Partida Rol por web

Guerras y sombras

La encomienda de Bostler

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23/04/2012, 00:48
Director

La guerra llevaba ya 10 años y los últimos 4 han sido los más cruentos en las tierras del imperio enano. Incluso las ciudades a las cuales el enemigo no ha llegado sienten el rigor de la guerra ya que las levas son comunes y las legiones tienen derecho sobre los recursos de aquellas ciudades que protegen. La comida es cada vez más escasa tanto por los campos asolados por la guerra como a causa de las legiones que todo lo toman para alimentar a sus soldados. La mayoría de los generales comprenden que no pueden quitar todo a aquellas ciudades, sin embargo algunos pocos han hecho abuso de la ley sobre todo en aquellas ciudades que por una u otra razón no tienen derecho a presentar quejas al imperio.

Por ello los rumores de rebelión no son extraños y la palabra traición está en la boca de muchos. Sin embargo el enemigo es cruel y las ciudades que se mantienen en pie luego de la llegada de los orcos pueden contarse con los dedos de una mano. Tan solo aquellas en sitios más estratégicos pueden confiar en sobrevivir, para el resto los muros suelen ser respetados y algunas casas tan solo para alojar a los ejércitos.

Todo esto Bostler lo sabe de primera mano ya que ha sido protagonista en el saqueo y destrucción de varios poblados y algunas ciudades. Aunque se negara quizás a matar, violar y quemar sus compañeros de campaña no suelen ser tan bondadosos sobre todo aquellos que llegados desde lejos no sienten afecto ninguno por aquellas tierras, sobre todo los orcos.

Hace ya un año que se encuentra trabajando para el bando enano, sin embargo las últimas batallas no han sido buenas y ha visto caer uno tras otro a sus colegas. De aquel grupo mercenario que llegó a tener una fuerza de 200 jinetes y 600 hombres de a pie no quedan más que Bostler, otros 5 jinetes y 8 hombres de infantería. Antes de la última batalla aún quedaban la mayoría de la infantería y unos 50 jinetes, pero esta última había sido mal llevada y las tierras cercanas a Calinas eran ahora pasto para buitres. Gran parte de los supervivientes del grupo mercenario abandonó la guerra y se transformaron en simples bandidos viajando más al norte donde los ejércitos son menos numerosos.

Los demás, 14 hombres con valores demasiado arraigados para dedicarse al bandidaje, se han mantenido unidos al menos hasta conseguir unirse a otros mercenarios, algunos hablan de buscar a los lobos que según han escuchado se han unido al menos de momento a los orcos. Mientras tanto realizan pequeños encargos a quien sea capaz de pagar los servicios, un pequeño pueblos les contrató para echar a los bandidos que les azotaban, un comerciante les contrató para proteger su caravana.

Ahora hace ya 2 días que protegen a un importante gnomo de Olkau. Gimbar Quin es miembro importante de la nobleza en Olkau y ha sido enviado en busca de Dainn Bota de Hierro, uno de los ancianos de Minas Alakor. Dainn se encuentra asediando Minas Alakor y es hacia allí que se dirigen. Hasta ahora no han habido problemas en el viaje aunque se han escuchado noticias de los orcos no muy lejos de allí, aparentemente se les vió a mitad de camino entre Calina y Olkau.

Las razones por las que Gimbar quiere hablar con Dainn son desconocidas para el grupo.

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23/04/2012, 04:01
Bostler "danza sangrienta"

no podía culpar a los muchos que habían abandonado, que se habían convertido en asaltadores de caminos, en saqueadores en busca de gentes desprotegidas, la guerra había llevado a muchos a extremos inimaginables. La última carniceria, pues eso no podía llamarse batalla, rompió los limites de la mayoría si no acabo con sus vidas.

usaron a  nuestra compañía como cebo para una trampa en la que quedamos también atrapados, quedan pocos generales con honor, y ahora todo vale. no es de extrañar que muchos tomen ahora su revancha saqueando las tierras del norte, pero ese tipo de vida no es la suya, era un paso que no podía dar. no tenía una causa propia por la que luchar, los ideales de la juventud quedaron olvidados hace mucho, pero mientras trabajase como mercenario, era solo eso, un trabajo como cualquier otro, una forma honesta de ganarse la vida; o al menos eso le gustaba pensar.

la situación actual no es desesperada pero si poco alentadora, la moral va cayendo, pequeños y escasos trabajos para nuestro grupo, la única alternativa que pinta bien unirse a los lobos, pero eso sería rebajarnos mucho. aunque tal como se están poniendo las cosas, será difícil mantener el grupo de forma independiente mucho más tiempo.

ahora un golpe de suerte, escoltar a Gimbar Quin es un buen trabajo, y si todo sale bien habrá que traerlo de vuelta, si no quien sabe, en el asedio de Minas Alakor no dirán que no a una espada a un buen precio. la pregunta es a cuanto vale hoy ese buen precio...

pero bueno, eso no es ahora lo importante, lo importante es llegara Minas Alakor, y para eso marchan a ritmo ligero, todo el que admite su noble patrón, con dos hombre oteando el terreno, haciendo las veces de batidores y otro a unas horas a nuestra espalda para localizar posibles seguidores. evitando cruzarse con cualquier otro grupo armado que no este claramente identificados como leales al imperio y sin parar en pueblos donde ojos curiosos puedan informar a bandidos locales de nuestro paso. 

y por si fuera poco, hay noticias de un posible grupo de orcos por la zona al que deben evitar a toda costa, aunque mientras no tengamos noticias más claras o evidencias de su cercanía aprovecharemos para mantener el descanso a la hora del almuerzo, y dar así un mejor viaje a Quin.

Acercandome a Gimbar, -Señor, este parece un buen lugar, si lo desea pararemos aquí para almorzar, aun no se sabe nada nuevo del grupo de orcos del que hablaban aquellos campesinos.

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23/04/2012, 06:23
Gimbar Quin

- Como crean mejor, mientras me lleven a destino no tengo problemas en almorzar ahora o esperar a la cena. - responde el gnomo bajando de su pony para masajearse las nalgas mientras estira las piernas - Pero admito que una buena comida no me haría mal, esta bestia me va a abrir un segundo agujero, lo que sea con tal de para un momento.

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23/04/2012, 06:30
Jumo

Mientras el grupo se detiene dos de los mercenarios sacan algunas provisiones de las alforjas de los caballos. Algo de queso, pan, salame y un trozo de carne salada para cada uno.

Jumo, el mayor en edad pero no en experiencia de los mercenarios, se te acerca.

- Ustedes coman algo, voy a hacer guardia. - toma un trozo de queso - Me llevo esto, ya comeré como es debido más adelante.

Con la ayuda de uno de los hombres el gnomo coloca un pequeño taburete plegable que lleva consigo y se sienta para comer algo.

Aún están comiendo cuando Jumo vuelve a aparecer, se lo nota agitado y lleva consigo arrastrando el cadáver de un orco. 

- Lo encontré no muy lejos de aquí, los carroñeros se han divertido con él, los cuervos le comieron los ojos pero no creo que lleve mucho más de un día muerto. 2 a lo sumo.

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23/04/2012, 07:25
Bostler "danza sangrienta"

gracias Jumo, y que los dioses sean misericordes,-miro despectivamente el cadaver examinando su heridas o flechas clavadas 

bueno, queda confirmado señor, hay un grupo de orcos cerca, y aunque ya estén encontrando oposición, puedo que nos los crucemos, incluso en retirada, si nos superan en numero puede que prefieran hacer rentable su expedición con algún prisionero -dejo un breve espacio -así que será mejor que extrememos las precauciones y doblemos las guardias. 

miro al cielo, tratando de recordar la ultima luna y deseando que este cubierto, una noche oscura es tan oscura para un orco como para un humano

por ahora están por delante nuestra, será mejor no recortarles ventaja, y a ser posible que se conviertan en el problema de otros. así que mantendremos nuestro ritmo, con descansos, pero sin charla. si nos descubren y nos superan en fuerzas ya tendremos que correr día y noche.

pero como precaución no haremos más fuegos por la noche, bastara con algunas lamparas de aceite encendidas y tapadas.

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23/04/2012, 09:03
Director

Distinguir las heridas que lo mataron es algo difícil, entre los animales que lo almorzaron y el tiempo pasado apenas queda mucho por reconocer. Al menos no hay flechas clavadas y la cabeza sigue pegada al cuerpo aunque con menos carne de lo usual.

Apuran la comida y se preparan para salir dejando los restos del orco a su suerte, al menos alguien podría llegar a aprovechar algo y sacar algo bueno de aquella guerra. Los gusanos al menos seguro que lo estaban pasando bien.

Continúan camino y durante el día no hay problemas. El camino está libre y no vuelven a ver más cadáveres, al este el gran Khuzud no está muy lejos y al oeste algunas colinas con esporádicos montes definen el terreno. Poco antes de caer la noche se apean del camino y levantan campamento. Una tienda para el noble y dos de ustedes guardándole el sueño, otra tienda que Jumo lleva consigo donde 4 o 5 pueden refugiarse y 3 lámparas colocadas para iluminar la zona. Luego de cubrir las lámparas con algo de tela el campamento queda en penumbras aunque un poco mejor iluminado que si tuvieran que confiar tan solo en la luna.

La noche está bastante despejada y se puede ver bastante lejos aunque tan solo sean sombras.

Notas de juego

cómo preparan las guardias? Luego de esta noche supongo que van a mantenerse igual hasta que me indiques lo contrario.

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23/04/2012, 09:44
Bostler "danza sangrienta"

montamos las guardias en 4 turnos de 2 horas y media, 3 guardias en cada uno, los 2 batidores, quedan excluidos, ellos van por su cuenta, acercándose solo a informar cada tanto, por la mañana salen antes que el resto y por la noche acampan los últimos.

los que vamos a caballo vigilamos las peores horas, cortando nuestro sueño, con la segunda y tercera guardia. a fin de cuentas, quien no ha cerrado alguna vez los ojos a lomo de caballo. 

poco queda de la organización claramente estructurada de cuando eramos una gran compañía, ahora no tenemos una verdadera organización formal, y aunque se respeta la veteranía y habilidad, sabemos que nos necesitamos por igual si no queremos ser aplastados como tan otros en esta guerra.

compartimos el pesar y cruzamos los dedos por seguir compartiendo la buena estrella que nos ha permitido sobrevivir hasta ahora. 

al montar campamento clavo en el centro mi antorcha siempre ardiente, cubierta pero lista para iluminarnos en caso de un asalto. me tomo el cuidado de cubrir también la vara que soporta el refulgente cuarzo, no me gustaría que nuestro escoltado se fijase en las inscripciones en gnomo de sus mango, quizás se pregunte de donde lo saque, o a cuantos de los suyos matamos al tomar la villa donde me hice con él. estos objetos son infrecuentes, quizás conociese a su dueño, los gnomos viven mucho, lo suficiente al menos para conocer a otros muchos de los suyos...

con la coraza de mithril, pago por la por una misión suicida adaptada, para un hombre por sus mismos forjadores enananos, y cubierto por la gruesa manta de viaje, olvido las preocupaciones, doy gracias a Heironius y cierro los ojos. de otra manera esta vida sería muy dificil

- Tiradas (1)

Notas de juego

la verdad que no me lo había planteado hasta ahora, la coraza de mithril es armadura ligera, ¿eso significa que se puede dormir con ella? de no ser así me la quito obviamente, excepto durante mi guardia 

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23/04/2012, 16:15
Jumo

La noche pasó sin sobresaltos. Una o dos veces tuviste que prestar especial atención a algunos ruidos y alejarte unos pasos del campamento pero siempre resultó ser algún animal que se acercaba a curiosear o el viento que removía pastos secos.

Al despertar el sol recién estaba despuntando, al terminar de recoger las tiendas y los restos del campamento y luego de comer algunos trozos de queso, pan y unas nueces emprenden el camino nuevamente.

Habiendo andado ya media hora Jumo, que andaba algo alejado del camino para guardarse de emboscadas, aparece de entre unos árboles con rostro sombrío.

- Encontré el campamento de Will y Rogio. - luego de hacer una pausa continúa - Están muertos entre aquellos árboles - señala con un movimiento de cabeza al lugar de donde venía - Deben haber acampado allí por ser de los pocos sitios donde uno podría esconderse por aquí. Tienen algunas flechas clavadas - tira 3 flechas quebradas al piso las cuales rebotan hasta llegar a los pies del gnomo - y a Will le partieron el cráneo. Ni siquiera tuvieron tiempo para defenderse.

Notas de juego

Cuarzo? La antorcha siempre ardiente es una antorcha cuyo fuego no se puede apagar (por medios normales al menos) y que no expide calor. Puede cubrirse y se la puede guardar sin problemas ya que no hay peligro de quemar nada pero a la vista no es más que una antorcha.

Justo la coraza diría que no, demasiado armatoste por más liviana que sea para poder dormir cómodamente, una cota ya sería otro asunto. Sin embargo digamos que puedes quitártela tan solo parcialmente para que sea cómodo como para descansar, así en tan solo 1 minuto podrías ponértela sin problemas (la mitad si tienes ayuda).

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23/04/2012, 16:55
Bostler "danza sangrienta"

Maldición! -en un susurro contenido -los tenemos encima, no esperaba que los pillasen por sorpresa, Will siempre ha sido muy precabido, pero es cierto que ninguno era un experto explorador. ahora además estamos a ciegas. será mejor que esperemos hasta que nos alcance Jordana y cunado estemos todos aligeraremos, hoy avanzaremos sin descanso, a paso rápido.

Compañeros, -convoco a todos con sin alzar la voz, tampoco era necesario la conversación con Jumo ya había llamado la atención de todos -Will y Rogio ya no nos acompañan, los orcos dieron con ellos anoche. enterraremos sus cuerpos en lo que aguardamos a Jordana, luego marcharemos los trece a buen paso y sin descanso 

Gueldo, tu conoces mejor esta zona, ¿cuántos días estimas que nos quedan?, ¿algún pueblo con buena empalizada o muro en que podamos refugiarnos a no mas de un par de días de distancia? en cualquier caso puede que no sea un gran grupo, solo unos incursores que piensen que les estamos persiguiendo, lo que si tienen bueno exploradores, y por lo que parece los tienen, puede que ya nos tengan echado el ojo. 

en cualquier caso ¿alguien tiene alguna alternativa o sugerencia? -miro rapidamente a todos en busca especialmente en busca de aquellos que no se atreven a expresarse, y por supuesto a Gimbar -y vos, ¿estaís de acuerdo señor?

Notas de juego

huy si lo de la antorcha ha sido confusión mía, la tomaba por un elemento menos discreto y de apariencia mas mágica, hacia años que no leía su descripción y lo he debido confundir con algo mas parecido al cetro solar. en este caso creo que la descripción de la vara con inscripciones gnomas sobra.

bueno he puesto nombre femenino a la de la retaguardia, ya que en mundos de fantasia como dyd suele haber personajes de todo tipo en ambos géneros, no suelo ponerlos en otras ambientaciones mas realistas, y por si eres de los que opina como yo, te lo consulto y si también prefieres compañías de mercenarios compuestas solo de hombres, pues pasa a ser hombre.

lo dejo escrito de forma suave, enterramos rapidamente sus cuerpos, de ello supongo, que tomamos sus provisiones y equipo de calidad o que valga la pena, quien considere que sus botas están en mal estado y quiere la de los muertos y esas cosas de la baja estofa, que vive como puede.

o si lo ves mas dyd purista, enterramos sus cuerpos con sus pertenencias a excepción de que pidieran que llevásemos algo a su hijo/amada en herencia.  ¿vamos que ne realidad lo pregunto por ir conociendo mas el mundo y tu modo de ambientarlo?

gracias

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23/04/2012, 17:52
Gimbar Quin

- Lamento la pérdida de esos hombres - os dice el gnomo sin dirigirse a nadie en particular - Ustedes dirigen, no sabría organizar una expedición ni aunque mi vida dependiera de ello. Y de hecho lo hace - esto último lo dice con una sonrisa - Si creen mejor ir todos juntos me parece bien, ¿no queremos ir muriendo por parejas no?

Notas de juego

Yo tiendo al realismo. Pero no por eso descarto a las mujeres en el papel de mercenarias, tan solo que son algo muy poco común. En el ejército dependerá de cuál ejército, entre los orcos todo aquel que se haga valer es aceptado por lo que existen mujeres. Los enanos aunque es una sociedad patriarcal no son demasiado machistas y es posible encontrarse con mujeres soldado aunque de nuevo es poco común. Entre medianos, gnomos y humanos esto es aún más extraño aunque algunas ciudades pueden llegar a tener mujeres entre sus guardias.

En cuanto a llevarle algo a su amada, me parece un completo absurdo. Siempre podría existir el caso del muerto que antes de morir pide que le hagan llevar algo a su familia o quien sea pero son tan comunes como en la vida real.

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23/04/2012, 17:59
Director

Luego de enterrar los cadáveres a un lado del camino y señalar las tumbas con unas piedras vuelven a emprender camino. Jordana les alcanzó mientras aún tapaban los cuerpos con la tierra removida.

Los 12 mercenarios y el protegido continúan camino, los muertos ya habían sido saqueados por lo que todo lo que pudiera ser útil y valioso ya se encuentra en manos de alguien más.

El incidente les ha atrasado algunas horas por lo que deberán de seguir camino durante la noche para llegar al siguiente punto de acampada, según Gueldo los únicos poblados que habían sobrevivido al paso de los orcos les desviarían demasiado y Torintio, la única ciudad entre Calinas y Olkau no solo se encontraba demasiado lejos sino que fuera de la ruta. De aquí hasta destino no hay grandes ciudades si no quieren desviarse aunque seguro encontrarían algunos pueblos y ciudades pequeñas que debieron ser amuralladas por la guerra. Sin embargo todas las ciudades son desconfiadas de los extranjeros y más aún de mercenarios, aunque la presencia del gnomo podía ayudar si es que alguien le conocía de nombre.

El camino continúa con mucha tensión en el ambiente. Todos esperan toparse de un momento a otro con los orcos aunque un grupo de 12 hombres fuertemente armados a veces lograba persuadir a los pequeños grupos exploradores de dejarles en paz. Claro que eso podría significar que más tarde llegarían turmas completas de jinetes y con el gnomo sería muy difícil evadirles.

Casi dos hora más tarde de reemprendida la caminata, yendo por una zona del camino vadeada por montes escuchas el sonido de una rama al quebrarse. Al mirar hacia allí llegas a ver las piernas, que se alejan corriendo hacia el este, de un hombre armado. Internarse allí con los caballos no serviría de mucho.

- Tiradas (2)

Notas de juego

turma = entre 20 a 50 jinetes, dependiendo de quién los organice. En el ejército enano son 30 pero entre los orcos esto varía más.

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23/04/2012, 18:17
Bostler "danza sangrienta"

vale nos han descubierto, ahora solo nos queda ser rápidos, muy rápidos, si nos cae encima una turma de orcos poco podremos hacer, así que forzaremos la marcha un par de horas. 

por la noche cambiamos el sistema de guardias, no hay tanto tiempo, cada turno será de 2 horas, así que todos dormiremos 6 excepto el escoltado. por lo demás mantenemos el mismo sistema de la noche anterior. -bien todos hemos pasado noches y días seguidos sin pegar ojo en algún asedio. así que dormir un poco menos no será ningún problema. 

-Heronius, Will y Rogio fueron justos y lucharon bien, ahora cuida de ellos. y si he de hallar la muerte que sea con la armadura y el acero en el puño

Notas de juego

disculpa no entiendo que quieres decir en la penultima frase: "alejan corriendo hacia el este de un hombre armado" gracias

por cierto si ves necesaria alguna tirada, no tengo ningún problema en que la haga por mi por agilizar, creo que por forzar la marcha habia una de fortaleza

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24/04/2012, 16:42
Director

Apuran el paso durante dos horas manteniendo una formación de tres columnas con el gnomo en el centro para protegerlo. Unas dos horas más tarde vuelven al paso normal, a lo que el gnomo se encuentra muy agradecido. La última hora la había pasado removiéndose en su silla con bastante torpeza. Los caballos parecen estar bastante bien, tan solo 2 sufrieron el trote pero al aminorar la velocidad sus jinetes tranquilizan al resto.

Continúan el camino habiendo recuperado parte del tiempo perdido en enterrar los cuerpos. Cuando llegan a un punto donde acampar se detienen mientras el gnomo los observa interrogantes.

- Aquí? - pregunta Gueldo - es un buen lugar, los árboles nos cubren y estamos cerca del gran Khuzud así que de ese lado no llegará mucho viente. Pero me preocupa no haber avanzado lo suficiente para que los orcos nos dejen en paz.

- Si no los vimos en todo el camino no creo que los veamos ahora, yendo a caballo podrían habernos alcanzado - responde la mercenaria

- Si vamos a seguir deberíamos ir al paso o a pie, de noche alguno de los caballos se podría romper una pata y no tenemos otras bestias para reemplazarlos. - Un tercer mercenario, Fiodor, comenta mientras cepilla a su montura que está cansada pero aún en buen estado

Todos te miran, eres el que tiene más experiencia y aunque no hay exactamente un líder las decisiones en las que no hay consenso suelen caer en ti.

El gnomo está realmente agotado de la cabalgata, no deja de masajearse el trasero y hacer girar su cabeza de un lado a otro intentando descontracturarla. Sin embargo no dice nada, es sensato y entiende que no es él el indicado para tomar estas decisiones.

Notas de juego

Al ir todos a caballo el único que tendrá que tirar es el gnomo que no es buen jinete, por ustedes no hay problema. Esto porque son dos horas nada más. Los que sí necesitan una tirada son los caballos.

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24/04/2012, 17:23
Bostler "danza sangrienta"

si yo tampoco creo que nos alcancen, y si van a caballo poco podremos ganar con horas extra y lo que no deseo es que cuando nos alcanzen, si es que nos alcanzan, nos encuentren agotados y rendidos, si una turma se dirije a nuestra posición poco podremos hacer, pero tengo una idea, podemos desviarnos del camino hacia el gran Khuzud, podemos avanzar por su faldas fuera del camino y desmontados.

allí por sus sendas podemos anular su ventaja de numero, obtener una posición elevada para disparar antes de recibirles y sobretodo, obligarles a desmontar a ellos también, perderemos mucho tiempo, pero es probable que si sus exploradores nos ven ir en esa dirección prefieran no seguirnos, a fin de cuentas para que guiar a los jinetes a las montañas montañas.

avanzaremos esta noche una hora más en dirección a las montañas, y después descansaremos hasta el alva, desde ahí continuaremos por sendas y caminos pedregosos a los pies de la cordillera. cada hora de día aprovechada valdrá por dos de noche

si nos hemos de enfrentar pongamos todo lo posible a nuestro favor, ya nos han causados más bajas de las que desearía, en las montañas la victoria es nuestra

Notas de juego

vaya para no tener la habilidad de táctica quizás me he pasado con la estrategia, bueno en cualquier caso no creo que sea muy buena para con nuestra misión, pero si efectiva, en lo que trata de mejorar nuestra defensa y ventaja en un posible combate o disuadir a perseguidores.

si crees que esas conclusiones excenden el saber del pj, acampamos esta noche aqui mismo, y salimos a primera hora

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25/04/2012, 06:44
Director

Alejándose del camino se internan en el monte, atraviesan un pequeño arroyo que baja desde la montaña y una hora más tarde se encuentran alejados del camino en una zona más boscosa con enormes rocas y algunas colinas de piedra. Consiguen acampar sobre una colina que tiene dos laderas poco pronunciada pero con las otras paredes casi verticales de unos 4 metros de altura. La montaña aún está a distancia pero moviéndose por estos terrenos y en la noche podrían demorar varias horas en llegar y eso significaría o dormir aún menos o volver a encaminarse más tarde de lo deseado.

Así levantan las dos tiendas que quedan algo separadas una de otra ya que el terreno no es el mejor para ello. La tienda del gnomo es colocada en el centro de la colina mientras que la de Jumo está a unos 10 pasos de esta a centímetros de uno de los precipicios. El resto se coloca como mejor pueden dejando a los caballos atados cerca de la tienda del gnomo.

Tu guardia pasa sin problemas, todo está tranquilo cuando Jordana, Tyrac y Fiodor os relevan.

Sin embargo no estaban teniendo la mejor de las suertes. Un grito que no logras identificar te despierta de repente, al abrir los ojos ves un hombre parado a tu lado empuñando una enorme hacha con ambas manos, la mantiene por encima de su cabeza listo para descargar un golpe sobre ti. Cuando ya te dabas por muerto ves sorprendido cómo una saeta atraviesa su garganta de lado a lado, el hombre muere y cae sobre ti aplastándote con su peso.

De golpe el campamento se inunda de gritos en varios idiomas tanto de amigos como enemigos. Al estar aún adormilado no llegas a comprender qué es lo que dicen en su mayoría, sin embargo logras descifrar algunos.

- Cuiden el encargo - escuchas que grita Gueldo en humano.

- Necesito ayuda - grita Jordana

Alguien grita en enano y crees reconocer acento orco en el sonido de su voz.

Estás ubicado cerca de la carpa de Gimbar, a tu lado deberían estar las mantas de Fiodor y Gill, uno de los mejores jinetes del grupo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

2 puntos de daño no letales. 

Tardarás 3 turnos en componerte por completo, mientras tanto tienes -2 a sabiduría y destreza así como un -1 a atacar.

Para quitarte el hombre de arriba y ponerte de pie debes hacer una tirada de fuerza a DC 10, si la fallas tardarás todo el turno. Una acción para quitarte de encima al muerto y otra para levantarte.

En cuanto a lo de táctica, puedes hacer tantos planes como quieras sin embargo estos no necesariamente estén correctamente llevados a cabo. Podrías llegar a dejar pasar algo importante que termina siendo crucial por ejemplo. Aunque vas con varios compañeros y seguro que alguno de ellos algo de tácticas conoce. Fiodor y Gueldo, Jumo tiene algunas nociones pero son muy básicas.

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25/04/2012, 08:21
Bostler "danza sangrienta"

-que demonios -sin pensarlo, de manera automática, como un instinto aparto el cuerpo lejos de mi y me levanto con en un movimiento reflejo en que desenfundo la espada, aun no se que esta sucediendo pero estoy en guardia, son muchos años en el negocio, aunque no quita que la cabeza siga aturdida.

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

vaya el primer 20 en una tirada así... ya me estoy viendo el primer ataque con un 1...

desenfundar un arma, sin desenvaino rápido y con ataque base +1 o superior, es gratuita como parte de acción de movimiento, pero supongo que que solo es tiempo suficiente para desenvainar un arma y no las dos

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26/04/2012, 17:57
Director

Te pones de pie tomando la espada que mantenías debajo de la manta en su funda. El hacha a un lado junto con la coraza parece espectante.

Al ponerte de pie ves que la situación no es tan desesperada como creías, aunque claro casi mueres. No ves por ningún lado a Jordana pero escuchas ruido de combate dentro de la carpa del gnomo. Jumo se encuentra en la puerta de su tienda sin su armadura y cargando una ballesta. Junto a él están Gueldo y Hugo que se dispone a correr hacia la tienda de Gimbar, ambos tienen sus espadas en mano pero solo Gueldo tiene su camisote de mallas puesto.

A tu lado yace el cadáver inerte Gill con un corte en el cráneo que le ha destrozado el rostro, seguramente así hubieras terminado si no fuera por tu salvador.

En cada uno de los precipicios hay un mercenario observando hacia abajo, Fiodor de un lado con su coraza y espadón y Bruno al otro con un peto de cuero tachonado que utiliza para dormir y un arco corto.

En la pendiente ves a Tyrac armado con escudo y maza luchando contra un orco y un humano. El resto recién está despertándose como tú.

Por el ruido comprendes que están rodeados y que la mayoría de los enemigos aún están abajo.

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28/04/2012, 04:34
Bostler "danza sangrienta"

-que demonios -sin pensarlo, de manera automática, como un instinto aparta el cuerpo lejos de si. un segundo, toma aire busca a tientas el hacha, y se levanta dandose la vuelta, apoyado sobre el hacha con la siniestra y desenvainado la espada en la diestra. probablemente lo lamentará pero deja su coraza de lado, no hay tiempo de ponerse armaduras, y Jordana a pedido su ayuda, no negará a ningún miembro de su compañía la ayuda. así que se hecha un rápido vistazo para localizarla e ir en su rescate.

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28/04/2012, 04:43
Bostler "danza sangrienta"

-gracias Jumo! - al no ver a Jordana, espero que sea demasiado tarde para ella, grito unas instrucciones rápidas -¡defended la posición y buscad a Jordana! Gueldo ayuda a Tyrac!

yo trataré de librarnos de los enemigos que tenemos aquí dentro para luego poder reagruparnos en una posición defensiva cerrada. avanzo al interior de la tienda en busca de algún bellaco al que presentarle el acero de mi espada como invitación a su ultimo baile. 

- Tiradas (2)

Notas de juego

tirada de ataque 21, se me olvido el negativo del aturdimiento

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28/04/2012, 08:22
Director

Al entrar a la tienda ves al gnomo de pie contra un rincón, tiene una ballesta ligera cargada pero no atina a utilizarla. La tienda es bastante grande, de unos 5 pasos de lado y altura suficiente para estar de pie. Contra la pared opuesta a la puerta hay un catre con un delgado colchón que ocupa casi toda la pared trasera de largo, a su lado un par de mantas gruesas y contra una de las paredes otras mantas amontonadas sin orden alguno. Un brasero casi completamente apagado, a un paso de una de las paredes y en el centro con respecto a la de la puerta y la del fondo, ilumina la zona apenas con un poco de luz. Gimbar se encuentra detrás de su cama amenazando con la ballesta mientras que delante, parada sobre las mantas, Jordana lucha contra tres hombres. Los hombres van armados con espadas y llevan un peto de cuero hecho a partir de trozos de cuero como protección, Jordana por su parte tiene su armadura, un escudo y su espada ensangrentada, pero está herida en un brazo. Con la mercenaria allí no han podido llegar al gnomo pero la mantienen rodeada, detrás tiene el catre y en frente y a cada lado uno de los agresores.

Frente a ti y en la esquina opuesta al gnomo la tienda fue cortada lo suficiente como para que alguien se metiera por ella, a los pies del agujero yace el cadáver de un semiorco con el pecho cortado de lado a lado.

Al entrar apenas necesitas avanzar un paso para quedar a distancia del primero de los hombres. Con un golpe seco le arrancas el brazo, el cual cae bañando en sangre todo lo que le rodea. Como si demorara en comprender el hombre se mira el brazo y demora un instante en desplomarse.

Los dos hombres restantes al ver a su compañero muerto levantan sus armas para cubrirse y comienzan a moverse hacia la puerta pasando a tu lado. Al pasar aprovechas para lanzar un golpe contra uno de ellos pero no hay demasiado espacio y aún estás algo adormilado por lo que el hombre logra detener tu golpe con su propia espada. Antes de salir de la tienda ves como el mismo que detuvo tu golpe patea el brasero tirándolo por el piso y haciendo que las brasas se esparzan a su alrededor.

- No son soldados - es lo único que te dice Jordana mientras toma un momento para respirar

Fuera aún se escucha el sonido del combate.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Si no quedó del todo clara la disposición de la tienda me lo dices.