Partida Rol por web

Guerras y sombras

Ambientación

Cargando editor
20/03/2012, 17:13
Director

El mundo está en guerra.

El mayor imperio conocido hasta el momento, el imperio enano, hace ya 10 años que ha entrado en guerra con la segunda potencia mundial, el imperio orco. Ambas naciones controlan enormes territorios, muchas ciudades independientes y pequeños poblados les deben pleitesía y son pocos quienes no han sido tomados al menos una vez por el bando enemigo.

Más de medio millón de soldados han muerto ya bajo la espada del enemigo, así como otros tantos civiles. Algunos territorios asolados ya no son fértiles a causa del pasaje de los ejércitos.

Hace 4 años años que los ejércitos orcos asolan tierras enanas que hasta ese momento se creían invencibles. 2 de las 8 grandes ciudades subterráneas han caído, Kyzdam Mor a causa de la torpeza de sus gobernantes y Kuori Kancha bajo la terrible fuerza de los orcos y sus aliados. Actualmente estas ciudades están siendo asediadas para retomarlas, Kyzdam parece estar a punto de rendirse mientras que Kuori Kancha soporta el asedio aparentemente sin problemas.

Más al sur los ejércitos combaten por las tierras que separan los imperios, si los orcos logran hacerse con ellas el destino de los enanos parecería sellado ya que nuevos soldados y suministros podrían llegar sin problemas al corazón del imperio enano. Si los enanos logran hacerse con ellas los orcos que se encuentran en el corazón del imperio se verán rodeados y no tendrán oportunidad.

En estas tierras se encuentran decenas de ciudades independientes así como cientos de poblados. En los puntos más alejados la mayor parte de las ciudades élficas comienzan a sentir la guerra. Los clanes del águila y del lobo luchan con tácticas de guerrilla contra aquellos que se acercan a sus tierras, sus ciudades ocultas para aquellos que no pertenecen a la alianza sirven como excelentes bases y aún no han sido atacadas.

Cargando editor
20/03/2012, 17:36
Director

Enanos:

El gobierno enano se compone por un senado formado por 5 ancianos de cada una de las 8 principales ciudades enanas y un emperador elegido por estos. El emperador es elegido cada 3 años aunque en los últimos 10 años han habido 6 debido a las muertes de 4 de estos emperadores en batalla. Los ancianos viven durante 3 años en la capital para luego volver a sus ciudades y ser reemplazados por otros representantes.

Cada ciudad enana es gobernada por 20 ancianos elegidos de entre los más importantes clanes enanos.

Las ciudades bajo control enano son o bien ciudades vasallas o ciudades de tributo. Las ciudades vasallas tienen la obligación de enviar tropas y un tributo trimestral. La cantidad de tropas y del tributo varía. Por otro lado estas ciudades cuentan con un gobernador el cual tiene el derecho de presentar peticiones al gobierno central, las cuales si son razonables son concedidas sin demora. El resto de las ciudades son ciudades de tributo, estas ciudades tienen las obligaciones de las ciudades vasallas pero no sus derechos.

Sus relaciones con no enanos dentro del imperio es dual, en las ciudades subterráneas la entrada de no enanos está prohibida a menos que se tenga permiso expreso del senado o del emperador. Fuera de estas ciudades las relaciones son bastante buenas, son abiertos a las otras razas (a menos que estén en guerra como el caso de los orcos) siempre y cuando no se cause problemas. Dejando de lado a orcos y semi orcos, suelen ser recelosos de los elfos por el uso de la magia que estos hacen. Sin embargo una vez el elfo muestre no ser un usuario de magia las relaciones vuelven a lo normal.

Las legiones enanas están formadas principalmente de infantería, siendo su infantería pesada la más temida de las infanterías del mundo. También poseen poderosas máquinas de guerra, enormes catapultas y explosivos capaces de derribar las más fuertes murallas. Obtienen sus fuerzas de caballería de las ciudades bajo su control.

Capital: Minas Markhas, debajo de las montañas Markhas.

Emperador: Cernd Escudo de Plata.

Cargando editor
20/03/2012, 17:56
Director

Orcos:

El gobierno orco está formado por un emperador vitalicio y su consejo de guerra. A la muerte de un emperador el consejo propone varios candidatos para el puesto, el ejército luego vota uno y este es coronado como emperador hasta el día de su muerte. De esta forma el emperador suele ser el orco con mayor poder militar del imperio. Una vez el emperador es nombrado este tiene la potestad de reemplazar a cualquier miembro del consejo. Cada vez que un emperador muere el imperio sufre a causa de las luchas de poder, los consejeros intentan poner en el poner a quien les sea fiel una vez instaurado mientras que los posibles candidatos atacan a sus rivales con la esperanza de mermar sus fuerzas y su capacidad de voto.

Las ciudades orcas suelen ser antiguas ciudades tomadas de otras civilizaciones, la capital es una antigua ciudad subterránea enana mientras que otras muchas ciudades era ciudades independientes. Estas ciudades luego de tomadas son reconstruidas y refortificadas por los propios orcos. El gobierno de cada ciudad cae bajo el control de un déspota, un orco que mantiene control absoluto sobre las leyes de la ciudad. El déspota tan solo debe rendir homenaje al emperador y su consejo.

En aquellas ciudades que se encuentran bajo el control de los orcos se instaura rápidamente un déspota con un fuerte ejército leal al imperio. Algunos años después, cuando la lealtad de la ciudad está asegurada, parte de las tropas imperiales orcas abandonan la ciudad y las fuerzas pasan a ser un contingente mixto. Las ciudades están obligadas a responder ante cualquier leva ordenada por el emperador y a proveer un tributo anual equivalente al 70% de lo producido en la ciudad durante el año. Gran parte de este tributo se utiliza en provecho de la propia ciudad.

En cuanto a sus relaciones con el resto de las razas, ven como débiles a los elfos que se ocultan y evitan los confrontamientos abiertos. Lo mismo sucede con los medianos, sin embargo con estos se muestran mucho menos hostiles que con los elfos ya que la mayoría de los encuentros con grupos de elfos significa que se está cerca de su territorio y estos no dudan en atacar a quienes ven como amenaza. Fuera de ello cualquier individuo que se demuestre como alguien fuerte es respetado. Los semi-orcos son rápidamente aceptados como uno más del imperio.

El ejército orco mantiene una gran variedad de efectivos, siendo la caballería pesada la unidad más temida. Como los enanos tienen enormes máquinas de guerra con las cuales han logrado rendir las defensas enanas en más de una ocasión. Su más temida máquina es el Ryk, un enorme ariete capaz de derribar murallas con explosivos dentro de forma que una vez que se ha abierto un boquete el artefacto explota matando a todos los enemigos que se encontraran cerca.

Capital: Igmar Khun

Emperador: Raakhuga el rojo.

Cargando editor
20/03/2012, 18:14
Director

Elfos:

La alianza élfica es una alianza de ciudades élficas. Cada una de estas ciudades se organiza a su gusto, siguiendo algunas un modo de gobierno monárquico mientras otras un modo más democrático. Cada ciudad perteneciente a la alianza tiene 2 representantes en el consejo de la alianza. Dentro del consejo las decisiones se toman democraticamente teniendo cada miembro un voto. El máximo consejero, elegido por los miembros del consejo, tiene la palabra final en caso de no llegarse a una decisión. El consejo se reúne cada año en una ciudad diferente, muchas veces fuera de la vista de los propios ciudadanos, tan solo con el conocimiento de los gobernantes y los miembros más importantes de la ciudad.

La entrada a no elfos a las ciudades está prohibida, así como la salida de la gran mayoría de sus habitantes. El secreto de la ubicación de estas ciudades está estrictamente guardado y darlo a conocer es considerado traición.

La cantidad de ciudades así como la cantidad de habitantes y su fuerza militar es desconocida para todos los no elfos e incluso para la mayoría de los elfos.

Es extraño ver elfos fuera de sus territorios, a menos que sean embajadores o comerciantes. Aunque a veces algunos huyen de sus casas agobiados y con la esperanza de conocer mundo. Estos elfos son rara vez aceptados en sus propias ciudades por lo que suelen asentarse en ciudades independientes o viajar hasta el día de su muerte.

Dentro de sus territorios las relaciones con extranjeros son, salvo casos especiales, abiertamente hostiles. Aquellos que se aventuran fuera de tierras élficas se muestran amistosos aunque cautos en su trato con los demás.

Suelen luchar con tácticas guerrilleras, evitando alejarse demasiado de sus territorios. Sus tropas más temidas son la infantería ligera, expertos arqueros con arcos capaces de matar a un hombre a 500 pasos.

Cargando editor
20/03/2012, 18:27
Director

Humanos, medianos y gnomos:

Humanos, medianos y gnomos son las otras especies más comunes. La mayoría de las ciudades independientes son ciudades humanas mientras que los medianos viven en su mayoría al este protegidos por una cadena montañosa. Los gnomos suelen vivir en pequeños poblados sin fuerza militar, obligados a rendir homenaje a una nación de mayor fuerza, aunque existe una antigua ciudad enana donde aún viven grandes cantidades de gnomos.

También existen tribus nómadas humanas, guerreros despiadados que viven de los saqueos o que se venden como mercenarios en la guerra.

Cargando editor
20/03/2012, 18:32
Director

Magia:

La magia es vista con desconfianza, en el imperio enano tan solo está permitida dentro del consejo y aún allí limitada a conjuros que no se presenten peligrosos y por clérigos de Berronar Argêntica aunque en este último caso como curanderos y adivinos.

Por los orcos la magia está completamente prohibida, tan solo el emperador y aquellos a quienes este de permiso pueden hacer uso de la magia. Normalmente esto incluye a su consejo aunque son pocos los que realmente conocen los secretos de la magia.

Los elfos son los más liberales respecto al uso de la magia, todos pueden hacer uso de ella siempre y cuando se tengan cuidado. Los castigos por el uso indebido de la magia (como destruir propiedades o dañar a otros seres) van desde la prohibición del uso hasta la muerte.

En las ciudades independientes la magia suele estar prohibida a menos que se obtenga el permiso del gobierno, lo mismo con los poblados y tribus.

En general la magia es vista como un peligro innecesario. Hace unos 300 años una terrible guerra entre magos mato el 50% de la población mundial, estas heridas aún no cicatrizan y el recuerdo es doloroso. Sobre todo entre los enanos, quienes viven más y vieron más victimas que el resto. Aún hay enanos y elfos que vivieron la guerra, la principal diferencia es que los elfos lograron mantenerse al margen y gracias a un uso inteligente de sus recursos y al liderazgo de sus hechiceros sufrieron pocas muertes.

Los objetos mágicos son difíciles de encontrar y extremadamente valiosos. Algunos objetos como varitas y varas mágicas son miradas con extremo recelo haciendo que sus portadores sean tratados como peligrosos magos. El uso de estos objetos suele estar prohibido. El imperio enano tan solo permite libremente el uso de objetos defensivos como armaduras y escudos, mientras que el imperio orco también permite el uso de armas mágicas a sus tropas. Los objetos mágicos tienen un valor un 50% más alto de lo normal, aunque esto varía de sitio en sitio.

Notas de juego

Bestias mágicas existen aunque dependerá del sitio la frecuencia con la que se las puede ver. En cuanto a dragones, las historias están allí. Muchos las consideran mitos, sobre todo la gente de ciudad, pero otros creen que es real. Hay tantas versiones como gente que las cuenta. En cuanto a la verdad, dependerá del personaje. Un bardo seguro sepa más sobre ello y pueda hacerse una mejor idea a si existen o no que un guerrero.

Los dioses existen y las religiones pegan con fuerza, sin embargo la magia divina es tan peligrosa como la arcana. Esta es capaz de matar, de invocar a los muertos, de traer plagas. Es a ello a lo que se teme y sin embargo las normas sobre la magia divina son más laxas que con la arcana. Es usual que exista algún clérigo con permiso para realizar curaciones o adivinaciones, magias que son consideradas inofensivas. Mientras que tener permiso para usar magia es mucho más dificil. Además las religiones ejercen una presión que ninguna sociedad arcana puede ejercer, tienen seguidores entre aquellos que no poseen poderes y es útil a la hora de manipular a la sociedad.

Para los orcos, menos inteligentes y por lo tanto más supersticiosos, es otro tema. Directamente se prohibe su uso, estos le temen más por ser algo que realmente pocos comprenden. Además están muy acostumbrados a confiar en la fuerza física y la magia va contra ello, tanto la arcana como la divina. Esto mismo les ha servido como una ventaja a la hora de realizar avances tecnológicos, aquello que no solucionan con magia han de solucionarlo de otro modo. A veces estos avances son propios, a veces son robados, a veces son comprados.

El caso de los elfos es el contrario a los orcos. La manejan más naturalmente, están más acostumbrados y no sufrieron tanto durante la guerra, de hecho les ayudó a sobrellevarla. En las ciudades élficas o frente a elfos un mago no tendría problemas ninguno.

Se que puede parecer que llevar un mago, hechicero, clérigo, incluso un bardo o paladín sea imposible o demasiado complicado. Pero tengan en cuenta que al existir pocos magos la visita de uno puede ser muy bienvenida en algunas circunstancias. Lo más importante es no llamar la atención innecesariamente, no hacer magia sin necesidad ni dejar ver de otra forma que uno es un mago. Habrá zonas más estrictas que otras en cuanto al uso de la magia y deberán tenerlo en cuenta pero no deja de ser tan solo un aspecto del juego a tratar.

Además, el conocimiento no es un crimen (al menos legalmente). El ser un mago no significa que se es un criminal, lo que lo transforma en criminal es el mal uso de su magia. Mal uso que en muchos sitios significa directamente su uso, pero todo dependerá de las circunstancias. Imaginen que están en plena batalla campal y alguien lanza una bola de fuego matando así a 8 enemigos, imaginen que esto lo hace con los arqueros, inalcanzables por las tropas aliadas, e imaginen que lo hace no una sino 5 veces. Ahora, cuántos generales creen que estarían dispuestos a sacrificar algo así? Imagine sino que con la magia salvan a toda una tropa de 50 soldados, estarán estos agradecidos? Seguramente también tengan miedo, pero en ese caso qué ganará el miedo o el agradecimiento?

Lo más complicado de la situación de un mago es el hecho de que la mayoría de la gente que encuentre le tratará con desconfianza y quizás algo de temor. Como si ahora estuviéramos hablando con una persona que no conocemos y que anda constantemente con una metralleta encima. Otra desventaja es que seguramente se vea más vigilado que el resto. Claro que todo puede usarse en favor del grupo muchas veces y todo esto sucedería si la gente se entera de que se es un mago.

Cargando editor
20/03/2012, 18:55
Director

Táctica (Int):

Esta habilidad puede ser utilizada durante grandes batallas entre ejércitos. La característica que la dirige es Inteligencia

Es habilidad de clase para guerreros, paladines, clérigos con dominio guerra, batidores y mágicos de guerra.

  • Se la puede utilizar para realizar un conteo rápido y aproximado de las tropas de un ejército (DC 15)
  • Para obtener algo de información sobre cómo va una batalla, qué bando va ganando y cuánto más podría durar si las cosas no cambiaran (DC 15 o más según la situación)
  • De existir la posibilidad de armar las tropas antes de la batalla se puede utilizar para obtener una ventaja sobre el enemigo (DC 20, cada 5 pts provee un bonus de +1 moral a las tropas, 20=+1, 25=+2, etc...). Una tirada menor a 16 genera bonos negativos, dando -1 por cada 2 por debajo de 16 (14=-1, 12=-2, 10=-3, etc...)
    • En caso de que ambos bandos tengan tiempo para armar y colocar sus tropas según crean más conveniente los bonus se niegan mutuamente, generándose un bono tan solo para quien mejor tirada haya tenido (por ejemplo 35 vs 25 genera un bono de +4 y +2. Lo que resulta en un bono de 2 para el que hizo la tirada de +35)
  • Se puede intentar develar la táctica del enemigo (tirada enfrentada de táctica)
  • Se la puede utilizar para obtener información del terreno antes de un combate, posiciones ventajosas, posibles peligros, etc... (DC 15)
  • Cualquier otro uso que se le ocurra a los jugadores y que sea razonable.
Cargando editor
20/03/2012, 21:59
Director

Organizaciones reconocidas:

Inquisición

Una organización dedicada a la caza de criminales mágicos. Son básicamente una organización mercenaria especializada en la cacería de usuarios de magia tanto arcana como divina. Sus servicios son utilizados por ambos imperios y por todo aquel que pueda pagarlo. Mantienen frías relaciones con los elfos, quienes les utilizan para cazar a aquellos elfos que hayan huído de su castigo y hayan salido de los territorios de la alianza. De esta forma los elfos evitan salir de sus tierras para cazar al fugitivo aunque la idea de utilizar extranjeros para este trabajo no les caiga en gracia. Por ello intentan tratar tan solo con los pocos inquisidores elfos que existen. Son en su mayoría humanos.

Suele existir un representante en las ciudades más importantes y este representante suele a su vez ser un miembro importante del gobierno.

El uso de los recursos de la inquisición por parte de sus líderes para cualquier otro objetivo que no sea la caza de criminales mágicos está prohibido por la propia inquisición y se dice que se lo castiga con la muerte.

Los escudos de hierro

Un grupo de mercenarios formado en su mayoría por enanos que por una u otra razón han preferido la vida de mercenario a la de ciudadano imperial. En esta guerra han demostrado ser parte importante de la defensa del imperio enano aunque es sabido que si se les dejara de pagar no tardarían en cambiar de bando.

Los lobos

Otro grupo mercenario, esta vez formado por toda clase de personajes desde enanos hasta orcos. Se los ha visto en ambos lados de la guerra. Sus lealtades son muy cambiantes por lo que se los utiliza en ocasiones muy específicas. Suelen ser utilizados principalmente por las ciudades independientes y cualquier pueblo o tribu que necesite un ejercito profesional.

Las plumas

Un grupo de élite formado por lo mejor de la alianza, son los principales encargados de mantener los territorios de la alianza libre de peligros.

La muerte negra

Un grupo de magos renegados que han logrado obtener suficiente poder como para ser temidos, están en constante guerra contra la inquisición y aunque se dice que han perdido mucho a causa de la guerra orco-enana nadie lo puede decir con exactitud. Bajo la mano de la muerte negra se encuentran gran parte de los magos, hechiceros y clérigos condenados por las diferentes naciones. Es común que un condenado busque la ayuda de la muerte negra para evitar su propia muerte aunque se dice que el costo es muy alto.

Los Grandes Escudos

La élite de las legiones enanas, un grupo de 200 Defensores enanos veteranos de cientos de batallas bajo el mando de Kyand del Guantelete de Hierro. Kyand selecciona personalmente a cada uno de los miembros de los Grandes Escudos de entre los diferentes Defensores del imperio enano. Se dice que es la única unidad de las legiones que aún no ha sufrido ninguna baja aunque esto puede ser una exageración.

Cargando editor
24/03/2012, 04:20
Director

Idiomas:

No existe tal cosa como un idioma común, cada una de las razas mayoritarias tienen un idioma propio incluyendo a los humanos, sin embargo debido a la extensión de los imperios es muy común que el orco y el enano sean hablados por quienes tienen trato con extranjeros. Dependiendo del territorio el idioma que se usará más allí, si enano u orco. Sin embargo hay zonas, aquellas más aisladas de los imperios donde esto no sucede. Estas zonas son el Mar de Arena y las tierras al oeste exceptuando Gorna y Punta Sangre, la Península Negra, el Ojo y el Archipiélago del Dragón.

Al este de las Cordilleras del Rey casi todas las poblaciones hablan mediano, inclusive aquellas poblaciones de hombres y gnomos.

Además aquellos que se dedican al comercio o están acostumbrados a viajar conocen el idioma orco y enano aunque sea mínimamente, lo suficiente como para conseguir sus objetivos.