Partida Rol por web

Firefly: El Vuelo del Orfeo

Creación de Personajes

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10/10/2010, 22:21
Director

Concepto:
Raza: etnicidad y trasfondo cultural

Rasgos/Personalidad:

-Ventajas: 1-5 (mínimo 1)
Coste: 2 PA por un menor; 4 PA por uno mayor.

 

-Encanto (menor/mayor)
Menor (2):+d2 a seducción, negociación, persuasión y apariencia.
Mayor (4): +d4

-Atlético (menor/mayor)
Requiere tener una especialidad Atlética.
Menor (2): Ganas +1 dado extra si sufres daños físicos, equivalente a usar un PD.
Mayor (4): por cada PD gastado vale por 2.

-Born behind the wheel (Talento natural para pilotar) (menor/mayor)
Menor (2): +d2 a Agilidad en la especialidad de transporte que se tenga.
Mayor (4): por cada PD gastado vale por 2.

-Fantasma del Cortex (Sujeto desconocido en la Red y registros telemáticos) (menor/mayor)
Menor (2): +8 a la dificultad de averiguar información sobre ti.
Mayor (4): no existe absolutamente ningún registro oficial de ti.

-Luchador (mayor): 4
+1 acción gratis que no sea un ataque en cada turno.

-Amigos en las altas esferas (menor): 2
Por cada PD invertido consigues un favor mayor.

-Amigos en el submundo (menor): 2
Por cada PD invertido consigues un favor mayor.

-Renombre (menor/mayor)
Menor (2): +d2 a cualquier interacción social.
Mayor (4): el +2d actua todo el tiempo, eres conocido en todas partes y todos los ámbitos.

-Saludable como un caballo (menor/mayor)
Menor (2): +d2 a Vitalidad
Mayor (4): por cada PD gastado vale por 2.

-Fuerte Tolerancia (drogas y alcohol) (menor): 2
+d2 a alcohol, drogas, k.o., gas letal y veneno.

-Altamente Educado (menor): 2
+d2 a Inteligencia o habilidad relacionada con recordar conocimientos.

-Modales intimidatorios (menor): 2
+d2 a Fuerza de Voluntad en acciones de intimidación, interrogación, acoso, atemorizar, etc. Sirve también para resistir los intentos de lo mismo contigo.

-Liderazgo (menor/mayor)
Menor (2): Por cada misión, puedes elegir una situación en la que aplicar el +d2 en una acción o tarea a realizar para finalizarla.
Mayor (4): por cada PD influyes en la acción de un personaje distinto para que cumpla el objetivo que has marcado.

-Reflejos Rápidos (mayor): 4
+d2 a Agilidad en todas las tiradas de Iniciativa.

-Genio matemático (menor): 2
+d2 a Inteligencia en acciones de ingenieria, navegación o que implique cálculo matemático.

-Gancho de izquierda genial (golpe letal con los puños) (menor): 2
Daño Básico en cualquier ataque desarmado que realices.

-Empatia mecánica (las máquinas hablan contigo) (menor): 2
Por cada PD gastado ganas conocimiento intuitivo ó bien +d2 a Ingenieria Mecánica.

-Rango militar (menor): 2
+d2 a Fuerza de Voluntad en todas las acciones de Disciplina. Si es oficial, lo gana también en las de Influencia.

-Adinerado (mayor): 4
Multiplica tus ganancias iniciales por 1.5. Puedes hacer una tirada de Inteligencia+Influencia (o equivalente) para recurrir a tus fondos de inversiones, por misión.

-Lingüista natural (menor): 2
Te cuesta la mitad del coste aprender las especialidades de Lingüística. +d2 a Influencia o a Performance al intentar hacerte pasar por un nativo.

-Amante de la naturaleza (menor): 2
+d2 a Alerta en escenarios abiertos y a Supervivencia si es en entorno medio ambiental.

-Nariz para los problemas (intuición para los problemas) (menor/mayor)
Menor: Puedes hacer tiradas de Inteligencia o Alerta en cualquier momento y +d2 en cualquiera de los dos atributos, según la circunstancia en la que se encuentre.
Mayor: gastando 1PD anulas todo efecto sorpresa.

-Lector/Telépata (menor/mayor)* solo con aprobación de las masters y siempre tiene que ir acompañado de una Complicación de tipo mental (obligatorio).
Menor: +d2 a Alerta
Mayor: +d4 a Alerta y debes gastar 1 PD para averiguar más información.

-Acompañante Registrada (menor): 2
* solo con aprobación de las masters y siempre tiene que ir acompañado de mantener las obligaciones de la membresía (Guild).
+d2 a Influencia en acciones de trato con los que respeten tu situación.

-Religiosidad (menor/mayor)
Menor: +d2 a Fuerza de Voluntad
Mayor: eres pastor, monje y eres fácilmente reconocible. Todo PD gastado en Influencia, vale por 2.

-Sentidos Agudos (menor): 2
se elige 1 sentido.
+d2 a Alerta cuando se utilice el sentido elegido.

-Serenidad (menor/mayor)
Menor: +d2 en Fuerza de Voluntad
Mayor: nunca pierdes los nervios a no ser que esté inducido por drogas o pesadillas terrorificas.

-Dulce y alegre (menor): 2
+d2 en las situaciones donde pueda jugar a tu favor tu animosidad.

-Talentosa/o (menor/mayor)
Se tiene que elegir una especialidad en habilidades.
Menor: +d2 en tu especialidad.
Mayor: te costará durante la partida, -2 puntos de coste el subir a un dado mayor.

-Las Cosas van con suavidad/Suertudo (menor/mayor)
Menor: una vez por misión puedes repetir una tirada fallida siempre que no sea una pifia.
Mayor: repetir 2 tiradas, incluyendo pifias.

-Memoria fotográfica (mayor): 4
+d2 en la tirada que sea conveniente. Se puede gastar PD para recordar con máxima claridad, a excepción de recuerdos traumáticos o reprimidos.

-Duro como un clavo (menor/mayor)
Menor: +2 PV de tu total.
Mayor: +4 PV adicionales.

-Instinto (menor/mayor)
Menor: +d2 en cualquier atributo mental que se vincule a la intuición.
Mayor: 1 PD por pregunta a la master, con respuestas de si o no.

-Ambidiestro (mayor): 4
No tienes penalización en acciones simultáneas.

-Reloj Interno (menor): 2
Si estás inconsciente o incapacitado, te toma un solo turno de Inteligencia+Alerta con dificultad media recuperar tu reloj interno, osease saber cuanto tiempo ha pasado, sin necesidad de un reloj.

-Llevas Placa (representante de la Ley) (menor/mayor)
Menor: +d2 en Influencia en fuerzas locales en una planeta o región.
Mayor: +d2 en todo el sistema.

-Complicaciones: 1-5
Ganancia: 2 PA por uno menor; 4 PA por uno mayor.
 

-Alergia (menor/mayor)
Elegir una alergia.
Menor: es menor (estornudos, fiebre...) y sufre -d2 en atributos físicos de agilidad, fuerza y vitalidad cuando esté en presencia del elemento generador de la alergia hasta que tomes la medicación.
Mayor: shock anafiláctico que te dan d2 de daño (stun) en cada turno. La inyección de emergencia lo parará (d4 para saber cuando).

-Amoroso (libidinoso) (menor): 2
-d2 en Influencia si lo intentas con alguien que te rechaza.
-d2 a Fuerza de Voluntad a resistencia si es de tu tipo.

-Amputado (menor): 2
No puedes realizar ninguna acción con la extremidad perdida o que requieran ambas (las dos manos o las dos piernas).
-d2 si es la mano
-d4 a acciones de moverse si es la pierna.

-Hemofilico (mayor): 4
Si sufres heridas, sufres +1 Wound por cada turno que no se para la hemorragia.

-Ciego (mayor): 4
-d4 a tiradas que dependan de visión.
-8d en combate con armas de tiro.
A cambio, ganas Sentidos Desarrollados en Tacto y Oído sin coste alguno.

-Señalado (mala reputación) (menor/mayor)
Menor: -d2 en interacciones sociales si sale a colación tu historial, en tu hogar (región donde has crecido).
Mayor: todo el mundo en el Verso ha oido hablar de ti y por tanto la penalización se aplica todo el tiempo. No se aplica entre tus amigos o personas determinadas que te conozcan bien

-Irascible (menor/mayor)
Menor: -d2 a acciones sociales pacificas con algo de tensión.
Mayor: cada vez que sufras una herida (wound) entrarás en berserk y solo podrás pensar en golpear y matar al que te ha herido, hasta que alguien te coja y te calme o te noquee.

-Credo (menor/mayor)
Menor: eliges un principio moral que siempre cumplirás y que no es muy problemático.
Mayor: eliges un principio moral fuerte y que te puede poner en peligro.

-Paralisis en combate (menor/mayor)
Menor: cuando empieza un combate no puedes actuar en d2 turnos. Requiere gastar la misma cantidad de PD que turnos estás bloqueado para salir de tu estado.
Mayor: eres inútil durante d4 turnos. No puedes usar PD para actuar antes.

-Cobarde (menor): 2
-d2 en todas las acciones de combate.
-d2 en Fuerza de Voluntad en situaciones de miedo, intimidación, tortura y amenazas.

-Ordinario (menor): 2
-d2 en Influencia en acciones de alta sociedad o conducta refinada.

-Manirroto (menor): 2
Reduce a la mitad tu cantidad inicial de dinero y debes gastarlo absolutamente todo. Y tus ganancias siempre las debes gastar de inmediato en el primer sitio donde aterrices.

-Enemigo mortal (menor): 2
Cada 3 misiones, tu nemésis intentará lanzarte amenazas mortales directas. Nunca te librarás de su sombra hasta que no anules esta complicación.

-Sordo (mayor): 4
Automáticamente fallas todas las acciones de Alerta que impliquen sonido. La ventaja es que eres inmune a los ataques sónicos y eres capaz de leer los labios y el lenguaje de signos.
+d2 en Percepción: leer los labios.

-Sentido embotado (menor): 2
Elegir un sentido, en el cual tendrás un -d2 en Alerta relacionada con ese sentido.

-Crédulo (mayor): 4
-d4 en atributos mentales en acciones que impliquen saber si te mienten o te dicen la verdad.

-Ego Signature (firmas tus crimenes con un detalle singular) (menor): 2
Siempre dejas una pista o una marca personal en las escenas de tus crímenes, a posta o no, que pueden determinar que has sido tú aunque no necesariamente tu identidad.

-Ladrón (menor): 2
Siempre que haya un objeto que te haga gracia o sea valioso sentirás el impulso de robarlo y llevartelo, por pura compulsión. Da igual si te pone en peligro por algo totalmente tonto, lo harás de todos modos.

-Mentiroso compulsivo (menor): 2
-d4 en Influencia cuando intentes que te crean los demás, especialmente los que te conocen.

-Codicioso (menor): 2
Aprovechas cualquier oportunidad para conseguir más dinero. Tu ética se ve flexibilizada para conseguir este objetivo. Es incompatible con lealtad.

-Hero Worship (emular a un héroe) (menor): 2
-d2 en Influencia cuando estás en compañía de personas que no comulgan con las ideas de tu héroe.

-Yonkie/Adicción (menor/mayor)
Menor: eres adicto a algo no peligroso a corto plazo o al menos lo tienes bajo control. Necesitas dosis diaria o sufres una penalización de -d2 en todos los atributos durante una semana o hasta que tomes tu dosis.
Mayor: eres adicto a una sustancia peligrosa e interfiere en tu vida diaria, tus relaciones sociales y posiblemente te mate lo que te metes. Sufres penalización de -d4 a todos los atributos durante 2 semanas hasta que vuelvas a tener tu dosis si no te has metido nada.

-Coladero mental (menor/mayor)
Menor: tienes ataques de alucinaciones sin sentido. -d2 a Influencia en interacciones sociales.
Mayor: eres creepy y das miedo. Tienes alucinaciones constantemente, confundes la realidad con la ficción y actuas inconexamente en consecuencia, llegando a tener reacciones agresivas y violentas si hay instrumentos afilados cerca o armas a mano. -d4 a Influencia en las interacciones sociales.

-Salud delicada (menor): 2
-d2 a Vitalidad cuando intentas resistir los efectos del alcohol, enfermedades, venenos, etc.

-Bajito/a (menor): 2
Mides máximo 1.20 m.
-d2 a acciones de movimiento.
+4 a la dificultad de los que intenten atacarte con un arma de tiro.

-Leal (menor): 2
Elegir un grupo de gente que contará contigo o persona. Harás cualquier cosa para ayudarle y protegerle.

-Fácil de recordar (menor): 2
Eres fácilmente recordable e identificable, por algún rasgo físico tuyo o un acento peculiar, tatuajes, cicatrices, etc...
Los demás ganan +d2 en Alerta cuando intenten reconocerte o acordarse de tu aspecto.

Nota: si vas disfrazado, esta bonificación irá en oposición a tu capacidad de disfrazarte y a cuan buena es tu mascarada.

-Mudo (mayor): 4
Debes hacer uso de medios de comunicación no verbal para comunicarte con los demás.

-Pacifista (no-luchador) (menor): 2
Solo pelearás si tu supervivencia depende de ello y no hay otra elección. Y cuando te fuercen a ello, serás malillo.
-d2 en toda acción de combate.

-Exceso de confianza (menor): 2
Te arriesgarás constantemente en cualquier cosa, peleas, juego, etc.
incluso aunque no tengas habilidad alguna en lo que vayas a hacer. Te lanzarás de cabeza de todos modos.

Paralizado (mayor): 4
Sin asistencia mecánica puedes arrastrarse a una velocidad de 1 metro por turno. Con una silla de ruedas tu movimiento base es de 2 metros y -d4 a acciones de movimiento.

-Fobia (menor): 2
Elige una fobia. En su presencia sufres -d2 en todas las acciones.

-De Huesos Anchos (menor/mayor)
Tienes un agujero negro por estomago.
Menor: -d2 a todas las acciones de Atletismo e Influencia que implique buena apariencia.
Mayor: Tienes obesidad mórbida. -d2 a todas las acciones de Cobertura acerca de disfrazarse u ocultarse.

-Prejuicioso (menor): 2
Eliges un grupo por un motivo determinado para que no te gusten. No interactuarás con todo el que reuna los riquisitos y no ocultarás tu desdén o insultar directamente (-d2 en Influencia en situaciones de relaciones sociales con estos sujetos)

-Sádico (mayor): 4
Siempre demuestras tu sadismo en todo lo que hagas. No es un rasgo para Héroes.

-Esquelético (menor): 2
-d2 a Fuerza y todas las acciones de Atletismo e Influencia en situaciones donde el aspecto saludable y fisico cuente.

-Lento de aprender (menor): 2
Elegir una Habilidad general. Se pagan 2 puntos adicionales por cad intento con esa habilidad o especialidad. y un -d2 al intentar usarlo.

-Sensible (menor): 2
+1 punto de daño cada vez que sufres daños. Debes superar una tirada de FV+Disciplina para mantenerte consciente.

-Tacaño (menor): 2
Siempre racaneas con todo lo que compras, buscas las rebajas, no practicas la caridad, siempre buscas sacar beneficios de todo lo que inviertes.

-Sincero (menor): 2
-d2 en Influencia en situaciones donde haya que mentir o ser diplomático, ya que supone que no puedes mentir con este rasgo.

-Supersticioso (menor): 2
Eliges una serie de señales atraedoras de mala suerte.
-d2 a algunos atributos que estén implicados en la situación de mala suerte.
+2 a algunos atributos cuando sean indicios de buena suerte.

-Las cosas no van bien/Gafe (menor/mayor)
Menor: una vez por misión vuelves a lanzar una tirada de dados para una acción y se tomará el resultado más bajo.
Mayor: lo mismo pero para dos acciones.

-Flashes traumaticos (recuerdos o visiones) (menor/mayor)
Menor: una vez por misión, algún trigger te disparará un flash traumático. Te dejan en un estado incoherente, temblando y gritando. Te incapacita para la acción en d2 turnos y -2 a todos los atributos en los 10 minutos siguientes al flash. De vez en cuando tienes alguna pesadilla nocturna con el contenido de esos mismos flashes.
Mayor: una vez por misión, algún trigger te disparará un flash traumático. Te dejan en un estado incoherente, temblando y gritando. Te incapacita para la acción en d2 turnos y -2 a todos los atributos en los 10 minutos siguientes al flash. Tienes regularmente pesadillas horribles y traumatizantes con el contenido de esos mismos flashes, te levantas malhumorado y excesivamente nervioso tras pasar esa noche.

-Nervioso (menor): 2
Paranoico y desconfiado con cualquiera que no conozcas.
-d2 en Influencia en todas las situaciones sociales.

-Feo como el pecado (menor/mayor)
Menor: eres poco atractivo, -d2 ante cualquier situación que requiera apariencia, como seducción, negociación o persuasión.
Menor: eres feo de narices. Los PD que gastes para una situación de este tipo, cuestan el doble.

-Estomago delicado (menor/mayor)
Menor: no soportar ver sangre, cadáveres, etc. -d2 a todos los atributos hasta que dejas de verlo.
Mayor: tirada Vitalidad+FV cada 5 minutos mientras estés expuesto/a a la escena gore o caes inconsciente por 2d4 minutos.

-Abstemio: no tolera bien el alcohol y las drogas (menor(mayor) NOVEDAD.

Menor (2) es poca tolerancia, da una penalización a -d2 a resistencia en las tiradas de alcohol y drogas.

Mayor (4): directamente no toleras nada de nada, da una penalización de -d4 a resistencia en situaciones de consumo de alcohol y drogas de todo tipo.

-Menor de Edad/Falta de Credibilidad (mayor). NOVEDAD.

Eres menor de edad y por tanto los adultos no suelen hacer demasiado caso de lo que dices, tanto si es para proponer ideas como para hacer cualquier tarea, por muy experto que se sea en ello.

Penalización en -d2 en situaciones de influencia o intimidación donde intentes imponer tu criterio, tu punto de vista ó ideas ante un adulto.

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10/10/2010, 22:31
Director

NIVEL HEROICO:
1. Greenhorn
2. Veterano
3. Gran Héroe

Todos los Personajes Jugadores son Greenhorns: recién salidos de Academia (que son novatos, no todos tienen por qué haber ido a una Academia).

42 puntos a repartir entre Atributos y Rasgos y máximo d12 en cada atributo.
42 PA, 62 PH

ATRIBUTOS: 42
Se trata de comprar tipos de dados con los puntos a repartir. Cada atributo se maneja con un tipo de dado distinto.
Ej: si quiero agilidad  d10, te gastas 10 puntos de atributos.

-Agilidad
-Fuerza
-Vitalidad (Resistencia)
-Alerta (Percepción)
-Inteligencia
-Fuerza de Voluntad

ATRIBUTOS DERIVADOS

-Puntos de Vida (Vitalidad+Fuerza de Voluntad)

-Iniciativa (Agilidad+Alerta)

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10/10/2010, 22:34
Director

HABILIDADES: 20 +62=82

Se compra cada habilidad general y especialidad por separado.

 

 

LISTA DE HABILIDADES GENERALES:

Máximo se puede poner hasta d6 (al menos de momento).

Trato con Animales
Artista
Atletismo
Cobertura (Sigilo/camuflarse/esconderse)
Artesano
Disciplina
Armas (de fuego)
Armas pesadas
Influencia
Conocimiento
Lingüistica (skilled only)
Ingenieria mecánica (skilled only)
Experto en medicina
Armas de combate CC.
Percepción
Performance
Piloto
Vehiculos planetarios
Armas a Distancia
Experto cientifico (skilled only)
Supervivencia
Ingeniero Técnico (skilled only)
Combate CC (sin armas)

*Skilled only: requiere entrenamiento previo, haber estudiado la carrera o haber pasado un proceso "largo" de aprendizaje.


-ESPECIALIDADES: Máximo se puede poner hasta d10.

CONSULTAR A MASTER

Nota aclaratoria: Las especialidades cuestan o bien 2 ó 4, dependiendo del dado que te quieras poner, no se paga entero de nuevo ya que se supone que ya has pagado 6 al comprar la habilidad general que le corresponde, tal como indica el cuadrito de aquí arriba :P

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10/10/2010, 22:38
Director

PUNTOS DE DRAMA: 6

Sirven para:
-Añadir éxitos a una tirada
-Transformar heridas mortales en heridas no letales.
-La suerte esté de tu lado: Golpe de suerte.

Se pueden ganar más durante la partida, hasta un máximo de 12 en toda la partida.  Aunque 6 deben permanecer siempre como puntos de drama al final de ésta, el resto automáticamente pasan a ser PX's.
Se pueden también gastar en comprar habilidades, al cambiarlos por puntos de experiencia.

EQUIPAMIENTO

*Básico:
Ropa y un par de cosas, negociadas con la master (dependiendo del pj será 1 arma u otro tipo de objeto básico). Resto de material tienes que comprarlo con el sueldo que tengas por ejercer tu profesión.

*Dinero Básico de Inicio: 750 créditos.

Ask the masters:
-Objetos de protección personal y armamento de todo tipo.
-Recursos médicos.
-Robots y alta tecnología.
-Ítems tecnológicos y/o mecánicos.
-Equipo de comunicación y seguridad.
-Servicios: postales, acompañantes y médicos.

*Sueldo:
-Técnicos civiles: 10-20 créditos/mes +1 cuarto gratis.
-Pilotos y oficiales militares: 20-40 créditos /mes +1 cuarto gratis.
-Capitanes y propietarios: 100 créditos/mes y % de los beneficios de los trabajos de la nave +1 cuarto gratis.

 

Las siguientes tablas son ejemplos de precios de bienes de todo tipo, desde comida a herramientas básicas, y algunos servicios no materiales, como Acompañantes Registradas, reparaciones en taller, etc.

 

 

 

 

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10/10/2010, 22:39
Director

ADVANCEMENTE POINTS (PX'S)

De 3-6 se pueden ganar por cada objetivo conseguido o situación en la que se ha sobrevivido, dependiendo de la dificultad y duración de la acción realizada.

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18/12/2010, 02:06
Wladimir Mehêtabêl Zeev

Hola, una dudilla sobre el equipo y demás, ¿tenemos que escogerlo y basarnos en el dinero y todo eso o simplemente comentándolo con los directores valdría? más que nada porque pienso que en estas decisiones lo que debe primar es el sentido común.

Por otro lado ya tengo prácticamente delimitada la ficha, así que mañana con menos sueño procederé a rellenarla.

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18/12/2010, 15:31
Director

El equipamiento es mejor comentar con nosotras qué quereis y os decimos los precios, es que poner una lista interminable de materiales era pedirnos demasiado xD Piensa más o menos lo que quieres y te decimos qué hay y que no, hay casos en los que hemos hecho excepciones y si no está en el manual le hemos puesto un precio aproximado, si nos parecía razonable que lo pudiera tener el pj ^^

Ej: Cassia compró hace poco una guitarra y una ballesta. Nos pareció razonable y le pusimos un precio determinado, acorde al producto, su presencia en el mercado (si es habitual o raro o dificilisimo de obtener) y calculamos un valor aproximado.

Cargando editor
19/12/2010, 02:29
Wladimir Mehêtabêl Zeev

Tengo algunas dudas en cuanto a las habilidades.

¿Son 82 puntos a repartir o 62?

¿Podemos inventar alguna que no exista para acoplarla al pj?

Tengo dudas sobre lo que significan algunas:

- Conocimiento

- Percepción

- Performance

- Vehiculos Planetarios

Bien, cuando tenga esos datos completo la ficha, en la que ya he puesto las ventajas y los inconvenientes, lo que me lleva a una duda más, con respecto al inconveniente Lento de Aprender, ¿es con una habilidad que poseas o es algo que simplemente haces mal por mucho que lo intentes? (Por ejemplo cocinar)

Gracias

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19/12/2010, 11:38
Director

Pongo estas respuestas en abierto porque me parece que son preguntas muy pertinentes, que los demás tal vez tb quieran saber y les puedan ser útiles. Y así ya queda matizado para siempre de los jamases ^^

 

1. ¿Son 82 puntos a repartir o 62?

Como pone en el tutorial, son 82, ya que son 62 por el nivel y 20 de inicio, que hacen un total de 82. Sí, podría haber puesto directamente 82 en vez de la sumita, pero es que tengo la política de máxima transparencia posible, especialmente en el tema de hechura de fichas.*

2. ¿Podemos inventar alguna habilidad/especialidad que no exista en la ficha para acoplarla al pj?

Depende de lo que sea, de todos modos, preguntad mejor primero porque igual está recogida en el manual, pero vamos que no tenemos inconveniente en añadir alguna especialidad que no esté en el manual y nos parezca pertinente al juego.

3. Tengo dudas sobre lo que significan algunas habilidades:

- Conocimiento: "broad general knowledge of everything and detailed knowledge for each Specialty you take". Pues eso, que sabes mucho del tema que eligas, si no eliges especialidad pues se entiende que eres un culturetas, que sabes un poco de todo pero sin estar versado en nada en específico. Las especialidades son del tipo: historia, legislación, literatura, religión, deportes, etc. Aquí hay mucha manga ancha. Normalmente esta habilidad es más para los pjs del tipo científico, médico, curas e intelectuales varios.

- Percepción: "helps you pick up on subtleties in your surroundings". Básicamente, para leer "entre líneas" y relacionar cosas que estén pasando a tu alrededor. Es algo así como una mezcla de la clásica percepción de MdT mezclado con algo de subterfugio.

Master: Y yo añado: entonces, que diferencia hay entre Alerta y Percepción?

Alerta es para intuir y observar (o eso dice el manual) y percepción es para ver las sutilidades, así que podemos entender que la alerta es para ver lo que te viene encima y percepción es para entender lo que te está cayendo encima. Tu puedes ver venir algo pero no entender qué implica... en cambio, con ambas eres capaz no sólo de captar si nó de saber exactamente qué pasa.

Ej: estás en el banco y entra un hombre con gabardina en pleno agosto (alerta), se mueve sospechosamente y mete la mano en el interior de la gabardina para sacar muy probablemente un arma porque es un atracador (percepción) y te tiras al suelo para no llevarte un balazo.

Conclusión? No se diferencian mucho, es más una cuestión de matices. Alerta es una cuestión física y Percepción es más una capacidad mental de relacionar "cosas".

- Performance: es lo que en otros juegos vulgarmente se llama Interpretación o Artistico, oséase básicamente actuar. Se aplica a: música cuando se trate de tocar delante de un público, interpretar un papel, bailar, etc. Es todo lo que implique hacer una actuación delante de gente y dejarles impresionados o resultar muy creible, por así decirlo. Recomendable en: actores/actrices, músicos, estafadores, "showman/women", técnicos y gente de la farandula diversa y todo aquel que compre habilidades de disfrazarse y actuar.

- Vehiculos Planetarios: es para conducir coches voladores, mulas y todo tipo de vehiculos que sólo puedan usarse en la superficie de un planeta. Es más que nada para diferenciarlo de las naves, los cazas y aparatos voladores varios, que van con la habilidad Piloto.

Notas de juego

* Si faltan datos en el tutorial no es por falta de transparencia si nó por vagancia y porque en el momento de abrir la partida había mucha ansiedad a nuestro alrededor y no dabamos abasto xD

Cargando editor
19/12/2010, 12:24
Director

Gica, te respondo aquí en privado, para las preguntas especificas que afectan a tu personaje, el resto de tus dudas están en el otro post, que me ha parecido mejor ponerlo en público para que así todos lo sepan ^^

Cita:

Bien, cuando tenga esos datos completo la ficha, en la que ya he puesto las ventajas y los inconvenientes, lo que me lleva a una duda más, con respecto al inconveniente Lento de Aprender, ¿es con una habilidad que poseas o es algo que simplemente haces mal por mucho que lo intentes? (Por ejemplo cocinar)

Esa complicación implica que eres malo en algo determinado, osease que tienes que elegir una habilidad en la cual aplicar este defecto, a modo de penalización. Implica dos cosas este defecto: un coste de +2 cuando quieras comprar dados para esa habilidad y una penalización de -2 (1d2 menos, para entendernos mejor) cada vez que tengas que usar esa habilidad.
 

Respecto a la habilidad Performance:

En tu caso, es recomendable no sólo que compres la habilidad general de Performance, si nó que también deberias comprar especialidad, ya que eres un Grifter (un embaucador/estafador profesional) y algo de actor tienes que tener.

También te recomiendo que compres Cobertura y especialidad sleight of hand (dedos ágiles), que es tipo carterista, aunque algo más potente, porque abarca más cosas. Aunque en este caso es menos obligatorio ya que todo depende del tipo de Estafador que pretendas que sea tu pj.

Cargando editor
20/12/2010, 01:15
Wladimir Mehêtabêl Zeev

Bueno, creo que he terminado la creación del personaje, aunque aun tengo que plantear algunas dudas, pero intentaré darte una idea general de lo que quiero que haga mi pj.

Según lo veo, es un tipo con una cultura general elevada, sabe de todo un poco, e incluso tiende a especializarse según el trabajo que este realizando. Es hábil con el pilotaje, y guarda notables de recuerdos de su instrucción militar, aunque intentará usar otros métodos antes que la lucha. También es inteligente e intuitivo, rasgos muy útiles para un tipo de su calaña, asi como la supervivencia, que también la arrastra de su formación y de sus vivencias en general, pues no suele para quieto en ningún lugar durante mucho tiempo.

Mis dudas son las siguientes:

- La habilidad de conocimiento, sobre todo la necesita para caracterizarse según el papel que le toque vivir, mas que el rollo de sigilo y esas cosas, como no sabía donde poner eso pense en ponerla ahí o sino inventar una adecuada para lo que quiero. No es rollo carterista, no roba directamente ni nada por el estilo.

- Me sobran dos puntos, pero en el gasto de Performance que he puesto 12+ supongo que tendré que gastarlos ahí para conseguir un d2 adicional ¿no? Mi especialidad es obviamente la actuación.

- El tema de lento en aprender, me lo he puesto en idiomas, aunque supongo que tendré que elegir uno en concreto, lo que pasa es que los desconozco, lo dejo si quieres a vuestra elección dependiendo de la partida, pues puede ser algo divertido de jugar aunque me perjudique, XDD.

 

Dicho esto y a la espera de vuestra aprobación, estoy deseoso por empezar a jugar... y que Dios me pille confesado, XDD.

Cargando editor
20/12/2010, 16:47
Director

Vale, a ver Gica, lo máximo q te puedes poner en habilidades generales es un d6 y en la especialidad un d10 por cada una que compres... nadie puede tener de inicio 1d12 ^^u todos empezais con el mismo nivel de novato (incluidos los pjs de las masters), con lo q sólo se permite eso, indistintamente de la edad y "experiencia" que aparezca en su trasfondo xD

Segundo tema: ventajas y complicaciones. Si el coste de las ventajas superan al de las complicaciones, lo que sobre de la resta lo tendrás que descontar del total de puntos a repartir en atributos o habilidades. Por eso la mayoría suelen comprar la misma cantidad de ventajas que de complicaciones, para no liarse ^^u

Siguiente cosilla: intenta poner por separado la habilidad general y la especialidad con sus respectivos costes, pq si nó, no nos entenderemos a la hora de hacer tiradas ó calcular tu ficha. Soy lerda, si lo prefieres, pero si no es de ese modo no me aclaro xD

Lo siento si parezco quisquillosa, es que me gusta que las fichas sean lo más transparentes y claras posibles, especialmente a la hora de consultarlas ^^

 

Respecto a lo de lento de aprender, si lo quieres poner en idiomas, me parece bien, puede ser aplicado al chino y que sólo sepas inglés  y ruso (por lo tanto, no tendrias que usar el vocabulario chino de expresiones y demás y te aportaría escenas con momentos de confusión cuando la mayoría de personajes se pongan a renegar en chino xD) o bien podemos definirlo como que te cuesta aprender idiomas en general, siendo el ruso el único idioma que sabes pq es el materno... Piensatelo un poco y nos dices el qué ^^

Las recomendaciones que te dije eran para Grifter: estafador/embaucador, no para carterista ó ladrón, si has visto por un casual la serie Leverage (Las reglas del juego) allí muestran muy bien a lo que me refiero. La grifter en esa serie, Sophie, aunque no es ladrona propiamente si nó estafadora, tiene habilidades de carterista que le sirven para robar tarjetas de identificación, pases, llaves y cosas por el estilo que le son útiles para mantener sus distintas tapaderas. Por eso te recomendé performance, conocimientos, y dedos ágiles. De todos modos si lo que quieres es que tenga mucha amplitud de conocimientos deberás comprar cada área de conocimiento que quieres q tenga, por separado. La general sola no te valdrá para lo que quieres tú realmente ^^u

Respecto a percepción e intuición, tu puedes comprar percepción d6 y luego la especialización intuición d10

Otra recomendación por mi parte (me siento generosa xD): yo no me pondría fantasma del cortex, no te cuadra demasiado con el pj y su historia, yo de tí me pondría o bien la ventaja Intuición ó Olfato/Nariz para los problemas, que es mucho más acorde a lo que tú mismo estás describiendo ^^

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21/12/2010, 00:23
Wladimir Mehêtabêl Zeev

Bueno, he modificado las cosas creo que tal y como me dijiste, a ver si ahora lo he hecho bien, es lo que tiene ser la primera ficha de este juego que hago, pero me gusta aprender, asi que no te preocupes por corregirme todo lo que te parezca, eres la directora y tu decides como te gusta que se hagan las cosas.

He puesto alguna de mis habilidades entre interragaciones para que me las confirmes si te parece bien, al igual que mi última ventaja, para que escojas las que crees que mejor convenga a mi personaje.

Si hay algo que cambiar me lo dices de nuevo, que para eso estamos.

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21/12/2010, 17:03
Director

Valep, he revisado, ahora la repartición de dados está correcta ^^

Paso a comentarte lo de las habilidades y demás que pusistes en interrogante:

-Disfraz: esta especialidad está recogida en Performance. En cobertura lo que hay es camuflaje o infiltración, que es más para espias, agentes encubiertos o contrabandistas ya que abarca desde infiltración física en combate hasta saber cómo "hacerse pasar por alguien del mismo colectivo" (aunque no implica que sepas hacerte pasar por determinadas personas, eso sería actuación y disfrazarse), aunque tb la puedes elegir como alternativa. Aún así, por lo que me has comentado te cuadraría más Performance: Disfrazarse.

-Piloto: Naves de combate. Imagino que te refieres a los Cazas del ejército aliado... así que mejor que te lo pongas asi ---> Piloto: Naves de Combate (Cazas).

-Sistemas de Seguridad: esto no va por conocimiento, va por Cobertura. No sé si le veo mucho teniendo esto si no es un ladrón, pero lo dejo a tu entera discreción ^^

 

Respecto a las ventajas:

-Encanto o Contactos en los Bajos Fondos: creo que le pega más encanto (menor) porque si era del ejército aliado no tiene mucho sentido q conozca a gente importante de los Bajos Fondos, como mafiosos, asesinos o ladrones, aparte que si lo q pretende es embaucar, el encanto le ayudará más a ello.

 

Con esto, espero haberte aclarado más dudas ^^

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22/12/2010, 16:22
Wladimir Mehêtabêl Zeev

Bueno, de vuelta que he estado un par de dias en cama.

Bien, ya he modificado las últimas cosillas de la ficha, y solo me falta ponerme el equipo, pero será poco, puesto que ya puse que me gaste casi todo en la preparacion del ultimo golpe (que por cierto, puedo escribirte por adelantado en que consiste o ir describiendolo poco a poco en post, eso como tu prefieras).

Me he quitado sistemas de seguridad y me he puesto leyes, ya que muchas veces parte de las estafas podían basarse en "vacios legales".

Asi que con esto creo que la ficha está lista. 

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22/12/2010, 17:04
Director

valep, esta tarde reviso ficha. Respecto al último golpe, me iría muy bien que me lo pasaras de antemano, para así tenerlo en cuenta de cara a la master de introducción de tu pj, que ya estoy trabajando en ello pero hasta que no termineis todos las fichas y demás no puedo acabar de zanjar el tema ^^

 

Por cierto, espero que no sea nada grave... y que ya estés mejor ^^

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25/12/2010, 23:53
Noah Gordon
Sólo para el director

Uhm... y cuales son las habilidades especiales? ¿Las invento?

Es decir, pongamos que uso 6 PH Para Ingeniería mecánica

Y quiero especializar en, nose... reparación de armas hasta d10, la cosa quedaría así?

Ingenieria mecánica: d6

Ingenieria mecánica (reparación de armas): d10

Gasto total: 12

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26/12/2010, 00:38
Director

Dime en qué habilidades generales has comprado d6 y te digo qué especialidades hay...

Respecto al coste, en el ejemplo sería un coste total de 10: 6 por la general y 4 por el aumento en la especialidad ( no se vuelve a pagar los 6 del básico que te permite comprar la especialidad).

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26/12/2010, 00:46
Noah Gordon
Sólo para el director

En un principio serían estas...

Artesano

Armas (de fuego)

Conocimiento

Ingeniería mecánica

Armas a disrancia

Experto científico

Ingeniero técnico

Cargando editor
26/12/2010, 01:20
Director

Artesano: tasación, cocina, herreria, diseño, pintura, fotografia, poesia, escultura, escritura. Cualquier materia que inmplique un grado de manualidades.

Armas (de fuego): rifles de asalto, armas de energía, lanza-granadas, revolveres, machine-guns, pistolas, etc. Va según el tipo de arma de fuego que se quiera saber utilizar.

Conocimiento: esta está detallada un poco más arriba, pero te copypasteo aquí lo puesto.  Las especialidades son del tipo: historia, legislación, literatura, religión, deportes, etc. Aquí hay mucha manga ancha. Normalmente esta habilidad es más para los pjs del tipo científico, médico, curas e intelectuales varios.

Ingeniería mecánica: crear artefactos mecánicos, mantenimiento de maquinaria, reparación mecánica, reparar sistemas de seguridad mecánicos, fontaneria.

Armas a disrancia: arcos de todo tipo, dardos, granadas, jabalinas, armas de fuego de larga distancia (rifles de precisión, ó con mira telescópica), honda, hachas de mano (para lanzar), cuchillos para lanzar.

Experto científico: Ciencias de la Tierra (Geologia, Fisica...), Ciencias históricas, Ciencias de la Vida (Biologia, Botánica, Química, Medicina), Ciencias matemáticas.

Ingeniero técnico: Sistemas de comunicación, programación de computadoras, hackeo, crear/alterar dispositivos técnicos, demoliciones, electrónica, reparaciones técnicas, sistemas técnicos de seguridad.