Partida Rol por web

La Corte de Toulouse

Trasfondos

Cargando editor
04/02/2010, 00:52
Director

Trasfondos de los personajes.

Es posible utilizar Ancla (de momento no está disponible, quizá proximamente).

Cargando editor
04/02/2010, 00:52
Director
ALIADOS
 
Los aliados son hombres y mujeres mortales que apoyan al personaje. Pueden ser miembros de su familia, amigos (de antes y después de su Abrazo), compañeros de una organización a la que esté afiliado, o relacionados con él de alguna otra forma. Cualquiera que sea el caso, le proporcionan ayuda voluntariamente y sin coacción. No siempre están disponibles (en los momentos cruciales el Narrador puede limitar su disponibilidad en diversos grados) y no están obligados a proporcionar ayuda hasta el punto del suicidio.
 
Los detalles de los aliados de tu personaje dependen de tu imaginación y de la aprobación del Narrador. Las autoridades temporales y religiosas, la gente destacada en el comercio o un profesional, figuras familiares y similares son todos posibles. Describe a los aliados de tu personaje antes de que comience el juego, de modo que tanto tú como el Narrador sepáis ambos de qué estáis hablando.
 
Un aliado de influencia y poder moderados en la comunidad inmediata.
Dos aliados, ambos de poder moderado localmente y de alguna influencia en el condado o región.
Tres aliados, uno de los cuales ejerce un poder significativo, oficial u otro.
Cuatro aliados, uno de los cuales es extremadamente influyente.
Cinco aliados, uno de los cuales es una fuerza mayor en una institución importante y puede proporcionar ayuda a gran distancia.
 
Cargando editor
04/02/2010, 01:36
Director
CONTACTOS
 
Los contactos son la gente que está dispuesta a proporcionar informa­ción al personaje, aunque no es probable que ofrezcan ningún servicio más allá de eso. Cada nivel de contactos incluye a un individuo, para quien deberías crear una descripción, y un "halo" que le rodea de contactos de menor nivel a través del estrato social. Por ejemplo, si tienes un contacto específico en la catedral del lugar, también puedes obtener al menos alguna información rudimentaria de algunos vicarios, diáconos y monaguillos en el área. Si tu contacto es el capitán del puerto, puedes contar con obtener información de los marineros, estibadores y taberneros cercanos. Sin embargo, la dificultad de las tiradas para extraer información de estos contactos secundarios siempre es mayor que la de aquellas que impliquen a los individuos con los que tu personaje trata más a menudo: al menos 7, y quizá mayor, dependiendo de cuan prontamente quieras la información o como de esotérica sea.
 
Cuando tu personaje necesite información con la mayor urgencia, tira Astucia + Contactos contra una dificultad de 7. Cada éxito proporciona una pieza de información relevante a la cuestión. No obstante, tu personaje necesita a gente potencialmente útil en el área para que esto funcione (incluso la mejor tirada no es probable que produzca nada si tu personaje está buscando consejo sobre las condiciones en el mar Mediterráneo entre campesinos escoceses, por ejemplo).
 
Para reunir información en el transcurso del tiempo, tu personaje puede pedir informes y esperar al goteo de resultados. Tira Carisma + Contactos contra una dificultad de 7. Cada éxito proporciona una pieza de información específico y tarda una semana en llegar. Puedes acortar este tiempo a tres días por pieza subiendo la dificultad a 8, o a un día por pieza subiendo la dificultad a 9.
 
Un contacto principal y dos o tres contactos secundarios.
Dos contactos principales y cerca de cinco contactos secundarios.
Tres contactos principales y de ocho a 10 contactos secundarios.
Cuatro contactos principales y de 10 a 15 contactos secundarios.
Cinco contactos principales y una gran cantidad contactos secundarios (casi cualquiera en el campo de experiencia general en el área puede proporcionar alguna información).
Cargando editor
04/02/2010, 01:37
Director
CRIADOS
 
Los criados son los sirvientes y compañeros con lazos personales de lealtad con tu personaje. Dependiendo del personaje, pueden ser sirvientes, camaradas veteranos de una cruzada, miembros de una secta monástica, amigos de la infancia y similares. Pueden ser ghouls, unidos al personaje por los lazos de la sangre, o no, dependiendo de las preferencias del personaje. Haz una descripción de estos criados y la naturaleza de su compromiso con tu personaje de modo que tú y el Narrador sepáis qué esperar durante el juego (y lo que pueden ser sorpresas interesantes).
 
Ten presente cuando diseñes criados que el feudalismo evolucionó en gran medida para limitar el poder de aquellos con autoridad. Los señores feudales no tienen una autoridad absoluta: hacen juramentos que les com­prometen a defender a sus vasallos y atender sus necesidades. Los criados tendrían que importar a los personajes, y si los personajes abusan de ellos, el Narrador puede y debería hacer esto un motivo de escándalo o incluso de llevar a cabo acciones legales por parte de los propios señores de los personajes.
 
Un criado.
Dos criados, o uno inusualmente competente (tres Atributos con tres círculos, la mayoría de las Habilidades profesionales con tres círculos, y una con cuatro).
Tres criados, o dos criados por encima de la media, o un criado notable (creado con el mismo total que un personaje inicial).
Cuatro criados, o dos por encima de la media y uno típico, o uno notable y dos típicos.
Cinco criados o tres por encima de la media o deis notables.
Cargando editor
04/02/2010, 01:37
Director
DOMINIO
 
Dominio es el territorio físico, casi siempre dentro de un pueblo o ciudad, al que tu personaje controla el acceso para propósitos de alimentación. No puede impedir que los habitantes vivos vayan a sus ocupaciones, pero puede vigilarlo por sí mismo. También puede hacer que aliados o sirvientes busquen específicamente vampiros no familiares y que le alerten cuando encuentren a alguno. Dominio se refiere específicamente a la tierra y propie­dades en ella, y no a la gente que pueda habitar en ella (que es el énfasis de Rebaño). El dominio juega una importante parte en la sociedad Cainita, los vampiros que carezcan de un dominio significativo rara vez obtienen respeto, pero no apareja automáticamente posición entre los Cainitas.
 
Cada nivel de Dominio reduce en uno la dificultad de las tiradas de alimentación para tu personaje y aquellos a los que el personaje permita entrar. Si usa la opción de seguridad del dominio, cada circulo de seguridad de dominio sube en uno la dificultad de las tiradas de alimentación de vampiros que no han sido invitados.
 
Un hogar familiar o una granja y sus propiedades colindantes: lo suficiente para un refugio básico.
Una iglesia u otra estructura grande, un embarcadero y almacén adyacente o un puente y vado: algún lugar con acceso conveniente pero fácilmente controlable al mundo exterior.
Una manzana de casas o los edificios en torno a un cruce de caminos en el campo un lugar con más oportunidades de oculta­ción pero con una seguridad menos completa.
Un laberinto, red de cisternas, las tierras en una colina que domine un pueblo o las posadas y puestos de guardia en cada lado de un paso montañoso: un lugar con tanto perspectivas como seguridad.
Un arrabal, guarnición fronteriza autosuficiente o granjas multifamiliares.
 
Opción de Seguridad: puedes designar uno o más círculos en Dominio para incrementar la seguridad del territorio de tu personaje en vez de su tamaño. Esto debe ser debidamente detallado en la explicación del trasfondo. Cada círculo asignado a seguridad proporciona una penalización de +1 a la dificultad a los esfuerzos de entrometerse en tu dominio por parte de cualquiera al que tu personaje no haya dado permiso específicamente, y una bonificación de -1 a los esfuerzos de tu personaje para identificar y rastrear a los intrusos en el dominio. Por ejemplo, un Dominio con un círculo de tamaño y dos de seguridad es pequeño pero muy resistente a los intrusos, comparado con un valor de Dominio de tres círculos de tamaño sin seguridad extraordinaria. La seguridad del Dominio también puede ser usada con los puntos de Dominio compartidos, a discreción del Narrador.
Cargando editor
04/02/2010, 01:41
Director
FUERZA MILITAR
 
Has reunido cierta influencia sobre un grupo de soldados. Ya seas el líder de una banda o el dignatario de toda una nación, una fuerza armada obedece tus órdenes. Aunque las noches del señor de la guerra vampiro pasaron hace siglos, muchos antiguos cultivan cierto grado de poderío militar, aunque ahora lo hacen con discreción y sutileza para evitar la ira de sus congéneres.
Este Trasfondo no significa necesariamente que el vampiro tenga legiones armadas esperando sus órdenes. Es mucho más probable, sobre todo en las noches modernas, que el vampiro pueda sugerir “cursos de acción” o ejercer influencia sobre conflictos en ciertas naciones. Podría, en circunstancias extremas, imponer la ley marcial en un territorio, pero tal comportamiento llamaría la atención, y su influencia menguaría después.
Banda indisciplinada: 15 matones desentrenados y sin organización
Milicia: 25 “guardias de seguridad” con entrenamiento básico
Mercenarios competentes: 40 luchadores con gran habilidad
Tropa veterana: 75 soldados con experiencia
Compañía de elite: 100 soldados curtidos en combate, con seis o más armas especiales

 

Cargando editor
04/02/2010, 01:42
Director
GENERACIÓN
 
La Generación mide el número de vampiros en línea directa entre el personaje y Caín, el Primer Vampiro. La mayoría de los vampiros nuevos en la era Medieval Oscura son de la 12ª generación, y tener una generación más baja que esa significa que un antiguo (o un diabolista con éxito) eligió al personaje como chiquillo por razones propias. Ver la página 137 para los detalles de los beneficios que proporciona la generación.
11ª generación. Reserva de sangre de 12, puedes gastar 1 punto de sangre por turno. Rasgo máximo de 5.
10ª generación.  Reserva de sangre de 13, puedes gastar 1 punto de sangre por turno. Rasgo máximo de 5.
9ª generación.  Reserva de sangre de 14, puedes gastar 2 puntos de sangre por turno. Rasgo máximo de 5.
8ª generación.  Reserva de sangre de 15, puedes gastar 3 puntos de sangre por turno. Rasgo máximo de 5.
7ª generación.  Reserva de sangre de 20, puedes gastar 4 puntos de sangre por turno. Rasgo máximo de 6.

La generación determina el nivel de los rasgos del personaje, la reserva de sangre y los puntos de sangre que se pueden gastar por turno.

TABLA DE GENERACIÓN
Generación
Rasgo máximo
Reserva de Sangre
Puntos de Sangre/Turno
Tercera
10
?
?
Cuarta
9
50
10
Quinta
8
40
8
Sexta
7
30
6
Séptima
6
20
5
Octava
5
15
3
Novena
5
14
2
Décima
5
13
1
Undécima
5
12
1
Duodécima
5
11
1
Decimotercera o +
5
10
1
Rasgo Máximo: Indica la mayor puntuación permanente (excluyendo las Humanida-des/Sendas y la Fuerza de Voluntad) que puede tener un vampiro de una determinada generación. Es especialmente importante para las Disciplinas y los Atributos.
Reserva de Sangre: El número máximo de puntos de sangre que el vampiro puede mantener en su cuerpo. Recuerda que los Vástagos más antiguos concentran su sangre; aunque el volumen de líquido no sea mayor que el de otro vampiro, la misma cantidad valdrá más puntos.
Puntos de Sangre/Turno: Indica los puntos de sangre que un vampiro puede gastar en un solo turno.

Notas de juego

Las reglas de creacion de personajes antiguos parten de la 9ª generación, por loq eu el máximo en este rasgo es 3.

Cargando editor
04/02/2010, 01:42
Director
INFLUENCIA
 
Influencia mide el grado hasta el cual tu personaje puede hacer que sus deseos cuenten en la sociedad mortal. En la mayoría de los casos, ha adquirido influencia gracias a múltiples medios, incluyendo persuasión» sobornos, intimida­ción, manipulación directa de mentes y emociones y hacerse pasar por mortal cuando sea necesario. Lleva tiempo acumular más de un círculo o dos de Influencia en una comunidad de cualquier tamaño, y los valores elevados de Influencia pertenecen al reino de los vampiros que están dispuestos a pasar años o incluso décadas labrando su posición.
 
La Influencia tampoco es una licencia para hacer lo que se le antoje a tu personaje. Siempre es más fácil que las instituciones hagan lo que ya están inclinadas a hacer. Los alguaciles no necesitan que les empujen mucho para arrestar a extranjeros sospechosos o clausurar operaciones ilícitas cuyos propietarios no hayan pagado sobornos últimamente, por ejemplo, pero requieren más incentivos para matar a espectadores en apariencia inocentes o intentar arrestar a las autoridades cívicas más importantes. Por lo tanto, la interpretación apoya a las simples declaraciones de uso de Influencia, y más aún cuando el vampiro altera el propósito de la institución y su actitud.
 
(El ejercicio del Trasfondo de Influencia contribuye en gran medida a la corrupción inevitable de las instituciones en el mundo Medieval Oscuro. Los vampiros se cuentan entre las legiones de las tinieblas contra las cuales advierten los predicadores y reformadores, royendo las entrañas de la sociedad para su propio provecho y placer. Lleva tiempo desacreditar o socavar a los creyentes en una causa y reemplazarlas con peones susceptibles y dirigentes que estén dispuestos a abandonar las restricciones morales a favor de sus diversos intere­ses, mas los vampiros que sobreviven a sus desafíos iniciales tienen ese tiempo. Los vampiros crean el Medievo Oscuro al igual que sufren en él).
 
Cada nivel de Influencia reduce la dificultad de las tiradas sociales relevantes en uno. Ten presente que esto se aplica al campo y zona en los cuales tu personaje tenga influencia: Influencia entre el clero de Provenza no i .cuenta para nada cuando se trata con los cerveceros de Viena).
 
Moderadamente influyente: significativa en los asuntos de una villa o parroquia.
Bien relacionado: significativa en los asuntos de un condado o diócesis.
Posición influyente: una fuerza con la que contar en varios condados o en una archidiócesis.
Gran poder personal: una fuerza en la vida de una nación o en una orden internacional.
Vasta influencia: el poder tras el trono de la Iglesia, o detrás de más de un trono nacional.
Cargando editor
04/02/2010, 01:42
Director
MENTOR
 
A la mayoría de los Cainitas prácticamente se les abandona a su suerte después de ser liberados por sus sires. Mentor refleja la presencia continuada de un vampiro más viejo que se interesa por el personaje proporcionando consejo, ayuda y recursos (dependiendo de los intereses del mentor). El mentor no es una cura mágica para todos los problemas del personaje; si el mentor se convence de que es un necio, retirará su apoyo. Ni tampoco es el recadero del personaje, puesto que presumiblemente tendrá asuntos propios de los que ocuparse. Es una buena fuente de cartas de presentación, perspectivas históricas sobre los problemas actuales y otra asistencia específica y relativamente discreta.
 
El mentor es a menudo el sire de tu personaje, manteniendo lazos sociales después de la liberación. No obstante, puede ser cualquier otro antiguo que el personaje encuentre por el camino, o incluso un grupo de vampiros de mentalidad similar como los miembros de la capilla Tremeré local o los moradores vampíricos de un monasterio cercano.
 
Un ancilla con poca influencia, aunque buena sabiduría.
Un antiguo respetado.
Un Cainita influyente y bien relacionado de la zona.
Un antiguo con un poder significativo en la sociedad mortal circundante, y fuertes conexiones con otras comunidades Cainitas.
Uno de los vampiros destacados de la época (es probable que aún no te hayas dado cuenta de su plena importancia).
Cargando editor
04/02/2010, 01:42
Director
POSICIÓN
 
Posición marca la reputación y posición del personaje entre los Cainitas. Al principio, la posición de los neonatos refleja el prestigio que el sire ha ganado y te ha legado. En las zonas donde la afiliación de clan sea fuerte, pertenecer al clan “correcto” (o "equivocado") puede contribuir a la posición del personaje, y también profesiones en particular o Trasfondos mortales, dependiendo de las opiniones de los Cainitas en torno al personaje. Los personajes que han ascendido hasta llegar a ser maestros o Sacerdotes de su camino suelen tener una gran posición.
 
Advierte que la tradición obliga a una cierta cantidad de quid pro quo cuando se acomoda la posición de extranjeros, de modo que cuando un personaje deja el área en el que ganó su posición y llega a un lugar que usa otros patrones, al menos parte de su reputación viaja con él.
 
Los filósofos Cainitas pasan una gran cantidad de tiempo discutiendo cuestiones como "¿Qué significa dar honor por motivos que uno rechaza?", y todos los demás simplemente se dedican a sus asuntos.
  
Conocido: un neonato ejemplar o un ancilla típico.
Respetado: uno de los más notables neonatos de la zona, o un ancilla de logros significativos,
Honrado: Un ancilla de éxito excepcional o un antiguo típico.
Poderoso: Un antiguo con posición además de logros tal como un consejero del príncipe o un participante importante en la socie­dad mortal a gran escala.
Reverenciado: Un príncipe de éxito u otro caudillo dentro de la sociedad Cainita.
Cargando editor
04/02/2010, 01:43
Director

REBAÑO

 
Rebaño es el término deliberadamente despreciativo entre los Cainitas para los mortales que voluntariamente dejan beber de su sangre al personaje (y a los vampiros a los que permita unírsele). Los motivos para esta sumisión varían ampliamente, desde creyentes que están convencidos que el personaje es un ángel oscuro al que se le ha otorgado autoridad divina sobre ellos a ambiciosos intrigantes que consideran la humillación y fatiga como el precio de admisión para conseguir el favor del vampiro para negociaciones y poder sobre los rivales.
 
Es difícil dar órdenes detalladas al rebaño: Son adictos a la experiencia de la alimentación, no sirven de gran cosa como aliados o contactos (a menos que también compres esos Trasfondos para que se refieran a los mismos individuos). Y tampoco comparten automáticamente su territorio y bienes. Esos beneficios requieren adquisiciones por separado de Dominio y Recursos.
 
Algún factor común une al rebaño, ya sea que compartan la pertenencia a un monasterio u orden de caballería, ser miembros de una o unas pocas familias extendidas, residencia en una calle particular dada a los practicantes de un oficio o algún otro. Completa los detalles con tu Narrador puesto que los riesgos y las fortunas de tu rebaño son magníficas fuentes de historias una vez que comienza el juego.
 
Cada nivel del valor de Rebaño proporciona un punto de sangre automático la noche que tu personaje escoja para alimentarse, además de los azares de la caza regular.
 
3-5 recipientes fiables.
7-10 recipientes fiables.
15-25 recipientes fiables.
30-50 recipientes fiables.
75-100 recipientes fiables.
Cargando editor
04/02/2010, 01:43
Director
RECURSOS
 
Los Recursos son bienes de valor cuya disposición controla el personaje. En el mundo Medieval Oscuro la moneda es escasa, así que estos activos pueden ser dinero en efectivo, pero es más probable que sean propiedades de algún tipo: tierras, derechos de pasto, animales, reclamar tributos en especie así como en dinero y similares. Recuerda que los vampiros no tienen que encargarse de ninguna comida excepto sangre y que sus necesidades reales (no las deseadas) de cobijo y demás son satisfechas muy fácilmente.
 
Los recursos para los vampiros van en su mayor parte a pagar lujos y los gastos asociados de desarrollar y mantener Posición, Influencia y otros Trasfondos. Un personaje sin círculos en Recursos tiene suficiente ropa y suministros para ir tirando, pero muy poco margen para lujos, 
Suficiente: Puedes mantener una residencia típica en el estilo de la clase social que elijas y no parecer pobre, aunque las muestras de liberalidad ocurran muy rara vez. Puedes mantener un sirviente o contratar ayuda específica cuando sea necesario.
Moderado: Puedes mostrarte como un miembro de buena posición en tu comunidad escogida, con el regalo ocasional y capricho decorosos para una persona de calidad.  Puedes mantener una pequeña plantilla de sirvientes. Una fracción de tus recursos están disponibles en forma de letras de crédito, joyería fácilmente transportable y otros medios que te permitan mantener un nivel de "vida" al nivel de un círculo dondequiera que te encuentres, hasta seis meses.
Acomodado: Eres un miembro destacado y de buena reputación de tu comunidad, con tierras y propiedades, y la reputación que te permite conseguir crédito en términos muy generosos. La confianza es un recurso clave tanto como pueda serlo cualquier bien valioso en este nivel. Puedes mantener una existencia de un círculo de calidad dondequiera que estés sin dificultad, durante tanto tiempo como quieras.
Rico: Los trovadores cuentan relatos de la riqueza de tus ropas, la salud de tu ganado y la belleza de tu hogar. Posees más riqueza que muchas de las autoridades locales (y tienes que tratar con su envidia de vez en cuando). Cuando viajas, puedes mantener una existencia de tres círculos hasta un año. Y una existencia de dos círculos indefinidamente.
Extremadamente rico: Midas, Creso y tú, al menos para la men­talidad popular Tienes vastos activos y muy diversificados, con gran cantidad de personal y contactos a todos los niveles de la sociedad por toda una región. Viajas con un mínimo de comodi­dades de tres círculos. Los reyes y cardenales a veces acuden a ti para pedirte préstamos.