Partida Rol por web

Kingmaker

Creación de Personajes

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09/02/2016, 13:59
Rennor Sisaw

Creo que voy a coger Iniciativa mejorada como dote y Experto en armaduras

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09/02/2016, 17:34
Rennor Sisaw

Personaje listo, equipo incluido

Me falta 1 idioma a ver si nos ponemos de acuerdo y no pillamos los mismos

Fids: yo tengo dungeons, geografía y naturaleza como clásea y le he colocado 1 rango...por si quieres dedicar los tuyos a otros saberes

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09/02/2016, 18:13
Erdan

Fids, estaba echando un vistazo a tus características y...

¿Me he equivocado al sumar, o te has repartido 16 puntos? 

FUE -4, DES +3, CON +5, INT +10, SAB +2. Total: 16. 

¿Me he perdido algo?

Y  renuncias a la escuela de Conjuración... Qué raro eres ;)

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09/02/2016, 18:26
Baltar Greenfeet

Yo mañana hago la ficha, que estoy decidiendo si enfocarlo a combate o a hechizos o tratar de darle a todo pero no destacar en nada.

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10/02/2016, 00:05
Mulgan

Pues que razon tienes, los atributos base son:

Puntuación Coste
7 -4
14 5
13 3
16 10
12 2
10 0
Total 16

Luego gana +2 a Int (Pasando a 18) por semiorco y +1 a Con por la habilidad de transmutador,

Que patinada me debí hacer un lío al cambiar cuatro cosas de ultima hora, en fin cambiaré un par de cosas que ya pegan por trasfondo y listo, bajo la carisma a 7 que total no la uso ni para intimidar ya que la tiro por inteligencia y me da 4 puntos más, le quito 1 que me había puesto de más y con los 3 paso la sabiduría de 12 a 14 ala así queda pues...

Atributo Coste
7 -4
14 5
13 3
16 10
14 5
7 -4
Total 15

Listo!

Respecto a las escuelas lo se, si es raro, lo suyo es independientemente de la escuela en la que especialices el mago de pathfinder quita siempre adivinación y necromancia que son las mas absurdas para una aventura (salvo que seas un levantador de muertos claro) ya que apenas si se usan uno o dos conjuros útiles de necromancia (dedo de muerte, lamento de la banshee y enervación rayo devilitante como mucho son los medio útiles) que se suplen en otras escuelas facilmente y la adivinación se usa fuera de aventura en el off time que no importa quitarse dos slots para emplear los conjuros... Si quieres lo hago pero  he empezado hace poco otra aventura, hell's revels y llevo un teleportador (subescuela de conjuración con un poder diferente) que se ha quitado esas dos y quería variar además así es un poco reto que la clase de mago es la que mas he llevado desde que empecé a jugar d&d hace más de 15 años...

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10/02/2016, 08:55
Erdan

Notas de juego

No no, oye, como a ti te parezca. La verdad es que jamás he llevado un conjurador arcano en D&D (ni me apetece), o sea que solamente hablo de oídas. Simplemente eres el primer jugador que me encuentro que se quita estas dos escuelas. Creo que Encantamiento ya lo había visto, pero ¿conjuración? Esto es nuevo ;)

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10/02/2016, 09:07
Mulgan

En si conjuración solo aporta lo siguiente:

Convocar Monstruos I-IX + Convocar Enjambre: Si, muy útil, pero hay un druida que cambia sus conjuros por Convocar aliado natural, podemos prescindir de ellos y dejarle la tarea al druida.

N0:
Salpicadura de ácido - Bha! El rayo de escarcha hace lo mismo en frío, si no vas a enfrentar un ejercito de muertos vivientes con Reducción alf río a nivel 1 no es necesario y a niveles altos es un conjuro inútil.

N1:
Grasa
- Útil contra criaturas con pocos reflejos pero no definitivo
Armadura de Mago - Esta muy sobre valorado, escudo a niveles bajos es mejor pese a su corta duración y a niveles altos la defensa basada en ilusiones es mas efectiva (por no decir que con unos brazaletes de armadura suples el conjuro)
Montura - Ohh un caballo friki que desaparece en X horas gasta un poco de oro y tienes uno de verdad permanente
Niebla de Obscurecimiento - Conjuro chorra donde los haya ya que fastidia a todos incluido al grupo y al lanzador, lo que hace es alargar un combate rápido
Sirviente Invisible - Es una frikada para jugar a las casitas un rato, solo es útil realmente si es algo permanente para abaratar costes en personal de castillos y demás y eso lo haremos en dias sin combate, no importará usar 2 slots

N2:
Flecha ácida: Muy útil contra casters, pro hay otros medios y rayo abrasador hace mucha mas pupa
Nube Brumosa: Recuerdas lo que dije sobre niebla de obscurecimiento, pues lo mismo
Partículas Rutilantes: Un ver lo invisible para quien no tiene adivinación, no es el caso así que es inútil.
Telaraña: Tan útil como el enredar del druida y el explorador pero además necesita puntos de anclaje... podemos prescindir

N3:
Caballo fantasmal:
Otro caballo friki que vuela y no se que cosas según nivel... en serio no es necesario hay conjuros de viaje mucho mejores
Impronta de la serpiente sepia: Espera que me van a robar el libro de conjuros... si sobre mi cadáver que lo llevaré encima además este conjuro lo puedo usar en días de off-time pagando dos slots esto es más un conjuro para el DM si quieren meter trampas en los libros de los magos que matemos.
Tormenta de Aguanieve: Recuerdas Nube Brumosa y la niebla friki pues lo mismo pero retrasando el movimeinto... ohh que gran cambio ¬¬U
Nube Apestosa: Ahora la frikiniebla además hace perder turnos anda y que le &%$#

N4:
Bruma sólida:
Y aquí tenemos otra nube friki para ralentizar los combates
Creación menor: Creas cosas frágiles y poco útiles, no es importante
Puerta dimensional: Un salto de huida que una vez lanzado finaliza tu turno, puede ser útil para magos primerizos que se meten en combate sin vigilar
Tentáculos negros: Si otro útil conjuro para machacar criaturas ¬¬U DE BAJO NIVEL! pues va con BMC... mejor se las dejo a los guerreros o directamente bola de fuego y adiós al problema

N5:
Cofre secreto:
Si, donde poner cosas por si te secuestran para no ir en bragas en una fuga... espera si tienen cara y ojos te pondrán en una celda antimagia y adiós a su utilidad si logras salir vale lo usas pero espera, se puede usar en el offtime? Si pues nada gastas dos slots y listo
Creación mayor: O si! creas una espada decente o una armadura en un segundo... parece util pero no lo es tanto hay mejores maneras de suplirlo
Ligadura menor de los planos: Ponerte en contra a seres de otros planos, mala idea, a la larga acaba saliendo mal
Mastín fiel de mago: Oh! un perro magico... memeces es un conjuro absurdo!
Muro de piedra: Para el combate tengo 3 palabras "Muro de Fuerza" mas rapido y no necesita edges, para el off time se gastan 2 slots y listo ayudas en construcciones igualmente.
Nube aniquiladora: Espera, que ahora la nuve friki drena CON y mata a los de bajo nivel... un momento, conjuro de nivel 2 muro de aire adios a todas las nuves frikis ... hay mejores maneras de matar la verdad
Teletransportar: Muy útil, pero siempre podemos descansar 8 horas antes de usarlo ya que además cuando mas lo necesitas suele ser en sitios en los que no puedes utilizarlo.

N6:
Bruma ácida:
Si, otra nueve friki que se peta con un conjuro de nivel 2, hay maneras mas útiles de matar
Ligadura de los planos: Lo mismo que la menor
Muro de hierro: Lo mismo que muro de piedra, solo que se usa para obtener hierro como materia prima, espera! si vamos a tener un reino en el que habrá minas nada no es útil.

N7:
Convocaciones instantáneas: Tiene 2 utilidades, la misma que el cofre mágico y marcar objetos para vender a mercaderes incautos y luego recuperarlos... puedo vivir sin ello
Desplazamiento de plano: Si es necesario se usan dos slots, pero ya tenemos mucha faena explorando un territorio salvaje, nos vamos a poner a explorar un plano alternatvo?
Magnífica mansión del mago: Nos haremos un palacio, quien quiere mansiones ilusorias?
Puerta en fase: Para colarse en sitio sin ser detectado o emboscar enemigos es útil si, pero en serio vamos en grupo no me voy a dedicar a hacer esas cosas
Teletransportar mayor: Lo mismo que teletransportar
Teletransportar objeto: Frikada, en 15 años jamás he visto usarlo por PJs solo NPCs

N8
Atrapar el alma:
Y para que quiero yo su alma? que se muera con dedo de muerte o desintegrar y vaya con su dios anda
Laberinto: Poco útil contra casters pues escapan rápido y paral os peleadores hay otras maneras de retenerlos a estos niveles
Ligadura mayor de los planos: Lo mismo
Nube incendiaria: ohh ahora la nube hace daño continuo de fuego, vale si combinas esta la de ácido y la letal matas a lo que sea si logras que permanezca en el área pero en serio que tengo toda la evocación para hacer lo mismo y sin riesgo a que escapen!

N9
Círculo de teletransporte:
Ya estan los otros, es una estupidez gastar un conjuro de nivel 9 para hacer lo mismo
Umbral: El clérigo lo tiene no es indispensable para el mago
Refugio: Espera que a estos niveles no tendré otras maneras de descansar sin riesgo y sin gastar un slot de nivel 9 no? o estamos en la base del enemigo cerrada contra teletransporte y en un lugar peligroso como el plano de la energía negativa o no merece la pena...

En resumen: Si, es una escuela útil pero se puede suplir con las otras en su mayoría y lo que no se lo puedo dejar al clérigo y al druida...

Francamente el reto esta en no tener encantamiento pues la mayoría de conjuros de salvación de voluntad (aunque con un conjuro de nivel 1 te vuelves inmune a los mas gore y con uno de nivel 6 a todos) están ahí, pero somos un grupo grande, confío en que los guerreros hagan su trabajo y el clérigo tiene muchos por voluntad así que puedo tirar... 

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10/02/2016, 10:25
Erdan

Uauh. Si no te importa, me copypasteo tu análisis, que me gusta guardar estas cosas.

Yo pensaba básicamente Conjuración = Dimension Door y Teleport, que son muy útiles. Pero por otro lado al final Erdan se ha cogido el dominio de Viaje, o sea que el tema del teleport lo podrá hacer él. Además, esto es a años de partida vista, o sea que tampoco viene de aquí.

Erdan será un clérigo buffer, en principio. Pero con solamente el manual básico no hay tantos buffs, tampoco. O sea que supongo que al final haremos un poco de todo.

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10/02/2016, 10:47
Mulgan

Todo tuyo incluso te podría hacer una masterclass sobre magos si quieres ;)

Lo mas difícil con los conjuros del mago es saber distinguir cuales son útiles y cuales no... en realidad si te pones serio a analizar esto descubres que un hechicero como caster de batalla siempre será mejor si se eligen bien los conjuros de su lista para cubrir todos los flancos claro, eso si siempre es peor como caster de off time y  en tema de habilidades ahí el mago gana en cantidad y variedad. Su única pega es que tarda más en ganar los niveles de conjuro (y a nivel alto la difernecia entre tener o no tener desintegrar y muro de fuerza es la diferencia entre vida y muerte) pero una vez ya tiene los de nivel 9 le da mil patadas al mago al tener mas slots.

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10/02/2016, 22:18
Erdan

Creo que Erdan ya está listo para sentencia, con historial y todo. :)

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10/02/2016, 22:31
Niahman an Darragh

Yo estoy planteandome un cambio de sexo XD Pero por lo demás mi ficha está finiquitada y la historia(aunque no la he escrito, mas o menos también). Asi que a espera de sentencia.

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11/02/2016, 10:48

La dote de rasgos adicionales es del APG, no te la puedes coger, respecto a las habilidades... Déjame a mi los saber es, mi idea es acabar cogiendolos todos, si puedes ponerte engañar, averiguar intenciones y sanar ya cumbres con 3 rangos ;)
Respecto al explorador... 1 dote disparó a bocajarro? Soltura con arco? Y el rasgo... el de combate que te quita PA esta bien más si vas a ir a explorar y multiclasear con pícaro pues te quita 1 punto negativo a las habilidades de fuerza y destreza...

A pesar de ser del APG, en el suplemento web de rasgos de personaje aparece esta dote y se explica como funciona. Por lo que SI OS DEJO coger esa dote.

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11/02/2016, 10:52

Te has liado con los atributos. Usa la tabla del PDF en la página 15.

de 10 a 11 cuesta 1 punto.

de 10 a 12 cuesta 2 puntos.

de 10 a 13 cuesta 3 puntos.

de 10 a 14 cuesta 5 puntos.

etc.

Notas de juego

cuando lo corrijas reviso de nuevo la ficha.

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11/02/2016, 11:00

Ficha OK.

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11/02/2016, 11:06

Erdan está completo, Ehogán está revisado a la espera de cambios. El resto os paso ya revision?

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11/02/2016, 11:21
Mulgan

Cuando quieras

Notas de juego

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11/02/2016, 11:47

Tienes mal los atributos:

Fue 7 = +4 puntos

Des 14 = -5 puntos

Con 14 = -5 puntos

Int 16 = -10 puntos (supongo que aplicas ahí el +2 racial)

Sab 14 = -5 puntos

Car 7 = +4 puntos

15+8= 23 puntos a repartir.

23-25 = sobran 2 puntos.

Puedes solucionarlo bajando una característica de 14 a 13.

Notas de juego

Pagina 15 del manual en PDF para ver la tabla.

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11/02/2016, 12:04
Mulgan
Sólo para el director

Olvidas el poder de mago especialista transmutador, te mejora en 1 +1/5nv un atributo físico, no es un 14 en con es un 13, de ahí tus 2 puntos de mas esta bien

Notas de juego

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11/02/2016, 12:15
Rennor Sisaw

Si, solo me falta coger 1 idioma

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11/02/2016, 12:47
Baltar Greenfeet

Me falta el equipo y hacer la ficha del compañero pero ¿alguna sugerencia de traits para el druida humano del grupo? Siempre está Reaccionador (iniciativa siempre útil) o ser Suspicaz y el rango de vuelo ponermelo en Averiguar intenciones...

EDIT: de hecho, ese rango de Vuelo tengo que quitarlo de ahí hasta que no me empiece a transformar...

Notas de juego

Ficha de Personaje

 

Nombre   Clase Druida Nivel 1 Experiencia  
Alineamiento Neutral Raza Humano Deidad Ningu Proximo Nivel  
Sexo   Altura   Peso   Pelo  

Atributos

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 10 0    
DES 14 +2    
CON 13 +1    
INT 10 0    
SAB 17 +3    
CAR 10 0    

 

Puntos de Golpe 10 DG 1d8 Velocidad 30
         
Dinero  

 

CA = BASE Armadura Esc Des Tam Nat Mejora Desvío Suerte Misc.
10 = 10     +2            
Toque  Desprevenido  A.B.  Iniciativa  RD/  RC RE
      +2      
Carga Ligera   Carga Media   Carga Maxima  
Alzar   Levantar   Empujar  

 

Inmunidades  
Idiomas Humano, Druídico

Salvaciones

  Total Base Caracteristica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza 2 2 0        
Reflejos 2 0 2      
Voluntad 5 2 3      

Maniobras de Combate

  Total Base AB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC 0 = 0 0 No        
DMC 12 10 0 0 2      

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Especial
Combate Desarmado   1d3 20/x2 C/C C Daño atenuado, Genera ataque de oportunidad
             
             
 

Habilidades

Habilidad Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES            
Artesanía () INT            
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB            
Concentración INT            
Conoc. Conjuros INT            
Curar SAB            
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Escapismo DES            
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar Mecanismo DES            
Juego de Manos DES            
Lingüística INT            
Montar DES            
Nadar FUE            
Percepción SAB 7 1 3 3    
Profesión () SAB            
Profesión () SAB            
Saber (Arcano) INT            
Saber (Dungeons) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Los Planos) INT            
Saber (Naturaleza) INT 6 1 0 3 2  
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Religión) INT            
Sigilo DES            
Supervivencia SAB 9 1 3 3 2  
Tasación INT            
Trato con Animales CAR 4 1 0 3    
Trepar FUE            
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES 6 1 2 3    
 

Rasgos, Dotes y Traits

Nombre Descripción
+2 habilidad Sabiduría
Dote adicional  Aumentar convocación
   
Vínculo con la Naturaleza Compañero animal
Sentido de la Naturaleza +2 Saber Naturaleza y Supervivencia
Empatía Salvaje

1d20+Nivel Druida+Carisma para mejorar actitud de animales,
en un rango de 30 pies.

   
Rasgo 1  
Rasgo 2  
   
Soltura con conjuros (conjuración)  +1 CD a salvaciones de conjuración
Aumentar convocación Criaturas invocadas con +4 Fue y Con
   
   
   
   

 

Nivel CD Conjuros Base Conjuros Adicionales Conjuros Conocidos
0 13 -- -- 4: Crear Agua,Detectar Magia, Detectar Veneno, Luz
1 14 1 1 2: Curar heridas leves, Niebla de obscurecimiento
2        
3        
4        
5        
6        
7        
8        
9        

 

Montura/Familiar/Compañero Animal

Spot (Felino pequeño, guepardo)
Tamaño: pequeño
Init: ; Sentidos:Visión en Penumbra, Olfato; Percepción:
DEFENSAS

CA  ()
PV  (DG)
Fort , Ref , Vol

OFENSAS

Velocidad
Cuerpo a Cuerpo
Espacio .; Reango

ESTADÍSTICAS

Fue , Des , Con , Int , Sab , Car
Ataque Base ; BMC ; DMC
Dotes
Habilidades:
Carga Ligera:  Carga Media:  Carga Pesada:

Trucos