Partida Rol por web

Into Darkness

Evolución - How I Met Your Mother.

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27/08/2013, 08:24
Klaymore

Generación de Personajes

Vayamos paso a paso.

Índice (Click para ir directamente).
1. Ficha.
2. Descripción.
3. Historia.
4. Notas.

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27/08/2013, 09:00
Klaymore

Generar Ficha

Guía Paso a Paso:
1. Concepto:
 Piensa qué es tu personaje, pocas palabras que describan su forma de ser y su labor en la vida.
2. Raza: ¿Bruja? ¿Warlock? ¿Dotado? ¿Luz Blanca? ¿Luz Negra? ¿Ángel? ¿Demonio? Elígelo aquí y ahora.
3. Vicio y Virtud: Elige qué te hará ganar el Cielo y qué el Infierno. De ello depende tu Fuerza de Voluntad.
5. Puntúa Atributos: Un punto de base en cada uno. Suma además puntos priorizando las categorías en tres conjuntos: Primarios (7 puntos), Secundarios (5 puntos) y Terciarios (3 puntos), pero únicamente escogiendo entre Físico, Social y Mental, sin considerar Poder, Sutileza y Aguante. Comprar el máximo valor (5) costará el doble.
6. Puntúa Habilidades: Físico, Social y Mental en tres conjuntos: 13/9/5 puntos. El quinto punto costará dos puntos.
7. Especializaciones: Elige para tu personaje tres a tu elección a repartir entre las distintas Habilidades.
8. Trasfondos: Reparte 5 puntos de Trasfondo. Puedes poner algunos como grupales (algunas Razas lo modifican).
9. Virtudes: Un punto automático en Conciencia, Autocontrol y Coraje. Suma 5 (algunas Razas lo modifican).
10. Poderes: Elige 3 Poderes sobrenaturales. Están puntuados del 1 al 5 (pueden haber cambios Raciales).
11. Humanidad, Voluntad: Tu Humanidad es igual a tu Conciencia+Autocontrol. Tu Voluntad es igual a tu Coraje.
12. Magia: Tu Magia es 3 (Ángeles 4) hasta que la aumentes con Puntos Gratuitos o Puntos de Experiencia.
12. Méritos y Defectos: Hasta 7 puntos en Méritos y Defectos respectivamente. Pros y Contras. Dan y consumen PG.
13. Puntos Gratuitos (PG): Tienes 15 PG. (algunas Razas, más). Gástalos en potenciar según la tabla adjunta.
14. Bonus: Un buen personaje con buen Perfil (Generación de PJ) podría ganar entre 0 y 10 PG adicionales.

Elemento PG Elemento PG Elemento PG
Atributo 5 Habilidad 2 Especialidad 1
Trasfondo 1 Humanidad 1 Voluntad 1
Virtud 2 Magia 6 Poder 7

 

Ficha Embrujada

 

Esencia.

Vicio Recupera Voluntad cuando...
*Descripción*
Virtud Recupera Voluntad cuando...
*Descripción*

 

Atributos.

Uso Físico Social Mental
Poder Fuerza   Presencia   Inteligencia  
Sutileza Destreza   Manipulación   Astucia  
Aguante Resistencia   Compostura   Determinación  

 

Habilidades.

Físicas Sociales Mentales
Armas C&Cuerpo   Callejeo   Acadecimismo  
Armas de Fuego   Empatía   Ciencia  
Atletismo   Expresión   Conjuración  
Conducir   Interpretación   Consciencia  
Fullerías   Intimidación   Divinar  
Pelea   Persuasión   Informática  
Pericias   Liderazgo   Investigación  
Sigilo   Seducción   Medicina  
Supervivencia   Subterfugio   Ocultismo  
Vigor   Trato Animal   Pociones  

Especialidades: *Medicina; Primeros Auxilios. Conducir; Coches. Intimidación; Tortura. Por ejemplo*
 

Rasgos.

Virtudes Coraje     Autocontrol     Conciencia    
Fortalezas Voluntad     Magia     Humanidad    
Salud Normal Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incap.
Daños                
Trasfondos  
T. Común  
Poderes  
Méritos  
Defectos  

 

 

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28/08/2013, 03:03
Klaymore

Descripción

Os voy a pasar una plantilla para que rellenéis diseñada por Wolf_Metal y modificada por Klaymore. No es obligatoria, y bastará con cualquier otra descripción, pero esta, pese a ser particularmente larga, es también bastante completa.

Os dejo AQUÍ un ejemplo rellenado para que podáis mirar también un modelo completo y no sólo un esqueleto.

Todo lo que esté *Escrito de esta forma* se borra y se sustituye por lo que se pide. Hay cosas opcionales, como fotos, música y citas. En general queda muy bien estéticamente. Si algo no está claro, preguntad, que no mordemos.

*Opcional: Pequeña Intro. Leyenda, Cita famosa, Canción, foto del personaje.*

Datos Personales

*Opcional: Canción que pegue.*

*Opcional: Gif o Imagen.*

*Opcional: Cita del PJ.*

Imágenes: *Nombre del actor que pone rostro al pj*

• Datos Generales:

• Nombre completo: *Nombre y segundo nombre si lo tiene*

 Apellido: *¿Qué apellido o apellidos tiene?*

• Apodo: *¿Apodos?*

• Raza: *¿De qué Raza es?*

• Fecha de nacimiento: *Ni más ni menos*

• Signo del Zodiaco: *Completamente opcional*

• Edad: *La edad real*

• Grupo Sanguíneo: *AB+, A+, B+, AB-, A-, B-, 0+, 0-.*

• Lugar de nacimiento: *¿Donde nació?*

 Nacionalidad: *¿Español, Estadounidense, Suizo?*

• Orígenes: *Antepasados. Sangre. Mis abuelos son de Alemania.*

• Estado civil: *Soltero, viudo, competido, casado, etc.*

• Vivienda: *¿Donde está, qué es?*

• Tipo de voz: *¿Tenor, bajo, barítono, soprano, contralto, etc? Más información Aquí.*

• Sexualidad: *Preferencia sexual. Heterosexual, Homosexual, Bisexual, o media tinta. Llamadlo como queráis.*

Descripción Física

*Opcional: Canción que pegue.*

*Opcional: Gif o Imagen.*

*Opcional: Cita del PJ.*

• Datos Generales:

• Altura: *En metros.*

• Peso: *En kilogramos.*

• Sexo: *Hombre o Mujer.*

• Complexión: *Delgado, normal, musculado, atlético...*

• Edad aparente: *Qué edad aparenta y cómo: Ej: 19-20 sin barba 22 con barba, no hace falta más*

• Ojos: *¿Marrones, verdes, negros, avellana, oliva?*

• Cabello: *¿Largo, corto, rubio, moreno, liso, encrespado? Etc*

• Piel: *¿Pálida, morena, tersa, dorada? Etc*

• Marcas: *¿Cicatrices? ¿Marcas de nacimiento? ¿Ninguna?*

• Tatuajes:

1. *Si es que tiene algún tatuaje, opcional y recomendable poner una foto en tal caso.*

• Descripción física extendida:

• Rostro: *Explayaros describiendo*

• Cuerpo:  *Explayaros describiendo*

• Manos:  *Explayaros describiendo*

• Cabello: *Explayaros describiendo*

• Ojos: *Explayaros describiendo*

• Edad: *Describid ¿por qué y cómo aparenta mas/menos/la misma edad que la que tiene de verdad?*

• Timbre:  *Describid su timbre de voz. Opcionalmente puede incluir audio.*

Descripción Psicológica y Carácter

*Opcional: Canción que pegue.*

*Opcional: Gif o Imagen.*

*Opcional: Cita del PJ.*

• Descripción:

• General*La clásica descripción psicológia de toda la vida*

• Extraversión*Cordialidad, gregarismo, asertividad, actividad, búsqueda de emociones, emociones positivas.*

• Apertura*Fantasía, estética, sentimientos, acciones, ideas y valores.*

• Responsabilidad*Competencia, orden, sentido del deber, necesidad de éxito, autodisciplina, deliberación.*

• Amabilidad: *Confianza, franqueza, altruismo, modestia, sensibilidad hacia los demás, actitud conciliadora.*

• Neuroticismo*Ansiedad, hostilidad, depresión, ansiedad social, impulsividad y vulnerabilidad.*

*A partir de aquí eres libre para ampliar si quieres con cambios de personalidad en base a alguien o algo, etc.*

Relaciones

*Opcional: Canción que pegue.*

*Opcional: Gif o Imagen.*

*Opcional: Cita del PJ.*

*Este apartado puede estructurarse por Trasfondos, cercanía o naturaleza de relación, etc. Libremente*

• Familia:

• PNJ:

• PNJ:

• Allegados:

• PNJ:

*Ejemplo*

• Mentor: Gregory Fred House.

*Describe brevemente la relación, algo de historia con el PNJ, personalidad del PNJ y la historia propia del PNJ. Describe brevemente la relación, algo de historia con el PNJ, personalidad del PNJ y la historia propia del PNJ. Describe brevemente la relación, algo de historia con el PNJ, personalidad del PNJ y la historia propia del PNJ. Describe brevemente la relación, algo de historia con el PNJ, personalidad del PNJ y la historia propia del PNJ. Describe brevemente la relación, algo de historia con el PNJ, personalidad del PNJ y la historia propia del PNJ.*

• Amistades:

• PNJ:

• Conocidos:

• PNJ:

Otros Datos y Curiosidades

*Opcional: Canción que pegue.*

*Opcional: Gif o Imagen.*

*Opcional: Cita del PJ.*

*¡Todo lo que no esté puesto, que queráis poner y se os ocurra! Por ejemplo:*

*Podéis borrar o usar los ejemplos, como queráis. Esta sección es totalmente opcional*

• Citas:

• Vestimenta:

• Vehículo:

 

 

 
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28/08/2013, 03:14
Klaymore

Historia

1. Nada de Halliwell. Ni familiares, ni amigos, ni conocidos, ni sexo en una discoteca. Inventaros cualquier otra cosa.
2. Tened en cuenta que vais a tener que trabajar codo con codo con 3 personas, o incluso 7.
3. Genera tu personaje teniendo en cuenta a los demás de tu grupo de grupo. Se supone que sois un "Aquelarre".
4. Coherencia argumental. La magia influye en tu carácter. Puedes haber crecido en un entorno mágico o... "muggle".
5. Vuestro personaje tiene que tener iniciativa, nada de pasividad. No le puede dar igual todo, y menos la trama.
6. Vuestro PJ debe querer proteger al chiquillo y salvar el otro mundo. Porque es lo correcto, justo o por egoísmo.
7. Elementalmente, a más interesante sea vuestro personaje con detalles, más molón será todo luego.
8. Tiene que haber un Códice (Trasfondo) por grupo, así que tiene que haber mínimo un Brujo/Warlock por grupo.

Sois un grupo. Hablar con los demás miembros de vuestro grupo para poner cosas de la historia en común.
Mirad a ver qué razas vais a coger cada uno, cómo os afecta eso, qué Trasfondos tendréis en común, y todo eso.
Si necesitáis ayuda, preguntad a los Directores. Sea como fuere, que no os agobie eso, pero sed colaborativos.

¿Os unisteis por azar o por designio? ¿Compartís un propósito y una actitud? ¿Cuánto tiempo lleváis juntos en la ciudad? ¿Os conocíais alguno antes de pertenecer al mismo círculo mágico? ¿Qué os mantiene unidos cuando las cosas se ponen feas? ¿Compartís trabajos? ¿Amigos? ¿Hobbies? ¿Quedáis mucho? ¿Cómo os lleváis entre vosotros en general? ¿Qué relación tenéis? ¿Dónde está vuestro Libro? ¿Qué Trasfondos compartís? ¿Vivís juntos o separados?

No es una partida de aventuras al uso. Deberíais tener vida. Empleo, casa. Si vivís en Beta, también tenéis que sobrevivir de alguna manera, pasar desapercibidos, aunque teniendo cuidado con los detectores de magia (trabajar desde casa, en una tienda normal y corriente, etc). No sois James Bond. Como mucho, Batman o Dexter ;)

¿Queréis una ayuda para generar vuestra propia historia? Pensad la respuesta a estas preguntas:

Edad: ¿Cuándo naciste? ¿Qué edad tienes? ¿Qué edad al descubrir la magia? ¿Eres maduro para tu edad?

Infancia: ¿Cómo fue tu niñez? ¿Cómo se forjaron tus motivaciones y actitudes básicas? ¿A qué escuela fuiste? ¿Quiénes eran tus familiares inmediatos? ¿Cuál es tu primer recuerdo? ¿Fuiste al instituto? ¿Vivías en un pueblo, ciudad, Nueva York o estabas siempre viajando de un lugar a otro? ¿Fuiste a la universidad? ¿Huiste de casa? ¿Practicabas algún deporte? ¿Conservaste las amistades de tu infancia hasta que te hiciste adulto? 

Persona: ¿Eres alguien decente? ¿Eres popular? ¿Tienes familia? ¿Cómo te ganas la vida? ¿Tienes verdaderos amigos? ¿Qué te mantiene en marcha? ¿Te echará alguien de menos?

Para todo lo demás, confío en ti.

En lo posible, se agradece que utilicéis actores o actrices reales para vuestros avatares. Esto viene al caso de que la Dirección podrá, en ese caso, incluir imágenes de vuestros personajes dentro de las escenas de juego.

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28/08/2013, 03:16
Klaymore

Notas

Aquí podéis incluir, si es menester, una parte secreta de vuestra historia narrada u otros detalles que quieras incluir, como PNJs personales ampliados, sus efectos personales de mayor valor, objetivos personales, cosas que os gustaría que aparecieran en la partida para con vuestro pj, cosas que el personaje no tiene por qué saber pero el jugador ha planificado, cosas que se mantengan ocultas a otros jugadores, banda sonora de vuestro personaje...

Además, opcionalmente, podéis rellenar una pequeña encuesta que ayuda a la Dirección a conocer al personaje y al personaje a ampliarse más a si mismo y conocerse más en profundidad.

Personalización

*No es obligatoria, pero sí recomendada. Si uno cree estar muy seguro de la profundidad de su personaje, o cree que no le va a servir de nada, puede saltársela. Sino, puede ser de gran ayuda para pulir al personaje y volverlo más realista. Además, es una gran ayuda para el Director de Juego, que aprende a conocer al personaje del jugador y cómo insuflarle vida a su entorno.*

Proyectos destapados:
Cabos sueltos:
 *Tramas sin concluir del PJ. El Director puede llegar a incluirla on-rol usarla de puente.*
Reflejos de Paulov: *"Cosas" explicadas que darían pie a una reacción en el PJ, como prejuicios o un recuerdo.*
Hobbies: *Hobbies o hábitos. Me da igual que haga sexo tántrico, sea vegetariano o se dedique a la jardinería.*
Manías: *O hábitos recurrentes. Ordenar las cosas por colores, necesidad de simetría, escribir sin mirar.*
Rasgos característicos: *Vegetariano, tener una quemadura, patología benigna, o una cicatriz de bala.*
Tótem: *Algo que el personaje suele llevar consigo y tiene valor para él, sea del tipo que sea. Anillo, diario.
*
Consejo de madre: *Si pudieras, ¿qué consejo le darías al personaje?*

Cimientos:
Lugar de origen: *Lugar de nacimiento. Conexión actual con su tierra natal y opinión de la misma.*
Asuntos del corazón: *Su opinión y ampliación respecto a su estado sentimental y circunstancias.*
Allegados: *Relación con sus conocidos. A quien acudiría en caso de necesitar ayuda. Segunda familia.*
Doctrina: *Sea ateo, agnóstico, kármico, o budista, los valores morales del personaje quedan reflejados aquí.*

Curvas cerebrales:
Motivaciones: *Qué insufla fuerza al PJ. Metas, aspiraciones, qué le hace dar vueltas en la cama. Ambiciones.*
Miedos: *Qué hace flaquear la frialdad del personaje. Sus tormentos, fobias.*
Amores: *Qué le encanta al personaje. Su mayor amor. Pasear, leer, cine y mantas, alguien concreto.*
Odios: *Qué detesta el personaje, prejuicios. Lo que le amarga el día.*
Virtudes: *Explícame algo más sobre su Virtud...
*
Vicios: *Y sobre su Vicio...*

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10/09/2013, 23:12
Helwar

Cómo crear vuestro Coven

 

Primero de todo, debéis tener en cuenta que esto son una lista de sugerencias para facilitaros el trabajo, no son ni mucho menos unas guías o reglas estrictas a seguir para llevar a cabo la creación del Coven. Pero creemos que dar un ejemplo de cómo creemos que debería hacerse os facilitará las cosas, así que, ahí va.

 

Personajes y puesta en común

Debéis empezar por hablar entre los miembros de vuestro grupo, explicaros vuestras ideas para personajes y algo de su trasfondo. Quizá cuatro o cinco lineas por cada uno de estos dos temas. ¿Porqué? Porque la partida empieza con vosotros ya conociendoos desde hace un tiempo, y os tenéis mucha confianza, la suficiente como para haber unido vuestros destinos y vuestra magia para siempre. No lo digo en baladí, no nos vale un... "bueno no nos llevamos mal", o "parecen simpáticos, voi a unirme". Se supone que debe haber cierto nivel de confianza.

Dado este paso, es probable que algunos coincidáis demasiado o que notéis que os falta un "rol" por rellenar, y alguno quiera cambiar de idea, poco o mucho, desde repensar el personaje hasta cambiar un par de detalles. Todo es posible. Una vez hecho esto, se trataría de tener un segundo coloquio en el que poner en común estos detalles. Imagino que en grupos especialmente conflictivos podríais tener una tercera puesta en común, pero casi seguro que con la segunda lo bordáis.

Una vez hecho esto, cada cual puede irse a su pizarrín individual a empezar a crearse la ficha "rolera". Distribuir puntos. Pero hay que crear el personaje en su mínima expresión, para que aún pueda ser sometido a cambios si fuera necesario. La idea de esto es saber cuantos puntos de trasfondo váis a poder "donar" para el Coven, más o menos.

El Coven

Bien, llegados a este punto tenéis ya todo lo necesario para empezar a forjar vuestro aquelarre personalizado. Tenéis un montón de puntos, y seguro que cada cual tiene una idea muy clara de donde los quisiera poner. Ahora la forma de proceder es totalmente a vuestra elección, pero tenéis dos formas de hacerlo a mi entender:

1- En común

2- Eligiendo a un "Arquitecto" que use los puntos "del bote".

Supongo que la que mas os atrae es la nº 1. Una opción en la que todos podeis meter la manga. Pero sabed que tambien puede ser la mas complicada, porque hay que ponerse de acuerdo.

Mi pequeña sugerencia, si queréis hacerlo en común es esta:

Anunciad qué os interesaría ver cumplido. "Quisiera un Luz Blanca algo troncho", "Yo quiero que nuestro Códice sea la caña", "pues a mi no me interesa nada el dominio, pero si alguien quiere puedo dar un puntillo"

Apuntad cuantos puntos da cada uno, por separado. Cada cual da un desglose de para qué trasfondos los destinaría. Y una vez todos lo hayan hecho, sumáis y veis el resultado. Si el resultado no gusta, podéis ir retocando vuestros desgloses originales. Para esto, si explicáis la razón del cambio, como "quito lo que puse en armamento porque solo lo hice yo, y con esto no nos da ni para pistolas de feria", o "pensaba que más gente pondría en códice y se nos queda corto", facilitará mucho las cosas.

Eventualmente puede surgir alguna disputa, pero suponemos que sois personas maduras y elocuentes y podréis solucionarlas.

 

El segundo método, el de elegir a un portavoz o "Arquitecto" que construya el Coven, es mucho más práctico y rápido, pero claro, no podéis meter tanto la manga el resto. 

La idea es semejante a la anterior, pero no tan directa. Cada cual debe decir un par de características que le interesen, sin importar si ya lo han dicho. Si una característica se dice 4 veces, ¡será que es muy importante! Con esto, los puntos de trasfondos donados incluidos en un bote común, y conociendo a grandes rasgos a los miembros del Coven, el Arquitecto debería ser capaz de crear un Coven mecánicamente troncho, compensando carencias del grupo (como adquirir un Luz Blanca o un Dominio apabullante (uh, un Ático con piscina en un rascacielos), y potenciando las funciones individuales de los miembros, como por ejemplo potenciando el códice para que los brujos tengan más poder en sus rituales, o creando identidades falsas para los que mas las necesiten.

Resulta obvio, aunque no está nunca de más recalcar, que todos tienen derecho a opinar y sugerirle cosas al Arquitecto, pero este debería tener la última palabra, que para eso fue elegido.

 

A continuación os añadimos una posible "Ficha de Coven", para que tengáis algo a rellenar y resulte más sencillo. También estaría bien que tuvierais una copia del Coven una vez finalizado en vuestro apartado de Ficha en la hoja de personaje, por si en algún momento necesitáis saber algo del mismo, para que lo tengáis a mano.

Ficha del Coven

Nombre: (Decididamente no es necesario, pero si queréis tener uno, ¿porque no?

Símbolo: Obligatorio. Es una parte del ritual para formar un Coven. Algunos ejemplos incluyen pero no se limitan a: 

Alineamiento: (Buenos, malos, moralmente grises, gris tirando a blanco, negro tirando a gris... fucsia...)

Puntos de Trasfondo: Miembro 1 - XX || Miembro 2 - XX || Miembro 3 - XX || Miembro 4 - XX || Miembro 5 - XX || Miembro 6 - XX || Totales - XXX

  M1 M2 M3 M4 M5 M6 Total
Aliados              
Arsenal              
Códice              
Contactos              
Criados              
Dominio              
Influencia              
Recursos              

Aliados, Contactos y Criados:

Hay que decir de donde salen esos allegados. Puede ser el simple: "es el luz blanca que nos pertoca", o algo completamente enrevesado y elaborado. A vuestro gusto.

Si decidís concretar quien son estas personas, podéis hacer algo taaaaaaaaan elaborado como una réplica de vuestra "Descripción", o algo tan sencillo como esto:

• Mentor: Gregory Fred House.

*Describe brevemente la relación, algo de historia con el PNJ, personalidad del PNJ y la historia propia del PNJ. Describe brevemente la relación, algo de historia con el PNJ, personalidad del PNJ y la historia propia del PNJ. Describe brevemente la relación, algo de historia con el PNJ, personalidad del PNJ y la historia propia del PNJ. Describe brevemente la relación, algo de historia con el PNJ, personalidad del PNJ y la historia propia del PNJ. Describe brevemente la relación, algo de historia con el PNJ, personalidad del PNJ y la historia propia del PNJ.*

 

Influencia y Recursos:

De nuevo, hay que especificar de donde vienen estos, y a qué están enfocados. La extensión de los mismos queda a vuestra elección.

Dominio:

Es importante. Bastante.

Es un lugar común para todo el Coven, ya sea un lugar independiente o perteneciente a uno de los miembros que lo "presta" para ser usado por ellos. Vuestros personajes van a pasar bastante tiempo aquí así que sería interesante que supierais como es el lugar. Podéis ser tan exactos como queráis, nos conformamos con una breve descripción del lugar y su ubicación, pero nos regodeamos en los detalles

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10/09/2013, 23:14
Klaymore

Klay-Consejos

Coven

¿Qué os recomiendo? Haced una mesa redonda de post en series como pasos para generar el Coven. Cuando todos los miembros del Coven hayan hecho el post, pasad a la siguiente fase. Cada número indica un post en orden, ósea, la fase. El número tres corresponde al tercer post, cuando los dos anteriores estén hechos por todos.

1. Explicad a vuestro personaje brevemente. Historia, personalidad, cosas de interés para el Coven, etc.
2. Explicad las posibles relaciones de vuestro PJ para con el resto. Inconvenientes, puntos fuertes, etc.
3. Haced los cambios oportunos para que el grupo cuadre. Si no hay cambios necesarios, saltad el punto.
4. Repetir el punto 2. Las nuevas relaciones. A partir de aquí, repetir 3 y 4 hasta que todo cuadre bien.
5. Comenzar a poner puntos de Trasfondo para el Bote Común y proponer adonde queréis que vayan.
6. Que alguien (quizás el Narrador Principal de vuestro mundo) reparta esos puntos de Trasfondo.
7. Dejar claro si os gustan así o si queréis cambiar algo. Repetir 5-6-7 cuantas veces haga falta.
8. Comenzar a definir más concretamente cada Trasfondo. Dadles... "Trasfondo", detalles, realismo.
9. Engordad las relaciones entre vosotros. Cómo os conocisteis, pasado, historia común, detalles privados.
10. Detallad el origen del Coven, el método de contacto, la frecuencia de vuestra relación, etc.
11. Ultimad detalles del Coven (nombre, símbolo, alineamiento), y repasar los Trasfondos más planos.
12. Ultimad el conocimiento que tenéis los unos de vosotros y el trato que soléis tener entre vosotros.

Ritmo

Normalmente, espero por vuestra parte un mensaje cada 72h en cuanto a la puesta en común de cosas con otros jugadores se refiere. No estamos en una Escena de Juego, así que no está grabado en plata (y hay gente que ha avisado ausencias programadas por motivos personales), pero es el mínimo que espero por norma general. Asumo que alguna vez os podéis colar, y que otras podréis responder varias veces en un día, que todos somos humanos y esto no deja de ser un plazo genérico para generar a los personajes, pero para que haya continuidad.

Sino, la creación del Coven y vuestros lazos puede ser muy caótica en el tiempo, y no quiero que os corra prisa al final ni nada por el estilo. Más vale ir sin pausa que con prisa. Vuestro Coven os acompañará, así que mimadlo.

Historias

Mientras generáis vuestro Coven, generad paralelamente a vuestro personaje. Comunicarle a los Directores dudas, progresos, y todo ese rollo. Lo que tengáis que cambiar, que esperamos sea poco o nada, ya lo iréis haciendo conforme sea incompatible con el Coven. Lo que tengáis que añadir, ya lo añadiréis. Id generando vuestro pasado, desde vuestro nacimiento hasta que conocísteis a los demás personajes jugadores de vuestro Coven. Id pensando qué capacidades tenéis y habéis aprendido antes (o incluso después) de unidos al Coven. Id pensando en la Ficha, en el Vicio y en la Virtud, en todo. Básicamente, no os frenéis por tener que hacer el Coven. Id trabajando, desarrollando al PJ.

Estaremos aquí para resolveros dudas. Las que hagan falta.

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10/09/2013, 23:14
Klaymore

Klay dice; β

Coñas aparte...

Mapa

Mapa de Beta.

Vuestros hogares, hogares de PNJs, lugares frecuentes, Dominio y demás lugares podéis señalarlos en el Mapa. Bueno, miento, podéis decirme dónde tengo que señalarlos yo. No es obligatorio, pero os recomiendo encarecidamente que me paséis direcciones "reales pero ficticias" de los sitios (que vengan en el mapa de Nueva York aunque no coincidan con lo que se muestra en la realidad). Os ayudará a situaros y puede llegar a ser útil en algunos momentos según en qué lugar os encontréis espacio-temporalmente hablando. Básicamente, definid dónde están los sitios y yo los marco.

Sois 6. Si queréis tener un control de mapa muy bueno, poneros un Dominio (Local/Domicilio/Whatever) en conjunto, un refugio aislado más modesto en algún lugar (uno por cada distrito - hay 5 - en total sería muy, pero que muy útil), y lugares sueltos de vuestros PNJs en lugares estratégicos. Si repetís algo, eso que os lleváis.

Un truco que igual os puede valer es coger como Dominio y domicilio conjunto la residencia privada de alguien que vigile el Libro (Códice) y tenga Recursos (yo metería también Arsenal hay dentro, para que nos vamos a engañar) como para pagar un segundo refugio "por si las moscas" en algún lugar alejado. Meter un Aliado (guardia de seguridad) o Mérito Sobrenatural ahí dentro (Fantasmas/Aliados mágicos) también puede ser muy útil. Pero claro, es sólo una idea y depende mucho de cómo os queráis organizar. Pero os recomiendo tener un lugar OverPower seguro y estable.

Trasfondos

Tened en cuenta que la cosa está muy chunga y hay que andarse con cuidado (no paséis por arcos de seguridad del aeropuerto, usad vuestra magia muy lejos de vuestro Dominio y salir corriendo de ahí echando leches, y todo eso, pero os recomiendo muy mucho que tengáis Libro, Dominio, y tanto Trasfondos Comunes como personales (por que la unión hace la fuerza, pero tener recursos propios también puede ser muy útil cuando algo global falla). Os recomiendo buscaros una buena tapadera y haced que nada apunte hacia vosotros al comenzar la partida. Fingid ser ciudadanos perfectos o no dejéis que la sociedad os vea si por historia ya la habéis liado parda. Pero sed listos y colocaros bien.

Tramas

Podéis dejar cabos sueltos que puedan estar relacionados de algún modo (aunque sea secundario) con la trama. De hecho, os lo recomiendo. Sin embargo, os recomiendo que todo lo hiléis de algún modo con la trama, ya sea dándole carácter sobrenatural o hilándolo con algo sobre el mundo. Sino, podéis dejar los cabos sueltos que queráis, pero no prometo nada (obviamente, seré más comprensivo con asunto del corazón y demás, que Charmed es como es para esta cosas). Sea como fuere, yo os recomiendo dejar cosas chachis un poco en el aire, que siempre mola.

También os recomiendo que tengáis muy mucho interés en el chaval que hace invisible la magia, porque es vuestro billete de salida para Alfa y una forma de despegar la partida. Obviamente, aún no conocéis la existencia del chaval, pero que cuando os enteréis digáis "Hay que usar al chaval ese como sea, es nuestra mejor oportunidad".

 

Para cualquier cosa, pegadme un toque. En última instancia no tengo problema en pasaros mi Skype para explicaros dudas en tropel que os surjan sobre mundo, historia, Sistema y demás. Para todo lo demás, estoy por aquí totalmente disponible para lo que necesitéis. No os cortéis a la hora de comentar lo que sea sobre la generación de PJs.

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10/09/2013, 23:21
Klaymore

Se abre la veda de caza.

Podéis disparar dudas.

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10/09/2013, 23:33
Helwar

Bienvenidos.

Podéis empezar a discutir por aquí el proceso de creación tanto de vuestros personajes como el de vuestro Coven.

Hay ya dos guías un par de mensajes más arriba de como hacerlo así que os ahorro repetiroslo una tercera.

Sabed que, como última instancia, me reservo el derecho a poner paz a cualquier disputa, y meter mano en lo que considere necesario. Sabed también que si llega el día de empezar, y no he necesitado ejercer este derecho, seré un Director muy happy.

Así que os dejo con la labor :)

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10/09/2013, 23:46
Eäredhel

Bueno chicos, como creo que todo esto es nuevo para nosotros y supongo que no sabemos muy bien como comenzar (aunque los tips de nuestros DMs ayudan,ciertamente xD) os pongo aquí mi concepto de personaje y el perfil psicológico para que la conozcáis.

Pese a que pone que hace un año que llegó a Nueva York, es totalmente variable eso, y sino ,pues en un año nos conocemos y a muerte amigos forever.

En cuanto al transfondo común, a mi me gustaría tener el Libro de las Sombras al máximo, es decir, 10 puntos (para nuestro uso y para protegerlo) al cual si es necesario yo puedo dar 5 puntos de transfondo al códice y los otros 5 si estais deacuerdo, entre el resto. También pienso lo mismo con el tema del Dominio, tenerlo al, mínimo 5, estaría genial =) Tengo un par de ideas que luego comentaré sobre él cuando le llegue el turno, a ver si gusta. He aquí el concepto de pj 

 

Concepto de Personaje: La magia corre por las venas de Alessa, desde el momento de su concepción durante la noche de Beltane hasta la noche en que nació, cuando Venus se encontraba en la Casa de Acuario. Nunca le fue negada ni ocultada su herencia; al contrario. Nació en Glastonbury, Sommerset, Inglaterra, bajo la tutela de su madre, Britanny Hill, sacerdotisa wicca y neopagana, cuya influencia y actividad se desarrollaba por toda la provincia de Sommerset, y en especial en Glastonbury. De su padre nada conoce, pues su madre tomó la decisión de ser madre soltera y utlizó la noche de Beltane para honrar a La Diosa y continuar la linea sucesoria. Procede de una larga y fuerte linea de sangre asentada en Sommerset que dicen remontarse hasta antes de la ocupación romana en Britannia. En generaciones tuvo un culto desarrollado, en otras más moderado, dependiendo de los movimientos sociales en que cada geneación vivió, pero siempre manteniendo el secreto que se transmitía y manifestaba en sus descendientes. Con la llegada del siglo XX y el surgimiento del neopaganismo y la Wicca, la abuela de Alessa, que se asentó en Glastonbury por entonces, volvió a retomar las tradiciones y el culto a La Diosa; así hizo su hija Britanny y así los sigue Alessa. Los Misterios, la Wicca y el neopaganismo. Uniéndose a grupos de creyentes y luchando por hacerse un hueco socialmente, acercando la Wicca a los ajenos a ella para conseguir derechos como minoría religiosa. Un año atrás, Alessa decidió volar a los Estados Unidos a pasar una temporada con su abuela, quien se había mudado a la ciudad de Nueva York hacía años para vivir con su actual marido y comenzar nuevos círculos paganos en la ciudad cosmopolita. Quiere aprender cuanto pueda de ella y completar su conocimiento en los Misterios.

 

Perfil Psicológico: Alessa se rige por un código de conducta principalmente feminista dada su educación en el entorno familiar y religioso. Toma a La Diosa como faro y fuente de inspiración y fuerza para la vida y trata de hacerse valer como mujer ante aquellos con prejuicios tradicionalistas. Claramente es una mujer de su época que no ha tenido que lidiar contra represiones contra la mujer y no ha tenido que luchar verdaderamente como otras hicieron en el pasado para asegurar los derechos que Alessa tiene ahora, aunque sea por su juventud, no es consciente de ello. En la vida cotidiana y familiar, es todo encanto; amable y dispuesta, trata de respetar La Rede en cuanto puede y suprime actos egoístas cuando es consciente de ello, pese a que luego llega a poder arrepentirse. Se mueve entre dos aguas en ese aspecto, llegando a rozar la hipocresía en ocasiones, aunque siempre encuentra una excusa parar convencerse. Le encanta la magia. Sabe que es una privilegiada en un mundo donde añora que ésta exista y pese a haberse criado siempre entre ella, la disfruta como si de un neoilustrado se tratara, en ocasiones incluso irresponsablemente. Claramente todavía no se ha encontrado con la propia realidad. Siempre se ha movido bajo el manto protector de su madre y abuela y desconoce la red de Mal que aguarda fuera de la protección familiar para arrebatarle su herencia. Su vida amorosa es moderada. El círculo en que se mueve no siempre da lugar a las facilidades de encuentros que un grupo social más joven y con intereses más mundanos pudiera generar. Es algo inexperta en la materia y también distante, al recelar ajenos de su propio mundo a que la conozcan en más profundidad. La relación con su abuela Melissa es francamente buena y cercana. Alessa es en verdad un orgullo para su abuela, quien ve como tras dos generaciones, su trabajo sigue adelante y el culto a la Diosa vuelve a resurgir.

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11/09/2013, 01:07
Eäredhel
Sólo para el director

Helwar, Klaymore, mientras vamos poniendonos deacuerdo entre nosotros, he creado mientras la ficha de Alessa, que es lo más facilito por hacer a excepción de los poderes, que ahí tengo bastantes dudas.  Echadle un ojo a la hoja por si hay algo que no cuadre.

En cuanto a los poderes, tenemos que elegirlos también en consenso con el resto de jugadores para que cuadre en el grupo a modo tácticas, o es personal y cada uno elije el que quiera incluso aunque se repita en el aquelarre?

Tal como os dije, había pensado en los poderes de Adivinación y Éstasis Temporal y quizás Celeridad como tercero aunque me gustaría saber un poquito más de su sistema, su progresión y rango de poder para saber cómo repartir los puntos entre ellos.

También veréis que he subido Magia a 6, ya que se supone que es el potencial y el linaje tal, aunque no me ha quedado muy claro su uso y situaciones en que se usará, las diferencias entre Magia y los rangos de cada Poder, etc, y si pudierais explicar un poquito más o poner algún ejemplo,estaría bien. Se nota que es una aptitud importante (sobretodo cuando se es bruja,no?XD) pero al ser nueva, no lo llego a pillar del todo.

Graciaaas ^^

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11/09/2013, 11:23
madaimi

Hola a todos. Espero no haberme equivocado con ninguno de mis compañeros de Beta!!

Deberíamos ir comenzando a charlar para preparar todo, cómo somos, de qué nos conocemos, etc...

Un breve resumen del concepto de mi pj:

Es originario de Beta (obviamente). 

Sus padres fueron asesinados por los S.T.A.R.S. cuando él era pequeño (7-8 años). Pasó el resto de su infancia y adolescencia huyendo (hasta los 21), momento en el que pudo hacerse con una identidad falsa y establecerse. Se sacó la carrera de derecho y trabaja como abogado criminalista procurando no usar nunca sus poderes para pasar desapercibido (edad actual: 28). Es bueno en su trabajo, muy bueno, aunque ha perdido algunos casos a propósito para no llamar demasiado la atención ganando todos sus casos.

La idea es que sea un Warlock... pero si hiciera falta algún otro concepto para el grupo se podría cambiar. Un demonio también me llama mucho la atención :)

¿Los demás qué tal? ¿Qué tenéis pensado?

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11/09/2013, 12:33
Klaymore

Como ves, Leyes no está en Habilidades Mentales.

Si quieres adquirirla, sustitúyela por cualquiera que no vayas a usar, sin problemas. No llegué a pensar que ningún jugador fuese a cogerse esa Habilidad - que no es que no sea útil, sino que suele ser poco adquirida -, pero no hay ningún problema. Aunque tienes el Vampiro 20 Aniversario, por protocolo te describo aquí la Habilidad.

La Habilidad de Leyes representa un conocimiento tanto de los estatutos legales como de los procedimientos para presentarlos. Las Leyes pueden servir para realizar demandas, evitarlas o salir de la cárcel.

1 Estudiante: Has pagado multas y sabrás si declararte culpable, no culpable o nolo contendere la próxima.
2 Licenciado: Estás estudiando o acabas de pasar los exámenes.
3 Posgraduado: puedes vivir de la práctica y probablemente lo hagas.
4 Doctorado: si aún no estás asociado, pronto lo estarás.
5 Erudito: serías capaz de encontrar fallos en un pacto con el Diablo.

Poseído por: Abogados, Policías, Jueces, Detectives, Legisladores, etc.
Especialidades: Criminal, Demandas, Cortes, Contratos, Procedimiento Policial, etc.

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11/09/2013, 12:44
Klaymore

Helwar, Klaymore, mientras vamos poniendonos deacuerdo entre nosotros, he creado mientras la ficha de Alessa, que es lo más facilito por hacer a excepción de los poderes, que ahí tengo bastantes dudas.  Echadle un ojo a la hoja por si hay algo que no cuadre.

Así a priori, no me parece mal. Habrá que ver si las puntuaciones cuadran luego con su trasfondo personal, historia, y demás, pero en principio, está bien. Agradecería un desglose de los Puntos Gratuitos, eso sí, para ver cómo han ido repartidos. Sí, sé que han ido todos a Magia, pero igualmente anótalos al final de la Ficha.

En cuanto a los poderes, tenemos que elegirlos también en consenso con el resto de jugadores para que cuadre en el grupo a modo tácticas, o es personal y cada uno elije el que quiera incluso aunque se repita en el aquelarre?

Como ya te dije por Skype, no es necesario. Sois un Coven, pero tenéis - quizás - poderes de antes. Podéis haber desarrollado alguno después, pero no necesariamente. Si eso, yo te diría que te guardases un poder en la manga y eligieses el resto así en frío... si es que vas a tener más de uno, claro.

No hay problemas con poderes repetidos, y con respecto a los poderes podéis sincronizarlos mucho o muy poco. Lo que más preocupa es la relación entre personajes antes que sus combos sobrenaturales.

Tal como os dije, había pensado en los poderes de Adivinación y Éstasis Temporal y quizás Celeridad como tercero aunque me gustaría saber un poquito más de su sistema, su progresión y rango de poder para saber cómo repartir los puntos entre ellos.

El uso de poderes que distorsionen el Tiempo podrían tener muchos problemas, para qué negarlo, así que por ahora no cuentes definitivamente con ese poder, que hay que estudiarlo, como comprenderás, al poder afectar demasiado cosas bastante brutas que siempre han dado quebraderos de cabeza. Sobre el resto, bien.

¿Sistema? Magia + Poder. "Es que el tipo está huyendo en zizgag y quiero darle justo en la cabeza". Tira además Destreza + Poder. Es muy, muy sencillo. No se gasta, como mucho pifias y la lías. ¿Progresión? A más subas el Poder, mejores resultados obtendrás con ese mismo. Al final con PX deberás subir Poder en lugar de Magia, pues esta te resultará demasiado cara. ¿Rango de Poder? Adivinación es Adivinación. Cada poder permite cosas relativamente concretas, y generalmente Piroquinesis será un grupo de poderes relacionados (Derivables), en lugar de un único poder.

Ejemplo: dentro de Crioquinesis puedo tener Escudo Gélido, Descarga Glaciar, Congelar, Rebajar Temperatura y todo lo que se te ocurra, pero por ahí va el nivel de concreción.

También veréis que he subido Magia a 6, ya que se supone que es el potencial y el linaje tal, aunque no me ha quedado muy claro su uso y situaciones en que se usará, las diferencias entre Magia y los rangos de cada Poder, etc, y si pudierais explicar un poquito más o poner algún ejemplo,estaría bien. Se nota que es una aptitud importante (sobretodo cuando se es bruja,no?XD) pero al ser nueva, no lo llego a pillar del todo.

Aunque ya está comentado por Skype a posteriori, recalco por si se olvida que la Magia se utilizará para medir el efecto de un Poder en conjunción con este (Magia + Poder). Los Poderes son como Disciplinas Físicas de Vampiro, escalando de forma homogénea su poder con una misma utilidad en cada nivel. Potencial, facilidad de manejo, precisión y demás, pero los efectos distintos son Poderes distintos.

Básicamente, llegará un punto en que saldrá más a cuenta subir Poder que Magia, así que eso no es un problema, pero sirven casi para lo mismo, sólo que la primera es el potencial base del personaje para todo, y el segundo algo concreto de cada efecto místico o sobrenatural.

Ejemplo: Mi personaje tiene Análisis Mental. A más Magia + Análisis_Mental tenga, más fácil le resultará encontrar los pensamientos concretos que está buscando. Si tiene prisa, hará la tirada de Magia + Análisis_Mental y según el número de Éxitos obtendrá mejores o peores resultados. Desde un fracaso total hasta la obtención de todo.

Graciaaas ^^

You are welcome :)

Notas de juego

Si algo no se entiende, deje su mensaje después de la señal.

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11/09/2013, 12:51
Scirocco

Buenas!, pues aquí va el resumen de mi inocente Danielle ^^

Danielle es una jovencita de unos 20 años ante todo "NORMAL", estudiante de informática en la universidad de Columbia en Nueva York y con una historia que no tiene nada de raro. Hasta hace poco vivía en Nueva Jersey con sus padres y su hermano cual fantabulosa familia americana en un típico barrio residencial (vease, casitas clónicas con sus respectivos jardines, barbacoas y piscinas). Su madre, Cece, es una ama de casa adorable y miembro de la asociación del rifle, que dedica su tiempo a frecuentar fiestas benéficas, hacer tartas de manzana, y pedir al ayuntamiento, como miembro de la junta de vecinos, que ponga semáforos en las calles que cruzan los niños para ir al colegio. Su padre, William, republicano y respetable cirujano plástico, no abusa del alcohol, solo fuma en las bodas y le gustan los perros de caza. y así nos queda Billy, su hermano, siendo un par de años mayor que Danielle, Billy es el guaperas con aires de estrella de rock cuyo único objetivo vital en este mundo son indudablemente las chicas.

Fuera del nucleo familiar están Javier, el jardinero latino y Nancy, la enfermera buenorra del Doctor William.

Hasta aquí todo normal, o lo sería de no ser por el pequeño detalle de que, además de provenir de una familia de Warlocks el grueso de las cuentas de los Jenkins (o más bien la pasta que hay bajo los muchos colchones...) lo engordan los beneficios que aporta el crimen organizado. Sí, bajo el mando del abuelo Macnamara (padre de Cece y abuelo de Danielle y Billy), desde Javier, alias "perroloco", ex militante de uno de los carteles mexicanos que ahora mima los rosales y las faldas de la señora Jenkins, hasta Nancy, la enfermera buenorra con el que el Dr.Jenkins se desfoga, forman parte de la bien engrasada maquinaria familiar.

Sus negocios se centran principalmente en el juego y las apuestas ilegales (un negocio de lo más fructífero para quien es capaz de alterar las probabilidades), pero según soplan los vientos tampoco le hacen ascos a esto de conseguir identidades falsas para quien pueda pagarlas o incluso "facilitar" el paso de la frontera. Después de todo, sí, la magia es ilegal, pero también lo es la malversación de fondos, el fraude fiscal, el trafico de sustancias o el juego en todas sus múltiples versiones. Los Macnamara son una familia que lleva generaciones en el negocio y como se ha hecho toda la vida , el que la magia sea ilegal no significa que vayan a dejar de utilizarla en su propio beneficio, tan solo se han vuelto más creativos en sus trabajos.

En lineas generales esta es la historia de Danielle, aunque como veis el punto fuerte del pj es la familia asique os dejo aquí también los pnjs que tengo preparados a ver que os parece. 

Harry Joe Macnamara. "Grumpy": Originario de Nueva Orleans, Harry J. Macnamara, más conocido como "Grumpy". Viudo, padre de 3 hijos y abuelo de 5 nietos, es el patriarca indiscutible del clan.

Un hombre de prácticos principios y vicios sencillos, como el tabaco, los caramelos de menta y el golf, quien, con mano férrea y absoluta precisión, maneja los hilos de la bien engrasada maquinaria familiar, a la cabeza del negocio Macnamara. Tiene el Don y sabe utilizarlo. Su especialidad son las probabilidades.

Harry Joe Jr. "El tío Joe": El primogénito Macnamara.

Ex-marine, ex-presidiario, ex-marido y "ex" en general... Es  el hombre que  "Soluciona los problemas".

Un visionario capaz de  ponerle el mismo empeño y atención a la tarea más mundana y cotidiana como al trabajo más sucio y retorcido.

No ha heredado el Don familiar.

(Ryan Dean Macnamara. "Cheshire": Casado y padre de 3 hijos, Ryan es el segundo hermano Macnamara, abogado de la familia y mejor amigo de William, "el inglés". 

De talante tranquilo, cuestionable moralidad y retorcido sentido del humor, Ryan es el tiburón del estrado a cargo de las cuestiones legales y económicas de la familia.)  

Cecilia Elisabeth Constance Jenkins.   Cece Macnamara . "The good wife": La menor de los hermanos Macnamara y esposa de William. Ama de casa y madre debota, Cece es la viva imagen del modelo ideal de los 50.

Dulce y  extremadamente amable, es  la vecina encantadora de los rosales impecables. La Mrs. Robbinson que ha conseguido llevar el engaño del sueño americano a la categoría de arte. 

Cece es una bruja y en más de un sentido...

William Joel Jenkins. "El inglés": Afamado cirujano de estricto semblante, modales de perfecto caballero inglés y pinta de agente de la CIA.

Socio fundador y principal accionista de la flamante y bien posicionada clínica en la que ejerce su profesión.

La tapadera perfecta para el blanqueo de dinero procedente del negocio familiar...

No es brujo.

Billy Joel Jenkins. "El guaperas":    El primogénito de los Jenkins y hermano mayor de Danielle

Un temperamento explosivo detrás de una cara bonita. Tan desequilibrado como el resto de la familia y con pintas de estrella del rock. Trapichea con hierba a pequeña escala y, hasta obtener la licencia de armas, se conforma con el bate que guarda en el maletero del Impala. 

Tampoco ha heredado el Don de su hermana.

Nancy Angela Botwin. "La Sta. Nancy": Enfermera en la clínica y secretaria personal del Dr. Jenkins.

Voluptuosa, alegre y alocada, es posible que la inteligencia no se encuentre entre sus principales virtudes. No obstante, la lealtad demostrada para con la familia le hecho ganarse un pequeño nicho en el submundo Macnamara. 

Javier Cortez  de la Cruz. "Perroloco": Jardinero por contrato y matón a sueldo en sus ratos libres.

Su curriculum como ex-narco y sus contactos en la frontera bien le han valido ese huequito en el corazón de los Macnamara. 

Ahora disfruta de una vida tranquila mimando los rosales de la Sra.Jenkins, realizando sencillos trabajos que aumentan el grueso de su cuenta corriente y velando por quienes ahora considera que son su propia familia. Especialmente por los pequeños vástagos de los Jenkins. 

Ni Perrroloco ni Nancy cuentan con el Don.

Y nada, a partir de aquí aunque veais que hay mucha cosa todo es igualmente adaptable para que funcione el grupo. Mi idea en un principio era, como se ve, meterle puntos a dolor en aliados y que el abuelo sea un brujo tocho, no se que os parecerá ^^.

ah! y empezando con esto de las relaciones, Madaimi, como ves en la familia de Danielle metí a un muy necesario abogado, pero si tu pj es huerfano estaba pensando que bien pudieron "adorptarle", y prescindimos del pnj. ¿como lo ves?

Notas de juego

Edito a los pnj para poner quienes tienen magia y quienes no.

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11/09/2013, 14:04
Klaymore

Sólo un apunte, Señorita Scirocco.

Como verá en la escena de Sistema, más concretamente en el post de Trasfondos...

Usted tiene disponibles para los PNJs: Aliados, Contactos, Criados y Mentor.

De estos cuatro, sólo el Mentor es de naturaleza sobrenatural, los otros tres son Humanos, al menos en principio. También dispone del Mérito Aliado Sobrenatural, de 2 puntos. Con un total de hasta 7 puntos en Mérito, podría tener 3 Aliados Sobrenaturales y un Mentor, haciendo un total de cuatro PNJs sobrenaturales.

Puede tener tantos como quiera, pero sólo aquellos pagados con Méritos o Trasfondos llegarán a ser verdaderamente útiles y relevantes en la partida, siendo los demás personajes terciarios de escasa importancia y capacidad o que aparecerán de forma fugaz o, por el motivo que sea, no podrán ayudarte. Para que lo sepa y tenga en cuenta.

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11/09/2013, 14:38
Scirocco
Sólo para el director

Si, lo tengo en cuenta si, en realidad la idea era esa, mucha paja por detrás, pero como aun no he decidido con cuales me voy a quedar según vayan bien con el grupo pongo todos los que se me ocurrieron y ya veré los que importan o los que son paja. El único que tengo seguro es el abuelo. 

edit: y sosprecho que los otros tres serán, los padres y el hermano, 

Perroloco y Nancy no son familia de sangre asique serán humanos, y el resto de los tíos ahí están porque la historia mola más así, pero son paja.

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11/09/2013, 15:18
madaimi

Si te cuadra... me parece bien que fuera tu familia quien le consiguio a mi pj una identidad falsa a los 21 años, y desde entonces lleva 7 años con ellos (ahora tiene 28), primero estudiando la carrera, y luego ejerciendo como abogado familiar.

Creo que cuadraría bien. Además da opción a que mi pj sea Warlock o demonio u otra raza si fuera necesario.

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11/09/2013, 15:34
Scirocco

Si, por mi perfect, en el fondo son una familia muy maja y acogedora xD. Asique si el resto no tiene inconveniente hecho, fuera el el pnj abogado y bienvenido a la familia... ^^

edit: Personalmente sobre las razas yo voto por warlocks, más que nada por que me parecen los más versátiles