Partida Rol por web

La Corte de Toulouse

Clanes

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03/02/2010, 16:48
Director

Los clanes de Edad Oscura se dividen en Altos y Bajos Clanes.

Altos Clanes

  • Brujah
  • Capadocios
  • Lasombra
  • Toreador
  • Tzimisce (no disponible)
  • Ventrue

Bajos Clanes

  • Assamita
  • Gangrel
  • Malkavian
  • Nosferatu
  • Ravnos
  • Salubri (no disponible)
  • Seguidores de Set
  • Tremere
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03/02/2010, 16:51
Director

BRUJAH

 

Los Brujah son los guerreros definitivos, siempre buscando la perfección de mente y cuerpo. Los antiguos del clan pueden recordar la Edad de Oro, y hablar melancólicamente de la pérdida de Cartago. La meta final de los Brujah es alcanzar un mundo mejor, en el que los vampiros de todos los linajes puedan vivir en paz y prosperidad.

Desgraciadamente, no hay herida más dolorosa que un sueño denegado. La caída de Cartago sólo parece haber aumentado su rencor, y la negativa de los demás clanes de ir más allá del status quo ha dejado un gusto amargo en su boca. Así que luchan. Luchan contra los Ventrue por haber destruido Cartago, luchan contra los Lasombra por apoyar el sistema, luchan contra los Tremere por haber asesinado a Saulot… la lista parece no tener final. Los Brujah no son sino amantes de las causas.

Actualmente, el clan se encuentra dividido. No pueden ponerse de acuerdo sobre la mejor forma de traer el cambio, o sobre cuál debería ser su objetivo. Algunos proponen crear una sociedad en la que humanos y Cainitas coexistan pacíficamente; otros prefieren permanecer en la sombra, igualitarios entre ellos pero superiores a los mortales. Además, los miembros del clan están Abrazando tanto a hombres de armas como a pensadores y filósofos, preparándose para las batallas que dicen están a punto de llegar. El clan que cree en la armonía se está quebrantando bajo el peso de su propio cambio.

Aunque la infraestructura del clan está sufriendo un período de decadencia, los Brujah correrán unos junto a otros cuando la ocasión lo requiera. Muchos sires tratan a sus chiquillos con más respeto del demostrado en otros clanes. Los Brujah suelen desconfiar de los extraños, pero si se gana su favor, pueden convertirse en los más leales (y obstinados) amigos.

Remoquete: Celotes

Apariencia: La mayoría de los Brujah están en buena forma física y tienen el porte de las águilas. Prefieren crear neonatos próximos a la perfección de cuerpo y alma, pero la época les obliga a bajar un poco el nivel. Los Brujah se sienten muy identificados con los mortales, y los neonatos prefieren vestirse como lo hacían en vida (o, al menos, tener el aspecto más normal posible).

Refugio: Los Brujah viven donde les apetece, y la mayoría prefiere estar cerca de los humanos. Muchos mantienen sus residencias mortales (en caso de que la tuvieran), y en raras ocasiones, dos de ellos pueden compartir residencia en una ciudad.

Trasfondo: Los Brujah buscan a pensadores y descontentos con la sociedad. Un artesano puede ser analfabeto, pero se considerará su admisión si es capaz de expresar sus pensamientos razonablemente bien. Los candidatos del tipo marcial son aceptados por su capacidad de razonamiento, estrategia y planificación, no por lo bien que manejan una espada. Los Brujah están a favor de la igualdad, y Abrazarán a quien consideren digno, sea hombre o mujer, noble o siervo.

Creación del personaje: Los Brujah suelen ajustarse a los conceptos de intelectual u hombre de armas, pero sus antecedentes son muy variados. La Península Ibérica es el actual centro del poder Brujah, y muchos neonatos proceden de allí. Su punto en común es el deseo de ver el status quo convertido en algo verdaderamente importante. Tienden a las Naturalezas y Conductas agresivas o dinámicas. Los Atributos Físicos o los Mentales suelen ser primarios, al igual que los Talentos o los Conocimientos. Entre los Trasfondos, son frecuentes los de Aliados, Criados y Rebaño. Muchos siguen los Caminos de la Humanidad y del Cielo.

Disciplinas del Clan: Celeridad, Potencia, Presencia.

Debilidades: Aunque sus miembros lo niegan rotundamente, el clan Brujah es, con mucho, el más susceptible al frenesí. La mayoría no se enorgullece de este defecto de su sangre, y muchos se volverán hostiles hasta el frenesí en caso de que surja el tema. Suma siempre dos a la dificultad de las tiradas de frenesí para un Brujah.

Organización: Por lo común, los Brujah se ocupan de sus propios asuntos, pero pueden recurrir a sus compañeros de clan en tiempos de necesidad. De vez en cuando los Brujah de una región se reúnen en consejo, intercambiando noticias e intentando centrarse en un propósito común. Es raro que estos consejos obtengan muchos resultados, salvo más promesas de lealtad y camaradería.

Cita: ¡Estúpidos! ¡Hay cosas más grandes en la existencia, y están a vuestro alcance! Podemos cambiar el mundo si os unís a nosotros. ¡Alzaos antes de morir!

Estereotipos

Assamitas: Compartimos un enemigos en los Ventrue, pero nada más.

Capadocios: Malsanos y engañados. Dejadlos con su saqueo de tumbas.

Gangrel: El fuego de la Bestia arde en sus pechos, pero no intentan elevarse sobre él. Si sólo fuesen un poco civilizados podrían convertirse en estupendos aliados.

Lasombra: Despreciables socaireros y manipuladores. Los primeros pasos hacia una sociedad justa serán dados sobre sus cadáveres.

Malkavian: Es una desgracia que los hijos de Malkav sean un clan quebrantado. Aprende la lección y ayudad a vuestros hermanos, o caeremos en el caos igual que ellos.

Nosferatu: A pesar de su maldición, tiene más fino oído que nosotros. No les subestimes.

Ravnos: Desprecian la verdad y huyen de ella.

Seguidores de Set: Nosotros construimos, ellos corroen. Son nuestros enemigos.

Toreador: Valoramos el arte y los logros, al igual que ellos. Pero su renuncia a luchar por sus creencias les perjudica, como a nosotros si confiásemos en ellos.

Tremere: Nunca creas sus mentiras. Mataron a Saulot por el poder, y te matarían a ti por lo mismo.

Tzimisce: No bajes la guardia cuando camines entre ellos. Cierra los dos ojos, y despertarás sin ninguno.

Ventrue: Nos han odiado desde Cartago. Desde Cartago, nosotros les hemos odiado a ellos.

Baali: No hay nada que yo aprecie que los Baali no busquen profanar. Enviadlos a los pozos a los que pertenecen.

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03/02/2010, 16:52
Director

CAPADOCIOS

 

Conocidos durante milenios entre los demás vampiros como "el clan de la muerte", los Capadocios son evitados incluso por sus congéneres a causa de sus macabros intereses. Capadocius mismo fue un sacerdote iconoclasta en vida, y continuó su búsqueda de los secretos de la vida, de la muerte y de lo que hay más allá tras su Transformación. Sus chiquillos la han seguido, y gracias a sus esfuerzos los Cainitas han aprendido mucho acerca de la naturaleza de su existencia. Además, el carácter del clan le ha ganado el respeto y el miedo de mucha gente.

En la sociedad vampírica, los Capadocios suelen actuar como consejeros de los príncipes. Se les respeta por su perspicacia y su sabiduría, y su falta de interés por el poder terrenal les hace muy dignos de confianza. Debido a esto, los Ventrue y los Capadocios han formado una alianza no oficial, en la que los primeros ofrecen un lugar seguro donde continuar sus investigaciones a cambio del consejo de los segundos. Su centro de poder es Turquía, donde tienen acceso a remotos lugares dedicados a la investigación, así como a centros de estudio.

El Clan ha abrazado recientemente a una pequeña cábala de nigromantes con el propósito de ampliar sus estudios. Estos nuevos vampiros están desarrollando una Disciplina propia, aunque aún está lejos de la perfección. Los Capadocios tienen la esperanza de que su conocimiento compartido ayudará a derribar las últimas barreras, revelando las verdades que han buscado durante milenios.

Remoquete: Ladrones de Tumbas

Apariencia: Muchos Capadocios pasan las noches enfrascados en el estudio de la muerte, por lo que no es sorprendente que tantos de ellos hayan adoptado la forma de vestir de los monjes y estudiosos. Las largas túnicas oscuras y sin adornos, de corte simple, son lo más típico aunque algunos llevan también máscaras talladas y pintadas de forma que parezcan calaveras o expresiones agónicas.

Refugios: Los miembros del clan de la muerte suelen escoger tumbas y osarios, o las catacumbas bajo los monasterios y catedrales, donde es improbable que llame la atención otra figura encapuchada. Tienden a rodearse de recordatorios de la mortalidad, muchas veces en forma de macabras obras de arte.

Trasfondo: Los Capadocios escogen a sus neonatos entre los estudiosos y los sacerdotes, aunque a veces también puede ser elegido para la Transformación un verdugo, un saqueador de tumbas, un ladrón, o un Cruzado. El amor al aprendizaje, y la curiosidad insaciable son de suprema importancia para el neonato que pretenda continuar con las investigaciones del clan.

Creación del personaje: Muchos Capadocios son personas cultivadas y con inclinaciones filosóficas, incluyendo a muchos ejemplos de los conceptos de Estudioso y Visionario. Los Atributos Mentales son siempre los primarios, y los Conocimientos suelen predominar sobre Talentos y Técnicas. Aunque lo primordial es su capacidad de contribuir a los conocimientos del clan sobre la muerte, esto no quiere decir que todos los Ladrones de tumbas sean unos alfeñiques. Muchos siguen el Camino del Cielo.

Disciplinas del Clan: Auspex, Fortaleza, Mortis.

Debilidades: Sin importar cuanta sangre haya bebido, la piel de un Capadocio permanece siempre pálida y fría como la de un cadáver exangüe. Debido a su mortal palidez, suma uno a la dificultad de cualquier tirada Social, puesto que es más fácil reconocer su condición de vampiros. Nota: Si estás empleando el sistema opcional de Méritos y Defectos, los Capadocios no pueden adquirir el Mérito Humor Sanguíneo.

Organización: Los Capadocios son extremadamente solitarios y se reúnen muy de vez en cuando para intercambiar conocimientos. Cada invierno, los miembros del clan que pueden hacerlo viajan hasta un monasterio abandonado en el que celebran secretos rituales del solsticio de invierno.

Cita: Al final todos volvemos al polvo… sí, incluso tú, hermano mío. Pero, ¿de verdad eres tan ingenuo como para creer que eso será el fin de la existencia?

Estereotipos:

Assamitas: Asesinos que no aprecian el sagrado acto que repiten una y otra vez.

Brujah: Dicen luchar por aquello en lo que creen, pero raramente hay algo espiritual en sus cruzadas.

Gangrel: En sus intentos de reconciliar hombre y bestia, han dejado atrás sus entidades superiores.

Lasombra: Con toda su charla sobre la oscuridad, se olvidan de que no puede haber sombra sin la luz.

Malkavian: Ver los reinos del espíritu como hacen ellos requiere auténtica sabiduría y autoconocimiento. Mientras otros les desprecian como a locos y dementes, nosotros podemos ver la sabiduría en sus ojos.

Nosferatu: Siempre escondidos, siempre temiendo que la gente les vea tal y como son. ¿Qué precio se cobra sobre sus almas este engaño constante?

Ravnos: Mendigos y vagabundos que deshonran el nombre de vampyr con sus juegos infantiles.

Seguidores de Set: Corromper un alma es seguramente el mayor crimen imaginable. Aunque se creen los maestros de la podredumbre espiritual, apenas tienen idea de las consecuencias de sus actos.

Toreador: Sus intentos de comprender lo eterno a través del arte son admirables, pero mientras no aprendan a mirar más allá del mundo terrenal estarán condenados al fracaso.

Tremere: Advenedizos que ansían un poder sin esperanzas de entenderlo. Un mínimo conocimiento de las artes ocultas puede ser muy peligroso, como acabarán descubriendo, sin duda…

Tzimisce: Su dominio sobre la carne es impresionante; si tan sólo fuesen capaces de ver más allá…

Ventrue: Su reino es el temporal y efímero mundo del poder mortal. Magníficos aliados, casi han conseguido el dominio de aquello que pretenden.

Baali: Locos… si de verdad entendiesen el significado de la eternidad más allá de la muerte, no hablarían de ella con tanta ligereza.

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03/02/2010, 17:49
Director

LASOMBRA

 

Elegantes depredadores, los Lasombra se ven sinceramente como la cúspide de la existencia Cainita. Firmes creyentes en el Derecho Divino y el gobierno de los superiores, tienen poca paciencia, si bien una cierta compasión, con aquellos Cainitas que son (aunque no es culpa suya) inferiores.

El carácter Lasombra es una curiosa mezcla de noblesse obligue y sano desprecio. Buscan activamente el poder allí donde pueda ser encontrado, desde los salones de los claustros hasta los corredores de los palacios, pero no persiguen los títulos y la gloria que suele llevar consigo el gobierno. En lugar de buscar el mando por el mando mismo, los Lasombra toman las riendas del poder al creer firmemente que nadie podría llevarlas mejor. La apariencia de poder carece de importancia; lo que de verdad interesa es que las decisiones sean tomadas por los más indicados para ellos. De hecho, muchos Lasombra prefieren el papel de creador de reyes al título de rey.

Inseparablemente unido a esta determinación de ser los jueces definitivos de todas las decisiones, llega un sano desdén por aquellos a los que los Lasombra consideran inferiores a ellos en mente, cuerpo o linaje. En esencia, esto significa el resto de la sociedad Cainita, y aunque algunos de los demás clanes gozan de un cierto respeto, no hay ninguno a cuyos miembros consideren los Lasombra como iguales. Un Lasombra puede trabajar con otros vampiros, e incluso llegar a considerarlos sus amigos, pero nunca, jamás, sus iguales.

Desgraciadamente, hay Lasombra a los que el deleite del gran juego de la política los ciega a todo lo demás. Maestros de la manipulación, estos Cainitas ven toda Europa como un simple tablero de ajedrez sobre el que juegan con sus oponentes, sintiendo sólo un interés abstracto por las caídas de los reinos. Es a estos Lasombra a los que más temen los otros clanes, y sus talentos y gustos han sido atribuidos al clan en general.

Remoquete: Magistri (singular magister). En latín, "líder".

Apariencia: Generalmente, los Lasombra son de piel morena, con rasgos afilados que denotan su ascendencia italiana, hispana o árabe. Muchos conservan un aspecto ligeramente bronceado o curtido por su exposición al fuerte sol del sur durante sus días mortales. Como corresponde a su noble posición, los que no están obligados por las órdenes sagradas a llevar vestimentas eclesiásticas prefieren las sedas más finas y otros lujosos atavíos.

Refugio: Muchos miembros del clan permanecen en las mansiones y casas de invitados de sus tierras familiares. Otros buscan cobijo en los monasterios parecidos a fortalezas del sur de Europa.

Trasfondo: Los Lasombra proceden casi exclusivamente de nobles linajes, particularmente españoles, italianos y árabes. Muchos son expertos guerreros y cortesanos, aunque también hay una significativa cantidad que tiene lazos con la Iglesia. Es extraordinariamente raro que un plebeyo sea Abrazado por un Lasombra.

Creación del personaje: Nobles y eclesiásticos son conceptos comunes entre los Magistri. Las Naturalezas de Arquitecto o Juez son también típicas, y los Atributos Mentales y los Talentos suelen ser primarios. No es frecuente que un Lasombra carezca de los Trasfondos de Criados y Recursos, y muchos tienen además el de Mentor en el clan. Se inclinan por el Camino del Cielo, pero muchos cuestionan sus valores y están experimentando con nuevos códigos éticos.

Disciplinas del Clan: Dominación, Obtenebración, Potencia.

Debilidades: Los miembros del clan Lasombra no se reflejan en los espejos, ni en otras superficies (como ventanas, estanques o recipientes de mercurio).

Organización: La estructura del clan Lasombra es muy formal, basada libremente en la jerarquía de la Iglesia. Sus miembros emplean tanto títulos eclesiásticos como seglares, y se les permite conservar los títulos y escudos de armas correspondientes a sus días mortales. Durante sus reuniones, se consigue más entre bastidores que en la arena del debate, aunque incluso sus negociaciones sub rosa son llevadas a cabo con perfecta dignidad.

Cita: Una excelente decisión. La aplaudo. ¿De verdad la has tomado tú solo?

Estereotipos

Assamitas: Furia sujeta por el lazo del honor, los Assamitas son dignos de respeto e incluso miedo. Mantén ese lazo tirante, pues si se liberan, saltarán a tu garganta.

Brujah: Los Brujah son como un semental árabe con una pata rota; grandes en el pasado, y demasiado orgullosos para darse cuenta de que están muertos.

Capadocios: Esos ofuscados eruditos pueden toparse con algún gran secreto o piedra filosofal, y entonces serán peligrosos. Esa noche llegará, con toda seguridad, una semana después de la última llamada de las trompetas.

Gangrel: Dejadlos en sus bosques, acompañados por los lobos a los que tanto aman. Con un poco de suerte, los cambiaformas exterminarán a esas bestias y nos ahorrarán el esfuerzo.

Malkavian: Cuando ves un perro rabioso, lo abates antes de que te ataque y te muerda en la pierna. Deberíamos hacer lo mismo en su caso.

Nosferatu: Reptan desde los pozos de los apestados para infectar a nuestras presas con fiebre y suciedad. Sellad las tumbas, y selladlas con ellos dentro.

Ravnos: Las bromas de los vagabundos resultan divertidas, menos cuando tú eres su objetivo. Lo mejor es evitarlos por completo.

Seguidores de Set: Acechando en la oscuridad con sus rituales pasados de moda y su anticuado paganismo, pertenecen a una época ya muerta. Incluso los Brujah se han adaptado mejor.

Toreador: En cualquier corte digna de tal nombre hay un Toreador. Por supuesto, en cualquier corte digna de tal nombre también hay un enano y un bufón idiota, así que un fenómeno divertido más no significa nada.

Tremere: Los magos son ambiciosos, y esto resulta preocupante. Hace años que deberíamos haber mostrado a los Tremere y su fatua progenie la belleza del amanecer.

Tzimisce: Han conseguido para nuestra especie el apelativo de "monstruos". ¿No basta gobernar sin llevar la desolación a los propios dominios?

Ventrue: Pequeños príncipes mezquinos y señores auto ennoblecidos, los Ventrue son pálidas imitaciones de la majestad. Dejad que se queden con los tronos; nosotros gobernamos desde las sombras.

Baali: La profundidad de su depravación no se encuentra en sus viles ritos, sino en que intenta invocar a amos demoníacos para sí mismos. ¿Qué Cainita cuerdo busca la esclavitud?

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03/02/2010, 17:49
Director

TOREADOR

Desde el principio, los Toreador han sido siempre devotos de la belleza en todas sus manifestaciones. Ésta significa tanto par ellos, que le dedican la totalidad de sus sentidos Cainitas, sumergiéndose en la estética. Se consideran los conservadores y guardianes de los exquisito, los portadores de la llama de inspiración. De todos los clanes, el Toreador es el que más aprecia los logros de la raza humana.

A lo largo de su historia, se han asociado siempre con artistas y creadores mortales. Muchos antiguos recuerdan los esplendores de la Edad Dorada… pero también el Imperio Romano, cuando los Toreador se entregaron a la decadencia y el exceso. Muchos de los Artesanos cayeron en el saqueo de Roma, y ahora buscan la templanza, lo mejor para preservar aquello que aman.

Actualmente, los Toreador de Europa Occidental están estrechamente relacionado con la Iglesia y las obras de arte que ésta inspira. Supervisan con gran placer la construcción de catedrales, y muchos entran en una especia de éxtasis religioso cuando contemplan una artesanía o una belleza excepcionales. Disfrutan especialmente de las obras de arte que inspiran a quien las contempla.

Desgraciadamente, conservan su amor al lujo y al placer: resulta fácil para un Toreador sucumbir a las tentaciones sofisticadas. Su atracción por diversos vicios (aquéllos que aún pueden apetecerle a un no-muerto) es legendaria. Más de un Toreador descuidado ha sido llevado a la ruina de una u otra forma por su deseo de encontrar verdad y significado en lo bello. Por otra parte, su desdén por las causas y las políticas de los Cainitas no los ha hecho más populares entre los demás clanes, que suelen considerarlos apáticos e inútiles. Los artesanos lo saben, pero no les importa mucho la opinión de los demás. Tienen todas las pruebas que necesitan de que vale la pena seguir su visión.

Remoquete: Artesanos

Apariencia: Los Toreador suelen Abrazar a los muy hermosos para preserva su belleza por toda la eternidad. Son más numerosos en Francia y el sur de Europa, y suelen escoger a sus neonatos en estas zonas. Muy raramente se les ve sucios o desaliñados, ni siquiera a aquellos relacionados con el severo estilo de vida de los monasterios.

Refugio: Lo más típico es que vivan en las mejores zonas de las grandes ciudades o cerca de monasterios y similares: en cualquier lugar en el que se produzca artesanía refinada u obras de arte. Muy pocos viven como ermitaños.

Trasfondo: Los Toreador Abrazan sólo a aquellos que tienen mucho que ofrecer. Muchos miembros del clan fueron en vida artistas o maestros de gran habilidad. Son los vampiros que más probablemente Abrazarían a un mortal por impulso.

Creación del personaje: Muchos Toreador responden al concepto de religioso o artista. Sus Naturalezas son siempre apasionadas e inspiradas, mientras que las Conductas pueden ser de cualquier tipo. Normalmente, los Atributos Sociales son primarios, igual que las Técnicas. Sus Trasfondos suelen incluir Recursos, Rebaño y Criados. Los Toreador prefieren el Camino de la Humanidad a cualquier otro.

Disciplinas del Clan: Auspex, Celeridad, Presencia.

Debilidades: La sensibilidad de los Toreador a la belleza es también su punto flaco. Pueden quedar arrobados por la belleza de una persona o una cosa, contemplándola fascinados durante horas. Sólo pasando una tirada de Fuerza de Voluntad podrá deshacer el encantamiento rápidamente; de lo contrario, el Toreador puede pasar horas indefenso. Incluso pueden quedar cautivados por la belleza de un amanecer, y son los Cainitas que más fácilmente se enamoran de mortales.

Organización: Los Toreador mantiene contactos informales entre ellos, y de vez en cuando se reúnen para intercambiar noticias. No es frecuente que se unan como clan para alcanzar una meta común, prefiriendo sus objetivos individuales.

Cita: La eternidad se extiende ante nosotros, mientras los mortales disponen sólo del tiempo de un parpadeo. ¿Cómo podríamos ser tan egoístas como para malgastar nuestro tiempo luchando y expoliando? La salvación final de todos nosotros está en los secretos del genio creativo: no tienes más que buscarla.

Estereotipos

Assamitas: Son los defensores de una espléndida cultura con mucho que ofrecer. Es una de las tragedias de la vida que odien a los demás clanes con tal ferocidad.

Brujah: En su rabia, destruyen precisamente aquello que les convendría preservar. Si tan sólo supiesen como emplear su fuerza…

Capadocios: El pasado tiene mucho que ofrecer, pero ignorar el presente es una muerte del alma.

Gangrel: Hay muchas maravillas en los lugares salvajes, pero los Animales han sacrificado demasiado para poder contemplarlas.

Lasombra: ¿Cómo pueden ser tan cultivados y a la vez tan ignorantes? Perdieron sus almas junto con sus reflejos.

Malkavian: Me pregunto qué designio les dio tanta sabiduría a la vez que consumió sus mentes. Lloro por ellos, pues es todo lo que se puede hacer por los Malkavian.

Nosferatu: ¡Ah! Esas cosas reúnen toda la vileza del ser vampírico. Puede que vean muchas cosas, pero no soporto oír sus historias. Es pedirme demasiado.

Ravnos: Esos ladrones mentirosos roban sin conocer el valor de sus botines. Nada podrá nunca saciar su codicia, y así seguirán bailando los fatuos Ravnos, hasta que se devoren unos a otros por despecho.

Seguidores de Set: Esos basiliscos ofrecen regalos envenados con promesas dulces como la miel. Mantén siempre la guardia ante esas astutas serpientes.

Tremere: Buscaron la inmortalidad por las razones equivocadas, y ahora todos los Cainitas debemos soportar su presencia. Ay de Saulot y su progenie, pues eran seguramente el más iluminado de los demás clanes.

Tzimisce: No hay nada de lo que hacen los Tzimisce o sus elegidos que merezca sobrevivir hasta el próximo siglo. Con un poco de suerte, ellos y los Usurpadores se exterminarán unos a otros, y su ganado será libre para explorar lo que significa estar vivo.

Ventrue: La sangre real no implica nobleza, y eso es algo que los Ventrue deben comprender. Perdonadme si no les presto atención hasta que lo hayan logrado.

Baali: Seguro que se aborrecen a sí mismos, pues ¿por qué iba nadie más a seguir su camino? Tened cuidado con ellos, pues buscan compañía en su condena.

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03/02/2010, 17:49
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TZIMISCE

Desde tiempos inmemoriales los Tzimisce han aterrorizado la Europa más allá del Elba. A lo largo del Oder y del Danubio, a través de las ciénagas del Pripet, entre los riscos de los Cárpatos acechan los Demonios, reclamando cada uno su territorio y desatando terribles venganzas sobre los intrusos. Los milenios pasados defendiendo sus tierras frente a todos han hecho de los Tzimisce unos seres extremadamente depravados, cuya crueldad es tristemente célebre incluso entre los demás vampiros.

De todos los clanes, el Tzimisce es quizá el más inhumano. Son seres de gran erudición, incluso brillantes, pero sus estudios (y su Disciplina de Vicisitud) les han llevado a la inequívoca conclusión de que los vampiros son superiores a los humanos, y ellos superiores a los demás vampiros. Los "mejores" (según el criterio Tzimisce) humanos merecen ser elevados al estado superior; los demás son morralla. Al contrario que muchos vampiros, los Tzimisce no se consideran malditos o condenados. Si Dios les ha condenado, dicen, quizá haya llegado la hora de nuevos y mejores dioses…

Durante los años siguientes a la caída de Roma, el clan convirtió en esclavos/vasallos a varios caudillos de Europa Oriental, creando "familias ghoul" de noble linaje y poderes sobrenaturales hereditarios. Esas familias les dieron un gran poder temporal a sus señores, y desde entonces los habitantes de la región han gemido bajo el yugo de sus amos Tzimisce. El dominio Tzimisce permaneció indiscutido durante siglos, y el clan era seguramente el más poderoso de Europa.

Pero los últimos tiempos han sido duros para los Demonios. Un conflicto con los hechiceros Tremere (que alcanzaron la inmortalidad usando vital Tzimisce robada) se convirtió rápidamente en una guerra a gran escala. Al principio, la fuerza bruta de los Tzimisce y sus tácticas de terror les dieron ventaja, pero la superior organización de los Usurpadores y sus poderes mágicos acabaron cambiando las tornas. Por otra parte, los apuros de los Tzimisce han sido como bálsamo para los corazones de los clanes rivales. Bajo la tapadera de invasiones mortales, otros vampiros han comenzado a disputarse sus mermadas posesiones. Terribles voivodas envían a sus jóvenes a luchar y morir en su nombre, y la progenie acude obligada por su Juramente de Sangre, aunque por primera vez han comenzado a quejarse de su servidumbre…

Remoquete: Demonios

Apariencia: Pocos Tzimisce tiene un aspecto normal. Muchos son angelicalmente bellos o monstruosamente horrendos. Hay varios, especialmente los que mejor dominan la Disciplina de Vicisitud, que cambian de forma cada noche. Algunos Tzimisce desplazados, furiosos por la "traición" de sus súbditos, atacan a sus antiguos rebaños como monstruos espantosos.

Refugio: Los voivoda Tzimisce mantienen castillos ancestrales, en los que viven junto a su progenie en medio de un decadente esplendor. ¡Ay del que irrumpa en el feudo de un Tzimisce! El raro visitante (mortal, vampiro o lo que sea) invitado a las posesiones de un Tzimisce es agasajado como un príncipe, pero debe tener cuidado de mostrar a cambio una exquisita cortesía. Los Tzimisce aprecian sus refugios, pero raramente se molestan en conservarlos en buen estado.

Trasfondo: Es muy frecuente que los Tzimisce seleccionen a miembros de las familias nobles "mascotas" del clan, y no pocos de ellos son ghouls antes del Abrazo. De vez en cuando, se acepta en el clan a un forastero particularmente brillante o instruido, y los voivodas suelen tomar a quien les llame la atención (como "novias" o similares).

Creación del personaje: La mayoría de los Tzimisce proceden de Europa Oriental, y tienden a los conceptos de noble o estudioso. A medida que avanza la guerra contra los Tremere, más y más Tzimisce son escogidos por sus aptitudes marciales (o su pura brutalidad). Los Atributos Mentales son frecuentemente los primarios. Muchos Tzimisce tienen Criados en forma de monstruosos servidores ghoul desfigurados mediante la Disciplina de Vicisitud. Otros Trasfondos corrientes son los de Rebaño e Influencia. Los Tzimisce siguen una gran variedad de caminos, aunque el de la Bestia es el más común, y algunos profesan abiertamente el de la Humanidad.

Disciplinas del Clan: Animalismo, Auspex, Vicisitud.

Debilidades: Los Tzimisce son muy territoriales, y están atados a la tierra que conocieron en vida. Cuando un Tzimisce duerme, debe rodearse de al menos dos puñados de una tierra que fuese importante para él en sus días mortales (tierra natal, de sus señorío, de su tumba… etc.). De no ser así, las Reservas de dados del Tzimisce se reducen a la mitad cada veinticuatro horas, hasta que no pueda usar más que un dado para cada acción. La penalización desaparece tras haber descansado durante ocho horas rodeado por esa tierra especial.

Organización: Los Tzimisce son criaturas muy jerárquicas, pero también amantes del aislamiento. El clan se divide en pequeñas unidades compuestas por un sire vampírico, señor de unas tierras (voivoda), y sus neonatos, muchos de los cuales han sido forzados a someterse a su sire mediante un Juramento de Sangre. Se espera que el voivoda sea obedecido en todo por su progenie. Las relaciones entre los voivodas están regidas por un complejo protocolo, y son tensas en el mejor de los casos: las continuas rencillas entre estos antiguos son la razón principal de que el clan no haya podido derrotar aún a los Tremere. Últimamente, a medida que van cayendo más y más voivodas, su progenie se ve obligada a viajar al exilio en el oeste.

Cita: Buenas noches, viajero. Te doy la bienvenida al señorío de mi voivoda, el conde Vladimir Rustovitch, en el que entraste al pasar el vado a una legua de aquí. Estás de suerte: tenemos amplios aposentos y numerosas diversiones esperándote en nuestro castillo.

Estereotipos

Assamitas: Tenemos poco trato con estos paynims. Distraen a lo Lasombra y a los Ventrue en Asia Menor, y eso nos conviene.

Brujah: Oh, mil perdones, ¿una ciudad en la que pueda coexistir armoniosamente con los mortales? ¿Eso va a ser mi paraíso terrenal? ¿Ese es el sueño Brujah? Hmmph… creí que era un merodeador nocturno bebedor de sangre, pero es obvio que estaba equivocado.

Capadocios: Interesantes e iluminados, pero sólo buscan el dominio de lo mortal, mientras que nosotros aspiramos a convertirnos en amos de la inmortalidad.

Gangrel: Sólo nosotros aventajamos su comprensión de la Bestia; son, por tanto, útiles perros de caza contra los malhadados Tremere.

Lasombra: Tantos esfuerzos y tantas noches malgastadas en interminables partidas de ajedrez, lanzando este peón contra aquel otro… La política es simple: dile a tus inferiores lo que han de hacer, empala a quien se atreva a desobedecerte, y sigue adelante con los asuntos de verdadera importancia.

Malkavian: Su demencia, aunque debilitante, puede traer la inspiración. Talla una copa en la calavera de un Malkavian y bebe su sangre del recipiente. Los humores residuales de la cavidad cerebral se mezclarán con la vital, proporcionando visiones profundamente reveladores.

Nosferatu: Son estoicos, aunque toscos, y entienden el poder del terror. Admíralos a distancia, y haz ejemplo con cualquiera de ellos que se atreva a contaminar nuestros señoríos con su repugnante presencia.

Ravnos: Basura ladrones. Les arrancaremos mil gritos por cada chuchería que nos hayan robado.

Seguidores de Set: Ellos son gusanos, nosotros dragones. Les conviene escurrirse en sus agujeros a nuestro paso.

Toreador: Pequeños y empalagosos vampiros domesticados. Desean que admiremos su arte, pero ¡oh, cómo se espantan ante el nuestro! Conservadlos como mascotas hasta que sus versos comiencen a aburriros. Entonces arrojadlos al foso del vozhd.

Tremere: Les arrancaremos el don que robaron de sus entrañas destrozadas, los empalaremos en los mismo picos de los Cárpatos que profanaron, alimentaremos a los vodyanoi el Danubio con sus biliosos humores, y dejaremos sus restos para las aves carroñeras. Entonces empezaremos a enseñarles de verdad el significado del dolor.

Ventrue: Víboras teutonas que sonríen cordialmente y después te muerden el tobillo. Arrancadles sus lenguas hipócritas y ponedles un bozal en los colmillos.

Baali: Esfuerzo desperdiciado. ¿Por qué debemos conjurar lo que ya se ha encarnado sobre la tierra? Por supuesto, si lo que necesitan es monstruosidad y un aspecto grotesco, estaremos encantados de satisfacerles.

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03/02/2010, 17:50
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VENTRUE

Avanzando a través de salones del trono y campos de batalla, los Ventrue son los caballeros y los reyes del tablero de ajedrez Cainita. Suyas son las conquistas, las guerras y las Cruzadas; gobiernan desde las mansiones y las salas del trono. Muchos fueron conquistadores en vida y no han cambiado de hábitos en la muerte, mientras otros alcanzaban el éxito como mercaderes o prestamistas. Todos triunfaron en su campo, de todas formas, y como recompensa fueron Abrazados por el clan Ventrue. No hay fracasos entre los Ventrue, sólo éxito y ausentes de venerada memoria.

La tradición es muy importante para los Ventrue, y valoran mucho la edad y el protocolo. Cuanto más tiempo haya pasado un Ventrue como Cainita, más respeto le mostrarán los miembros más jóvenes de su clan. De hecho, muchos Ventrue de cierta edad disfrutan tomando como "aprendices" durante más o menos una década a los nuevos vampiros, para transmitirles su sabiduría y disfrutar vicariamente de los éxitos de sus protegidos.

La posición ocupada en vida no cuenta mucho entre los Ventrue, y los títulos y tierras conservados tras la Transformación no tienen tanto valor como una simple ciudad tomada post mortem. Muchos de los éxitos alcanzados por el clan son el resultado de la acción individual o los esfuerzos de un equipo dirigido por un líder carismático; si se plantea un asunto ante el clan en pleno, lo más probable es que acabe irremediablemente atascado en cuestiones de crédito y procedencia.

Sin embargo, cuando los Ventrue actúan, lo hacen de forma rápida, eficaz y decisiva. Un Ventrue con una ambición es un terrible enemigo, pues no se detendrá ante nada hasta conseguir su objetivo, enfrentándose con cualquiera que se le oponga. Los Ventrue no están por encima de aliarse con miembros de otros clanes, ya que es con sus hermanos de clan con quien más problemas tienen a la hora de colaborar.

Remoquete: Patricios

Apariencia: Siempre inmaculadamente vestidos, prefieren los atavíos propios de la posición que ocupaban en vida. Los Ventrue de varios siglos de edad aprovecharán cualquier oportunidad para ponerse las ropas de sus días entre los vivos. Las reuniones de los Ventrue tienden a parecer un baile de disfraces históricos.

Refugios: Castillos y fortalezas, generalmente controlados por sus descendientes mortales, son los lugares donde duermen los Ventrue. Nunca se encuentran lejos de la civilización.

Trasfondo: Los Ventrue suelen ser escogidos entre las filas de la nobleza. Los demás tienden a ser brillantes líderes militares, aunque también hay una apreciable minoría de prestamistas y mercaderes, y unos cuantos caballeros templarios se han unido también al clan. Los más obsesionados con la tradición se toman el concepto de clan de forma literal, y sólo Abrazan a sus descendientes mortales.

Creación del personaje: Los Ventrue suelen responder al concepto de noble o militar. Lo más normal es que los Atributos Mentales sean los primarios, al igual que los Conocimientos. Muchos tiene los Trasfondo de Recursos e Influencia; hay muy pocos Ventrue que sean pobres.

Disciplinas del Clan: Dominación, Fortaleza, Presencia.

Debilidades: Todos los Ventrue tienen una limitación específica en sus hábitos alimentarios. Sólo pueden beber la sangre de un tipo particular de presa (sacerdotes, paganos, vírgenes, ingleses… etc.), escogido al crear el personaje. Ningún Ventrue se alimentará violando su exclusión de presa, ni siquiera aunque esté famélico, herido, o trastornado.

Organización: Hay una corte Ventrue, con un rey y una reina siempre cambiantes. Con la atención prestada al decoro durante las frecuentes reuniones del clan, suele atenderse más a aumentar la posición que a conseguir de verdad alguna cosa, aunque sea en interés del clan. Si se presenta una buena idea durante una de estas reuniones, es casi seguro que se opondrán a ella una media docena de otros Ventrue que se nieguen a ver vinculado al éxito nada que no lleve su nombre.

Cita: Puede que vuestros deseos tengan importancia en vuestras tierras, barón. Esta noche os encontráis en las mías, y aquí mi palabra es la ley.

Estereotipos

Assamitas: No serían ni la mitad de temibles si luchasen en el campo de batalla, en lugar de golpear desde las sombras y desaparecer.

Brujah: Uno pensaría que habían olvidado Cartago después de un milenio, pero no parece el caso. Tienen un admirable talento para el rencor, y poco más.

Capadocios: Parte de lo que están investigando podría ser de utilidad. El resto no parece tener sentido. Francamente, la mayoría son muy aburridos.

Gangrel: Bestiales en el mejor de los casos, quizá se les pudiese domar y emplear en el arte de la caza, como los perros o los halcones.

Lasombra: La mayoría son más o menos tan nobles como un cuchillo entre los omóplatos. La traición combinada con la complacencia obtiene este encantador resultado.

Malkavian: De las bocas de los dementes llegan las revelaciones. Piensa en Amos y en Ezequiel, y después vigila de cerca de los Malkavian.

Nosferatu: Resulta bastante sorprendente que tantos de los que llevan máscaras demoníacas caigan presa de manías religiosas. Pero, por otra parte, los que están cuerdos tiene impresionantes facultades.

Ravnos: La antítesis de todo por lo que luchamos, los Ravnos deberían ser expulsados del continente y enviados a practicar sus trucos al otro lado del mundo.

Seguidores de Set: La próxima Cruzada debería ser a las aguas del Nilo, para que pudiésemos barrer a esas víboras de la tierra. No os preocupéis por los sarracenos… éstos son los verdaderos infieles.

Toreador: Valora sus opiniones sobre arte y arquitectura, pero no sobre otras cosas.

Tremere: Hay que admirar su ambición y su ingenio para hacerse con el manto de Caín. Por desgracia, hay muy poco más que admirar en ellos.

Tzimisce: Obviamente, en las tierras del este la nobleza significa algo un poco diferente a aquello a lo que estamos acostumbrados en el oeste. Trátalos como lo harías con un fuego de combustión lenta: respetuosamente y a distancia.

Baali: ¿Por qué iba a dudar nadie ante la oportunidad de aniquilar a uno de esos rastreros diabolistas?

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03/02/2010, 21:10
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ASSAMITAS

 

Los cruzados volvieron de Tierra Santa con muchas historias, algunas de ellas sobre una banda de fanáticos asesinos, palabra cuyo origen es assasin, como los llamaban los europeos. Pero los Cainitas ya sabían de una amenaza en Arabia similar, aunque mucho más peligrosa: los diabolistas del clan Assamita.

Los vampiros occidentales ya se habían enfrentado a los Assamitas mucho antes que los Cruzados. Algunos creen que los conquistadores que marcharon sobre Oriente (Alejandro Magno, por ejemplo) eran peones de los vampiros europeos, que ya temían el poder de este clan. Rumores aparte, los Assamitas son temidos por una buena razón: buscan mejorarse a sí mismos mediante la práctica de la diablerie.

De acuerdo con las enseñanzas Assamitas, hay que reducir la generación para estar más cerca de Caín, y por lo tanto, del Cielo. Y el método más apropiado es la diablerie. El asesinato era simplemente una parte imprescindible del plan, y se convirtieron por necesidad en los maestros de este arte. Incluso llegaron a comenzar una práctica de aceptar contratos de asesinato, a cambio de sangre, de otros Cainitas. Aunque obligados por el honor a defender a sus compañeros de clan, los Assamitas no tenían ningún escrúpulo en asesinar a cualquier vampiro extranjero.

Recientemente, los Cruzados han provocado un nuevo estallido de actividad Assamita. Muchos miembros de este clan han visto a sus rebaños y familias mortales sufriendo a manos de los saqueadores occidentales, y tienen sed de venganza. Puesto que el Islam tiene sus raíces en las tierras de Oriente Medio, y las atrocidades de los Cruzados están cada vez más cerca, los Assamitas están más dispuestos que nunca a beber sangre europea, con contrato o sin él.

Remoquete: Sarracenos

Apariencia: No se sabe de ningún Assamita que no proceda de la cultura oriental: árabes, moros y demás. Por consiguiente, muchos presentan las características propias de los "sarracenos": piel morena, rasgos aquilinos y pelo y ojos oscuros. Al contrario que otros cainitas, la muerte no les empalidece, sino que su piel se va haciendo más oscura con el paso de los años. Los Assamitas más viejos son casi de color negro ébano.

Refugio: Los antiguos del clan viven en Alamut, una fortaleza escondida en la cima de una montaña, en algún lugar de Asia Menor. Los neonatos que operan en Europa escogen siempre los lugares más apartados, inaccesibles y privados.

Trasfondo: El clan suele observar a los potenciales neonatos antes de permitirle a uno de sus miembros crear progenie. Aunque la necesidad exige a veces que un chiquillo sea Abrazado rápidamente, los Assamitas prefieren que los candidatos pasen un tiempo como aprendices. El ideal es que cada nuevo iniciado (o fida'i) pase un período de siete años antes de ser definitivamente aceptado, pero esto cambia según las necesidades del momento. Lo único que ningún sire Assamita deja de inculcar en su chiquillo es la lealtad al clan.

Disciplinas del Clan: Celeridad, Extinción, Ofuscación.

Debilidades: Todos los Assamitas deben dar a sus sires un veinte por ciento de la sangre que cobran, de acuerdo con la ley del clan. Además, las prácticas de los Assamitas implican que cualquier ritual o empleo de la Disciplina de Auspex que pudiese detectar a un diabolista señalará al Assamita, aunque éste nunca haya llegado a probar la sangre de otro vampiro.

Organización: La jerarquía del clan culmina en el Viejo de la Montaña, el líder de los Assamitas. Son increíblemente leales unos a otro, y el clan opera con sobrecogedora eficacia. Aparte de la insistencia del clan en la auto-confianza, quien ofende a un fida'i puede sentir la ira de un antiguo Assamita.

Cita: Guarda silencio y conserva la calma, oh mi enemigo. Es nada menos que el Destino lo que guía mi mano, y no es una deshonra caer ante un adversario superior.

Estereotipos:

Brujah: Si hubiesen continuado como eruditos sin tomar las armas, habríamos podido ser amigos.

Capadocios: Su magia no debería existir. Ofenden a Alá con sus prácticas.

Gangrel: No hay honor en convertirse en una bestia, no importa lo bien que mates.

Lasombra: He visto su mano tras las Cruzadas. Tienen con nosotros una deuda de sangre.

Malkavian: Sed caritativos con los locos, así está escrito. Pero recordad que sus mentes son débiles y están quebrantadas.

Nosferatu: ¿No se dice que la deformidad es la marca de un alma impura? Destruir a uno de esos lastimosos horrores es hacerle un favor.

Ravnos: Perros sin honor. Seguramente incluso su sangre está mancillada.

Seguidores de Set:
No temo a las serpientes, ni siquiera a las que caminan como hombres.

Toreador: Han alcanzado una especie de primitiva iluminación, pero son definitivamente débiles.

Tremere: Esos hechiceros son de nuestro mismo parecer. Son peones útiles… y peligrosos enemigos.

Tzimisce: Retorcidos, egoístas y rastreros. Hasta los Gangrel se parecen más a los hombres que ellos.

Ventrue: Saben de Alamut, y les gustaría sitiar el Nido del Águila. Para su vergüenza, no lo conseguirán nunca.

Baali: No les tememos, ni tenemos nada contra ellos, pero los hijos del Shaitan no deben lograr nunca su objetivo.

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03/02/2010, 21:11
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GANGREL

 

A través de las noches de los bosques vagan los solitarios y nómadas Gangrel. A diferencia de sus semejantes, los Gangrel desdeñan los oropeles de la civilización, prefiriendo recorrer en soledad las zonas más salvajes y remotas. El Gangrel es un clan sólo en el sentido más amplio del término; sus miembros tienden a ser broncos individualistas, indiferentes al protocolo de humanos o vampiro. Son los bestiales, los que están más cercanos a perderse en su propia naturaleza salvaje.

Pocos conocen las zonas agrestes como los Gangrel. Recuerdan muchos de los lugares mágicos de días pasados, y se han aliado (o al menos saben como evitarlas) con las pocas bestias mágicas que rondan aún por ellos. Los Gangrel se relacionan también con seres más terrenales, y muchos de ellos pueden conversar con los animales del bosque y del campo. En realidad, los Gangrel tienden a sentirse más cómodos con estas criaturas que con los mortales que han sido o con los vampiros en los que se han convertido.

De todos los Cainitas, los Gangrel son los que más progresos han hecho hacia el establecimiento de algo parecido a relaciones tolerables con los Lupinos. Quizá se deba a que los mismos Gangrel son maestros de la metamorfosis; muchos cuentos de vampiros de forma cambiante tienen su origen en las acciones de los Gangrel. Esta facultad, sin embargo, tiene un precio: muchos de los Gangrel más viejos pierden por completo su forma humana, trasformándose en algo parecido a las bestias a las que emulan. Varios han perdido también cualquier traza de comportamiento humano y cazan, y cazan y se alimentan como animales salvajes.

Hubo un tiempo en el que los Gangrel eran más comunes, pero el declive de las antiguas culturas paganas y la expansión de la civilización humana (y sus parásitos vampiros) han forzado al clan a internarse más y más en las zonas desoladas. Muchos de sus miembros se han opuesto a ello, y recientemente ha habidos algunas batallas entre los civilizados "colonos" y los Gangrel reacios a abandonar sus territorios de caza. Ni siquiera aquellos que han aceptado el cristianismo (si no necesariamente la cristiandad) se aventuran a menudo en las regiones más populosas, recorriendo a capricho en su lugar los caminos más apartados, de caserío en caserío y de granja en granja.

Remoquete: Animales

Apariencia: Muchos Gangrel tiene el aspecto, y las ropas, típico de los pueblos bárbaros. Pieles, mantos a cuadros, ropas de piel de ciervo y atavíos similares son los predominantes. Algunos, imitando a los pictos de las Tierras Altas, se cubren con poco más que pinturas.

Por supuesto, aquellos infortunados Gangrel que han caído demasiadas veces presa de la Bestia tienen un aspecto particular. Orejas de punta, cuernos, capas de pelaje, garras afiladas, resplandecientes ojos de gato e incluso plumas y escamas adornan (¿deforman?) a estas bêtes noires, y un olor feral se desprende de sus cuerpos.

Refugio: Los Animales casi nunca establecen un refugio permanente, sino que se dedican a vagar siguiendo una inescrutable pauta migratoria. De vez en cuando alguno marca un "territorio de caza", pero incluso éste es bastante abierto. Es raro que los Gangrel entren en las ciudades, prefiriendo bosques apartados, páramos solitarios e incluso turberas y pantanos. Su capacidad de fundirse con la tierra suele significar que el mundo entero es su refugio.

Trasfondo: Muchos Gangrel proceden de civilizaciones paganas y bárbaras: celtas, vikingos, mongoles, lapones y similares. Los Gangrel escogidos entre la gente "civilizada" tienden a ser guardabosques, agricultores y personas firmes y llenas de recursos en los márgenes de la civilización.

Creación del personaje: Es raro que un Gangrel tenga una Naturaleza o Conducta sociable, aunque éstas pueden ser muy distintas entre sí (los Gangrel casi nunca mienten, pero es aún más raro que revelen sus auténticos propósitos). Los Rasgos físicos son casi invariablemente los primarios, mientras que los Talentos y las Técnicas predominan entre las Habilidades. Los Gangrel suelen tener Aliados (tribus de los bosques, criaturas mágicas y cosas así), pero raramente tienen Influencia. Casi todos siguen el Camino de la bestia, aunque algunos, muy pocos, de los linajes más antiguos caminan por el de la Paradoja.

Disciplinas del Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean.

Debilidades: Los Gangrel están en estrecho contacto con sus Bestias interiores, pero esto tiene un inconveniente. A medida que un Gangrel se va dejando llevar por sus impulsos hambrientos, la Bestia le pone su marca en el cuerpo. Cada vez que un Gangrel entra en frenesí, adquiere un rasgo de animal (espeso pelaje, cola, pezuñas, cuernos, ojos luminosos, voz gutural, etc.). Cada cinco de estos nuevos rasgos resta un punto a uno (a elección del jugador) de los Atributos Sociales del Gangrel. Los ancianos Gangrel parecen (y huelen y suenan) completamente bestiales.

Organización: No se puede hablar de una organización formal en el clan. Los antiguos suelen ser respetados por su poder y astucia, pero hay también historias de ancianos y monstruosos berserkers Gangrel cazados por manadas de ultrajados jovenzuelos. La posición de un Gangrel, en las raras ocasiones en que entra en juego, se basa en las historias sobre sus hazañas (incluso si han sido narradas por él mismo, como en los desafíos de baladronadas de los celtas).

Cita: Eres un valeroso guerrero, mortal, pues te has abierto paso hasta aquí. Te daré una muerte digna de un campeón y narraré historias sobre tu heroísmo.

Estereotipos:

Assamitas: Son valientes y honorables, y se oponen al avance del cristianismo. Si no estuviesen tan resueltos a cazarnos a todos y beberse nuestra sangre, serían una bendición como compañeros.

Brujah: ¡Ja! ¿Buscan el cielo encerrándose con una manada de gente en una gran cripta amurallada? Conociendo a los Brujah, su perfecta ciudad sería un matadero bañado en sangre a los tres días.

Capadocios: Aprenderían más del canto de un grillo que de los susurros de un antiguo cadáver.

Lasombra: Miserables traidores. Un gusano Lasombra intentó enredarme en sus alevosas tramas. A pesar de todos sus aires de superioridad, por dentro no parecía distinto a los demás vampiros.

Malkavian: Cuando un Malkavian hable, escucha; cuando un Malkavian actúe, vete; cuando dos Malkavian se reúnan, corre.

Nosferatu: Una gran fatalidad los persigue. Dejad a esos desdichados con su miseria.

Ravnos: Inútiles, ruines y cobardes, lo peor de nuestra especie. Comercian con los más despreciables vicios y forjan chabacanas ilusiones para reforzar sus mentiras. Cuando te encuentres con uno, clávale las garras en las entrañas para asegurarte de que sea real.

Seguidores de Set: Esas impuras crías de Jormungandr resultan más sinceras cuando gritan en las agonías de la muerte.

Toreador: Tienen grandes dones y podían haber sido los bardos venerados de nuestra especie. Pero en lugar de componer conmovedores poemas épicos para exaltar a los valientes y ensalzar a los virtuosos, este clan vomita las más viles calumnias y teje brillantes telarañas de mentiras.

Tremere: Esos hechiceros deben morir, sin que nadie cante sobre su paso, y su nombre debe ser expurgado de las sagas y olvidado por todas las criaturas dignas.

Tzimisce: Respetan la tierra, y eso es bueno. Pero no hacen lo mismo con las criaturas que la habitan, y por eso debemos acabar con ellos. Sin embargo, esa noche deberá esperar hasta que los Tremere hayan desaparecido.

Ventrue: Quien pretenda ser mi caudillo tendrá que ganárselo.

Baali:

Hay podredumbre en las bocas de esos estudiosos y veneno en sus huellas.

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03/02/2010, 21:11
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MALKAVIAN

 

 

Los vampiros no se asustan fácilmente. Ya han conquistado a la muerte, y hace mucho que las debilidades de sus días mortales han desaparecido. Pero los Cainitas del clan Malkavian hacen preocuparse incluso al más bravo de los Brujah, o al Tzimisce más seguro de sí, pues por donde ellos caminan, les sigue el rancio hedor de la locura.

Para la mente medieval, la demencia es una de las cosas más temibles que se pueda imaginar. Muchos la consideran como una especie de maldición divina, o la marca del Diablo, más que como una enfermedad. En el caso de los Malkavian, la sabiduría Cainita señala que podrían tener razón.

En los antiguos días, o eso dicen algunos de los Dementes, Malkav era uno de los favorecidos chiquillos de Caín. Éste buscaba la sabiduría en los oscuros rincones del mundo, y su progenie le imitaba. Pero no fue Saulot, ni Brujah, ni siquiera Capadocius quien descubrió finalmente lo que buscaba Caín. Malkav llevó el conocimiento a su sire, y éste bendijo a su chiquillo y a todo su linaje con la liberadora gracia de la demencia.

El clan Malkavian parece el más incoherente de los linajes vampíricos. Hay tantas almas suavemente alucinadas como babeantes psicópatas, y no son sino una muestra de la diversidad que caracteriza a los hijos de Malkav. Si no fuese por el rasgo común de su locura, ni siquiera parecerían un clan. Pero los demás no tienen otro remedio que aceptarlos como tal. Los oráculos Malkavian han sido parte de las cortes vampíricas durante generaciones, e incluso los Lasombra y los Ventrue acudirán a ellos si buscan información, por supuesto, a una distancia prudencial.

Hasta el día de hoy, los Malkavian han estado en los márgenes de la sociedad Cainita. Son los locos, los bufones, los videntes y los idiotas, descubriendo siempre nuevos secretos enterrados en su demencia. Gastan extrañas bromas, con frecuencia molestas y a veces peligrosas, tanto a aliados como a enemigos. Pueden abrazar una causa con toda su alma, o revolotear entre diversas lealtades como polillas borrachas. Ningún vampiro puede predecir cómo cambiará su ambiente un Malkavian.

Remoquete: Dementes

Apariencia: Cualquiera, en cualquier parte, podría ser un Malkavian. Por cada andrajoso tonto de pueblo que persigue mariposas imaginarias, hay una persona de aspecto normal cuya locura se manifiesta sólo en momentos de peligro.

Refugios: Muchos Malkavian se inclinan por los edificios abandonados o parcialmente destruidos. Sus refugios suelen estar decorados de forma perturbadora o con algún objeto obsesivo relacionado con su demencia (una escultura hecha de dientes, o una habitación de limpieza inmaculada, por ejemplo).

Trasfondo: Estos vampiros tienden a Abrazar a moribundos, dementes incurables o personas inusualmente iluminadas. Lo típico es que escojan a alguien que de alguna forma pueda ser "mejorado" al convertirse en un Malkavian, o que muestre una útil y adelantada perspicacia.

Creación del personaje: Los Malkavian pueden corresponder a cualquier concepto. Su Naturaleza y su Conducta raramente coinciden. Los Atributos Mentales tienden a ser los primarios, al igual que los talentos. Los Trasfondos varían muchos y dependen más del individuo que de la tradición del clan. Obviamente, un Malkavian puede seguir celosamente cualquier camino.

Disciplinas del Clan: Auspex, Dementación, Ofuscación.

Debilidades: Todos los Malkavian están locos y empiezan el juego con al menos un Trastorno (a elección del jugador). No es posible librarse de este Trastorno de forma permanente, sin importar los puntos de Fuerza de Voluntad gastados, la sangre de Malkav siempre impedirá a sus hijos alcanzar la cordura.

Organización: Los Malkavian tienen la organización más variable de todos los clanes. Gran parte de su estructura es regional, y es frecuente que se reúnan pequeñas pandillas de Malkavian parodiando a los gobiernos e instituciones locales. Pueden parecer anárquicos, pero son capaces de cooperar con una inquietante precisión si lo creen necesario.

Cita: ¡Ja! ¿Pedís orden, esperáis jerarquía? Ahí está, mi señor. En nuestras bromas, mi señor. Pero, ¿podéis mirar sin arrancaros los ojos?

Estereotipos

Assamitas: Vive por la espada, tropieza y cae sobre tu espada, muere por la espada.

Brujah: Bien, son perfectos de cuerpo y son perfectos de mente, no lo niego. Templados y tranquilos, hasta el último de ellos.

Capadocios: Hay una razón por la que los cadáveres no hablan, amigos míos. Y, creedme, no queréis saber lo que os ocultan.

Gangrel: Mirad a esos idiotas que bailan en los territorios de caza de los Lupinos. Y nos llaman locos.

Lasombra: Medio titiriteros y medio títeres, ciertamente mantienen entretenidos a los niños.

Nosferatu: Pobres diablos. Ah, pero compartimos la virtud de la honestidad que nos mantiene abrigados. Todos estamos hechos a la imagen de Dios.

Ravnos: Ah, las urracas parlanchinas que creen que si te ríes lo bastante fuerte, el abismo se aleja de puntillas. Jo jo.

Seguidores de Set: Sólo tengo una cosa que decir: Set estaba más loco que Malkav. Lo juro por los huesos de mi sire.

Toreador: Ntchs. Es un trabajo realmente ingrato defender un pedazo de piedra, o un borrón de pintura del paso de los siglos. Pero se equivocan cuando dicen que nadie les entiende. Nosotros sí lo hacemos: están locos.

Tremere: ¡Sangre de Dios! Estas monadas animaron de veras la Gran Jerarquía Cainita, ¿no? Oh, creo que debería haber uno de ellos en cada plaza de pueblo, sólo para tenernos intrigados a todos.

Tzimisce: Nuestros queridos pequeñines… puedes ver cómo envidian a los Nosferatu en todo lo que hacen. Bueno, si creen que desfigurarse conduce a la iluminación, yo siempre estaré encantado de ayudar. Tienen demasiados miembros de todas formas…

Ventrue: El trono de cristal resulta más cómodo cuando el rey cree que se sienta sobre piedra.

Baali: ¡Bah! Quieren ver una pauta en todo, incluso en su propia maldad. Si de verdad supiesen lo que les gobierna, sus mentes se resquebrajarían. Hmmmm…

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03/02/2010, 21:12
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NOSFERATU

Los hijos de Caín son llamados "los Condenados", y ninguno lo demuestra tanto como los Nosferatu. Este clan soporta una antigua y terrible maldición, pues ya no están hechos a la imagen y semejanza de Dios; la Transformación retuerce sus formas, convirtiéndoles en abominaciones a los ojos de hombres y ángeles. Parias de la sociedad humana y de la vampírica, estos horrores deformes se esconden en catacumbas, ruinas y otros lugares ocultos del mundo del Medievo Oscuro.

En las noches de la antigüedad, fraternizaban muy raramente con los mortales, prefiriendo acechar como monstruos en los límites de la sociedad humana. Los demás vampiros, preocupados por los ataques de los Nosferatu a sus rebaños, rechazaron a estas criaturas hasta los yermos y eriales. El exilio, combinado con la intrínseca repugnancia que inspiraba su aspecto, hizo de los Nosferatu útiles chivos expiatorios de toda clase de ofensas, reales o imaginarias. Esta maligna (e inmerecida) reputación obligó a los Nosferatu a mantenerse siempre en movimiento, siempre ocultos, sin atreverse nunca a descansar por miedo a ser exterminados.

Suelen salvarse recurriendo al tráfico de información. Su habilidad para esconderse y relacionarse con las bestias, y su constante necesidad de viajar de un feudo a otro les proporciona acceso a datos inalcanzables para sus congéneres. Incluso los Nosferatu establecidos en una ciudad se percatan de que su elección de refugios y presas puede mantenerlos al tanto de información que a los clanes más encumbrados les resulta imposible conocer. Los Nosferatu han aprendido que incluso el más refinado príncipe Ventrue está dispuesto a contener su asco, taparse la nariz y renunciar a un mendigo o dos a cambio de información sobre su rival Lasombra en el ducado próximo…

Tras la llegada del cristianismo, muchos Nosferatu han cambiado su comportamiento. Viéndose malditos por Dios pero capaces de redimirse a través de Cristo, los Nosferatu soportan su penitencia en la tierra en un intento de evitar el Infierno. Puesto que deben arrastrase entre los más bajos niveles de la sociedad, se encuentran con muchas oportunidades de hacer el bien. Los Nosferatu se sienten particularmente atraídos por el movimiento penitente; la resistencia sobrehumana y las facultades de recuperación de los vampiros les permiten soportar semanas de autoflagelación.

Remoquete: Leprosos

Apariencia: Cada Nosferatu es único, y cada uno es más repugnante que el anterior. Las deformidades Nosferatu son tan innumerables como grotescas. Algunos tiene el aspecto de cadáveres putrefactos, sin lóbulos, y otros el de demonios colmilludos o roedores salvajes; otros muestran unas facciones hinchadas y abotagadas, como las de los marineros ahogados. Muchos pierden el pelo y desarrollan protuberancias y verrugas como los sapos, o hirsutas capas de espinas como las de un puerco espín. Algunos están cubiertos de supurantes llagas y ampollas que revientan sin cesar; otros tienen un pellejo grasiento y arrugado; y ciertos auténticos horrores carecen por completo de piel, como cerdos desollados en el mercado.

Les rodea un hedor enfermizo, y es frecuente que nubes de moscas y langostas sigan a estos vampiros. El estigma de la inmundicia es muy patente en todos los Nosferatu. En un esfuerzo por ocultar su vergüenza (y evitar a los cazadores de brujas) muchos se envuelven en vendas de arpillera.

Refugios: Se esconden en lugares abandonados y pestilentes, prefiriendo ruinas, marjales, bosques tenebrosos o, como ideal, zonas arrasadas por las epidemias. En las ciudades, se inclinan por las antiguas catacumbas, leproserías, calabozos, ghettos étnicos y viviendas situadas fuera de las murallas. Los grandes pozos negros típicos de las ciudades medievales proporcionan un amplio, aunque inmundo escondite frente a la luz diurna (y ni siquiera el más celoso cazador de brujas estará muy dispuesto a atravesar cavando una montaña de excrementos en busca de un vampiro dormido).

Trasfondo: Los Nosferatu cobran sus presas entre los parias de la sociedad: idiotas y fenómenos, leprosos, ermitaños, criminales, sacerdotes desposeídos y similares. Los que siguen el Camino del Cielo suelen castigar a los soberbios, los hipócritas y otros pecadores haciéndoles formar parte de su clan. Los judíos suelen ser elegidos, porque son inteligentes y prácticos, pero carecen de protección social frente a sus ataques. De vez en cuando, un ofendido Nosferatu escoge a una víctima de gran belleza para convertirla en un ser monstruoso.

Creación del personaje: Los Nosferatu suelen corresponder a los conceptos de mendigo o forastero. Los Atributos Físicos suelen ser los primarios, al igual que los talentos, pues los Nosferatu deben ser rápidos, duros y avispados para sobrevivir pese a sus innumerables privaciones. Raramente tienen Trasfondos que los relacionen con el mundo mortal, como Aliados, Contactos, Criados y similares, pero al raro mortal que entable amistad con un Leproso tendrá un amigo para toda la vida (y sus hijos, y los hijos de sus hijos…). El Camino del Cielo es el más usual entre los Nosferatu, seguido de cerca por el de la Bestia. Muchos se apartan del Camino de la Humanidad, unos creyendo que no se la merecen y otros por considerarlo indigno de ellos. Sólo unos pocos Nosferatu siguen el Camino del Diablo, pero los que lo hacen son auténticos terrores, recreándose en su fealdad e interpretando a fondo el papel de temible monstruo.

Disciplinas del Clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia.

Debilidades: Todos los Nosferatu son monstruosamente deformes. Su Atributo de Apariencia baja a cero y no puede ser mejorado. Todas las tiradas en las que intervenga la Apariencia fallan automáticamente.

Organización: La estructura del clan es informal pero firme. Son quizás el clan con mayor cohesión interna: los milenios de deformidad, abusos y privaciones han forjado vínculos entre ellos. Los antiguos son respetados, pero se espera que traten bien a los jóvenes. Los Nosferatu se tratan unos a otros con respeto y elaborada cortesía, e intercambian información libremente. Esto les convierte en un clan extremadamente bien informado; los Nosferatu de cierta importancia pueden predecir sucesos desde Hibernia hasta Kiev con bastante precisión.

Cita: ¡Oh, infortunio, mi príncipe, que alguien tan mísero como yo os importune! ¡Azotadme hasta que caiga en letargo! ¡Clavadme una estaca y dejadme al sol! ¡Rebanadme la cabeza! Pero… sólo os pido que no me enviéis de vuelta al feudo
de la condesa Isabel de los Lasombra… ¿Cómo? ¿Es vuestra enemiga, mi señor? Pues sí, conseguí escapar de su inexpugnable fortaleza… por el pasadizo secreto, por supuesto. ¿Qué pasadizo secreto, decís? Bien, mi señor, quizá deberíamos discutir sobre esto en vuestras habitaciones privadas…

Estereotipos

Assamitas: Son unos infieles salvajes y sedientos de sangre, pero se adhieren a su código con más firmeza que muchos que se hacen llamar "cristianos".

Brujah: A pesar de toda su cháchara igualitaria, pocos nos acogen como iguales. Arderán en el Infierno como todos nosotros.

Capadocios: Investigan secretos que deberían permanecer enterrados. Alguna noche abrirán una tumba de más… y sabemos demasiado bien qué es lo que se arrastrará fuera de ella para saludarles…

Gangrel: Respetad a esos nómadas, y no os crucéis en su camino… salvo cuando pretendan establecerse en nuestros territorios de caza. Entonces la batalla es inevitable: golpead primero y con prontitud.

Lasombra: ¿Vamos a querer a quienes cuya mayor vejación es no poder verse a sí mismos? De todas formas, tienen su utilidad; esconde tu odio y desvélales los secretos que ansían conocer. Una palabra correcta (o apropiadamente equivocada) susurrada al oído de un Magister puede significar tu seguridad durante décadas.

Malkavian: Me gustan más que la mayoría de los otros clanes. Oh, no te confundas, son unos villanos poseídos por los demonios.

Ravnos: Se ríen en la cara de la ira de Dios. Estoy seguro de que Satán tiene muchas bromas divertidas esperándoles.

Seguidores de Set: Esos bastardos sisearían en un tono diferente si tuviesen que cubrirse con el manto de su propia inquina.

Toreador: ¡Estúpidos! Se les concede la eternidad, y la malgastan buscando algo tan transitorio como la belleza.

Tremere: No hay olvido ni perdón para ellos. Recordad a nuestro amigo Saulot y sus chiquillos, los únicos que nos trataron con compasión.

Tzimisce: ¿No han aprendido nada de nuestro estado? Con toda seguridad, el martillo divino aplastará a esos diablos.

Ventrue: Nos piden lealtad sin ofrecernos protección. Reptamos hasta sus cortes implorando auxilio y nos envían de vuelta al frío. Alguna noche la fatalidad cubrirá a esos falsos nobles.

Baali: Viles entre las más viles criaturas, se recrean en su condena. Debemos ayudarles a llegar al Infierno para que puedan continuar su danza entre las llamas eternas.

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03/02/2010, 21:12
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RAVNOS

 

 

Fulleros, vagabundos y ladrones, los Ravnos están diseminados por Europa como broza en el viento. Hay unos cuantos en cada país, pero dónde se les puede encontrar varía según la noche y el capricho de cada uno. Muchos viajan en compañía de caldereros ambulantes y otros indeseables. Es raro que haya más de uno o dos en el mismo lugar al mismo tiempo, pues son Cainitas solitarios que prefieren la audiencia y la notoriedad a la compañía.

Todos los Ravnos son nómadas, tanto por gusto como por necesidad. No hay ningún lugar en los reinos de los Cainitas civilizados donde los Ravnos sean bienvenidos, y si alguno intentase establecerse definitivamente, sería expulsado tan pronto como le descubrieran. La reputación de los Ravnos como ladrones y embusteros les precede dondequiera que vayan, e incluso aquellos miembros del clan no inclinados inicialmente al latrocinio y otras villanías acaban cometiéndolas, forzados por las circunstancias y lo que se espera de ellos.

Hay una razón por la que los Ravnos gozan de tal reputación para la trapacería: la maestría que muchos han adquirido. Reynard "el zorro", con toda su mítica astucia, podría ser convencido para despojarse de su pelaje y sus colmillos si hablase con un Ravnos, así que no digamos nada de los demás humanos y Cainitas. Los Ravnos viven gracias a su ingenio, y están constantemente afinándolo y poniéndolo a prueba frente a los extraños. Triles, complicados robos, narraciones por una moneda, venta de "reliquias sagradas" y una docena de otras artimañas para separar a los tontos de sus posesiones son la tarjeta de visita de los Ravnos. Muchos de ellos expresan su admiración profesional por cualquiera ajeno al clan que intente dedicarse a su campo… y después despluman al intruso.

No hay nada que un Ravnos valore tanto como su libertad. Los Cainitas sabios no intentan impedir que los Ravnos vayan donde quieran, sino que procuran apresurar su partida una vez han llegado. Si circula la noticia de que un lugar concreto está vedado a los Ravnos, aparecerán a docenas para forzar la prohibición hasta que desaparezca. Entonces se vengarán marchando sobre la ciudad recién abierta y despojándola, por las buenas o por las malas, de todo lo que les llame la atención. Más o menos, lo único por lo que una invasión de Ravnos es preferible a una conquista militar es que los Ravnos suelen dejar en pie una mayor parte de la ciudad.

Lo único que aprecian más que una buena fullería (y el que lleve a cabo un robo excepcional será altamente considerado por sus compañeros de clan) es su honor Ravnos, totalmente ajeno al honor de otros Cainitas. Un Ravnos no incumple su palabra, siempre que haya escupido sobre la palma de su mano y estrechado la del otro. De otra forma, por tremendo que sea el juramento, sencillamente no cuenta y puede ser roto impunemente. Un Ravnos irá hasta el fin del mundo para vengar una afrenta a su "buen nombre", pero es una cuestión de personal de cada uno decidir lo que consideran un insulto. Por último, ningún Ravnos engañará o robará a un compañero de clan, o a quien considere un amigo o "hermano". En cuanto al resto del mundo, todo vale.

Remoquete: Charlatanes

Apariencia: A los Ravnos les gusta vestirse con telas y trapos de alegres colores, luciendo con orgullo su condición de zarrapastrosos. Algunos que han viajado muy lejos de su hogar muestran los rasgos característicos del Lejano Oriente. Muchos son de ascendencia extranjera o mestiza.

Refugio: Muy pocos Ravnos tienen un refugio fijo de cualquier tipo. Muchos tienen caravanas o carromatos que sirven para sus propósitos, pero son varios los que encuentran un cobijo distinto cada noche.

Trasfondo: El ansia de vagar y las dotes para el engaño son todo lo necesario para ser Abrazado por el clan Ravnos. Algunos linajes mortales (como aquéllos que algún día serán llamados Rom, o gitanos) gozan de sus preferencias, pero saltimbanquis y fugitivos de todas las etnias han encontrado un lugar en sus filas.

Creación del personaje: Muchos Ravnos son caldereros ambulantes, vagabundos o ladrones, aunque los músicos y los salteadores de caminos son también una elección lógica. La Naturaleza más usual entre ellos es la de Bufón, y los Atributos Sociales son los primarios. Suelen concentrarse en los Talentos, y el Trasfondo más común es el de Contactos. Tienden a seguir el Camino de la Paradoja.

Disciplinas del Clan: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo.

Debilidades: Cada Ravnos tiene una debilidad por determinado estilo de superchería, sea mentir, robar, apostar o estafar. La especialidad ha de ser elegida en el momento de la creación del personaje, y éste caerá en la tentación en cuanto surja la oportunidad. Resistirse a ellos requiere pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6.

Organización: Un antiguo proverbio árabe resume la estructura del clan Ravnos: "Mi hermano contra mí, mi hermano y yo contra mi tío, mi tío y yo contra el extraño".

Cita: Llámame vagabundo y sonreiré. Llámame ladrón, y me echaré a reír. Llámame mentiroso, y te haré comer tu hígado.

Estereotipos

Assamitas: Su juego ha terminado, y en lugar de buscar otro, han decidido matarnos a todos. Una gente realmente encantadora.

Brujah: Otro ejemplo de los peligros de vivir en el pasado. ¿Saben algo del presente, o son fantasmas con carne?

Capadocios: Polvorientos y resecos eruditos, es fácil tomarles el pelo. Pero lo mejor es cómo se enfurecen al darse cuenta de que les hemos engañado…

Gangrel: Algunos de ellos son nuestros primos, y es triste ver en qué se han convertido. Ayúdales si puedes, pero no dejes que lo sepan; somos un símbolo de lo que han perdido, y nos odian por ello.

Lasombra: Tan aristocráticos que me hacen rechinar los dientes, tan estirados que chirrían al caminar. Su brazo es largo, pero su presa es débil, y sujeta muchas cosas que vale la pena liberar.

Malkavian: ¡Eh, un espectáculo mejor que el nuestro! Contempla a los Dementes y maravíllate, y cuenta tus miembros después del espectáculo para asegurarte de que los conservas todos.

Nosferatu: Parecen todos tan deprimidos por lo que son que, sinceramente, acabas deseando clavarles una estaca para librarles de su miseria. Pero si lo intentas, ¿acaso te lo agradecen? Noooooooooo…

Seguidores de Set: Pueden quedarse con sus venerables misterios de Egipto, muchas gracias, y con todos sus otros regalos emponzoñados. Puedes embaucar a una Sierpe, pero te arriesgas a que te muerda…

Toreador: Útiles guías sobre lo que vale la pena robar, y útiles compradores a los que vender lo robado. Esto es todo para lo que sirven los Toreador.

Tremere: Malvados magos lanzando cobardes hechizos, ¿eh? Pocos han aprendido aún a mantener una mano sobre su bolsa mientras agitan los dedos.

Tzimisce: Grande será la fama del Ravnos que engañe a un Tzimisce y sobreviva. Muchos han conseguido la primera parte, pero son pocos los que han descubierto el secreto de la segunda.

Ventrue: Aún más aburridos que los Lasombra, si eso es posible. Es tan fácil liarlos en nuestras pequeñas bromas, que casi no nos divertimos. Los bebés son menos ingenuos… pero no tan sabrosos.

Baali:

Un poco de Quimerismo correctamente aplicado, y puedes tener a un Baali siguiéndote durante años, convencido de que has traído a la tierra a su señor demonio favorito. Pobres idiotas…

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03/02/2010, 21:12
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SEGUIDORES DE SET

Pocos son los vampiros dispuestos a brindar su hospitalidad a un Seguidor de Set, y por una buena razón. Los Setitas, como se hacen llamar, son los sirvientes de la oscuridad y la corrupción encarnada. La meta definitiva del clan es corromper a mortales y Cainitas, creando una masa de esclavos para su oscuridad y para ellos mismos.

Las leyendas hablan de Set, a veces llamado Sutekh, como fundador del clan. En el antiguo Egipto, dicen, Set era un gran guerrero y cazador. Rastreaba las vigilias del desierto como una bestia y era adorado por los mortales como el dios de la noche. Agradeció el culto que se le rendía, disfrutando del respeto de los demás Cainitas. Pero finalmente fue un proscrito. En este punto la historia se hace algo confusa: algunos dicen que Osiris le desterró, mientras que otros aseguran que fue Horus el artífice de su derrota. En cualquier caso, lo cierto es que Set juró recuperar su poder, pero esa vez desde las tinieblas. Y sus chiquillos siguieron sus huellas.

Set desapareció en el año 33, prometiendo a sus seguidores volver algún día. Desde entonces, los Setitas se afanan por hacer del mundo un lugar apropiado para el retorno de su amo, habiendo conseguido hasta el momento un cierto éxito. Favorecen la extensión de las enfermedades y las desigualdades económicas; cuanto más infeliz sea alguien, más posibilidades habrá de que intente aprovechar cualquier oportunidad que se le presente de mejorar su situación.

Los Setitas actúan de forma insidiosa. Opinan qué la mejor forma de corromper a alguien es darle exactamente lo que quiere, y observar cómo el deseo engendra un deseo mayor. Fomentan el éxtasis y el hedonismo entre su grey, siempre animando al exceso, asegurando discretamente la adicción de su presa a los placeres que sólo ellos pueden proporcionar. El Esclavo de un Setita es digno de compasión, al igual que cualquiera capturado en su trampa cubierta de miel. Los Seguidores de Set hacen lo que hacen movidos por su celo religioso, y por tanto pueden ser incluso más despiadados que los inhumanos Tzimisce.

Remoquete: Sierpes

Apariencia: Muchos Setitas proceden del Medio Oriente o del Norte de África, pero algunos aparecen en los lugares más inesperados. El pelo rojo es apreciado como una marca de Set. Muchos de los Seguidores llevan arcaicas túnicas neo-egipcias en la intimidad de sus Refugios. La desfiguración ritual es popular entre los Setitas más devotos, aunque su naturaleza exacta varía dependiendo del individuo.

Refugio: Los Setitas prefieren las profundidades subterráneas, como cavernas, grutas y pozos prisión. Les gusta decorar las paredes de sus refugios con jeroglíficos egipcios que narran la historia de Set. Las telas exóticas y los aceites aromáticos son también populares entre los Setitas que gustan de hacer ostentación de su decadencia. Llaman a sus refugios "templos", y suelen situarlos cerca o bajo el cuartel general de cualquier culto al que estén controlando.

Trasfondo: Normalmente, los Seguidores de Set escogen a sus neonatos entre sus sirvientes humanos. Tienden a elegir sólo a los de ascendencia egipcia, pero hay quien dice que algunos Setitas acompañaron a las más largas incursiones vikingas en sus travesías de vuelta al norte. Aunque estos rumores, como los de Cainitas nórdicos rindiendo homenaje a la Serpiente de Midgard mediante envilecedores ritos, aún tienen que ser probados.

Creación del personaje: Los Setitas, particularmente en Europa Occidental, tienden a los conceptos marginales. Las posibles Naturalezas incluyen Tirano, Bellaco o Monstruo; su conducta puede ser la que resulte más apropiada. Los Atributos Sociales y los Talentos suelen ser los primarios. Muchos tienen el Trasfondo de Criados, así como algunos Contactos, Rebaño e Influencia. Los Setitas devotos siguen el Camino de Tifón.

Disciplinas del Clan: Ofuscación, Presencia, Serpentis.

Debilidades: Los Setitas son muy susceptibles a la luz del sol. Dobla el número de dados de daño por exposición a la luz solar.

Organización: Los grupos Setitas se organizan en templos y tienen una especie de jerarquía eclesiástica en cuya cúspide se encuentran los sumos sacerdotes de Set. Es frecuente que formen pequeños cultos de seguidores mortales, con ellos mismos como oscuros sacerdotes. Hay algunas traiciones y puñaladas por la espalda entre las filas del clan, pero sólo mientras no haya ninguna amenaza exterior.

Cita: Ah, no digas más, amigo mío. No son necesarias las palabras. Tienes hambre: puedo saciarte. Tienes sed: yo la apagaré. Por favor, sígueme.

Estereotipos

Assamitas: Ellos conocen también la furia de los perseguidos. Son nuestros hermanos, aunque lo nieguen.

Brujah: Esos celotes son fuertes luchadores, pero frágiles como cerámica defectuosa. Su ira les partirá en dos.

Capadocios: En su obsesión por el conocimiento prohibido yacen el peligro y también nuestra oportunidad. Cultiva su amistad, pues serían unos excelentes escribas de la gloria del reinado de Set.

Gangrel: Alimenta a un perro con la carne que ansía y lamerá su mano. Lo mismo ocurre con los Gangrel.

Lasombra: Sí, comprenden la oscuridad. Todo lo que les falta es saber Su nombre…

Malkavian: ¿Cómo se puede tentar a un lunático? Es mejor evitarlos.

Nosferatu: Podrían ser peligrosos si no fuese por su autoproclamada desesperanza. En el fondo, no sirven para mucho.

Ravnos: Roban, se burlan y se pavonean, pretendiendo no tomarse nada en serio. Pero no pueden negar al monstruo que se arrastra en lo más profundo de sus almas.

Toreador: Con toda su virtuosa charla sobre la pureza espiritual del arte, les resulta bastante fácil rendirse a sus vicios.

Tremere: Ah, nuevos jugadores ante el tablero milenario. Debemos darles una adecuada y generosa bienvenida.

Tzimisce: Sus señorías hablan mucho de su poder e independencia, y se recrean en lo que consideran demostraciones de fuerza. Qué ironía que ya nos pertenezcan todos ellos.

Ventrue: Amor al poder y sensibilidades ahítas: los Ventrue tienen sus necesidades, y nos sentimos felices de ofrecerles alivio.

Baali:

Niños.

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03/02/2010, 21:13
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SALUBRI

 

Antaño los más apreciados maestros y sanadores, los Salubri son ahora perseguidos y despreciados. La muerte de Saulot hace 20 años ha cambiado drásticamente sus fortunas, y ahora deben preocuparse por sobrevivir a cada noche. Incapaces de encontrar refugio frente al pertinaz odio de los Tremere (que diablerizaron a su sire y comenzaron la guerra contra ellos), los Salubri se han convertido en nómadas y fugitivos, buscando refugio en la noche infinita mientras contemplan cómo les abandonan sus antiguos aliados.

No siempre fue así. En las remotas noches de la Segunda Ciudad, los Salubri alcanzaron, bajo la guía de Saulot, nuevas alturas en los poderes curativos y los estudios místicos. Se sumergieron en los misterios sagrados, estudiaron con maestros de las grandes religiones y abrieron sus propios caminos a la comprensión de la Bestia. Sus voces se escuchaban con respeto en el consejo, y el propio Saulot gozaba de la confianza y el amor de Caín. Sus raros y poderosos guerreros sagrados eran temidos en el campo de batalla por sus proezas y el dominio de sus Disciplinas. Los Salubri parecían tener pocas preocupaciones y pocos enemigos, ya la mayoría de las crónicas definen su posición como confortable.

Pocos pueden poner fecha con certeza al principio del cambio, pero es consenso general que los Baali hicieron mucho por alterar la situación. Los Salubri guiaron la cruzada contra los Satanistas hasta alcanzar la victoria… pero a un terrible coste: sus fabulosos guerreros murieron y el clan quedó diezmado. Para empeorar las cosas, algunos murmuraban que los Baali habían recibido ayuda de un Salubri, supuestamente uno de los chiquillos del mismo Saulot. La desaparición de Caín y el comportamiento cada vez más excéntrico de Saulot sólo sirvieron para avivar los rumores. Los Salubri errantes por Europa y Oriente Medio en busca de su propio camino fueron sorprendidos por la muerte de su progenitor a manos de los Tremere. Los Usurpadores no tardaron en comenzar la persecución de los Salubri con ánimo asesino.

La caza Tremere (y su caída) han hecho más para erradicar a los Salubri de lo que hubiera conseguido cualquier otro desastre. Algunos fueron expulsados de sus refugios en las cortes de los príncipes, eso si el príncipe no les hacía empalar antes. Algunos tuvieron simple mala suerte. Otros fueron rastreados hasta sus refugios y asesinados allí. Los refugiados entre grupos como musulmanes y judíos vieron avanzar el exterminio hasta quedar atrapados. Las Cruzadas lanzaron a unos hermanos de clan contra otros, reduciendo más su número: los Salubri de Oriente Medio solían aliarse con los Assamitas, encontrándose frente a sus hermanos europeos en el campo de batalla.

Los Salubri supervivientes se han vuelto tan esquivos como los unicornios, desconfiados, temerosos, desesperados o irreflexivamente furiosos. Algunos siguen buscando la Golconda, con la esperanza de unirse a su líder en la vida postrera que les aguarde. Sus dones curativos, tan apreciados antes, les señalan ahora instantáneamente como lo que son. Pero no carecen por completo de amigos: muchos príncipes siguen valorándolos como consejeros y maestros de la Golconda, y los demás clanes atacan a los advenedizos Tremere como castigo por su vileza. Por ahora, los Salubri recorren un camino incierto, y muchos de ellos caen en el sueño diurno preguntándose si verán la noche siguiente.

Remoquete: Cíclopes. Aunque antes se les conocía como Unicornios, los Tremere les han dado este apodo más despectivo.

Apariencia: Todos los Salubri que superan el segundo nivel de Valeren desarrollan un tercer ojo en el centro de la frente (no es distinto a un ojo humano y por lo general es del mismo color que los otros dos). Muchos usos de esta Disciplina hacen que este tercer ojo se abra: no es fácil ocultarlo. Los Salubri proceden de diversos trasfondos y de todas las razas, y muchos de ellos irradian auras de calma y serenidad. Prefieren vestirse de formas que no atraigan demasiado la atención, escogiendo estilos sencillos y colores discretos. Quienes en vida fueron devotamente religiosos o miembros de la Iglesia continúan llevando sus vestiduras. Muchos tienden a cubrir su tercer ojo con capuchas, tocados o pañuelos de cabeza al estilo gitano.

Refugio: La mayoría de los Salubri prefieren vivir entre los humanos o cerca de ellos y disfrutar de su compañía. Algunos fijan su residencia en conventos o monasterios (siempre que no estén ocupados por Lasombra). Muchos se cobijan entre judíos, musulmanes o sectas "heréticas", como los Waldenses y los Maniqueos. Unos pocos escogen la soledad, teniendo pequeñas cabañas en los márgenes de los asentamientos humanos y alimentándose de animales. La persecución Tremere ha obligado a muchos a abandonar sus refugios y lanzarse al camino.

Trasfondo: Los Salubri buscan a quienes tienen un fuerte sentido de lo bueno, lo malo y la compasión. Cualquiera puede ser aceptado, sea noble o siervo, cristiano o judío, hombre o mujer. Muestran una clara tendencia a Abrazar a miembros de órdenes religiosas: éstos pueden haber entrado en la Iglesia por razones poco honorables, pero han llegado a adoptar los ideales de sus órdenes, y les disgusta la competencia y falta de piedad de los escalafones superiores.

Creación del personaje: Los miembros del clan suelen ser compasivos y estar dedicados a la humanidad. Los Atributos Mentales cobran gran énfasis, especialmente la Percepción. Cuidadores y Defensores son los más frecuentes, aunque los Jueces, Penitentes y Celebrantes también están presentes, junto con algún Fanático ocasional. El Concepto del personaje puede ser muy variado: la compasión y el honor no dependen del rango. Los Salubri siguen exclusivamente los Caminos de la Caballería, el Cielo y la Humanidad. Ningún miembro del clan puede ser de una generación superior a la 10ª: la necesidad de mantener la sangre "pura" y fuerte ha revestido gran importancia para muchos. Por tanto, cada personaje debe tener al menos dos puntos en su Trasfondo de Generación. Otros Trasfondos frecuentes son todos los que puedan darle al Salubri alguna ventaja para sobrevivir. Casi todos tienen al menos un punto en Medicina, puesto que la Disciplina de Valeren es principalmente de carácter curativo. Empatía y Ocultismo también son importantes, y el Salubri prudente se asegura de tener un punto en Lingüística que refleje su conocimiento del idioma de la Segunda Ciudad (que todos aprenden en algún momento para mantener el secreto de sus conversaciones y su correspondencia).

Disciplinas del Clan: Auspex, Fortaleza, Valeren.

Debilidades: La condición de clan perseguido de los Salubri hace de ellos una compañía peligrosa. Muchos vampiros se niegan a darle cobijo por miedo a los Tremere; los Usurpadores han demostrado ser malos enemigos. Un guerrero Salubri no puede negarse a ayudar a alguien que lo necesite, o deberá restar dos dados a su Reserva en todas las tiradas hasta haberse redimido. Un sanador Salubri que hiera a alguien perderá dos dados de su reserva en todas sus tiradas durante el resto de la noche, para reflejar cómo le ha afectado la traumática experiencia.

Organización: Ninguna en la actualidad. Antes, muchos mantenían correspondencia entre ellos, contestando personalmente con frecuencia a las llamadas de auxilio, sin que importase la distancia. Ahora se dejan mensajes en hosterías o monasterios, o incluso en refugios del camino. Estos mensajes suelen estar escritos en el antiguo idioma de la Segunda Ciudad, con frecuencia indescifrable para los vampiros de la época: de esta forma, el clan se mantiene al tanto de quién sobrevive y quién ha caído. Si dos Salubri se encuentran, se ayudarán mutuamente hasta el extremo que sea necesario, así como a otros miembros del clan, aunque no los conozcan.

Destino: Los Salubri no consiguen presentar una oposición unificada a los Tremere tras el inesperado ataque de éstos. A finales del siglo XX, su número ha quedado reducido a siete, todos los cuales pasan las noches evitando la persecución.

Cita: Mi camino me lleva a la oscuridad, pero hay luz en mi alma, y nada temo mientras ésta me ilumine. ¿Te gustaría aprender a ver esa luz en tu propia alma? Déjame acompañarte un trecho, y te enseñaré lo que pueda.

Estereotipos:

Assamitas:

Ellos estan demasiado ocupados en sus interminables banquetes de sangre.Trata de mostrarles el camino,de lo contrario simplemente marchate.

Brujah:

Los Brujah dejan surgir a la Bestia demasiado a menudo.Ellos sólo tienen que enfocar las acciones de la Bestia.Ayúdales si puedes,o lo mas probable,si ellos están dispuestos a dejarte ayudar.

Capadocios:

Los Profanadores de Tumbas son grandes amigos para tener. Sin embargo sus transacciones macabras les llevan lejos de los humanos. Intenta mostrarles el color de la vida, no la calma de muerte.

Seguidores de Set:

Las serpientes sólo quieren corromperte. Muéstrales tus convicciones y no vaciles ante de ellos.

Gangrel:

Los Gangrel son animales perdidos. Intenta hacerlos entrar en sentido. Házlos hacer cosas que podran reforzar tu comunidad, no traer mutilación a ella.

Lasombra:

Los Lasombra estan demasiado enredados en la política corrupta, tanto entre ellos como entre los humanos. Dejalos ser.

Malkavian:

Reza por ellos; sufre su locura. A veces a través de la locura llega la luz.

Nosferatu:

Los Nosferatu son por lo general muy inclinados a ayudar; ve más allá de sus rostros y verás verdadera belleza.

Ravnos:

Los Ravnos a menudo vienen de los mismos trasfondos que nosotros.Déjalos vagar libres,y ten la esperanza de que ellos no vean nada de valor en tu dominio.

Toreador:

Los Toreador tienen una gran visión,pero raras veces esto sirve a la población.

Tzimisce:

Los Demonios me hacen sentir incómodo.Intenta impedirles tomar tu gente hacia sus castillos; nadie retorna jamás.

Ventrue

: La mayoría de los Ventrue tiene un arte noble y muchos están dispuestos a ayudarte, por un precio.

Baali:

Nuestro clan sólo puede despreciarlos. Ellos profanan a la humanidad y la hacen hundirse hacia la bestialidad. Destrúyelos cuando los encuentres. Apela a todos los vastagos para ayudarte, ellos están más allá de la redención.

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03/02/2010, 21:13
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TREMERE

 

Los miembros de este clan son apodados "Usurpadores" por una buena razón. Fueron antes una cábala de magos mortales, pero su líder, Tremere, se obsesionó con la búsqueda de la inmortalidad, lo único que podía darle el tiempo suficiente para perfeccionar su arte. Sus esfuerzos tuvieron fruto: aunque costó las muertes de un antiguo Tzimisce y dos de sus propios aprendices, la cábala alcanzó el vampirismo.

No satisfechos con esto, los Tremere dieron los pasos necesarios para establecerse como un clan completo. Rastrearon a Saulot, el enigmático fundador del clan Salubri, y le asesinaron mientras se hallaba en letargo; el propio Tremere bebió la sangre del Antediluviano.

Por supuesto, el nuevo clan fue sitiado de inmediato. Los Tzimisce ansían venganza, pues los Tremere han matado a varios miembros de su clan y arrebatado a los Demonios parte de sus tierras ancestrales. Los Gangrel ven a los Tremere como una obscenidad, principalmente porque han capturado a algunos de sus hermanos para sus inmundos experimentos. Además, por supuesto, están los Cainitas amigos de los Salubri, que todavía luchan para proteger de los Tremere a los supervivientes del clan.

Por ahora, los Tremere viven una existencia precaria. Casi toda su magia mortal se perdió con el Abrazo, salvo algunos restos con los que crearon su disciplina característica de Taumaturgia. Recientemente se las han arreglado para crear un linaje de sirvientes vampiros, las Gárgolas, que son lo único que los mantiene a salvo de las garras de los Gangrel y los Tzimisce. El ultraje cometido contra Saulot pesa todavía sobre ellos. El clan necesita aliados, aunque unos pocos Tremere han demostrado a título individual ser dignos compañeros, como clan siguen suscitando el desdén y la desconfianza.

Remoquete: Usurpadores

Apariencia: Casi todos los miembros del clan son hombres, aunque últimamente están comenzando a aparecer más mujeres. Se inclinan por la ropa de colores oscuros, y los más tradicionalistas prefieren las túnicas largas con amplias capas y capuchas. Reclutan nuevos miembros por toda Europa, y estos pueden pertenecer a cualquier grupo étnico.

Refugio: Los Tremere mantienen "capillas" en muchas de las mayores ciudades europeas y sus alrededores, y sólo los que viven en ellas conocen su localización exacta. Los que deciden vivir en otro sitio mantiene diversas residencias como vías de escape y para despistar a sus posibles perseguidores.

Trasfondo: Los Tremere suelen buscar a estudiosos de lo oculto, personas con una intensa curiosidad por el mundo, e intelectuales y eruditos de todo tipo. Su actual estado de sitio les ha obligado a hacer algunos cambios en sus criterios para sobrevivir, hombres de armas, oficiales con conocimientos tácticos, y diplomáticos para hacer los primeros contactos con otros clanes.

Creación del personaje: La mayoría de los Tremere responden a conceptos ocultistas, y sus Atributos Mentales y Conocimientos tienden a ser los primarios. En cuanto a los poco comunes neonatos guerreros, es igualmente probable que sus Atributos primarios sean los Físicos o los Mentales. Sus Naturalezas y Conductas suelen reflejar poder, lealtad y una actitud conservadora. Los Trasfondos de Mentor y Recursos son los más típicos. Todavía unos niños comparados con los otros clanes, los Tremere suelen seguir el Camino de la Humanidad aunque algunos han escogido el del Diablo.

Disciplinas del Clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.

Debilidades: Todos los neonatos Tremere son obligados a beber de la sangre de los siete antiguos al menos en dos ocasiones antes de ser abrazados. Esto significa que están al menos dos pasos más cerca de convertirse en esclavos del clan entero. Además, los novatos Tremere son estrechamente vigilados por sus superiores, y deben tener mucho cuidado de no traicionar (incluso involuntariamente) a su clan.

Organización: Los Tremere son muy jerárquicos y están rígidamente organizados, de acuerdo con los ideales de la Casa hermética que fueron en su día. Se espera de los miembros más jóvenes que obedezcan a sus mayores sin discusión.

Cita: Nuestro camino está despejado, y conduce nada menos que al control definitivo de toda nuestra especie. Pero no podemos recorrerlo solos: como un clan, y sólo como un clan, tenemos posibilidades de triunfar.
Estereotipos

Estereotipos

Assamitas: Incluso el más astuto de los hechiceros puede caer con un cuchillo en su espalda; no les des nunca una oportunidad a esos bárbaros.

Brujah: Filósofos y berserkers que no se dan cuenta de que su nuevo día se ha convertido ya en una noche eterna.

Capadocios: Tenemos muchos en común con ellos; quizá podríamos aprender unos de otros.

Gangrel: Unos salvajes que no merecen nada, ni siquiera una muerte rápida.

Lasombra: Fuertes y disciplinados. Su apoyo podría ser vital, pero tan poco fiable como las sombras que dominan.

Malkavian: Esas criaturas están indudablemente poseídas. Sus farfulleos no nos preocupan.

Nosferatu: ¡Repugnantes! Y pensar que han sobrevivido tanto tiempo… No soy capaz de tolerarlos ni a una legua de distancia.

Ravnos: Fulleros y ladrones. La muerte no camia nada.

Seguidores de Set: Necesitamos aliados, eso está claro, pero tengo serios reparos al tipo de ayuda que nos ofrecen.

Toreador: ¡Buf! No tienen agallas para unirse a sus camaradas contra nosotros, y ésta es la única virtud que puedo encontrarles.

Tzimisce: No preguntes, no pienses: mátalos sin demora ni piedad.

Ventrue: Sus intentos de martirio son risibles. Respetadlos sólo cuando se lo hayan ganado.

Baali: Hay que reconocerle al Diablo su tenacidad a pesar del odio que inspira. Quizá sean una muestra de lo que nos espera a todos.