Partida Rol por web

Gloria, Fortuna y Muerte.

Organizando el GC [Cerrada]

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31/01/2015, 17:20

Bueno gente, bienvenidos!

A partir de este momento, ustedes serán denominados como el Grupo C.

Usaremos esta escena para profundizar y organizar un poco antes de dar paso a la creación de los PJs, como se conocen, cuales son las intenciones del grupo, las motivaciones personales y grupales. Mejor dicho, ir formando el grupo y los PJs sin poner todavía números en la canasta.

Por ahora solo lean el reglamento y las normas de la partida, hay mucho por leer, así que al cuento!

POR FAVOR, DÍGANME QUE ESCENAS PUEDEN VER Y LEER

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31/01/2015, 20:42
Lía Xylander

Portada
Posada del cruce de caminos: Off-topic
Organizando el GC
La balanza de Tyr: Reglamento y Normas

 

estas son las que leo yo

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31/01/2015, 23:06
Qüenya Xylander

Las mismas escenas. Un saludillo coleguillas

Pensaba en llevar una elfa druida, me gustan los grupos racistas xD Así que me puedo amoldar a cualquier personaje. La primera idea que se tuvo en enviar boceto, éramos 3-4 jugadores dispuestos a llevar elfas feminazis sexistas racistas. xD

Espero nos divirtamos ::*
 

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31/01/2015, 23:43
Adonai

Portada
Posada del cruce de caminos: Off-topic
Organizando el GC
La balanza de Tyr: Reglamento y Normas

 

Yo veo esas.

 

Mi personaje sera un niño humano de 12 años que acaba de descubrir su magia (hechicero). Salvo eso, mi transfondo se puede moldear completamente

Confiaba en que la propia campaña me separase de mis familiares y tuviera que salir en su busca. Mantengo una estrecha relación con mi hermano que fue la primera "víctima" de un conjuro accidental. No murió pero quedó inconsciente durante varios días. Si alguien se anima, podemos hacer un tándem de hermano mayor (20 o así) y hermano menor que van en busca de su padre desaparecido del que descubren por su madre que era hechicero. Así, entre los dos, buscan al padre para que ayude al hermano pequeño.

Me parece que podría dar mucho juego esa relación de hermanos. Si nadie se ofrece a moldear su personaje a ese rol, podría ser una aventura en solitario pero perderíamos algo de chicha :)

 

Ahora voy a leer todo, que lo mismo estoy diciendo locuras.

 

Un saludo grupo C!

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01/02/2015, 00:19
Dim "Tres Calles"

Portada
Posada del cruce de caminos: Off-topic
Organizando el GC
La balanza de Tyr: Reglamento y Normas

Estas son las que leo.

Buenas querido grupo C. En principio mi personaje va a ser un humano pícaro, pero no se como acabará la cosa. Es tan versátil mi querido personaje, que una vez leídas las reglas nuevas, me haré un Warr 1/cler 1/rogue 1/ barb/1/ hechi 1/ ranger 1. Así a partir de nivel 6 siempre cogeré el máximo en todo  (PG y Habilidades) xDDD

Yo tengo mi propia triste historia, no puedo ser tu hermano mayor, numero 1. Y en principio me haré barón, pero tampoco está decidido. Cuantas posibilidades.

Lo importante, ya estoy por aquí, vamos a darle caña xD

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01/02/2015, 01:32
Adonai

Leyendo la seccion de magia veo una enormisima desventaja de los hechiceros/bardos frente a todas las demas clases lanzadoras de conjuros. Un mago puede hacer lo mismo que el hechicero pero cada vez que descansa puede seleccionar los conjuros de toda su lista mientra que el hechicero se tiene que limitar a los pocos conjuros que conoce. Y lo que es peor, el hechicero pierde mucha ventaja en la cantidad de conjuros que puede lanzar frente al mago.

- Si convertimos a puntos de conjuro la cantidad de conjuros tradicionales:

  • Los puntos de conjuro que "tendrían"  los magos serían: 1, 2, 5, 9, 14, 22.
  • Los puntos de conjuro que "tendrían" los hechiceros serían: 3, 4, 5, 15, 18, 36.

Creo que eso habría que balancearlo. Los magos aparentemente mantienen su versatilidad y ganan la capacidad mágica de un hechicero, mientras que los hechiceros siguen igual de limitados y encima pierden parte de su capacidad. Creo que como poco un hechicero debería poder lanzar sin coste de puntos de conjuro adicionales los hechizos con su nivel de lanzador y tener un extra de conjuros conocidos por nivel para compensar que ahora todas las clases se beneficien de lo que era su característica unica.

Así podría compensarse tanto que su arsenal esté limitado a su pequeña selección como que haya perdido municion con la modificación, mediante conjuros por defecto más poderosos y una pequeña apertura de su abanico de posibilidades.

- Tambien tengo algunas dudas sobre la segunda tabla. ¿Que se supone que es? ¿Los puntos de conjuro adicionales que consigues segun tu atributo? Porque da a entender otra cosa dificil de comprender.

 

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01/02/2015, 02:22

Los puntos de conjuro que "tendrían"  los magos serían: 1, 2, 5, 9, 14, 22.
Los puntos de conjuro que "tendrían" los hechiceros serían: 3, 4, 5, 15, 18, 36.

Te equivocas un poco en este aspecto, los puntos que tendrían sería de la siguiente forma:

Los puntos de conjuro que "tendrían"  los magos serían: 2, 4, 7, 11, 16 y 24
Los puntos de conjuro que "tendrían" los hechiceros serían: 3, 5, 8, 14, 19 y 29.

Tienes razón en que con este sistema los hechiceros pierden su encanto con respecto al mago, la versatilidad de utilizar los conjuros preparados es ahora algo que puede hacer el mago. Sin embargo, el hechicero conserva la ventaja en cuanto a la cantidad de esos lanzamientos, en todo momento tiene más puntos de conjuro que el mago.

Creo que como poco un hechicero debería poder lanzar sin coste de puntos de conjuro adicionales los hechizos con su nivel de lanzador y tener un extra de conjuros conocidos por nivel para compensar que ahora todas las clases se beneficien de lo que era su característica única.

Jummm quizá podría considerar que los hechiceros no necesiten gastar ese punto de conjuro adicional para lanzar sus conjuros a su nivel de lanzador, me gusta la idea. Lo de tener conjuros conocidos por nivel, mejor no.

¿Que se supone que es? ¿Los puntos de conjuro adicionales que consigues segun tu atributo? Porque da a entender otra cosa dificil de comprender.

Si, según atributos altos consigues puntos de conjuro adicionales, sin embargo es un poco más complicado que asignar un valor X de PC adicionales a cada atributo. En su lugar se tienen dos variables a considerar: Atributo y el nivel máximo de conjuro que puedes lanzar.

Así, un PJ con inteligencia 18 recibe 1 PC adicional al lanzar conjuros de nivel 1. Cuando alcanza un nivel suficiente para poder lanzar conjuros de nivel 2, recibe otros 3 PC adicionales por atributo (4 en total)  al llegar al nivel donde consigue acceso a conjuros de nivel 3, el PJ gana 5 PC adicionales (9 en total).

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01/02/2015, 09:41
Xanthe Xylander

¡Muy buenas compañeros de andanzas!

Lo primero, yo veo las mismas escenas que todos:

Posada del cruce de caminos: Off-topic
Organizando el GC
La balanza de Tyr: Reglamento y Normas

Lo segundo, el concepto que envié es el de semielfo filo del ocaso. Hijo de una trovadora elfa y un cazador semielfo.

Lo tercero, no he acabado de entender cómo iría mi personaje con el nuevo sistema de magia. Puede que sea porque todavía estoy algo dormida por lo que en otro rato que tenga volveré a leerlo a ver si me aclaro.

Nos vemos leemos     n__n

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01/02/2015, 10:10
Lía Xylander

buenas,yo en mi caso tengo bastante claro que llevare la clase factotum, basicamente es un bueno en nada, hago un poco de todo, especialmente en habilidades.

Cuando aparecio la idea de esta partida, tenia un grupo de 4 jugadores mas, con la idea de hacernos druidas nazis ( aunque feminazis, tampoco lo veia mal xd) pero todos se han rajado por motivos personles xd. El hermano tengo que negarme, ya llevo un pj en una partida parecido. 

Asi que menos la clase que tengo un monton de ganas de jguar con ella, el resto es adaptable.

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01/02/2015, 11:31
Adonai
Sólo para el director

Siento ser tan brasas master, pero:

Diferencia en cantidad de conjuros a lanzar con el sistema custom frente al generico:

- Tomando los conjuros disponibles del manual del jugador de un hechicero y de un mago, si cada conjuro "cuesta" 1, 3 o 5 puntos de conjuro (mana), al cambio de sistema en nivel 6 un mago tendría 22 y un hechicero 36. Con las reglas que pones en la partida, el mago tendria 24 y el hechicero 29. Con esas nuevas reglas, el mago consigue una ventaja de 2 mana mientras que el hechicero pierde 7 mana.

Diferencia en la variedad de conjuros que pueden lanzar con el sistema custom frente al genérico:

Lo que es mas grave, el mago podra preparar dos conjuros de nivel 3 diferentes cada vez que descanse mientras que el mago solo podra escoger uno para toda la partida. Con el sistema genérico eso se balancea porque el mago solo puede lanzar 2 conjuros de nivel 3 preparados y el hechicero podía lanzar 3 conjuros de nivel 3 pero siempre el mismo.

Con el sistema custom, el mago podría lanzar tantos conjuros de nivel 3 como quisiera teniendo una seleccion de 2 que varían cuando descansa. El hechicero podría lanzar unicamente un conjuro de nivel 3 que siempre sería el mismo.

La desventaja en la capacidad de lanzamiento de conjuros de un mago le da otros beneficios:

Sinceramente, creo que aún dandole la ventaja al hechicero para que lance los conjuros con su nivel de lanzador sin coste adicional sigue estando en una desventaja muy exagerada, por no mencionar la ya de por si desventaja de los hechiceros frente a los magos en la selección de habilidades y dotes.

Esa ventaja de habilidades de los magos sigue intacta o incluso se hace mas notable ahora que has decidido fusionar varias habilidades en una (atletismo, percepcion, etc.) ya que son personajes que suben su INT.

Por la parte de las dotes, un mago tiene varias dotes adicionales e inscribir pergamino que suplen su limitada capacidad de lanzamiento de conjuros. Un hechicero no consigue ninguna dote adicional porque se supone que puede lanzar mucha mas magia.

En definitiva, los magos pierden el único "handicap" que tenían sobre los hechiceros manteniendo todas las ventajas que ese hándicap les permitía tener. El hechicero sigue con su handicap de los conjuros conocidos y su poca variedad y encima el "plus" que obtiene es que pierde 7 puntos de conjuro en las nuevas normas.

Esto habría que balancearlo también ya sea con alguna dote adicional, conocer algun conjuro más o algo.

Ventajas por defectos: hechicero que descubre su magia y su corta edad

Por seguir con el roleo, dada la naturaleza caotica de la magia de un hechicero junto con el hecho de que estaría roleando a un niño sería interesante que mi personaje tuviera alguna ayuda con la metamagia para suplementar la desventaja de su inmadurez. Se me ocurren varias cosas pero creo que la siguiente es una idea interesante: Los conjuros que lance este pequeño tendrían una posibilidad aleatoria de que se lanzasen potenciados, maximizados o minimizados. Obviamente, este pequeño no podría aprender dotes metamágicas ni escoger cuando lanzar las versiones de esos conjuros. Para simular eso cada vez que lanzase un conjuro lanzaría 1d100 y con los siguientes resultados tendría los siguientes efectos (los numeros y tal son por poner en situacion):

  • 100: el conjuro sale potenciado y maximizado. Aplicando mi nivel de lanzador.
  • 91-99: el conjuro sale maximizado. Aplicando mi nivel de lanzador.
  • 75-90: el conjuro sale potenciado. Aplicando mi nivel de lanzador.
  • 26-74: el conjuro sale aplicando mi nivel de lanzador.
  • 6-25: el conjuro sale aplicando el nivel de lanzador minimo.
  • 1-5: el conjuro toma una acción extra para poder lanzarse. Aplicando el nivel mínimo de lanzador.

Pero vamos, que si es mucho lio o no quieres hacer ninguna modificación al sistema, que lo comprendería, me hago un personaje completamente diferente más "plano".

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01/02/2015, 12:20
Adonai

Me gustaría saber, antes de seguir dando tanto la tabarra, que clases estáis pensando haceros los demás. No me gustaría acabar como en mi anterior partida que eramos 1 bardo, 1 mago y dos exploradores metidos en medio de una guerra. Si no fuera porque el ritmo de la partida es superlento ya nos habrían matado 20 veces antes de haber tocado el suelo.

Podríais poner la clase que queréis (y si aún no la tenéis decidida, una lista ordenada por preferencias)?

 

Yo soy completamente flexible pero mis preferencias son:

1- Hechicero/Mago

2- Clérigo

3- Guerrero

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01/02/2015, 12:55
Lía Xylander

nuevo 1: eres tu.

anghara: filo del ocaso semielfo

nuevo 3: picaro humano en principio

nuevo 4: druida elfa

nuevo 5: factotum

El grupo tiene que cubrir varias cosas.

Curaciones: druida

combate cuerpo a cuerpo: filo del ocaso

magia: 

social: factotum

trampas: picaro y factotum

Percepcion: practicamente todos.

 

Creo que va siendo necesario un lanzador de conjuros y combatiente. (1 solo estaremos un poco cojos) sin contar que el druida no es nada menospreciable. Cualquier cosa que te hagas de las 3 ira bien, magia, curaciones o un combatiente xd.

 

 

Pero lo mas importante a mi parecer, es tener mas o menos un objetivo comun o intereses, sino el grupo terminara desapareciendo o un sinsentido.

 

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01/02/2015, 13:29
Xanthe Xylander

Apunte rápido antes de ir a comer:

Yo algo de magia tengo (aunque muy poco) y lo de feminazis no me importaría, le pongo unas medias de rejilla a mi semielfo y ya está  XD

Como buen descendiente de elfos seré CB, bastante callado pero con ganas de aprender.

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01/02/2015, 13:42
Qüenya Xylander

Leído el reglamento y pregunto acerca de los puntos de magia, ¿Dependen solo de la inteligencia? ¿O se mantienen los atributos base para cada clase? En caso del druida Sabiduría.

Más pregunto, ¿como lanzar los atributos? Es lo que queda saber para armar un personaje al igual que qué clase de equipo inicial dispondremos, si de manual básico o otorgado por ti.

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01/02/2015, 15:18
Xanthe Xylander

Aunque me hace gracia probar el FdO si hace falta me hago un clérigo, o una feminazi clériga con biquini de cota de mallas  ^_^
 

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01/02/2015, 15:35
Adonai

Entiendo que los puntos de magia dependen de tu clase, nivel y del atributo de lanzamiento de conjuros de tu clase.

En cuanto a mi clase, quería que fuera hechicero pero aún tengo que "negociar" como aventajarlos un poco, porque el sistema de magia de la partida les perjudica muchisimo (es practicamente tonteria hacerse hechicero y no mago).

Sobre mi transfondo, seré un chico (12 años) relativamente inocente e inofensivo que va en busca de su padre (un hechicero o militar que desapareció misteriosamente). Mi idea para encajarlo en el grupo era que viajara con su hermano, pero si nadie quiere ser el hermano mayor, por favor, que alguien lo acoja como su pupilo, amigo de su padre desaparecido, que simplemente sienta lástima por él o que también vaya en busca de su padre por otros motivos (esperemos que buenos :P)

De todos modos, anghara, eres el único que va a tomar una clase de cuerpo a cuerpo. Antes de que te hagas tu un clérigo me lo hago yo y así ya somos dos "combatientes" y entre el druida y el clérigo encargarnos de la magia y la curación. Y si me hiciera hechicero/mago, el druida podría centrarse más en la curacion, pero entonces nos quedamos cojos en el frente. No termino de ver es cómo encajar las funciones del factotum que hace un poco de todo y no destaca en nada.

 

Notas de juego

Por mi parte, pensad en que puedo jugar con un niño mágico que va en busca de su padre o un clérigo fuente de bendiciones que vela por el bienestar del grupo.

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01/02/2015, 17:09

Son muy buenas bases y bien fundamentadas, tienes unos buenos argumentos y estoy relativamente de acuerdo contigo, pero bueno, las reglas del juego estaban ahí cuando monté el hilo de reclutamiento, desde un principio se sabía que se iba a jugar con puntos de conjuro y las reglas son explícitas en el arcanos desenterrados.

Eso no significa que sea alguien inflexible, todo lo contrario. Aunque no me guste hacer cambios sobre la marcha, acepté que el hechicero no tuviera la necesidad de gastar ese punto adicional para lanzar conjuros a su nivel de lanzador, pero preferiría no hacer más cambios en ese aspecto.

En cuanto a la propuesta que montas, me parece más que interesante, me gusta de verdad darle cierta aleatoriedad cada vez que lances un conjuro, pero ciertamente bajaré considerablemente esos porcentajes que propones. No es la idea tampoco que la mitad de tus conjuros salgan modificados, entre 10 y 15% sería más apropiado (5-7% por abajo y un 5-7% por encima).

Ahora, échale un ojo en la scena de reglamento, en el post del E6 --> Nuevas dotes --> Conjuros y otros. La dote de metamagia rápida puede ser una buena opción para ti me parece. Podría permitirte elegirla una vez sin que cumplas el requisito de ser de nivel 6. (por lo tanto deberías elegir una dote metamagica que eleve el nivel del conjuro en 1).

Cargando editor
01/02/2015, 17:25

¿Dependen solo de la inteligencia? ¿O se mantienen los atributos base para cada clase? En caso del druida Sabiduría.

Se mantienen los atributos base para cada clase, sabiduría para Druidas, Carisma para hechiceros e inteligencia para Filos del Ocaso.

Más pregunto, ¿como lanzar los atributos? Es lo que queda saber para armar un personaje al igual que qué clase de equipo inicial dispondremos, si de manual básico o otorgado por ti.

Tranqui, eso va más adelante por ahora vamos armando una idea del grupo en general, las preguntas sobre como se conocieron o si quieren conocerse in-game, que hacen, sus motivaciones, etc.

Te delanto un poco en que serán tiradas de dados para atributos, si no estás satisfecho con las tiradas puedes elegir un Array ya establecido, en cuanto l equipo, tendrán una monedas para hacer sus compras, pero adicionalmente yo les daré gratis un kit que todo aventurero debe tener ;)

 

Ahora, ahondando un poco más en el tema, la idea es que ustedes tomen las decisiones finales pero yo puedo ir sugiriendo cosas a lo largo de esta escena.

Mi primera idea es que el niño haya asesinado al hijo de alguien poderoso/adinerado allá en Cormyr o en Sembia y que alguien o algunos por compasión lo hayan salvado y se lo hayan llevado a escondidas. Así, el fin del grupo es estar huyendo constantemente. Quizá alguno se encariñó con el niño, otro le debía un favor grande a su madre/padre, otro se encontró en el camino y otro se encontró perdido..... No sé, puede ser una posibilidad de tener un gancho común.

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01/02/2015, 17:48
Lía Xylander

El factotum basicamente es como un picaro o bardo, pero indiferentemente, y no quiero parecer borde, mi clase esta decidida.

Ahora bien el druida no es un combatiente de primera, pero en ningun caso es malo, el FdO es un gran combatiente, bien llevado es el mejor combatiente que hay en D&D

 

Notas de juego

Ohhhhhh el grupo de feminazis acoge al niño para alimentarlo y luego ejecutarlo por muerte por kiki cuando sea mayor....pya seguro que te encantara esta idea xd.

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01/02/2015, 17:51
Xanthe Xylander

... el FdO es un gran combatiente, bien llevado es el mejor combatiente que hay en D&D

Ya me darás consejillos  ;P