Podrias, pero seria ponerse en sus manos. Y ellos solo deben mantenerse en el bosque para volver inutil cualquier ataque distancia, si es que tus tropas mantienen el equilibrio como para atacar... Es un punto muerto. A efectos practicos la escaramuza termino.
tira 1d6 para decidir como quedan tus tropas
Motivo: como quedan las tropas
Dificultad: 0
Tirada (1): 1
Guardados (1): 1
Total: 1, Éxito insignificante
¿y esta tirada para que sirve?
Determina si tus tropas ganan exp, se mantienen o pierden exp... En tu caso, reciben -1 al Entrenamiento.
Varios de tus hombres desertan! No fueron contratados para esta clase de luchas, donde les usan de aqui para alla contra numeros superiores... Debes reponer numeros con refuerzos nuevos pero inexpertos. La unidad pasa a Inexperta, debes bajarles dos skill a 2 y subir la dificultad de su disciplina en 3
Es un amargo trago para la casa Herlein...
¿Pero si he ganado la batalla, no?
Si, pero igualmente existe el riesgo de que las tropas no queden conformes y decidan irse al terminar... como fue tu caso. Recorda que los soldados no peleaban mucho por patriotismo en la edad media, sino que era una salida laboral, como hoy la policia. Y Poniente es similar.
La tabla en cuestion viene en la pagina 183, para que podas observarla. Aun los que no reciben daño deben tirar ahi.
Ya he cambiado el entrenamiento y subi la disciplina, pero... Que son Skills?
Ok, no llegue a leerme ese trozo... suficiente tenia con las diferentes ordenes y todo eso, jejejeje.
Skills son las habilidades. dos de ellas bajan a 2 tambien :S Mala suerte.
Si, te estaba esperando a vos.
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
El enemigo surge de los arboles. Al norte, estan casi encima de los mercenarios antes de que los notes, mientras que por el sur van hacia las primeras casas.. Los arqueros, avanzan hacia el centro. Su largo alcance sin duda les permite apoyar a las otras dos columnas sin problemas...
Tirada de guerra, aplicando la especialidad estrategia, para la iniciativa. No esta facil, pero aun podes. Tira el que sea que uses como general en esta batalla. Asimismo, especifica donde estara cada pj relevante que tenes. Los tenientes en batalla suman una orden x turno pero arriesgan sus vidas, los otros probablemente esten a salvo de momento, pero no suman nada.
Motivo: iniciativa
Dificultad: 0
Tirada (4): 3, 6, 6, 2
Guardados (3): 6, 6, 3
Total: 15, Éxito asombroso
esperaba que subieras una imagen mas clara, sorry. proba de nuevo el tablero plz
supongo que sabes usar pyromancers.xd
acomoda tus unidades, trate de ponerlas mas o menos como indicaste. Cada casilla son 20 metros. los barcos, triple size, ocupan un area de 60 x 60 metros.
los arqueros, si arman un nido, ganan +1 a defensa, pero reciben -1d a los ataques y +1 al daño si son impactados, al estar todos amontonados. recorda que son un centenar de hombres.
cuando termines, indica quien va a ser el comandante, el o los tenientes, y tira iniciativa. no hay fase de dialogo o duelos.
Motivo: Iniciativa
Dificultad: 0
Tirada (3): 6, 5, 4
Guardados (3): 6, 5, 4
Total: 15, Éxito asombroso
Ser Faust liderará la batalla. El que fuera el Capitán de la Guardia Personal. Dentro de la unidad de Guarnición.
Arnau en la unidad de los Barcos de Guerra, como todo buen Oakenfist, desde primera línea de batalla. Apoyando como héroe.
Ser Algué estará en la unidad de arqueros, apoyándoles como héroe y dándoles valor.
Pregunta, ¿no me ataca ningún jugador, verdad, son casas PNJ, quiero decir que la batalla es entre tú y yo, no?
Por cierto, la posición de las unidades es la correcta.
Motivo: iniciativa
Dificultad: 15
Tirada (4): 2, 1, 4, 2
Guardados (4): 4, 2, 2, 1
Total: 9, Fallo crítico
comenzas. primera orden. unidad, dificultad la disciplina, y a darle. si es un ataque o similar, tiralo y el daño, aunque la dificultad deberas estimarla. son hombres de hierro de casas antiguas, asi que...
y si, son casas pnj las que te estan atacando visiblemente :)
Primera Orden del Primer Turno:
Intento ordenar a los Barcos de Guerra (Tropas Novatas +0, total CD 9) que disparen al navío que queda al norte de los de de la Casa Myre.
---> Superado con 10 en la tirada.
---> Los barcos de guerra disparan, sacan 17. Como tienen el armamento molón, causan Agilidad (2)+3 al daño. 5 multiplicado por los incrementos por el 17 del disparo.
---> Fin Primera Orden del Primer Turno.
Motivo: Ordenar disparo a los barcos d eguerra
Dificultad: 9
Tirada (5): 6, 2, 1, 2, 1
Guardados (3): 6, 2, 2
Total: 10, Éxito insignificante
Motivo: Disparo, Arnau añade +1d6
Dificultad: 9
Tirada (4): 5, 2, 6, 4
Guardados (4): 6, 5, 4, 2
Total: 17, Éxito considerable
Diría que lo he hecho bien. Si algo no lo ves claro avisa.
Las flechas se pierden en el agua... El comandante enemigo ordena a la segunda escuadra que avance... directamente hacia el sureste, alejandose del muelle donde estan tus naves, yendo hacia la playa al final.
Motivo: movimiento barcos 2 myre
Dificultad: 3
Tirada (5): 5, 5, 4, 4, 1
Guardados (4): 5, 5, 4, 4
Total: 18, Éxito asombroso
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
te recuerdo que cada casilla 20 metros, los enemigos estan a 500-600 metros en su mayoria. por el tema alcances. el efectivo es de 200 metros.
Sin los batidores parece casi de la nada las unidades de ellos. Pero aun asi hay que ver si son tan resistentes para dar batalla.
Motivo: Iniciativa
Dificultad: 0
Tirada (3): 2, 4, 1
Guardados (3): 4, 2, 1
Total: 7, Éxito considerable
No anda y lo de mejor imagen, me habia olvido.
Sobre el general solo tengo a Jared, que se encuentra con la guardia personal.
El ataque comienza por el norte. Los guerrilleros descargan sus armas cortas contra la guarnicion mas cercana, la primera de mercenarios, causando rapidamente las primeras bajas...
Motivo: orden ataque guerrilleros n a m1
Dificultad: 9
Modificador: +4
Tirada (3): 2, 3, 6
Guardados (1): 6
Total: 6+4 =10, Éxito insignificante
Motivo: orden ataque guerrilleros n a m1 bn
Dificultad: 9
Tirada (4): 5, 4, 4, 4
Guardados (3): 5, 4, 4
Total: 13, Éxito insignificante
Motivo: ataque
Dificultad: 6
Tirada (3): 6, 3, 4
Guardados (3): 6, 4, 3
Total: 13, Éxito considerable
mercenarios 1, 2 de daño. no subiste la ficha de estos che. seguro que no te anda? es loco, nadie mas tiene problema en verlo...
Al recibir el primer ataque los mercenarios no se quedan atras y atacan al enemigo dos veces bajo la ordenes de su comandante. Mientras los otros mercenarios parecen no querer moverse de su lugar.
Motivo: Orden- Mercenario 1 ataca
Dificultad: 9
Tirada (3): 2, 6, 1
Guardados (3): 6, 2, 1
Total: 9, Éxito insignificante
Motivo: Mercenario 1 daño
Dificultad: 0
Tirada (3): 4, 3, 4
Guardados (3): 4, 4, 3
Total: 11, Éxito increible
Motivo: Orden-Mercenario 2 movimiento
Dificultad: 9
Tirada (3): 3, 2, 2
Guardados (3): 3, 2, 2
Total: 7, Fallo insignificante
Motivo: Orden-Mercenario 1 ataque
Dificultad: 12
Tirada (3): 6, 2, 6
Guardados (3): 6, 6, 2
Total: 14, Éxito insignificante
Motivo: Mercenario 1 daño
Dificultad: 0
Tirada (3): 6, 1, 1
Guardados (3): 6, 1, 1
Total: 8, Éxito considerable
Me lo decis a mi, ants me andaba perfectamente la pagina :(
Ya agrege las fichas
Ordenes:
Atacar 2 veces con el mercenario 1 (Exito ambos.)
Moverse con el mercenario 2 (fallo)
Los mercenarios avanzan y logran vengarse en parte, infligiendo daños en la guerrilla. El comandante enemigo trata de poner a los batidores en marcha, pero el indisciplinado grupo no responde... La escramuza en el norte comienza.
Motivo: orden movimiento batidores
Dificultad: 12
Tirada (4): 3, 3, 3, 2
Guardados (3): 3, 3, 3
Total: 9, Fallo insignificante
Motivo: orden ataque guerrilla 2
Dificultad: 12
Tirada (4): 4, 6, 4, 2
Guardados (3): 6, 4, 4
Total: 14, Éxito insignificante
Motivo: ataque melee
Dificultad: 6
Tirada (2): 2, 2
Guardados (2): 2, 2
Total: 4, Fallo insignificante
Motivo: iniciativa
Dificultad: 0
Tirada (3): 3, 2, 3
Guardados (3): 3, 3, 2
Total: 8, Éxito considerable
recorda que los mercenarios no tienen ataque distancia, asi que la primer orden debio ser movimiento. voy a tomarla como tal, y solo acepto el segundo ataque.
Dyer: M1: 2 de daño
Bandidos: Guerrilleros1, 3 daño
iniciativa y nuevo turno. Ni idea che.. fijate si algun flash, java. algo desactualizado?
Motivo: Iniciativa
Dificultad: 8
Tirada (3): 3, 4, 2
Guardados (3): 4, 3, 2
Total: 9, Éxito insignificante
Motivo: Orden-Mercenario 2 movimiento
Dificultad: 9
Tirada (3): 4, 2, 2
Guardados (3): 4, 2, 2
Total: 8, Fallo insignificante
Motivo: Orden- Mercenario 1 ataca
Dificultad: 9
Tirada (3): 5, 1, 5
Guardados (3): 5, 5, 1
Total: 11, Éxito insignificante
Motivo: Mercenario 1 daño
Dificultad: 0
Tirada (3): 5, 5, 6
Guardados (3): 6, 5, 5
Total: 16, Éxito asombroso
Me voy a fijar de nuevo, aunque deberian estar todas actualizadas.
Que buena tirada me salio, se murieron?