Partida Rol por web

Karate a muerte en Torremolinos

Portada

Datos de la partida

Karate a muerte en Torremolinos

 

Director:
Reglamento: Unknown Armies
Sistema: Rol por web
Jugadores: 5
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 23/01/2015
Estado: Suspendida

Introducción

Los años 80 están en su pleno esplendor, los chunguitos suenan a todo volumen en un Seat Ibiza mientras la cola del paro se confude con la del bingo. Cuatro chicos, un tanto asociales e inadaptados que juegan al AD&D y a RuneQuest: Tierra de Ninjas, se han apuntado al Dojo "Dragón en Bermudas" del Maestro Wei Kai Pao. Los PJ's componen un grupo heterogeneo de alfeñiques enclenques que haran un viaje de autodescubrimiento (o autoencubrimiento) a lo largo de su propia y desmoralizante existencia (No hay contenido sexual...no por falta de ganas de los personajes, sino porque bueno...ellas les quieres como amigos, amigos a los que no ven a menudo...por suerte para ellas).

Embarcate a esta ¿aventura? sobre karate, chinos y rollitos de primavera asesinos.

Sinopsis

Las clases del estilo de lucha "Wok Fu" del Maestro Kai Pao continuan durante el verano torrido y caluroso de un pueblo costero que se empieza a llenar de guiris "low-cost". El Maestro os ha dicho que hoy os haría un regalo especial que ha traido de su ultimo viaje místico al País de los Espiritus (con parada en China, para saludar a su Mama de paso).

Notas sobre la partida

Se suspende por falta de jugadores.

Translado al Juzgado (Escena 2)

Despertais en el calabozo del cuartelillo, os van a llevar ante el juez acusados de desacato y atentado contra la autoridad. El translado será en un Land-Rover de la Guardía Civil.

Hasta que todos los jugadores no realicen su escena privada NO se iniciará la escena 2.

Día de Clase (Escena 1)

Os habeis reunido en el Dojo del Maestro Kai Pao para un nuevo día de entrenamiento. Al llegar encontrais el local destrozado totalmente y un enorme reguero de sangre que conduce a la oficina y santuario del Maestro. Cuando llegais lo veis tirado en el suelo, respira levemente y sangra mucho. Si os fijais parece que no le queda mucho tiempo de vida y habla con voz suave y entre estertores.

Acercaos...en mi mesita, en el cajón...es...mi último regalo Tras decir esto tose sonoramente y escupe un poco de sangre. Kim, tu padre era...tu padre era...

Tras decir eso se desploma del todo en el suelo, en el cajón de la mesita hay cinco colgantes hechos con una cuerda y un saquito de cuero. Parece que contienen piezas de un muñeco de plástico o algún tipo de baratija. El Maestro esta muerto en el suelo y la habitación ha sido saqueada o rebuscada.

Escena Potro de Fuego

Escena privada de la noche de la escena 1 para Poli Gamez.

Escena Kim 1

Escena privada que transcurre en la noche de la escena 1

Escena Bruno 1.

Esta escena transcurre en la noche de la escena 1.

Último mensaje enviado el 31/01/2015, 10:09
por Bruno Lecto "El Machaca"

Especificaciones del sistema (y dudas)

Bueno pues os quiero dar unas notas introductorias sobre el sistema de juego y tal.

Atributos:

Cuerpo, Rápidez, Mente y Alma.

Son la base de vuestro personaje. Un personaje con un alto puntuaje de cuerpo es fuerte y resistente (son vuestros puntos de vida, normalmente de un tiro mueres en este juego). Vuestra rápidez es vuestra destreza y capacidad para acciones precisas. Alma son las acciones que van mas allá de lo mental y físico, sería algo así como lo derivado de vuestra esencia y finalmente la mente, vuestra capacidad cerebral.

Habilidades:

El Kitch de la cuestión básicamente consiste en esto; teneis unas habilidades que usais para realizar las acciones. Teneís también unas habilidades llamada OBSESIVAS que son habilidades con las que teneis fijación y les poneis empeño.

Ej: Carlitos, mas conocido como Carlitros es el primo del machaca, tiene la habilidad Convencer bajo los efectos del alcohol 19% asi que decide convencer a un policia local de que mear en la calle no es tan malo como lo pintan (incluso le sugiere de probar él) como os imaginais Karlitros ha bebido un poco mas de lo normal y cuando tira: bufff! 90 vaya me habría pasado pero al ser mi habilidad obsesiva puedo darle la vuelta y convertirlo en un bonito 09 que hace que el Policia se apiade del beodo de Carlos y no le multe.

Dementometros y estímulos

Los estimulos son vuestras obsesiones y compulsiones, vuestros miedos o lo que os enfurece y ello os da una cierta ventaja; os permite repetir tiradas fallidas.

Ej: Karlitros sigue con su vagar por el mundo, su estimulo Rabia es ver a un borracho en apuros, cuando encuentra a su compi de fiestas Arnaldo siendo robado por un par de rateros así que decide lanzarles su botella. Tiene una habilidad lanzar del 30% y la botella hace +5 de daño, asi que lanza los dados y la fatalidad sería un fallo de 34...uhmm, Karlitros puede repetir la tirada y conseguir lanzar esa superbotella contra los rivales de su hermano de fiestas.

Los Dementrometros marcan vuestras reacciones ante el mundo y sus actos: la violencia, lo paranormal (eso no existe! muajajaja), la Impotencia o vuestro Ego. Una alta habituación marcan una aceptación de esos factores (Una habituación alta en yo es una señal de una persona egocentrica, mientras que muchos fallos sería alguien inseguro). ¿os he dicho que si llegais a cinco fallos o diez de habituación os volveis locos como si fuerais un sim?...¿no?...pues eso pasa.

Combate:

El combate sigue esta secuencia; Ataque-Esquiva-Daño y localización. Vamos a seguir con nuestro sujeto de pruebas favorito.

Ej: Karlitros lanza la botella contra los asaltantes y consigue un 03 y la botella vuela por los aires rumbo a sus rivales, que al darse cuenta intentan esquivarla (tienen habilidad esquivar 25%) sacando un pésimo 98% (¡uy! casi pifia) y reciben un botellazo. Karlitros lanza el daño (1d100 sobre su puntuación de cuerpo + daño de la botella) con resultado de 35 + 5 y luego lanza la localización (1d100 sobre una tabla) que resulta en un 99% impacto en la cabeza del vil agresor, con +20 de daño adicional* sumando un total de daño de 55, una buena tunda que hace al agresor (cuerpo 50) caer al suelo inerte y que los presentes deban superar un chequeo sobre alma para ver si no se horrorizan con tanta violencia (Karlitros es un violento de cuidado con Violencia XXX, asi que este golpecillo letal le resbala) si fallan el chequeo sumaran un fallo a violencia y si lo pasan se acostumbraran a ella.

* normas de la casa

Críticos y pifias:

aproximarse al % de la habilidad es crítico ( x2 al daño, aceptación sin modificación de dementometros, acción ventajosa) si tienes correr al 45% y sacas un 45%, volaras como Usain Bolt.

El 00 es pifia y te aseguro que dolerá.

Creo que eso es todo lo que hay que saber sobre el juego para pasar una buena partida, a ver si encontramos al resto de jugadores y podemos empezar. Si teneis dudas ponedlas aqui (si son de ficha ponedla solo para que lo lea yo) y las resolvemos para todos.
 

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