Partida Rol por web

La Corte de Toulouse

Disciplinas

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03/02/2010, 16:36
Director

Estas son las disciplinas disponibles en Edad Oscura. Las iré revisando y añadiendo poco a poco.

  • Animalismo
  • Auspex
  • Celeridad
  • Dementación
  • Dominación
  • Extinción
  • Fortaleza
  • Mortis
  • Obtenebración
  • Ofuscación
  • Potencia
  • Presencia
  • Protean
  • Quimerismo
  • Serpentis
  • Taumaturgia (las diferentes sendas y rituales tienen sus propias escenas, aquí se describe la senda de la sangre)
  • Vicisitud

Nota: por comodidad he hecho copy&paste de las disciplinas desde una web muy buena, pero lamentablemente esta información corresponde a Vampiro La Mascarada. Como no hay apenas cambios en la esencia de las disciplinas, sirven como referencia. Pero en casos concretos, prevalecerá el básico de Edad Oscura.

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03/02/2010, 16:45
Director

ANIMALISMO

       El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, Así como con el animal interior, y encarna la Bestia agazapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen Animalismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas. Los vampiros que carecen de esta Disciplina o de la Técnica de Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los animales, ya que las bestias están claramenente incómodas cerca de los no-muertos y harán todo lo que puedan por adaptarse.

       Como Narrador, dale a cada animal que encuentren los personajes una personalidad y forma de hablar única. Al final, puede que el animal se haga amigo de los personajes, así que cuanto mejor puedas retratarlo al principio, más tiempo le será interesante el animal al jugador. Recuerda que los animales pueden ser bastante simples y tomarse las cosas de forma muy literal.

       El clan Gangrel, maestro del Animalismo, ha bautizado estos poderes de formas que reflejan sus sentimientos hacia sus hermanos animales.

 

       Susurros Amables.

       Aunque la mayoría de los animales apenas son lo bastante inteligentes como para seguir una conversación extensa sobre ningún tema, con esta disciplina puedes intentar una forma limitada de comunicación empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni ladres para comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el contacto de miradas. Si éste se interrumpe, tendrás que restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garantía de que un animal dado desee hablar en absoluto o, si lo desea, de que actúe honradamente.

       Después de establecer el contacto ocular, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud, y hay que engatusar al animal (en otras palabras, tienes que interpretarlo).

       El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda entenderlo el intelecto del animal. Por ejemplo, un ratón sería incapaz de distinguir entre personas, y un perro no sabría lo que es un teléfono. Sin duda, no se puede decir a ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme".

       No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que afecten al animal durante algún tiempo. Pongamos por caso, podrías ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez que alguien entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo durante días o incluso semanas.

       Sistema: No se necesita tirada para hablar con un animal, pero el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales para conseguir que le haga un favor (dificultad 6). Esta dificultad puede modificarse con las circunstancias y la habilidad de interpretación. Dependiendo de la naturaleza del alma interior del personaje, el enfoque de la conversación con el animal variará; el jugador no tiene libertad total de decisión, y depende fuertemente de la Naturaleza del personaje. El acercamiento emprendido podría ser de intimidación, fastidio, halago, racionalidad, ruego emotivo o prácticamente cualquier cosa. Las interacciones deben interpretarse en su totalidad, pero el jugador debe entender que no interpreta simplemente al personaje, sino más bien a la Bestia que hay en su interior.

       La Llamada.

       La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave.

      La limitación principal es que no puedes llamar a animales de especies distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te conviene hacerlo bien la primera vez.

       Los animales llamados de esta manera no tienen ninguna obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a tu llamada.

       Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Supervivencia para determinar lo bien que reciben la llamada los blancos deseados (la dificultad normalmente es 6) y consultar la tabla que se da a continuación. Los únicos animales que podrían responder son los que estén dentro de la distancia que se pueda oír el canto.

      La llamada puede ser muy complicada, si bien el Narrador asignará una dificultad más alta si el jugador se entusiasma demasiado. Por ejemplo, un vampiro podría simplemente llamar a todas las ratas de las alcantarillas (dificultad 6), a todas las ratas con pelaje blanco (dificultad 7) o incluso llamar a la rata concreta que tuvo la audacia de morderle (dificultad 8).

      

1 éxito. Responde un animal.
2 éxitos. Responde una cuarta parte de los animales que oyen La Llamada.
3 éxitos. Responde la mitad de los animales.
4 éxitos. Responde la mayoría de los animales.
5 éxitos. Responden todos los animales.

       Canción de la Serenidad.

       Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego de la individualidad y la creatividad.

       Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco resistirse a ningún tipo de ataque al que se le someta. Los Vástagos son inmunes a este poder.

       Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar casi cualquier cosa que se les ocurra en este estado como algo completamente normal y natural, sin mostrar ninguna reacción a ello. Más tarde puede que se pregunten por qué no reaccionaron, pero a menudo evitan pensar sobre la situación.

       Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Empatía (dificultad 7) y debe conseguir tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tenga el blanco (5, para la mayoría de los animales). Ésta es una tirada extendida. Cualquier fallo indica que el vampiro debe volver a empezar desde el principio, mientras que un fracaso indica que nunca será capaz de robar la Bestia de esa criatura.

       Comunión de Espíritus.

       Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu o mente consciente penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante este tiempo, exactamente como si estuvieras en letargo.

       Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el jugador mira al animal a los ojos (sólo se puede poseer a los animales con ojos). El número de éxitos obtenidos determina la libertad y poderes que retiene el personaje mientras posee al animal. Si se obtienen menos de tres éxitos el jugador debe usar puntos de Fuerza de Voluntad para emprender cualquier acción que infrinja directamente los instintos del animal en cuestión.

      

1 éxito. No puede usar Disciplinas.
2 éxitos. Puede usar Auspex.
3 éxitos. También puede usar Presencia.
4 éxitos. También puede usar Dominación.
5 éxitos. También puede usar Taumaturgia.

       El personaje se comportará en gran medida como el animal si obtiene menos de 5 éxitos; su espíritu está nublado con las necesidades y los impulsos del cuerpo del animal. A veces, comenzará a pensar y sentir como ese animal, incluso después de que se haya roto la conexión. El jugador se comporta como el animal que fue, manteniendo muchos de sus instintos durante un tiempo. Esto continuará hasta que se gasten 7 puntos de Fuerza de Voluntad para resistir y superarse a los efectos concretos.

       Al final de cualquier incidente particularmente emocionante, el jugador deberá tirar Astucia + Empatía (dificultad 8) para que el personaje retenga su propia mente. Un fallo indica que la mente del personaje regresa a su propio cuerpo, pero sigue pensando en términos puramente animales. Un fracaso envía al frenesí al personaje.

      Cuando un vampiro emplee este poder, le es posible viajar durante el día, sí bien en el cuerpo de un animal. Sin embargo, deberá estar despierto para hacerlo y, por tanto, el jugador deberá tener éxito en una tirada de mantenerse despierto.

       Apartar a la Bestia.

       Has alcanzado un profundo entendimiento de los misterios de los primos salvajes del hombre. Armado con este conocimiento, eres más capaz de tratar a la bestia de tu interior. Cuando la Bestia se hace demasiado poderosa para ser controlada, puedes transmitir los instintos feroces a otra criatura.

       A efectos prácticos, induces el frenesí en otro animal, hombre o vampiro como medio de evitarlo tú mismo. El receptor de esta energía inmensa y salvaje debe ser una criatura adecuada para esta carga; sólo los seres con una puntuación de Humanidad de 7 o menos son lo bastante salvajes como para albergar tu Bestia.

       Esta infortunada criatura recibe tu Bestia y, así, tu personalidad se revelará en la naturaleza del frenesí que experimente la víctima. El frenesí se desarrollará exactamente como si tú fueses la criatura en ese estado.

       Sistema: Para usar este poder, el vampiro debe estar en un frenesí, o cerca de él, y tirar Manipulación + Trato con animales (dificultad 8). Antes de la tirada, el jugador debe anunciar su blanco preferido. Debe ser alguien que esté a la vista. Para ver los resultados, consultar la tabla.

      

1 éxito. El personaje transmite la Bestia, pero la libera sobre un amigo.
2 éxitos. El personaje queda aturdido por el efecto y no puede actuar 
durante el turno siguiente, pero transmite la Bestia.
3 éxitos. El personaje tiene un éxito total.

       Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumenta, ya que, cuando el personaje se relaja con la esperanza de librarse de los deseos salvajes de la Bestia, la Bestia aprovecha la ocasión para excavar más profundamente. El frenesí durará el doble de tiempo y reponerse de él será el doble de difícil; también será muchas veces más grave de lo normal. Un fracaso en esta tirada es aún más catastrófico. El frenesí intensificado es tan desmesurado que ni siquiera el empleo de puntos de Fuerza de Voluntad refrenará eficazmente su duración ni sus efectos.

      Si el personaje abandona la presencia del blanco antes de que concluya el frenesí, perderá su Bestia, quizás permanentemente. Si bien ya no será vulnerable al frenesí, el personaje no podrá usar ni recuperar Fuerza de Voluntad y quedará progresivamente aletargado. Para recuperar a la Bestia, deberá encontrar a la persona que ahora la posea (la cual probablemente no se estará divirtiendo mucho) y volver a atrapar a la Bestia. Debe comportarse de formas que hagan que la Bestia desee regresar, ya que desgraciadamente, la Bestia no siempre desea hacerlo.

       Habla de Especie.

       Al usar Susurros Amables, el personaje sólo puede comunicarse con un animal a la vez y debe mantener el contacto ocular durante la totalidad de la comunicación. Habla de la Especie le permite al personaje comunicarse simultáneamente con un grupo entero de criaturas. El personaje sólo puede dirigirse a una especie a la vez (es decir, si habla con ratas no puede hablar a la vez con ratones) y todos los animales a los que se quiera dirigir el personaje deberán estar lo bastante cerca como para oírle. En caso de que al personaje le interrumpa algo que no sea el grupo con el que se estuviera comunicando, o en caso de que detenga voluntariamente su sermón durante este tiempo, tendrá que hacer una tirada para restablecer el contacto con sus anteriores oyentes. Es muy posible que mientras tanto huyan algunos de los animales, en particular los de especies temerosas.

       Sistema: Un único éxito en una tirada de Carisma + Trato con Animales (Dificultad 8) indica que el personaje ha establecido un nivel de comunicación similar al obtenido con Susurros Amables.

       Inocencia del Pastor. Si bien no todos los animales huyen al acercarse un vampiro, las relaciones entre Vástagos y la mayoría de las criaturas no son, como mucho, las mejores posibles. Los perros tienden a ladrar e su presencia, los gatos salen de la habitación y los caballos a menudo les tiran. En contraste, los no-muertos con la Inocencia del Pastor les resultan inofensivos y extremadamente atractivos a los animales.

      Sistema: Con una tirada de Carisma + Trato con Animales (la dificultad viene dada por el estado emocional del animal o animales), un personaje puede calmar rápidamente a un león que le esté atacando, ganarse la confianza de perros de guardia que le estén gruñendo y montar alegremente sobre el lomo de un elefante salvaje. Si se obtienen suficientes éxitos, el personaje puede intentar casi cualquier tipo de actividad con la criatura o criaturas (esto hace que alimentarse de un animal sea vergonzosamente sencillo).

       Sentido Salvaje.

       Muchos vampiros se ven a sí mismos más cercanos a las bestias que a la humanidad. Muchos Cainitas se han relacionado tan íntimamente con su naturaleza animal que pueden acceder a la percepción sensorial de otras criaturas. El vampiro es un observador pasivo, viendo lo que la criatura ve, saboreando lo que ésta ve. Aunque una bestia no puede ser controlada mediante este poder, muchos Cainitas tienen las sensaciones animales por muy placenteras e incluso educativas.

       Sistema: El jugador hace una tirada de Percepción + Trato con Animales (dif. 6) para vincularse con un animal que escoja. Aunque no necesita ver a la criatura ni tocarla mientras utiliza este poder, ésta debe estar dentro del área de efecto. El número de éxitos obtenidos determina la distancia máxima posible para un contacto inicial.

      

1 éxito. 20 m. 
2 éxitos. 80 m. 
3 éxitos. 300 m.
4 éxitos. 1 Km.
5 éxitos. 1'5 Km.

       El vampiro puede mantener la conexión durante tanto tiempo como desee, pero no podrá emprender ninguna otra acción. Al igual que en Comunión de Espíritus, los espíritus del Vástago y del animal quedan enlazados. Se requiere una tirada de Astucia + Empatía (dif. 10 - Via del personaje) después de usar este poder. El éxito indica que el personaje ha sido capaz de sobreponerse a la atracción de los instintos del animal, mientras que el fracaso implica que el personaje se ve influenciado por las pasiones del animal. Los efectos son temporales, pero deberían ser interpretados debidamente. (La duración y los efectos son determinados por el Narrador). Un fracaso, sin embargo, implica que el personaje entra en frenesí debido a la intensidad de la conexión.

       Suculencia Animal.

       La caza de sangre es uno de los factores que definen la existencia de un vampiro. En los primeros tiempos después del Abrazo, muchos Vástagos tratan de limitar su alimentación a bestias, confiando así en conservar la Humanidad que se les escapa rápidamente. La mayoría considera enseguida insatisfactoria esta forma de existencia y pronto no usarán más que recipientes humanos. Sin embargo, a los Vástagos que dominan el poder de la suculencia Animal la vitae animal les es excepcionalmente nutritiva.

       Sistema: Éste es uno de los pocos poderes que no precisa tirada. A efectos prácticos, la suculencia animal permite que un personaje duplique el tamaño de la Reserva de Sangre de un animal. De esta forma, una vaca tendría 10 Puntos de Sangre que un personaje podría beber. Ten en cuenta que este poder no es transferible y que dicha vaca seguirá valiendo sólo 5 Puntos de Sangre para cualquier otro personaje.

        Alma Compartida.

        Este poder permite que el personaje comparta sus experiencias momentáneamente con cualquier animal que pueda tocar. Aunque ambos seres mantienen su libertad de pensamiento y de acción, las percepciones, emociones (e incluso esperanzas y temores) de cada participante las sentirá el otro. De la misma forma también se comparten los recuerdos. Si se pasa suficiente tiempo en este estado, cada participante lo sabrá todo sobre el otro (por supuesto, gran parte de la experiencia de un participante no tendrá ningún sentido para el otro y puede incluso llegar a provocar una temporal confusión una vez que haya terminado la experiencia).

        Sistema: El uso de este poder precisa una tirada de Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). Cada turno posterior al primero que se pase en este estado de fusión exige que el personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Suelen tardarse dos turnos en localizar y extraer un recuerdo preciso y alrededor de cinco turnos en compartir las almas completamente.

        Doblegar a la Bestia.

        Los Vástagos con la Disciplina de Animalismo a menudo comprenden mejor a su Bestia interior que le resto de los vampiros y los que tienen la capacidad de Doblegar a la Bestia parecen comprenderla mejor que nadie. Con este poder, el personaje podrá entrar en frenesí y mantener un control completo durante el mismo.

        Sistema: Si bien el personaje ya no precisa un estímulo potencialmente mortal para entrar en este estado, deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para entrar en frenesí. Deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada turno en que el personaje desee mantener el estado frenético. Cuando el personaje se quede sin Fuerza de Voluntad, el frenesí terminará. Si se desea, el personaje puede terminar antes su frenesí.

        Un fallo en la tirada de Fuerza de Voluntad indica que no se consiguió entrar en frenesí; un fracaso indica que el personaje se sumerge en un frenesí incontrolado.

        Doblegar la Voluntad Salvaje.

        Este poder refleja la maestría del Cainita sobre las bestias menores. El vampiro no necesita ya poseer un animal; la menor parte de su voluntad es suficiente para controlar el espíritu de la criatura y forzarla a obedecer su voluntad. La influencia es tal que el vampiro no necesita dar órdenes o estar presente una vez se ha controlado al animal; de hecho, el vampiro puede dedicarse a otros asuntos mientras mantiene el control.

        Sistema: Para iniciar el poder, el vampiro debe establecer contacto visual con el animal. Entonces, el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales (dif. 7). El número de éxitos determina cuán fuerte es el control. Un éxito es suficiente para exigir acciones que son propias del animal, mientras que cinco éxitos crean un vínculo tan fuerte que el animal puede realizar acciones muy complejas (a discreción del Narrador). El vampiro puede realizar otras acciones mientras mantiene el control sobre la criatura, pero dichas acciones se realizan a un nivel mayor de dificultad (determinado por el Narrador). El contacto se rompe cuando la criatura se aleja más de 1.5 km del vampiro. Si el vampiro obtiene un fracaso cuando hace la tirada para controlar la criatura, entra en frenesí, desbordado por los impulsos animales.

        La Voz del Amo.

        Como Habla de Especie, pero el personaje puede comunicarse con todos los animales a los que llegue su voz, independientemente de su especie.

        Sistema: La dificultad y niveles de éxito son idénticos a los de Habla de Especie y las mismas interrupciones cancelarán este poder.

        Espíritus Gemelos.

        Este poder, similar al poder de cuarto nivel Comunión de Espíritus, permite que el personaje se haga totalmente con el control de un animal como si estuviera dentro de él. Sin embargo, mientras controla al animal, también podrá moverse libremente en su propia forma.

        Sistema: Hacerse con el control del animal precisa una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad 6); El número de éxitos determina la cantidad de tiempo que el personaje puede mantener esta personalidad dividida.

       

1 éxito. Hasta una hora.
2 éxitos. Hasta seis horas.
3 éxitos. Hasta un día.
4 éxitos. Hasta una semana.
5 éxitos. Indefinidamente.

        Como el personaje mantiene su propia forma mientras controla al animal, no tiene que preocuparse de asumir las características del animal después de romper la conexión. Sin embargo, el personaje está manteniendo dos formas distintas y sufre distracciones a causa de la competencia entre las señales sensoriales. A efectos prácticos, los niveles de dificultad de todas las tiradas que deba hacer mientras controla ambas formas aumenta en uno.

        Liberar a la Bestia Encerrada.

        Hay Cainitas que son tan simpatéticos con la Bestia que poseen otras criaturas, que pueden liberarla en una víctima escogida (incluso un vampiro), a voluntad. Mediante una comprensión innata un vampiro puede percibir el flujo y reflujo de esta energía esencial. Con el mínimo roce el Cainita puede obligar a cualquiera a entrar en frenesí.

        Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación + Empatía (dif. 7), y el personaje debe tocar a su víctima. Cada éxito se añade a la dificultad para resistir el frenesí de la víctima (Autocontrol + Instinto, dif. 5). Si obtiene un fracaso, el Cainita libera accidentalmente su propia Bestia, y entra en frenesí.

        Llamada Masiva.

        Este poder permite que el personaje llame a todos los animales que haya en los alrededores. Si bien este poder no pone bajo su control a los animales, el uso de otros poderes de Animalismo debería bastar para contar con su ayuda. Aunque no sea así, es improbable que los animales llamados ataquen al convocante. Además, si lo desea, el convocante puede especificar los tipos de animales que quiere que respondan; puede de esta manera llamar a los perros y a las ratas pero no a los gatos.

        Sistema: Usar este poder precisa una tirada de Manipulación + Liderazgo (dificultad 7). Cada éxito le permite al usuario afectar una zona más amplia. Se dan dos conjuntos de distancias; deberá usarse el primero cuando el vampiro emplee este poder en una ciudad, mientras que el segundo deberá usarse cuando el vampiro haga la llamada en el campo.

       

1 éxito Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de una manzana de casas/750 metros, a menos que alguien impida activamente que lo hagan (por ejemplo, sí el dueño de un perro le ordena que se detenga). Los animales ghoules no responden.
2 éxitos Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 2 manzanas de casas/1500 metros, a menos que eso ponga en peligro su vida. Los animales ghoules no responden.
3 éxito Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 5 manzanas de casas/8 kilómetros, a menos que eso ponga en peligro su vida. Los animales ghoules no responden.
4 éxitos Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 750 metros/12 kilómetros. A menos que eso ponga en peligro sus vidas. A este nivel de éxito, los animales ghoules responden. 
5 éxitos Responden todos los animales llamados que haya en una distancia de 1500 metros/15 kilómetros. 

        Vínculo Carnal.

        Un vampiro que desarrolle este nivel de Animalismo ha formado un vínculo extraordinario con las criaturas "inferiores". Por ello, puede llegar a fundir su forma física con la de un animal.

        Sistema: Con una tirada de Resistencia + Trato con Animales (dificultad 7), el personaje puede llegar a absorber dentro de su propio ser a animales más pequeños que él. Puede liberar a los animales a voluntad. Cada criatura que absorba de esta manera obliga al personaje a gastar un Punto de Sangre por cada cinco puntos en la Reserva de Sangre del animal. De esta manera, un personaje puede vincularse con 10 ratas (cada una de las cuales vale medio Punto de Sangre) gastando uno de sus propios Puntos de Sangre. Este punto de su Reserva de Sangre no puede usarse para almacenar sangre hasta que el personaje libere a los animales.

        Si bien el personaje no puede absorber físicamente a una criatura más grande que él, sí puede fundir su cuerpo con una criatura de estas características, si tiene éxito en una tirada de Resistencia + Empatía (dificultad 7) y se gasta un Punto de Sangre. De esta manera, puede fundir su cuerpo en el de un oso pardo que le ataque y moverse durante todo el día dentro de él. Ten en cuenta que el personaje no tiene control sobre el animal con el que se haya fundido a menos que también haya usado Comunión de Espíritus sobre él.

        Los Vástagos que usen con éxito el poder de Auspex de Percepción del Aura sobre un personaje o criatura que tenga "jinetes" observará un tinte especial en el aura del sujeto.

        Ejército de Bestias.

        Este poder le permite al personaje convocar a todas las criaturas que haya dentro de una cierta zona y hacerse uno con todos ellos. Si bien su cuerpo permanece inmóvil, se hará con el control de cada animal convocado como si él fuese ese animal. A efectos prácticos, se convierte al tiempo en general y soldado, viendo a través de los ojos de la horda de criaturas que haya llamado. No se precisa una concentración especial para controlar a los animales; ellos son él y él es ellos.

        Sistema: La zona de efecto de este poder estará definida por el número de éxitos obtenidos en una tirada de Liderazgo + Supervivencia (dificultad 6). Un éxito implica que el personaje puede convocar a todos los animales que haya a un kilómetro y medio de distancia o menos. Cada éxito adicional duplica el nivel anterior. De esta manera, con cinco éxitos conseguidos, el personaje podrá convocar y convertirse en todos los animales que haya a 24 kilómetros de distancia o menos.
 

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03/02/2010, 16:47
Director

AUSPEX

       Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción extrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenómenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes.

       Sentidos Aguzados.

       Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista, en términos de distancia y de las condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles; con una sensibilidad olfativa aumentada, puedes rastrear incluso si no hay huellas y puedes identificar casi cualquier objeto sólo con tocarlo. Sin embargo, hay un inconveniente, ya que los ruidos fuertes o las luces brillantes pueden molestarte mientras estés en este estado. Puedes incluso quedarte "ciego" para ese sentido en particular durante un breve periodo de tiempo (dependiendo del grado de ruido o resplandor, podrían ser días). Así, si quedas expuesto a la luz del sol mientras empleas Sentidos Aguzados, puedes quedar cegado durante una semana, incluso después de que se haya curado el daño agravado recibido. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes. Estas premoniciones habitualmente son confusas, pero pueden ser inapreciables.

       Sistema: Aunque este poder entra en juego principalmente a través de la descripción del Narrador, ciertas circunstancias exigen el uso de dados. El Narrador tira en secreto sobre el valor de Auspex de un personaje (sin modificar) siempre que se pueda presentir el peligro. La dificultad varía de acuerdo con las circunstancias (y con los caprichos del Narrador). Por ejemplo, un aviso de que están apuntando con un arma a la nuca del personaje puede necesitar sólo un cinco, mientras que para que el personaje se dé cuenta de que el príncipe está maquinando contra él en la mesa de al lado puede hacer falta un nueve.

       Percepción del aura.

       Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros vampiros (tienen auras pálidas). Incluso la persona más superficial y transparente suele tener varios colores distin-tos que componen su aura. El aura puede cambiar entre los distintos colores en un ciclo previsible, o podría cambiar completamente al azar. Los colores varían con el estado emocional actual del personaje y, como la gente a menudo tiene sentimientos contrapuestos, el aura a menudo tiene colores mezclados.

       Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 8). El Narrador puede desear hacer esta tirada para que el jugador no sepa si falló o fracasó. Cada éxito indica qué proporción del aura se ve y puede comprenderse (ver tabla). Un fracaso indica una interpretación engañosa.

 

1 éxito Sólo una sombra pálido o brillo.
2 éxitos También el color.
3 éxitos Se ven dibujos.
4 éxitos Variaciones sutiles.
5 éxitos Identificas mezclas de colores.

       Los colores nos dicen como se siente ese ser en ese momento. Algunos maestros en el uso de este poder llegan a distinguir cuando alguien miente debido a las mezclas de colores:

 

Agresivo Púrpura
Amargado Marrón
Asustado Naranja
Calmado Azul claro
Conservador Lavanda
Compasivo Rosa
Deprimido Gris
Desconfiado Verde Claro
Enamorado Azul
Envidios Verde Oscuro
Espiritual Dorado
Excitado Violeta
Feliz Bermellón
Furioso Rojo
Generoso Rojo rosáceo
Idealista Amarillo
Inocente Blanco
Lujurioso Rojo oscuro
Obsesionado Verde
Odioso Negro
Suspicaz Azul Oscuro
Triste Plateado
Confuso Moteado, colores cambiantes
Diabolista Vetas negras en el Aura
Fantasma Aura débil e intermitente
Frenético Cambio rápido de colores
Hada Brillos irisados en el áura
Licántropo Aura brillante y vibrante
Mago Miles de destellos en el áura
Psicótico Colores giratorios e hipnóticos
Soñador Colores fuertes parpadeantes
Vampiro Aura pálida

       El Toque del Espíritu.

       Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión. El Toque del Espíritu también puede revelar cómo entró el propietario en posesión del objeto o qué pasó durante los últimos momentos en que el sujeto sostuvo el objeto.

       Sistema:El personaje debe hacer una tirada de Percepción + Empatía. La dificultad viene determinada por la antigüedad de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejó. El número de éxitos determina la cantidad de información obtenida, tanto en términos de instantáneas (imágenes de la escena cuando se sostuvo el sujeto) y la naturaleza de la persona que estaba sujetando el objeto. Por lo general, por cada éxito se recibe un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad).

       Telepatía.

       Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto. Por ejemplo, podrías ser capaz de adivinar el sire de otro vampiro mediante la Telepatía.

       Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Inteligencia + Subterfugio con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto. Debe obtenerse un éxito por cada elemento de información individual extraído y por cada nivel de consciencia penetrado. Normalmente no se puede leer la mente de un vampiro, pero sí puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo. Después de gastar el punto, se hace una tirada de Inteligencia + Subterfugio de la forma normal. El Narrador debe describir la mente del sujeto utilizando una serie de adjetivos semejantes a una corriente de consciencia. Esto obliga al jugador a deducir por si mismo lo que pasa por esa mente. Por ejemplo, podríamos decir: "Pesar taciturno... ¿Dónde esta Damián? Preocupación... No puedo esperar que oiga esto. Expectación...". Como es evi-dente es un poco difícil comprender lo que sucede dentro de la psique, sobre todo en las mentes de los perturbados.

       Proyección psiquica.

       Eres capaz de expandir tu conciencia a tal nivel que puedes separar tu mente de tu cuerpo. Mientras estás en este estado, puedes viajar sin tu cuerpo, trasladándote a casi cual-quier lugar de la Tierra. Sin embargo, cuando tu yo astral alcance le punto más lejano de la órbita de la Luna, encontrarás lo que se ha definido como el límite de la Esfera Lunar: una barrera infranqueable. El cuerpo físico abandonado yace tan inmóvil como si estuviese en letargo. Tu mente permanece con el yo astral y no tienes forma de saber lo que está ocurriendo alrededor de tu cuerpo o en é. De hecho, por lo que a ti res-pecta, tu cuerpo está ardiendo. Un cordón de plata, una línea diáfana que conecta tu consciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se secciona, quedas perdido y entras en el plano astral, el reino de fantasmas y sombras. Para volver debes hacer un viaje arduo y aterrador.

       Sistema: Cada vez que le personaje viaje en forma astral, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (la dificultad varía dependiendo de la complejidad del viaje)para determinar cómo le va al personaje en el viaje. Esencialmente, esto determina si halla su destino o no. Debe hacerse otra tirada cada vez que el personaje decida un nuevo destino. Un fallo indica que el personaje se pierde (aunque puede encontrar el camino de regreso siguien-do su ruta mediante el cordón de plata) y un fracaso indica que el cordón se rompe. En forma astral, es posible viajar a velocidades de hasta 800 kilómetros por hora. Ade-más, el yo astral de un personaje está desnudo: Ningún objeto puede acompañar al personaje, aunque hay rumores sobre artefactos mágicos que pueden hacer viajes astrales.

       Comunicación telepática.

       Mientras que la Telepatía normal sólo permite que un personaje "lea" la mente de un sujeto, la Comunicación Telepática le permite leer, conversar, transmitir imágenes, emociones y señales sensoriales a cualquiera que pueda ver.

       Sistema: Esta forma de comunicación precisa que el personaje haga una tirada de Carisma + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si el blanco de la comunicación es favorable a ello, puede renunciar voluntariamente a su resistencia y permitir que el personaje emplee este poder sí una tirada.

       Clarividencia.

       El personaje puede ver y oír sucesos a distancia sin necesidad de Proyección Psíquica. Este poder se activa de forma instantánea y solo tiene que concentrarse en un lugar o persona familiar para ver y oír lo que sucede a su alrededor.

       Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 6) para "sintonizarse" con éxito. El personaje puede usar otros poderes de Auspex en conjunción con la Clarividencia. Así, un personaje podría mirar un claro de un bosque y leer el aura de un hombre lobo que estuviese oculto allí. Cada poder se valora por separado y también deberá hacerse una tirada independiente.

       El sueño.

       Un personaje con este poder permanece consciente de los sucesos que se producen a su alrededor mientras está dormido o en letargo. Estas percepciones adoptan la forma de sueños; tales sueños están llenos de imágenes de cosas que pueden afectar al personaje, pero que a menudo son difíciles de interpretar. El único límite de distancia para este poder de-pende del criterio del Narrador. El personaje puede llegar a soñar con cualquier suceso que pueda tener un impacto trascendente en su existencia.

       Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Astucia + Empatía (dificultad 7) para interpretar correctamente los sueños.

       Vista de águila.

       Esta es una forma de Clarividencia menos selectiva. El personaje puede barrer mental-mente un área amplia como si estuviera volando, lo que le permite efectuar búsquedas muy rápidas o contemplar zonas muy grandes. Si el personaje tiene además Clarividencia, puede hacer "zoom" sobre un lugar particular.

       Sistema: La zona abarcada tiene alrededor de 20 kilómetros cuadrados (un radio de unos 3 kilómetros) y la altitud es de 75 metros. No es posible de ver a través de objetos sólidos usando este poder.

       Predicción.

       Éste es el poder de predecir lo que la gente va a decir y, a veces, hacer. La notable intuición de los pensamientos de los demás le permite al personaje contrarrestar el siguiente movimiento de un oponente antes de que incluso lo efectúe.

       Sistema: Gastando un Punto de Sangre y haciendo una tirada de Percepción + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco), el personaje puede determinará lo siguiente que dirá un blanco concreto. Con tres éxitos. El personaje puede determinar también las siguientes acciones del otro. Cada éxito obtenido añade temporalmente un dado a todas las tiradas Sociales que el personaje haga contra el blanco. Tres o más éxitos restan dados de la Reserva de Dados del blanco para cualquier acción emprendida contra el personaje (se resta un dado por cada éxito por encima de dos).

       Sentir Emoción.

       Este poder permite que un personaje extienda su Percepción del Aura sobre un radio de tres metros. El personaje puede percibir las emociones de tanta gente como desee (dentro de la zona de efecto). Puede sentirse el estado de ánimo, las motivaciones y el temperamento general de la multitud; el personaje también puede hacerse una idea de la dirección y acciones que emprenderá probablemente el colectivo en el futuro. Lo que es más importante, mediante este poder se puede identificar el nexo emocional de la multitud y sus líderes e instigadores principales.

       Sistema: Se necesita una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7) para utilizar este poder.

       Buscar alma.

       El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté el blanco en el mundo.

       Sistema: El personaje debe tener un éxito en una tirada de Percepción + Investigación (di-ficultad 6, 8 sí la presa posee Ofuscación).

       Enlace espiritual.

       Con este poder el personaje puede entablar comunicación telepática con varias per-sonas. Todos los que queden conectados con este enlace podrán comunicarse a voluntad con los demás participantes en el Enlace Espiritual. Este poder no puede usarse para leer mentes.

       Sistema: Cada éxito en una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 6) permite "enchufar" a una persona más.

       Asalto psíquico.

       Esta es una forma agresiva de Telepatía que permite que el personaje se abra camino a la fuerza dentro de la mente del sujeto y utilice el poder telepático para provocar daño real.

       Sistema: El telépata debe tirar Manipulación + Intimidación (dificultad 8), a la cual se resistirá el blanco con su fuerza de voluntad (dificultad 8). El resultado depende del número de éxitos que consiga el personaje por encima de los éxitos del blanco.

       La interacción con el mundo físico es imposible a no ser que el personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad (sí bien la Percepción del Aura y la Telepatía pueden usarse con libertad). Esto permite que le personaje se manifieste en forma fantasmal durante un turno. Sin embargo, el personaje puede contemplar acontecimientos alrededor de sí que tengan lugar en le mundo físico y, por lo general, hacerlo sin temor de ser detectado, aunque los personajes con la disciplina de Auspex pueden tener premoniciones de que hay alguien cerca.

       Cuando dos personajes se encuentran, o si uno se encuentra con un ser nativo del mundo astral, como un fantasma (que a menudo suele estar atado a un lugar), pueden relacionarse como si ambos estuvieran en el mundo físico. Son posibles la conversación, el contacto e incluso el combate. Como es imposible llegar a dañar a otro personaje astral, el objetivo del conflicto siempre es cortar el cordón de plata del oponente (úsense los puntos de fuerza de voluntad como equivalentes a Niveles de Salud; cuando todos se han perdido, el cordón queda seccionado). Los Atributos Físicos no tiene ningún efecto, por supuesto, así los Rasgos Sociales o Mentales deben ocupar su lugar. En concreto, la Astucia sustituye a la Destreza, la Manipulación a la Fuerza y la Inteligencia a la resistencia.

       Si bien los vampiros no viajan realmente en el mundo espiritual mientras están en esta forma, a veces sí pueden interaccionar con él. Los Fantasmas y Lupinos que viajan por el mundo espiritual pueden percibirlos y tratar de hacerles daño. Se dice que los que conocen el camino viajan a Arcadia, también conocida por la Tierra de las Hadas, viajando por el espacio Astral, aunque eso puede precisar también de un valor de Auspex más elevado.

Fracaso El blanco se vuelve inmune una noche a este ataque.
Fallo El blanco puede tirar Percepción + Ocultismo (Dif.6) para enterarse de que ha sido atacado.
1 éxito Blanco asustado, pero no dañado. Pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Si la Fuerza de Voluntad desciende a 0 queda inconsciente.
2 éxitos Blanco muy asustado, pierde 3 puntos de Fuerza de Voluntad y debe hacer una tirada de Coraje (Dif. Auspex del atacante).
3 éxitos El blanco pierde 6 puntos de Fuerza de Voluntad y debe hacer una tirada de Coraje (Dif. Auspex del atacante). Si queda inconsciente, coge trastorno mental.
4 éxitos El blanco pierde su Fuerza de Voluntad, cae inconsciente y coge trastorno mental y su máximo valor de Fuerza de Voluntad es la mitad de lo perdido, permanentemente.
5 éxitos El blanco debe pasar Fuerza de Voluntad (Dif. 7) o muere; si pasa la tirada trátalo como en 4 éxitos.

       Omniscencia.

       El personaje adquiere inmediatamente una comprensión absoluta de la personalidad e identidad de todos aquellos que le rodean. El personaje entiende a los demás tanto como ellos se comprenden a sí mismos (al menos en ese momento).

       Sistema: Con una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 6), el personaje discierne emociones, esperanzas, temores, la verdadera naturaleza de las personas (Vástago, ganado, hombre lobo, mago, mago en potencia, etc.), la presencia y tipo de espíritus y cualquier otra cosa. La información obtenida deberá depender del número de éxitos conseguidos (cinco o más éxitos ofrecerán una información completa y precisa; menos éxitos darán informa-ción con un detalle y precisión proporcionalmente menor). La Ofuscación puede bloquear el funcionamiento de este poder; cualquiera con Ofuscación a un nivel igual o mayor que el Auspex del personaje es inmune de forma automática a la Omnisciencia. El límite es la línea de visión.

       Precognición.

       Este poder permite que el vampiro vea a través del tiempo y el espacio. La información que se obtiene suele ser bastante difusa y no suele ser autosuficiente. El personaje únicamente percibe una visión de lo que podría ocurrir en un momento y lugar concretos. No olvides que este poder no es exacto. En reali-dad la Precognición no permite leer el futuro; lo que permite es identificar lo que pasaría si ninguna de las circunstancias actuales cambiasen. A pesar de sus limitaciones, este poder puede proporcionar una guía excelente para concentrar las propias acciones; ya que des-cribe los factores que serán significativos en el futuro.

       Sistema: Si se tiene éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta (dificultad 8), el vampiro puede ver su lugar de residencia actual o un lugar que conozca, tal como será en el futuro siempre que ningún vampiro ni otra entidad sobrenatural (ni un mortal controlado por dichos seres) emprendan acciones directamente para modificar ese futuro (algunos mortales excepcionales pueden ser también capaces de cambiar las cosas). El número de éxitos obtenidos determina la distancia en el futuro a la que podrá mirar el vampiro.

 

1 éxito Una hora.
2 éxitos Un día.
3 éxitos Una semana.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Un año.

       El pulso de la Canalla.

       Ésta es una versión más potente del poder de Precognición, explicado anteriormente. El Pulso de la Canalla permite que el personaje perciba lo que sucederá en un cierto momento y lugar; además, le permite percibir el estado anímico, tendencia, actitud y dirección en la que se están dirigiendo grupos enteros de mortales. Este poder permite también que el personaje perciba quién influye o controla a los mortales afectados e identificar a estos amos secretos.

       Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Humanidad; la dificultad depende del tamaño del grupo:

Dif. 6 Organización.
Dif. 7 Ciudad.
Dif. 8 Región.
Dif. 9 País.
Dif. 10 El mundo entero.

       El número de éxitos obtenidos indica cuánto sabe y también puede indicar cuánta dureza y de que forma están controlados los humanos. Si éstos están bajo la influencia de más de una criatura sobrenatural, el personaje distingue a todos los manipuladores correspondientes.

 

1 éxito Percibes el humor y la actitud de los mortales.
2 éxitos También el futuro y el potencial de los mortales.
3 éxitos Conoces hasta que punto están controlados los controles.
4 éxitos Percibes el aura del ser o seres que los controlan.
5 éxitos Sabes quién los controla y por qué.

 

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03/02/2010, 22:04
Director

CELERIDAD

       La Celeridad permite realizar acciones completas sin ningún tipo de penalización (recuerda que cualquiera puede dividir su reserva de dados durante un turno, y realizar varias acciones). Cada punto de Celeridad permite una acción completa. El vampiro debe gastar un único punto de sangre al inicio del turno en que quiera usar celeridad y al turno siguiente gana un número de acciones físicas adicionales igual a su puntuación en Celeridad. Así, un vampiro con Celeridad 4 que desee tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 1 Punto de Sangre.

       Nota: Celeridad usada de esta manera es excesivamente poderosa, así que es habitual usar como regla opcional, la siguiente: el vampiro debe gastar un punto de sangre al inicio del turno por cada acción adicional que quiera realizar utilizando Celeridad (los límites normales para el uso de Puntos de Sangre/Turno no afectan el uso de esta Disciplina). De la misma forma, un vampiro con Celeridad 4 que desee tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 4 Puntos de Sangre. Con lo que conseguimos que los jugadores no la utilicen constantemente debido al gasto de sangre que supone

       La Celeridad, sin embargo, es uno de los poderes vampíricos menos desarrollados. Pero hay poderes de esta disciplina que han sido desarrollados a partir del nivel 6; estos poderes fueron comunes antaño (Dark Ages) y olvidados más tarde. De esta manera, alguien que desee obtener los dos poderes de cada nivel (la acción extra y el que más abajo se describe) debe primero pagar el coste de uno de ellos y luego el del siguiente. Así, por ejemplo, cuando un Cainita desea adquirir un poder de nivel seis cuando ya tiene otro debe pagar el coste estándar de 30 (42 si no es una Disciplina de Clan) para poder tener ambos.

La Flecha de Mercurio.

       Los vampiros que alcanzan este nivel pueden lanzar flechas o dagas de un modo temible. Estas armas golpean al blanco con la fuerza de una ballesta. Los Assamitas suelen apreciar esta técnica. Un Cainita usando este poder descarga parte o toda su velocidad preternatural en el lanzamiento, quizá matando instantáneamente a su víctima.

Sistema: Este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre. El jugador escoge el número de puntos de celeridad a utilizar en el lanzamiento. Cada punto añade automáticamente un Nivel de Salud a la tirada de daño. Los otros puntos de Celeridad que no hayan sido utilizados pueden usarse normalmente o pueden ser utilizados para lanzar otro proyectil.

Viento Sanguinario.

       Los Cainitas con el conocimiento de este poder se mueven inconcebiblemente rápidos. En combate, se mueven tan rápidamente que pueden reaccionar a los movimientos de sus enemigos incluso antes de que éstos lo hayan hecho.      

Sistema: Esta habilidad requiere el gasto de dos Puntos de Sangre para ser activada. El Cainita se mueve tan rápidamente que el personaje puede añadir un número de dados igual a su Celeridad en los ataques cuerpo a cuerpo. Estos dados pueden ser utilizados sólo para contrarrestar los éxitos en esquivar del enemigo; el Cainita coloca su arma exactamente en el lugar donde se dirige su oponente.
Una vez activado, este poder dura toda la escena.
      

Resistir las Garras de la Tierra.

       Los Cainitas con este poder pueden desafiar la atracción de la Tierra. Aunque no puede volar per se, la velocidad a la que corren les permite escalar o cruzar agua sin hundirse. Los Cainitas con esta técnica pueden incluso ascender hasta las almenas de una muralla, tomando a los defensores por sorpresa.      

Sistema: El mayor problema del vampiro es mantener la velocidad. Debe ser capaz de escalar una pared o cruzar una extensión de agua sin detenerse, o se caerá o hundirá. El jugador debe gastar un Punto de Sangre para ganar velocidad. El vampiro puede entonces moverse 1.5m verticales o 3m horizontales a través de una superficie normalmente impracticable por cada nivel de Celeridad que posea. Correr por encima de aguas móviles requiere una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad depende de la velocidad del agua).

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03/02/2010, 22:08
Director

DEMENTACIÓN

Permite que el vampiro transmita su locura a su víctima. Se parece a la dominación, pero actúa más como catalizador que como controlador.

 

       Pasión.

      Este poder hace que las emociones conmuevan más a la persona en todos los aspectos. Todo lo que sienta la víctima duplica o triplica su intensidad. El vampiro no tiene control sobre el sentimiento exacto que siente la persona. Este poder puede incluso funcionar sobre otros vampiros.

      Sistema: La duración depende de el número de Carisma + Empatía con la dificultad de la fuerza de Voluntad del blanco.
 

Número de éxitos Efecto
1 éxito. Un turno.
2 éxitos. Una noche.
3 éxitos. Un semana.
4 éxitos. Un mes.
5 éxitos. Un año.
6 éxitos. Permanente.

       Trucos mentales.

      El vampiro puede inducir alucinaciones dentro de la visión periférica de la víctima. Las imágenes aparentan ser totalmente reales, pero sólo pueden verse durante un segundo o por el rabillo del ojo. A la víctima le costará convencer a los demás de lo que ve. El vampiro que provoque este efecto no tendrá control sobre lo que ve la víctima. Los inquietantes efectos de estos poderes se producen esporádicamente, tomando la forma de los temores inconscientes de la víctima.

      Sistema: La duración depende de el número de éxitos conseguidos en una tirada de Manipulación + Subterfugio con la dificultad de la Percepción + Autocontrol de la víctima. Tabal del Punto anterior.

       Los ojos del caos.

      Este poder permite que el vampiro vea la naturaleza de otra persona. También permite que el vampiro perciba la locura y sepa cómo evitar provocarla cuando trate con una persona inestable. El vampiro posee la capacidad de ver pautas de locura que no sean evidentes ni siquiera para las personas más perspicaces.

      Sistema: El vampiro puede ver una pauta si hace una tirada de Percepción + Medicina con la dificultad que tenga esa pauta, por ejemplo averiguar la personalidad de una persona al conocerla 10, después de unos días 8, unos meses 5, etc...

       Confusión.

      El vampiro puede hacer que su victima se sienta completamente desorientada sin más que mirarle a los ojos y hablar con el. La víctima sólo será consciente de fragmentaos sueltos de sus propios recuerdos. Se sentirá confuso constantemente y vagará de un lado a otro, aturdido y sin saber que hacer exactamente. La víctima deberá gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para liberarse del estupor y efectuar cualquier acción coherente durante un turno (cualquier acción que emplee una reserva de dados).

      Sistema: Los efectos durarán dependiendo de una tirada de Manipulación + Intimidación con dificultad igual a la Percepción + Autocontrol de la victima. Mirar los éxitos en la tabla del primer Punto de esta disciplina.

       Locura total.

      Este poder permite que el vampiro vuelva loca a su víctima. La víctima pierde la razón por completo y adquiere cinco trastornos mentales elegidos por el narrador. Para que este poder tenga algún efecto, e lampiro debe de concentrarse totalmente antes de usarlo.

      Sistema: El numero de éxitos que consiga el vampiro en una tirada de Manipulación + Intimidación, con la dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, determina la duración de los efectos. Mirar la tabla del primer Punto de esta disciplina.

       Espíritus afines.

      El vampiro puede manipular la mente de otro y obligar a que la personalidad de la víctima se vuelva exactamente igual que la suya propia. La víctima adquirirá también todos los trastornos mentales u otros problemas mentales que posea el vampiro. Esto no le da al vampiro ningún control real sobre la victima, y no debe considerarse igual que el poder de Dominación Titiritero. El vampiro también debe estar dispuesto a darse cuenta de lo mucho que se odia a si mismo. Para que este poder actúe, el vampiro debe entrar en contacto físico.

      Sistema: Carisma + Subterfugio con una dificultad similar a Inteligencia + Autocontrol de la víctima. Tabla de éxitos en el primer Punto de esta disciplina.

       Transtornar.

      Este poder permite que el vampiro imponga a su victima un trastorno mental permanentemente que nunca podrá eliminarse. El vampiro deberá mirar a los ojos de su victima y describirle su nuevo Trastorno Mental.

      Sistema: Tres éxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con la dificultad de el Carisma + Coraje de su victima.

       Mente de asesino.

      Este poder permite que el vampiro altere la mente de su víctima, convirtiendola en un asesino a sangre fría, que no dé ningún valor a la vida. Si alguien, incluso un ser querido, ofende a la víctima de cualquier forma, la víctima asesinará a esa persona, bien mediante un plan complejo o simplemente a machetazos. Una vez que la víctima de este poder haya matado, el efecto de este poder finaliza y la persona vuelve a la normalidad, sin saber con seguridad por qué hizo algo tan horrendo. El poder actúa tanto en mortales como en vampiros y exige que el vampiro bese a la víctima.

      Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder, se precisan por lo menos tres éxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con dificultad igual al Carisma + Coraje del Blanco.

       Mente de niño.

      Este poder permite que el vampiro reduzca hasta siete puntos de los atributos mentales del blanco, siempre que estos no bajen de uno. La víctima también se volverá muy pueril en su actuación, y tendrá un carácter ingenuo y juguetón. El vampiro deberá entablar contacto visual con la víctima para que el poder actúe. Este poder afecta a vampiros o mortales y la única forma de evitarlo es mirar los ojos del vampiro.

      Sistema: Inteligencia + Empatía con dificultad de Astucia + autocontrol de la víctima. Ver tabla de éxitos en el primer Punto de esta disciplina.

       Locura total.

      El vampiro que use este poder puede provocar el mismo efecto que la Locura Total sobre un gran número de mortales o vampiros. Si hay presentes más sujetos del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador escoge a quien afecta este poder.

      Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Carisma + Empatía (dificultad 7), para ver el número de personas afectadas. El vampiro es capaz de afectar a una persona por cada éxito conseguido. Sin embargo, después de calcular el número de víctimas posibles, el vampiro deberá hacer una tirada contra cada persona igual que si hubiera usado Locura Total.

       Coma.

      Este poder permite que el vampiro provoque una conmoción en la mente de una persona, de tal forma que desconecte todas sus funciones salvo las vitales y entre en coma. El método de ejecución de esto se desconoce. El vampiro simplemente se concentra y la víctima sufre convulsiones durante unos instantes y luego entra en coma.

      Sistema: Deberá hacer una tirada de Carisma + Manipulación. La dificultad depende de la Astucia + Coraje de la víctima.
 

Número de éxitos Efecto
1 éxito. una semana.
2 éxitos. Una mes.
3 éxitos. Seis meses.
4 éxitos. Un año.
5 éxitos. Diez años.

 

      

Mente de niños.

      Este poder tiene el mismo efecto que Mente de Niño, salvo que puede afectar a un mayor número de blancos. Si hay presentes más victimas potenciales del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador elige a quien afecta este poder.

 

      

Sistema: El número de personas que pueden ser afectados por este poder equivale al número de éxitos conseguidos en una tirada de Carisma + Subterfugio (dificultad 7). Para saber si la víctima es afectada y por cuanto tiempo, tratar cada caso individualmente.

      

Bendicion del caos.

      El vampiro que posea este poder es inmune a cualquier nivel de Dementacion, Presencia, Dominación y Quimerismo que intenten sobre el los demás vástagos. Sin embargo, la Bendición del Caos tiene un precio. Adquiere un trastorno mental del que nunca se librará y sufrirá de Trucos Mentales (nivel 2 de esta disciplina).

 

      

Coma masivo.

      Este poder permite que el vampiro utilice el Coma sobre varios blancos a la vez. Si hay más sujetos presentes que el número al que puede afectar el vampiro, el Narrador decidirá quien resultará afectado.

 

      

Sistema: Para determinar el número de personas que pueden resultar afectadas por este poder, se hará una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El número de éxitos equivaldrá al número de personas que pueden quedar afectadas por los efectos de este poder. Para determinar si cada víctima resulta realmente afectada, compruébalo de forma individual, usando el método descrito en el poder Coma.

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03/02/2010, 22:09
Director

DOMINACIÓN.

       La Dominación siempre exige un contacto de miradas con el sujeto para poder ser empleada. Por ello, sólo puede usarse sobre un sujeto a la vez. Las órdenes y sugerencias a los dominados deben ser siempre verbales.

       Es imposible dominar a otro vampiro que sea de Sangre más fuerte; es decir, para que la Dominación surta efecto, el personaje debe ser de una generación igual o anterior a la del objetivo. Los vampiros pueden resistirse a cualquier intento de Dominación gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito obtenido en la tirada de Dominación. Entonces, el sujeto es inmune a los intentos de Dominación durante el resto de la escena.

       Si alguna vez una tirada de Dominación se salda con un fracaso, el blanco queda inmune a los intentos futuros por parte del mismo vampiro durante el resto de la historia.
 

       Dominar la Mente Fatigada.

       Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo.

       Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Más éxitos obligan al blanco actuar con mayor vigor.

       Mesmerismo.

       Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnosis tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen.

       Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes en completar tu orden (interprétala, si deseas); sin embargo, pueden hacerse sugerencias muy complicadas. Es esencial el cuidado en la formulación verbal, ya que el sujeto intentará inconscientemente pervertir el espíritu de la sugerencia todo lo posible.

       Puedes dar ordenes exactas a otra persona, como "sube por esa escalera" o "finge que eres un perro", o bien el control puede durar más y ser mucho más sutil. Después de dar la sugerencia inicial, ya no es necesario mantener el contacto de miradas.

       La sugerencia no puede obligar al sujeto a hacer algo contra su Naturaleza innata, además, en un sujeto sólo puede implantarse una sugerencia a la vez.

       Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina lo bien que se implanta la sugerencia. Con menos de tres éxitos, el sujeto no puede verse obligado a hacer nada que le parezca extraño. El sujeto podría salir andando a la calle, pero es improbable que finja ser una gallina. Con menos de cinco éxitos, la sugerencia tiene éxito a menos que seguirla ponga en peligro al sujeto. Un hombre de negocios no iniciará una pelea con alguien, pero un matón lo hará en un abrir y cerrar de ojos. Con cinco éxitos, puede darse casi cualquier tipo de orden.

       La Mente Olvidadiza.

       Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. Puede provocarse mucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi cualquier recuerdo. El poder no siempre es completamente eficaz. Por ejemplo, puede que el blanco sepa que alguien le mordió en el cuello, pero que piense que fue su amante. A veces, un recuerdo volverá años después, confundiendo y atemorizando al sujeto.

       Sistema: El jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es el valor de la Fuerza de Voluntad del objetivo) y luego consulta la tabla siguiente pera ver qué se puede hacer a la memoria del sujeto.

      

1 éxito La pérdida de memoria no dura más de un día.
2 éxitos Se pueden borrar recuerdos, pero no alterarlos.
3 éxitos Pueden hacerse ligeras alteraciones en la memoria.
4 éxitos Puede alterar o borrar una escena entera de la memoria del sujeto.
5 éxitos Pueden reconstruirse periodos enteros de la vida del sujeto.

       Condicionamiento.

       A lo largo de un tiempo, se puede Condicionar a una persona para que a partir de entonces sea incapaz de resistirse a tu Dominación y asimismo sea más resistente a la Dominación de otros. Los Vástagos a menudo Condicionan a sus servidores para asegurarse su lealtad. El procedimiento funciona sobre el hecho de que a los mortales que han sido Dominados repetidamente les es más difícil resistirse a los intentos posteriores. El condicionamiento no es algo que sea eficaz de inmediato. Hace falta tiempo para cultivar atentamente la mente del sujeto para la clase de control que ejercerás. Se pueden tardar semanas o incluso años en condicionar completamente a un sujeto.

       Los criados condicionados tienen muy poca imaginación y tienden a obedecer las órdenes recibidas de forma totalmente literal. En realidad, el condicionamiento destruye parte de su libre albedrío, convirtiéndolos en autómatas.

       Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determinará en secreto cuántos éxitos se exigen y tomará nota de cuántos se han obtenido. Habitualmente, se necesitan entre cinco y diez veces el Autocontrol del sujeto. El jugador sólo sabrá si un blanco ha quedado Condicionado con éxito a través de la interpretación.

       El sujeto queda Dominado tan completamente que para mantener un control absoluto ya no es necesaria la presencia del vampiro, y menos aún el contacto de miradas. El sujeto hace exactamente lo que se le dice, siempre que pueda oír a su amo. No se necesita tirada de dominio a menos que el sujeto no pueda ver en absoluto al vampiro. Aunque se falle una tirada de dominio, es probable que a pesar de todo el sujeto ejecute parte de las ordenes recibidas. Además, los demás encontrarán al sujeto más difícil de Dominar, ya que el Condicionamiento eleva en dos las dificultades de los demás (hasta un máximo de 10).

       Posesión.

       Con este poder puedes hacerte con el control total del cuerpo y la mente de otra persona. Entrando realmente en la mente de la otra persona, puedes controlar sus acciones de forma muy precisa. El sujeto es un autómata, completamente incapaz de actuar independientemente. Mientras estés controlando la mente del sujeto, tu cuerpo está inmóvil como si estuviese en Letargo.

       No puedes Poseer a otros Vástagos. Tal control sobre otros vampiros solo es posible mediante un Vínculo de Sangre.

       Sistema: Con el fin de Poseer a otra persona, el personaje debe despojar completamente al blanco de su Fuerza de Voluntad. Los dos se enfrentan en una tirada opuesta; el sujeto tira Fuerza de Voluntad, mientras que el poseedor tira Carisma + Intimidación (dificultad 7 para ambos). Por cada éxito que obtenga el atacante por encima de los éxitos totales del otro, el blanco pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Una victoria del sujeto no hace más que prolongar la lucha, ya que cada éxito le proporciona un número igual de dados que puede tirar en el turno siguiente. Sin embargo, un fracaso del atacante hace al sujeto permanentemente inmune a los intentos de dominación de un personaje.

       Obediencia.

       El personaje puede usar los demás poderes de dominación sin necesidad de contacto de miradas. Un roce es todo lo que necesita y ni tan siquiera hay que mantenerlo (siempre que el uso de Dominación no dure más que una conversación).

       No se precisa contacto piel con piel; se consiguen los mismo efectos tocando la ropa del blanco o cualquier otra cosa que esté en contacto con él.

       Fidelidad.

       Gracias a este poder, el vampiro puede asegurarse de la lealtad de quienes le juran obediencia de forma voluntaria. Siempre que un mortal o Cainita le haga un juramento a un vampiro con el poder de Fidelidad, se verá forzado a cumplir el juramento lo mejor que le sea posible. Tenga el sujeto falsas intenciones o sea sincero, su juramento le compromete una vez lo ha pronunciado. Es incapaz de resistirse a cumplirlo, aunque puede actuar contra el vampiro en cualuier materia no cubierta por el juramento.

       Se dice que los Lasombra manipulan a sus víctimas para que voluntariamente presten juramento en los términos más abusivos, y entonces emplean su poder de Fidelidad.

       Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (dif. Fuerza de Voluntad del objetivo). El número de éxitos determina la duración de los efectos, tal y como sigue:

      

1 éxito Un día.
2 éxitos Una semana.
3 éxitos Un mes.
4 éxitos Un año.
5 éxitos Diez años.

       Lealtad.

       Aquellos a los que el personaje haya Dominado se vuelven resistentes a los intentos de Dominación de los demás.

       Sistema: Añada cinco dados a la Reserva de Dados de Fuerza de Voluntad de una víctima a efectos de resistirse a los intentos de Dominación por parte de alguien que no sea el Vástago que implantase inicialmente la Lealtad.

       Racionalización.

       Aquellos a los que Domine el personaje están convencidos de que sus acciones son plenamente suyas y que son las correctas y adecuadas en esas circunstancias. Si el personaje lo desea, sigue pudiendo decidir que su víctima sea consciente de la Dominación.

       Sistema: Esto precisa un éxito en una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dificultad equivale a la Astucia + Autocontrol del blanco). Los efectos de este poder dependen del número de éxitos obtenidos.

      

1 éxito El blanco no creerá que ha sido dominado, al menos al principio.
2 éxitos El blanco cree que sus acciones son decisión suya, pero sospechara tras un tiempo.
3 éxitos El blanco insiste que sus acciones son decisión suya, pero es posible convencerle de lo contrario.
4 éxitos El blanco está convencido de que todas las acciones son deseo suyo y solo con pruebas se creerá lo contrario.
5 éxitos Nada podrá convencer al blanco de que le han Dominado.

       Tranquilidad.

       Este es un poder sutil, a diferencia de otras formas de Dominación. Únicamente algunos Vástagos lo poseen y el Narrador puede decidir limitar su adquisición. Un personaje con este poder puede calmar a un vampiro que esté frenético, sin obligar al vampiro a perder Fuerza de Voluntad.

       Sistema: El personaje hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). El Vástago frenético puede ayudarle de forma involuntaria, disminuyendo la dificultad del personaje por cada éxito que consiga en una tirada de Humanidad (dificultad 7). Si se consiguen tres éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad, el frenesí quedará totalmente superado, mientras que un fracaso provocará que el blanco ataque al personaje que estaba tratando de calmarle. Este poder sólo puede ensayarse una vez cada frenesí.

       Gobernar Turba.

       Este poder permite que el personaje trate de dominar a más de una persona a la vez. Por cada éxito adicional por encima de la cantidad necesaria para Dominar a la primera víctima, el personaje puede Dominar a una persona adicional. Este poder no precisa contacto ocular después de haber dominado a la primera víctima.

       Sistema: La primera víctima debe ser la más difícil de dominar; si no se le puede Dominar a él, tampoco a los demás.

       Dominio Lejano.

       Este poder se parece al poder de nivel seis: Obediencia, pero ya no se necesita ni siquiera el contacto, siempre que el personaje conozca la situación de la persona a Dominar. Este poder permite que un vampiro use cualquier poder de Dominación a cualquier distancia.

       Sistema: El vampiro debe conocer al sujeto y hacer una tirada de Percepción + Empatía (la dificultad será 6) para establecer contacto con él. A continuación podrá proseguirse con el uso de la Dominación como si los dos estuviesen mirándose a los ojos. Este poder no puede afectar a vampiros a menos que el personaje se gaste un punto de Fuerza de Voluntad. El resto de las restricciones continúan.

       Buenas Intenciones.

       Alguien Dominado utilizando Buenas Intenciones no necesita órdenes concretas. Lo que el blanco hará es actuar siempre en beneficio del personaje hasta que se rompa la Dominación. Este poder imita aproximadamente a los efectos de un Vínculo de Sangre. Difiere en que a la persona Dominada no le hace falta adivinar lo que su controlador desea que haga en situaciones concretas; lo sabe.

       Sistema: El éxito en el uso de las Buenas Intenciones precisa una tirada de Carisma + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El dominio queda roto cuando el blanco consiga de forma permanente un punto de Fuerza de Voluntad o cuando obtenga un punto de Humanidad.

       Titiritero.

       El personaje puede Dominar a alguien de una forma tan completa que la víctima actuará como si fuera el propio personaje, emprendiendo acciones como las emprendería el personaje. De hecho, se ha convertido en el dominador y su personalidad se ha fundido con la de su amo. Se mantiene un enlace entre los dos; de esta manera, el títere es consciente de forma intuitiva de lo que el amo necesita y desea.

       Sistema: Debe hacerse una tirada de Carisma + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco +2, siempre con un máximo de 10). El número de éxitos indica lo completamente que el blanco ha asumido la personalidad del Titiritero en la suya propia. Puede intentarse usar este poder solo una vez al año sobre una persona concreta aunque el intento hubiese fracasado y el objetivo se hubiese liberado.

      

1 éxito Hay confusión pero, a veces, el títere emprenderá una acción como lo haría el amo.
2 éxitos Esquizofrénico: la personalidad de la víctima es mitad suya y mitad del amo (y confusa).
3 éxitos Salvo en intervalos ocasionales, la víctima piensa como lo haría el amo.
4 éxitos Se comporta y piensa como su amo casi todo el tiempo (pero no siempre).
5 éxitos El dominio es completo. Es como si hubiese dos personas iguales.

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03/02/2010, 22:13
Director

EXTINCIÓN

     Esta Disciplina pertenece y es exclusiva de los Assamitas. En un principio fue creada específicamente para asesinar sigilosamente. Sin embargo, tras la maldición que los Tremere lanzaron sobre este clan, los Assamitas modificaron esta disciplina con el fin de mejorar y potenciar la sangre que recolectan de sus "trabajos", el resultado es una disciplina dedicada a manipular la sangre del enemigo normalmente con la finalidad de debilitarlo.
 

       El Silencio de la Muerte.

       Con este poder el Assamita es capaz de crear una zona de silencio de origen sobrenatural, de la cual no puede surgir sonido alguno. Cualquier sonido originado en el area de efecto de este poder queda extinto de forma inmediata (ni siquiera el Assamita puede oirlo). No obstante, cualquier sonido originado fuera del area de influencia puede pasar a través de ésta sin problema alguno.

       Sistema: La activación de este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre. El area de efecto es un radio de 6 metros alrededor del personaje y sus efectos permanecen durante aproximadamente una hora. Crear esta zona de silencio cuesta un Punto de Sangre.

       Debilidad.

       Este poder permite al Assamita transformar una pequeña porción de su sangre en veneno, la cual brota en la parte elegida de su cuerpo (generalmente la mano), y usarla para infectar a su víctima.

       Sistema: El empleo de este poder requiere que el Assamita toque a su víctima, gaste un Punto de Sangre y pase una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad: Resistencia + Fortaleza del blanco). La víctima pierde entonces un punto de Resistencia. La pérdida permanece más tiempo cuantos más éxitos se consigan en la tirada, según esta tabla:
 

1 éxito Un turno.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Un día.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Permanente, sólo puede recuperarse gastando experiencia.

       Si la Resistencia de un mortal desciende a cero de este modo, pierde toda resistencia frente a las enfermedades y morirá en breve, si esto le sucede a un vampiro, entrará en letargo hasta que vuelva uno de sus puntos de Resistencia. Si toda su Resistencia resulta destruida de forma permanente, solo podrá salir del letargo por medios místicos.

       Enfermedad.

       Este poder es similar a Debilidad pero sin duda es mucho más devastador. La sangre de sus víctimas fluye por sus ojos, nariz y boca.

       Sistema: Para emplear este poder, el Assamita debe gastar tres Puntos de Sangre, tocar a su víctima y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad: Fuerza de Voluntad de su víctima). Si tiene éxito la víctima pierde un punto en cada uno de sus tres Atributos físicos. El número de éxitos obtenidos indica la duración de los efectos de este poder (ver Debilidad). Si su Fuerza o Destreza queda reducida a cero, el sujeto (sea humano o vampiro) no puede moverse hasta haber recuperado al menos un punto. Los efectos por la pérdida de Resistencia son iguales a los de Debilidad.

       El Tormento de la Sangre.

       El Tormento de la Sangre permite a los Assamitas utilizar su sangre para envenenar cualquier arma (normalmete cuchillos y puñales). Los golpes de esta arma inflingen entonces daño agravado al vampiro que los reciba. Normalmente los Assamitas lamen las hojas de sus puñales para envenenarlos, justo antes de asestar un golpe mortal con la espada a su pobre víctima. Cualquier arma de filo puede ser envenenada de esta forma: espadas, hachas, cuchillos, lanzas... e incluso las uñas o una sierra eléctrica (no muy sigiloso, pero sin duda efectivo). Sin embargo los proyectiles como una flecha o una bala no podrán contener la sangre en vuelo.

       Sistema: Las armas impregnadas de este modo hacen daño normal, pero este daño es agravado. Cada Punto de Sangre gastado de forma adicional permite causar daño agravado en otro ataque. De esta forma si un Assamita gasta dos Puntos de Sangre en impregnar su cuchillo, podría atacar y causar daño agravado, fallar y después golpear de nuevo causando de nuevo daño agravado. Observa que si el Assamita golpea pero no causa daño, la sangre es usada de todos modos (la próxima vez se asegurará de que su enemigo no posea Fortaleza). Queda a discreción del Narrador que las armas pequeñas no puedan contener un más de un Punto de Sangre a la vez.

       Sabor a Muerte.

       El Assamita que posea este terrible poder puede escupir su sangre, que se convierte en una especie de ácido capaz de causar heridas agravadas. El ataque es silencioso, pero las heridas causadas por la sangre quedan como horribles cicatrices tanto en humanos como en Vástagos.

       Sistema: El alcance de la sangre escupida es de tres metros por cada punto de Fuerza y/o Potencia. El ataque hace 2 dados de daño agravado por Punto de Sangre gastado. Como todo el daño agravado, este daño solo es absorbible por Fortaleza.

       La Esencia de la Sangre.

       Este poder permite a los Assamitas diablerizar a sus víctimas sin necesidad de alimentarse de ellas y beber su esencia vital. El Assamita puede guardar la vitae de su víctima en cualquier recipiente adecuado y usar la Esencia de la Sangre para extraerle su fuerza vital de forma que se mezcle con la sangre en el recipiente. Cualquier Cainita que beba el contenido del recipiente adquiere los mismos beneficios que si hubiese diablerizado directamente a su víctima. Desgraciadamente, la potencia de la Esencia de la Sangre sólo dura unos pocos días tras haber sido extraída.

       Sistema: En lugar de la usual tirada de Fuerza requerida para "sangrar" los últimos Niveles de Salud de una víctima diablerizada, el personaje debe vencer en una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (dif. 9), acumulando los éxitos necesarios para agotar los Niveles de Salud que le queden a la víctima. Una vez ha expirado ésta, la sangre recogida tiene toda su potencia.

       Empatía Sanguínea.

       Mediante este poder se pueden dejar rastros de sentimientos en el torrente circulatorio de un recipiente. Cualquiera que beba entonces de la sangre en éste recipiente contenida, sufrirá las emociones implantadas en la sangre.

       Sistema: Todo aquel que beba de la sangre con este poder implantada, deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 8). Si obtiene tantos éxitos como Puntos de Sangre bebió, no resulta afectado por este poder. En caso de no superar la tirada el efecto permanece durante 1 día por Punto de Sangre bebido.

       Purificación de la Influencia.

       Gracias a este poder, el Assamita es capaz de eliminar todas las Influencias no basadas en la sangre que posea el objetivo, como las Disciplinas de Dominación o Dementación; no obstante el poder anterior de Empatía Sanguínea no podría ser eliminado mediante este poder, puesto que se basa en la sangre, al igual que un Vínculo de Sangre. Éste es un poder muy útil para mantener a tus ghouls libres de toda "influencia exterior".

       Sistema: El Assamita gasta un Punto de Sangre y toca al sujeto. Deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 3 + Nivel del poder a eliminar).

       Sangre Débil.

       Gastando un Punto de Sangre y tocando al objetivo con la mano ensangrentada puede debilitar la sangre de un oponente haciendo que no pueda curar sus heridas.

       Sistema: El número de éxitos de una tirada de Manipulación + Medicina (Dif: Resistencia del sujeto + 3), determina la duración de este efecto.
 

1 éxito Un turno.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Un día.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Hasta que baje de generación.

       Sudor de Sangre.

       Este poder permite que la víctima del Assamita comience a sudar sangre simplemente concentrándose sobre él. Si un mortal suda sangre hasta quedarse solo con 2 Puntos de Sangre, muere por desangramiento (queda a discreción del Narrador que una pérdida menor pueda causar al desafortunado mortal otros efectos como una hemorragia o una embolia). Si un Vástago pierde sangre de este modo puede entrar en Frenesí o en Rötschreck.

       El Assamita sólo debe concentrarse sobre el blanco (que debe ser visible) y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif: Resistencia del blanco + 3). El número de éxitos indica el número de Puntos de Sangre que el blanco perderá, a un ritmo de 2 por turno hasta el máximo indicado. Si esto le ocurre a un Vástago, deberá hacer una tirada de Autocontrol o Coraje (lo que sea menor) para evitar caer en Frenesí o Rotschreck respectivamente.

       Pudrir Sangre.

       A una orden del Assamita la sangre de un recipiente se volverá permenentemente inbebible y venenosa para cualquiera que la beba exceptuando el Assamita.

       Sistema: Para activar este poder el Assamita solo debe desearlo (no tiene coste de activación). Todo aquel que beba de esa sangre sufre 3 Niveles de Daño por cada punto que beba.

       Sangre de la Cobra.

       Este poder permite al Assamita utilizar niveles inferiores de Extinción como Debilidad o Enfermedad sin necesidad del contacto físico, en lugar de exhudar su sangre a través de la piel y ponerla en contacto con su víctima, el Assamita solo necesita escupir la sangre.

       Sistema: El rango de alcance es de 3 metros por punto de Fuerza y/o Potencia y requiere una tirada de Destreza + Percepción para impactar (es posible apuntar a una parte específica).

       Sanguijuela.

       A este nivel el Assamita ya no necesita siquiera morder a un blanco para beber su sangre. Basta con establecer contacto cutáneo y la vitae pasará por ósmosis desde la desarfortunada víctima al Assamita, por supuesto es imprescindible tocar la piel desnuda del blanco.

       Sistema: Al Assamita le basta con tocar a la víctima. Pueden tomarse de esta forma un número de Puntos de Sangre por turno igual a su Resistencia.Es necesario el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

       Cuajarón de Sangre.

       Tras tocar al blanco con su palma cubierta de sangre, el Assamita puede hacer que la sangre de su víctima se coagule, con efectos mortales para los humanos. Para expulsar la sangre coagulada el sujeto deberá sangrarse la sangre mala.

       Sistema: El Assamita debe gastar un Punto de Sangre y tirar Manipulación + Medicina (dif. los Puntos de Sangre actuales del blanco (máx. 10)). Cada éxito coagula 1 Punto de Sangre del blanco. Si se coagula más de un Punto de Sangre a un mortal, sufrirá una apoplejía.

       Maldición de la Sangre.

       Idéntico a Sangre Débil pero no puede curar heridas agravadas necesita 2 puntos de sangre para curar un nivel de daño normal y no puede hacer ghouls, ni vampiros, ni vincular a nadie.

       Sistema: Se necesita una tirada de Carisma + Ocultismo (Dif: Resistencia + 3).
 

1 éxito Un turno.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Un día.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Hasta que baje de generación.

       Erosión.

       Este terrorífico poder es similar a Debilidad y Enfermedad, pero mucho más devastador. El Assamita sólo debe tocar a su víctima con la palma de su mano cubierta de sangre, y todos los Atributos Físicos del blanco quedan reducidos a cero.

       Sistema: El Assamita debe gastar 5 Puntos de Sangre, y superar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dif 8). Si el blanco consigue más éxitos, nada ocurre. Si por el contrario el Assamita es quien los consigue, todos los Atributos Físicos del blanco disminuyen a cero durante una noche por cada éxito obtenido (se descuentan los éxitos obtenidos por el blanco). El efecto sobre mortales y vástagos es igual que el de Debilidad y Enfermedad.

       Vitæ Inmaculada.

       A este nivel la sangre del Assamita es tan potente que es capaz de crear un Vínculo de Sangre con cualquiera que beba de su sangre aunque sea una sola vez y un solo Punto de Sangre.

       Sistema: Este Vínculo sustituirá a cualquier Vínculo previo, pero solo si el nuevo regente es de generación inferior al primero. Solo es necesario que el receptor beba al menos un Punto de Sangre una vez.

 

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03/02/2010, 22:14
Director

FORTALEZA

       La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir el daño al que su especie es destacadamente vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo. Sin embargo, la mayoría son muy susceptibles a la luz del sol y al fuego, los cuales dañan con facilidad. Los que tiene Fortaleza no se ven agobiados ni siquiera por estas fuerzas elementales y son aún más resistentes a las lesiones "normales".

       Sistema: La Fortaleza proporciona a los que la poseen la capacidad para resistir la luz del sol y el fuego. Por cada nivel de Fortaleza que posea un personaje, puede tirar un dado para aguantar el daño del fuego y el sol. La fortaleza también se añade a los éxitos automáticos en la capacidad de un personaje para absorber las heridas restantes.

      

Niveles Especiales

       Armadura Personal.

       A nadie le gusta recibir un golpe (o un disparo, o una puñalada), ni siquiera a los Cainitas. La manera más fácil de asegurarse que uno no recibe un golpe (o un disparo, o una puñalada) repetidas veces es quitar el arma al atacante y romperla. Y aquí entra Armadura personal. Esta aplicación de Fortaleza, derivada de una popular en el siglo XII, hace que se rompa con el impacto cualquier cosa que alcance a un Vástago que emplea Armadura Personal.

       Sistema: Con el gasto de dos puntos de sangre, un vampiro puede añadir una dureza sobrenatural a su carne. Cada vez que se hace un ataque contra el Vástago que usa Armadura Personal (uno que no pueda esquivar), su jugador tira Fortaleza (dificultad 8). Si la tirada obtiene más éxitos de los que sacó el atacante, el arma usada para realizar el ataque se rompe contra la carne del vampiro. (Los fetiches, klaives, espadas "mágicas", y demás pueden resistir este efecto a criterio del Narrador). Si el ataque tiene éxito, el vampiro sigue recibiendo el daño normal, incluso si el arma se rompe en el proceso; este daño puede absorberse).

       Si la tirada de ataque fracasa, cualquier arma normal se rompe automáticamente.

       Un ataque cuerpo a cuerpo, sin armas causa al atacante tanto daño como el inflingido al defensor cuando Armadura Personal entra en juego. Con un fallo, el atacante recibe un nivel de daño contundente.

       Fuerza Compartida.

       Una cosa es reírse de las balas, y otra diferente ver como los rebotes acaban con todos los que te rodean. Muchos Vástaagos han deseado, en un momento u otro, poder prestar su vitalidad monstruosa a aquellos que les rodean. Ese puñado de vampiros que han dominado Fuerza Compartida pueden hacerlo -aunque sea para un rato.

       Sistema: Fuerza Compartida transfiere parte de la Fortaleza de un vampiro (un círculo por cada punto de sangre que gaste el vampiro) a otro ser. Activar el poder requiere una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8, aumentada a 9 si el objetivo no es un mortal normal), y el gasto de un ppunto de Fuerza de Voluntad. Además, el vampiro debe marcar a su objetivo con una gota de sangre en la frente del objetivo. Esta mancha permanece visible mientras el poder siga actuando, lo que a su vez viene determinado por la tirada inicial.

      

    Éxitos         Duración    
1 éxito. Un turno.
2 éxitos. Una escena.
3 éxitos. Una hora.
4 éxitos. Una noche.
5 éxitos. Una semana.
6 éxitos. Un mes.
7 éxitos. Una año.

      

El objetivo de este poder no necesita estar dispuesto a aceptar el beneficio para recibirlo. Los Vástagos particularmente sádicos han ideado un buen número de maneras en la que se puede usar la "marca del diablo" y la resistencia sobrenatural de un objetivo para causarle un montón de problemas.

       Un vampiro nunca puede otorgar a otro más niveles de Fortaleza de los que tiene.

      

Adamantino.

       Adamantino funciona como una versión más potente de Armadura Personal.

      

Sistema: Este poder imita los efectos de Armadura Personal, solo que el vampiro que lo usa no recibe ningún daño de los ataques con armas que se hagan añicos sobre su carne.

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03/02/2010, 22:16
Director

MORTIS

       Máscara de Muerte.

       Este poder permite al vampiro o a alguien de su elección asumir un aspecto cadavérico. La carne queda lívida y tirante, y las articulaciones rígidas. Adoptar la apariencia de un cadáver puede ser muy útil: es fácil que un cazador que registre un osario en busca de vampiros pase por alto a alguien bajo los efectos de este poder. También puede ser empleado como una espantosa maldición, haciendo que alguien parezca un muerto viviente.

       Sistema: Al personaje le basta con gastar un Punto de Sangre para asumir este aspecto. Si desea usar el poder sobre otro, debe tocar al sujeto, gastar un Punto de Sangre y hacer una tirada de Resistencia + Medicina (dif. Resistencia del sujeto +3). Los personajes bajo el efecto de este poder (que se mantienen hasta el siguiente amanecer o crepúsculo) restan dos puntos a su Destreza y Apariencia (hasta un mínimo de 1). Un vampiro puede gastar dos Puntos de Sangre para anular los efectos de la Máscara de Muerte.

       Marchitar.

       El personaje puede hacer que su oponente envejezca rápidamente. La víctima empieza a experimentar los efectos de la edad avanzada: su piel se vuelve fina y descolorida, sus huesos quebradizos, y puede incluso sufrir artritis avanzada u otros achaques de la vejez.

       Sistema: Este poder requiere que el personaje toque a su oponente. El jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Medicina (dif Fuerza de Voluntad del sujeto) y gastar un punto de Fuerza de Voluntad. La víctima sufre los efectos de la edad extrema (resta 3 a todos sus Atributos Físicos, hasta un mínimo de 1). Este poder afecta a los Cainitas igual que a los mortales: es como si hubiesen sido Abrazados a una edad más avanzada, aunque pueden seguir gastando Puntos de Sangra para mejorar sus Atributos. Un mortal que realice actividades agotadoras encontrándose bajo los efectos de este poder se arriesga a un fallo cardíaco. Por cada turno que mantenga talo actividad, debe pasar una tirada de Resistencia (dif. 6) para no sufrir un ataque al corazón. Los efectos permanecen hasta el siguiente amanecer o crepúsculo.

       Despertar.

       Un personaje con este poder puede librarse del abrazo de la muerte, despertándose del letargo. También puede despertar a otros vampiros.

       Sistema: gastando dos puntos de Fuerza de Voluntad, el personaje puede intentar salir del letargo o hacer que salga de él otro vampiro. El personaje debe tirar por su Fuerza de Voluntad permanente, a una dificultad variable según la Senda del sujeto. Para calcularla, resta su puntuación de Via de 10. De esta forma, la dificultad para despertarse de un personaje con puntuación de Via 6 sería 4. Si intenta despertar a otro vampiro, el personaje debe tocarlo. Si el sujeto entró en letargo debido a la pérdida de sangre, despertará con un Punto de Sangre.

       El Susurro de la Muerte.

       Durante cierto tiempo, el personaje se libra de la maldición de Caín. Bajo los efectos de este poder, es inmune a las tradicionales perdiciones de los vampiros. La luz del día no quema su carne, ni el agua bendita lo daña de ninguna forma: sin embargo, su cuerpo no es más que un cadáver. Un personaje al que le clavan una estaca en el corazón encontrándose bajo los efectos de este poder continúa paralizado una vez estos desaparecen. Este estado va más allá del mismo letargo: el personaje no puede emplear Disciplinas de ningún tipo, e ignora lo que ocurre a su alrededor. Mientras se mantengan los efectos de este poder, está verdaderamente muerto.

       Sistema: No cuesta nada adoptar este estado, aunque despertar exige dos Puntos de Sangre. El personaje no puede hacer nada, ni siquiera emplear Disciplinas mentales.

       Muerte Negra.

       Tocando a su víctima, el personaje puede hacer que muera pronto (o, si es otro vampiro, que entre en letargo). Una víctima mortal comienza a mostrar los síntomas de la peste: ojos turbios y hundidos, ganglios hinchados y palidez enfermiza. Los Cainitas víctimas de este poder entran en letargo de forma inmediata.

       Sistema: El vampiro debe tocar a su víctima y hacer una tirada de resistencia + Ocultismo (dif. Fuerza de Voluntad del sujeto) y gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad. El éxito indica que la víctima muere (o entra en letargo).

       Hueste Animal.

       Este poder, una variación de la Disciplina de Vigor Mortis, alza un número elevado de cadáveres. Las criaturas reanimadas existen durante un corto período de tiempo, en el que están a las órdenes del vampiro. Estos zombu actúan de un modo similar a los creados por Vigor Mortis, pero no son animados para los mismos fines. Los Capadocios desarrollaron esta técnica como una defensa para la línea de frente para sus refugios y laboratorios, utilizando los muertos andantes como infantería.

       Sistema: Un cadáver puede ser alzado por cada Punto de Sangre gastado por el jugador. La sangre debe ser derramada físicamente cerca de los cuerpos, normalmente cortándose las palmas o las muñecas y dejando que la sangre impregne el suelo. Estos zombu pueden ser humanos o animales, y estar incluso enterrados (aunque estos gasten completamente su "segunda vida" intentando escarbar la tierra para salir al exterior).

       Los zombis creados de este modo tienen los mismos Atributos Físicos que tenían en vida, y los cadáveres mantienen su estado actual de descomposición. Habiendo sido alzados de un modo tan precipitado, la vida que se les ha insuflado es muy pequeña; no son capaces de ninguna acción que requiera raciocinio o pensamiento. Además, actúan a un nivel que va poco más allá del instintivo (tienen tan sólo un punto en cada uno de sus Atributos Mentales). Llevarán a cabo, sin embargo, todas las órdenes que les dé su creador lo mejor que puedan. Además, estos zombu poseen un Nivel de Salud más de los que poseían en vida, no sufren penalizaciones por daño, y son destruidos inmediatamente una vez alcanzan el nivel de Incapacitado.

       La animación dura durante un número de turnos igual a los éxitos obtenidos en una tirada de Manipulación + Ocultismo (dif. 6). El personaje puede alargar el tiempo de existencia de la Hueste en su totalidad gastando un Punto de Sangre por cada turno adicional.

       El Paso de la Guadaña.

       Utilizando este poder, el Capadocio crea una experiencia cercana a la muerte en un objetivo de su elección. Éste experimenta rápidamente un paro cardíaco, falta de aire, o cualquier otro efecto fisiológico que pudiera producir la muerte.

       Sistema: El vampiro debe tocar a la víctima para que el poder tenga efecto. Debe superar una tirada de Manipulación + Medicina (dif. Fuerza de Voluntad de la víctima) y gastar un Punto de Sangre. El número de éxitos indica hasta qué punto es afectada la víctima; un éxito implica malestar general, mientras que cinco éxitos implican un ataque coronario masivo y secuelas psicológicas a causa de la gravedad del suceso. El fracaso significa que el Capadocio queda incapacitado durante el resto de la escena y sufre visiones de su propia Muerte Definitiva.

       Este poder sólo afecta a los seres vivos, los vampiros no se ven afectados por este poder (excepto en el caso de un fracaso). Sin embargo, puede crearse un poder mejorado de nivel siete para que se vean afectados.

       Vigor Mortis.

       Alimentando a un cadáver con algo de su sangre, el Cainita pude reanimarlo, creando un sirviente no-muerte que obedece a su amo hasta caer completamente descompuesto. Este cadáver andante no puede hablar (aunque se sabe que algunos han llegado a emitir un leve gemido), pero está vinculado a su creador por el Vínculo de Sangre.

       Sistema: Para reanimar a un cadáver el personaje debe reanimarlo con tres Puntos de Sangre. Tan pronto como la primera gota cae sobre sus labios el cadáver revive y empieza a beber por su cuenta. Esto puede ser peligroso para el Cainita, ya que se sabe de algunos cadáveres que continuaron alimentándose tras beber los tres puntos de sangre necesarios.

       El muerto viviente tiene los mismos Atributos Físicos que la persona original, y el aspecto que presentaba en el momento de su creación. Estas criaturas tienen cierto grado de inteligencia (resta uno a sus Atributos Mentales), pero están tan vinculados a sus amos que rara vez muestran pensamiento independiente. Tienen tres Niveles de Salud adicionales, no sufren penalizaciones por heridas, y son destruidos al llegar a Incapacitado.

       Estos autómatas quedan reducidos a polvo al tercer amanecer tras su creación. Su existencia puede prolongarse si se les alimenta con más sangre en el momento de la Creación: un día más por cada Punto de Sangre adicional.

       El Paso del Leproso.

       El Capadocio escoge uno de los miembros de su víctima e induce en él atrofia y decadencia internas. El miembro se convierte inmediatamente en inservible, y se pudrirá y caerá después de unos días. Este poder también se puede aplicar a la cabeza, y será completamente fatal para un mortal.

       Sistema: El vampiro debe tocar su objetivo. Entonces gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Resistencia + Medicina (dif. Fuerza de Voluntad de va víctima), y debe lograr más éxitos que la Resistencia del objetivo. Un fracaso indica que el Cainita afecta también su propio miembro. Si este poder se usa en un vampiro, los efectos desaparecerán cuando despierte la siguiente noche, aunque un vampiro cuya cabeza se vea afectada por este poder no podrá utilizar Disciplinas hasta entonces.

       Sentir la Cercanía de la Muerte.

       El vampiro puede detectar las menguaciones repentinas del flujo de energía vital que se producen cuando los seres vivos mueren. Algunos Capadocios han aprendido a identificar las sutilezas de estas fluctuaciones. Con la suficiente habilidad, el vampiro puede interpretar el flujo de energía de un modo suficientemente preciso como para percibir cuando alguien en las cercanías pasa de la vida a la muerte, o incluso percibir la muerte inminente de un ser vivo. El Cainita no necesita estar presente para leer las fluctuaciones de la energía, pues está en armonía con el flujo y reflujo de las muertes de todos los seres.

       Sistema: Cuando alguien muere dentro de un radio de 50m centrado en el personaje, éste hace una tirada de Percepción + Ocultismo (dif. 6). El éxito determina que el personaje ha percibido la muerte, un número mayor de éxitos revela más datos sobre la muerte del sujeto, como se indica abajo (el Narrador debería hacer la tirada oculta para evitar que el personaje sepa cuándo ha cometido un fallo o un fracaso). Si la tirada fracasa, el personaje interpreta información errónea.

 

1 éxito Percibe la muerte cercana.
2 éxitos Una idea básica de la causa de la muerte.
3 éxitos Idea general de la ubicación y causa de la muerte más detallada.
4 éxitos Localización específica y una idea de los sucesos alrededor de la muerte.
5 éxitos Información extremadamente detallada sobre todos los aspectos de la muerte.


       El personaje también puede intentar descubrir la cercanía de la muerte en un ser vivo haciendo una tirada de Percepción + Ocultismo (dif. Fuerza de Voluntad del objetivo) con una relación de éxitos como la que se describe arriba, excepto que lo que se revela es el período de tiempo que deberá pasar hasta que el sujeto muera, además del lugar donde se producirá esta muerte.

      

Muerte sobre Ti.

       Con el mero contacto un Capadocio puede llevar la muerte y el Olvido a criaturas mortales, y la Muerte Definitiva a los Vampiros. Hay escritos que afirman que el mismo Cappadocius utilizó este poder, aunque probablemente fue desarrollado por Constanza, la matrona de Erciyes.

      

Sistema: Con el gasto de un Punto de Sangre el Vampiro y el contacto con la víctima el Capadocio puede hacer que ésta penetre en el Olvido o muera de Muerte Definitiva. El Vástago debe hacer una tirada de Mortis + Tanatología (dif. Fuerza de Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, la víctima es destruida.

      

Viento de Plaga.

       Los Capadocios que poseen este poder son capaces de iniciar la descomposición en todo aquellos que les rodea. El Cainita hace una llamada a la puerta de la muerte que hay dentro de todas las cosas vivas, desde mortales a animales y plantas. Las víctimas humanas y animales se descomponen en cuestión de horas, las plantas pequeñas se marchitan y mueren. El Viento de Plaga no discrimina a nadie; todo dentro del área de efecto (a parte del vampiro) está sujeto a su influencia corruptora.

       Los otros Cainitas no son inmunes a este poder, aunque les afecta de un modo distinto de cómo afecta a los mortales. Si no son capaces de resistir los efectos de la plaga, las víctimas vampíricas afectadas entran en letargo. Incluso si resisten sus efectos, los Cainitas se convierten en portadores de la plaga, llevando la muerte a todos los mortales que tocan.

       Se rumorea que Lamia desarrolló este poder antes de fundar su propia línea de sangre.

      

Sistema: El personaje gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y toca una de las víctimas seleccionadas. La plaga fluye de la víctima en forma de viento pútrido que envuelve al resto de víctimas en el área. Cada víctima hace una tirada de Resistencia (dif. Resultado de la suma de la Resistencia + Ocultismo del vampiro) contra la letal enfermedad. Un personaje que posea Fortaleza debe añadir el valor a su tirada. El éxito disipa completamente los efectos del Viento de Plaga, pero la víctima pierde de todos modos un punto de Resistencia durante el resto de la Escena. El fracaso implica que la víctima se ve superada por la descomposición putrefacta y muere en una hora. El número de víctimas afectado es igual a la Fuerza de Voluntad del personaje, aunque seres pequeños como árboles jóvenes o perros son corrompidos automáticamente (y no afectan al número total de víctimas que el Viento de Plaga puede causar).

       Un vampiro afectado por el Viento de Plaga sufre los efectos tal y como están descritos arriba, pero en vez de morir entra en letargo. Si supera la tirada para resistir el poder se convierte en un portador de la plaga durante los próximos tres días. Cualquier mortal que entre en contacto con el Cainita debe hacer una tirada de Resistencia (dif. 6). Un fracaso indica que el mortal ha contraído la plaga.

      

Recuperación Bendita.

       Como el poder descrito en el Clanbook: Cappadocian, el Cainita es capaz de reconstruir su cuerpo después de sufrir la Muerte Definitiva, pero esta nueva versión es mucho más poderosa. Se sabe que Eric Ven Deras utilizó este poder después de ser muerto por un Lupino. Éste se sorprendió cuando lo atacó y empaló con su propia estaca (al Lupino).

      

Sistema: Al igual que el poder combinado de Resistencia Bendita, pero el Vástago conserva el valor íntegro de sus atributos, y con un valor de 7 o superior en Fortaleza puede retornar después de la Diablerie y después de ser quemado por el sol o el fuego.

      

Vida Después de la Muerte.

       El Vampiro es capaz de reconstruir el cuerpo de otro Cainita después de que haya sufrido la Muerte Definitiva, haya sido Diablerizado o reducido a cenizas por el sol o el fuego.

      

Sistema: Deben verterse 15 Puntos de Sangre en el suelo y los restos del cuerpo del Vampiro que ha sufrido la Muerte Definitiva. El Capadocio debe entonces hacer una tirada de Mortis + Tanatología (dif. 8). Si tiene éxito, el cuerpo se reconstruye con la sangre y los restos del Vampiro esparcidos por el mundo. Si se falla la tirada se invoca a un espectro, y si se fracasa el Capadocio es reducido a cenizas, y no se le puede reconstruir mediante este método.

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03/02/2010, 22:17
Director

OBTENEBRACIÓN

      Permite que el usuario manipule la oscuridad, y posiblemente el abismo, de una forma poderosa.
 

       Juego de Sombras.

       El vampiro puede manipular las sombras y atenuar la luz (aunque no apagarla) dentro de una zona. Entre otros usos (como eliminar la sombra de un vampiro), este uso le confiere al vampiro un dado adicional en tiradas de Sigilo e Intimidación (el vampiro puede manipular sutilmente las sombras que rodean su cuerpo para dar una apariencia más amenazadora).

       Sistema: Este poder no exige tirada alguna, pero cuesta un Punto de sangre activarlo.

       El Sudario de la Noche.

       El vampiro puede convocar una zona de materia negra, similar a la tinta. La oscuridad cubrirá la luz e incluso el sonido; la mayoría de los oponentes atrapados en su interior quedarán completamente cegados, e incluso los personajes con Brillo de Ojos Rojos o Sentidos Aguzados sufrirán una penalización de tres dados a sus reservas. Normalmente, la oscuridad es estática, pero el vampiro puede moverla si se concentra completamente en ello.

       Sistema: Por cada éxito en una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7), puede cubrirse una zona de tres metros con esta materia oscura. El alcance de este poder es de 50 metros. El Sudario puede invocarse incluso en una zona en la que el vampiro no pueda ver (como la habitación que haya detrás de una puerta cerrada junto a la que esté el vampiro), pero la dificultad de dicha acción aumenta en dos y deberá gastarse un Punto de sangre.

       Los Brazos del Abismo.

       El vampiro puede invocar uno o más zarcillos de oscuridad desde una zona de sombras para agarrar a sus enemigos. Cada zarcillo tiene una Fuerza de 4, Destreza 3 y Pelea 2 a efectos de agarrar.

       Sistema: Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); deberán gastarse éxitos para invocar los tentáculos (un tentáculo por éxito) y para aumentar su longitud (el tentáculo básico tiene 2 metros de largo, más otros dos por éxito gastado).

       Sombras Nocturnas.

       El vampiro puede invocar imágenes sombrías, turbias y borrosas. Pueden ser del propio vampiro (algo útil como táctica de distracción), de monstruos o incluso de objetos inanimados. Las imágenes son completamente incorpóreas y los ataques no hacen más que atravesarlas. Tienen el tamaño de un hombre; no obstante, pueden gastarse éxitos para crear imágenes mayores. Otra opción es utilizar este poder para cubrir y disimular toda una zona con un surtido abrumador de formas que revolotean, confundiendo y desorientando a los enemigos del vampiro.

       Sistema: El vampiro puede crear una sombra nocturna por cada éxito obtenido en una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). También pueden usarse los éxitos para duplicar el tamaño del objeto. También puede utilizarse un éxito para cubrir una zona de tres metros con sombras que revoloteen; cada éxito adicional añadirá metro y medio a la zona.

       Cuerpo de Sombras.

       El vampiro puede convertir su cuerpo en una forma de sombras que rezuman. En esta forma, el vampiro podrá ver en la oscuridad total y deslizarse por las grietas más diminutas y será inmune a los daños físicos(aunque tampoco podrá atacar de forma física). El fuego y la luz del sol siguen haciendo su daño normal. +1 a la dificultad de evitar Rötschrek.

       Sistema: Deben gastarse tres puntos de sangre para convocar este poder, la transformación dura tres turnos en completarse.

       Llamar a la Lamprea.

       Este poder permite que el vampiro convoque la fuerza oscura dentro de sí mismo. La oscuridad emerge de la boca del vampiro y envuelve al blanco escogido, extrayendo su fuerza vital. La Lamprea, como se denomina a esta oscuridad, chupa un Punto de sangre de la víctima por turno. El daño adopta la apariencia de cientos de minúsculos mordiscos. Este poder puede utilizarse para matar a mortales, pero no puede desangrar a un vampiro afectado; además, la aterradora sensación de estar siendo comido hará que la víctima vampírica tenga que superar una tirada de Coraje (Dificultad 8) o caerá en Rötschreck. La lamprea regresará al usuario por la boca de este y le dará un número de Puntos de Sangre igual a la mitad de la sangre extraída.

       Sistema: Mientras la Lamprea esté en acción, el vampiro no podrá efectuar ninguna acción más que concentrarse en la Lamprea propiamente dicha. La Lamprea es inmune a todos los daños físicos, pero puede destruirse mediante ataques mágicos (absorbe con Resistencia 4, pero cualquier daño la destruirá). Si el vampiro es atacado mientras está controlando la Lamprea, ésta regresará automáticamente al cuerpo del vampiro.

       Ojos Nocturnos.

       El vampiro puede ver cualquier cosa que suceda dentro de la fuerza oscura creada por cualquier otro uso de esta disciplina. De este modo, el vampiro podría convocar El Sudario de la Noche en otra habitación y examinar la zona con su clarividencia. El vampiro recibe también de forma automática el poder de Protean del Brillo de los Ojos Rojos. Por último, siempre que el vampiro no esté en una zona bien iluminada, podrá contemplar el área circundante desde cualquier Punto de vista a una distancia de hasta 15 metros de su propio cuerpo sin más que cerrar los ojos y concentrandose.

       Paseo por las Sombras.

       El vampiro puede caminar hacia una sombra, meterse en ella y salir por otra, que esté a una distancia de hasta 15 metros de la primera. Este poder actúa como una forma limitada de teletransporte. El vampiro puede utilizarla para franquear paredes macizas, ascender a un piso en un edificio y rodear otros obstáculos, así como hacer que otros se teletransporten del mismo modo. El vampiro puede conseguir esto último alargando la mano a la sombra, agarrando a la víctima y tirando de ella a través de la sombra hasta donde se encuentre él...

       Sistema: Antes de entrar en la sombra, el vampiro debe decidir dónde aparecerá e informar de su decisión al Narrador. Deberá hacer una tirada de Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) para ir a cualquier parte. Un fallo indica que no va a ninguna parte, mientras que un fracaso le da al Narrador carta blanca para hacer lo que se le ocurra. Para traer a alguien, se necesitan por lo menos dos éxitos en una tirada de Inteligencia + Pelea (dificultad 7). Si sólo se obtiene un éxito, se consigue agarrar al blanco, pero no traerlo.

       Beber de las Tinieblas.

       Con este nivel de Obtenebración, el Vampiro ha alcanzado un entendimiento profundo de la Oscuridad que le rodea, y puede alimentarse de ella mientras entra en un trance místico. Por cada 2 horas que esté en este estado, ganará 1 Punto de Sangre. Si el ritual es interrumpido, el vampiro cae en Frenesí y pierde el punto de Fuerza de Voluntad.

       Sistema: El vampiro debe estar en una habitación TOTALMENTE cerrada (esto incluye pestillos echados y persianas bajadas, conductos de ventilación bloqueados, etc.). Una vez echo eso, el vampiro debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad y superar una tirada de Fuerza + Ocultismo (Dif. 6). Si lo consigue, estará al menos dos horas en trance, con lo que ganará un Punto de Sangre. Se debe repetir la tirada cada vez que se quieran continuar con el ritual, y se le sumará 1 a la Dificultad por cada dos horas extra.

       Las Alas del Abismo.

       El Vampiro a este nivel puede hacer que de su espalda surga una neblina oscura que irá tomando forma y cuerpo hasta convertirse en un par de alas de plumas negras. Con estas alas no podrá volar, pero si planear.

       Sistema: Automático. Se deben gastar 2 Puntos de Sangre y el efecto tarda un turno en completarse, si el vampiro es interumpido mientras crea las alas, el efecto desaparece.

       Negar la Luz Falsa.

       Con esta habilidad, el vampiro puede hacer que un aparato que produzca luz deje de funcionar. Solo funcionará con aparatos que exclusivamente creen luz (bombillas, farolas, faros de coches, etc) Si el foco de luz está dentro de otro aparato, lo unico que ocurrirá es que dicho foco deje de generar luz (un coche sin luces sigue rodando, etc)

       Sistema: El vampiro debe gastar 2 Puntos de Sangre y superar una tirada de Ocultismo + Reparar (Dif.Variable). EL número de éxitos indica el tiempo que el aparato deja de emitir luz.

       Sombra Esclava.

       El vampiro puede animar su propia sombra, empleándola como su centinela e incluso como combatiente. Para que este poder actúe, el vampiro deberá estar en una zona en la que pueda arrojar una sombra.

       Un inquietante efecto secundario del uso prolongado de este poder es que la sombra empieza a desarrollar una creciente semiindependencia e incluso inteligencia. Un vampiro que use a veces este poder verá como su sombre salta y hace cabriolas por decisión propia, sigue al vampiro con demasiada distancia o incluso se burla del vampiro a su espalda.

       Sistema: El vampiro deberá gastar un Punto de Sangre y tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Un éxito da vida a la sombra, mientras que un fracaso animará una sombra hostil a su creador. La sombra no puede comunicarse. Tendrá valores iguales a la mitad de los de su creador en sus atributos y habilidades (redondeando hacia abajo), salvo el sigilo, que será la mitad del de su amo. No tendrá disciplinas, salvo Obtenebración, que será también igual a la mitad de su creador. La sombra puede separarse de su amo y alejarse 50 metros y puede deslizarse bajo grietas y ascender paredes. La sombra dura una hora por cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad, pero en cualquier caso desaparecerá al amanecer. Es posible atacar físicamente a la sombra de modo normal, y si muere, el vampiro perderá la mitad de su fuerza de Voluntad y deberá hacer una tirada de Röstchreck (dificultad 9) y no podrá usar este poder durante un mes.

       Justicia de la Noche.

       Con esta habilidad, el Vampiro puede convertir la maldad latente de una persona en astillas de oscuridad que se clavan en la piel del objetivo. Esto hace una cantidad de daño normal igual a la Humanidad del objetivo restada a 12 (si el objetivo es un Baali, un Setita, un Danzante de la Espiral Negra o una criatura de inherente maldad, el daño es agravado). Las astillas desaparecen tras hacer el daño.

       Sistema: Requiere 2 turnos de concentración (sin hacer otras acciones), 3 Puntos de Sangre y 1 Punto de Fuerza de Voluntad.

       Cuchilla del Escalofrío Negro.

       A este nivel, el vampiro puede convocar una cuhilla de oscuridad que emerge del dorso de su mano y se prolonga hasta 1 metro y medio. Esta espada es material a todos los sentidos, y tiene las siguientes características: Dif.: 6, Daño: Fue+5.

       Sistema: Automático. El vampiro debe gastar 2 puntos de sangre.

       Escultor de la Oscuridad.

       A este nivel, el Vástago puede transformar la oscuridad y moldearla a su gusto. Los objetos resultantes deben ser simples (tablas, cuerdas, espadas...) y no deben medir más de 1 metro cuadrado. Los objetos se desvanecerán si son expuestos a luz superior a la de una bombilla corriente.

       Estos objetos son sólidos y tangibles a todos los sentidos, y tendrán las carácteristicas propias de sus homólogos naturales (se podrá atar a alguien con una cuerda de Oscuridad, una espada de Oscuridad seguirá matando, etc.)

       Este nivel requiere un mínimo de un turno para formar el objeto (a mas complejo el objeto, mas tiempo se requiere). El objeto permanecerá durante una escena si no es destruido antes. Estos objetos NO están dañados por el fuego, ácido o efectos corrosivos, pero podrán ser rotos.

       Sistema: Automático. Sólo se deben gastar 3 Puntos de Sangre.

       Amo de la Noche.

       El vampiro puede convocar un máximo de tres sombras, criaturas hechas de oscuridad sólida. Si bien es posible dañar a las sombras de forma normal, actúan como si estuvieran intactas hasta que lleguen al nivel de incapacitado, momento en el cual se evaporarán. Las sombras servirán al vampiro durante toda una noche seguida, si no son destruidas en combate. Aunque poseen un cierto grado de inteligencia, cumplirán las órdenes verbales del vampiro al pie de la letra.

       Sistema: Cuando el creador use este poder por primera vez, deberá gastar cinco Puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad por cada una de las sombras y deberá hacer lo mismo para invocar a una nueva sombra si una resulta destruida. Cada vez que se llame a las sombras, su amo deberá gastar un Punto de Sangre por sombra. La Sombra solo puede emerger si hay una zona umbría desde la cual emerger.

       Sombra:

             Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
             Mentales: Percepción 4, Astucia 5, Inteligencia 1
             Virtudes: Coraje 5
             Talentos: Atletismo 1, Pelea 1, Esquivar 3
             Técnicas: Sigilo 8
             Disciplinas (equivalentes): Celeridad 1, Ofuscación 2, Obtenebración (Ojos Nocturnos, Paseo por las Sombras, Cuerpo de sombras). El abrazo helado de las sombras hace daño agravado.
             Fuerza de Voluntad: 5

       Sepultura.

       Este poder permite que el vampiro encierre a una sola persona en una oscuridad impenetrable. La oscuridad es tan potente que una víctima atrapada en su interior se asfixiará después de un número de minutos igual al de su resistencia. Una vez en el interior, la víctima no podrá liberarse por medios normales. El vampiro puede modificar la oscuridad para que encierre sin asfixiar. La oscuridad se disipará con la luz del sol, cosa que puede matar a un vampiro.

       Sistema: Para encerrar a una víctima, se precisa una tirada de Astucia + Seguridad (Dificultad Astucia + Ocultismo del blanco).

       Llanto del Cuervo Nocturno.

       Mediante esta capacidad, el Vampiro es capaz de dañar a un oponente y a su vez, robarle vitae. Esta habilidad consiste en la invocación de un cierto número de sombras que toman una apariencia similar a la de unos grandes pajaros, estas sombras se lanzarán contra el oponente, atravesandole (las sombras son inmateriales). Cada impacto se saldará con un punto de daño y medio punto de sangre robado, a regularidad de un impacto por turno/asalto y sombra.

       Sistema: Para el primer Cuervo, se gastan 2 puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad. Para cada Cuervo adicional, sólo 2 puntos de sangre. El oponente puede esquivarlos (Dif.7) y los cuervos duran una escena, a no ser que aquel que los invocara reciba daño de cualquier tipo.

       Invocar el Abismo.

       Este poder permite que el vampiro convoque una oscuridad tan poderosa que absorberá la vida de todos los que resulten atrapados dentro de ella. Cuando el abismo regresa al lugar del que vienen se lleva consigo los cadáveres de los que haya matado. Ataca a todos los que estén a menos de 15 metros del invocador.

       Sistema: El invocador deberá gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad y pasar tres turnos concentrándose. Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) y el número de éxitos es el número de daños, pudiendose absorber solo con Fortaleza.

       Destierro.

       El vampiro retira de este mundo al objetivo y lo manda a al abismo de donde tiene su origen la oscuridad. Lo que suceda en el abismo depende de la diabólica imaginación del Narrador.

       Sistema: Tirada de Fuerza de Voluntad contra Humanidad del oponente.

1 éxito Un día.
2 éxitos Una semana.
3 éxitos Un mes.
4 éxitos Un año.
5 éxitos Permanentemente.

 

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03/02/2010, 22:23
Director

OFUSCACIÓN

     Los Vástagos con esta Disciplina sobresalen en el arte de ocultarse entre las multitudes y fuera de ellas. Aunque esta Disciplina afecta a las mentes de los demás y en realidad no vuelve invisible a los usuarios, el resultado final es en gran medida el mismo: no se puede ver al Vástago que emplee la Ofuscación. Sin embargo, los dispositivos de vigilancia siguen detectando al personaje. A menos que el vampiro se haga ver adrede, puede permanecer en la sombra durante un tiempo indefinido.

       Auspex y Ofuscación son poderes opuestos. Cuando se usa Ofuscación contra un Vástago que posea una puntuación de Auspex mayor que la puntuación de Ofuscación del personaje, éste personaje no puede ocultarse del buscador. Sin embargo, si la puntuación del que se esconde es mayor, puede burlar al otro Vástago de la forma normal.

       Si bien, los mortales normalmente no tienen posibilidad de adivinar la situación del Vástago que tenga esta Disciplina; los niños, sobre todo los que mantienen una perspectiva especial del universo y no aceptan la realidad impuesta por los padres, a menudo pueden ver a través de la Ofuscación.
 

       Capa de Sombras. Tu capacidad para ocultarte aún no está completamente desarrollada, así que necesitas algún tipo de cobertura con el fin de esconderte eficazmente (o al menos debes estar en una posición que las miradas pasen por alto con facilidad). En la mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un callejón o un marco de puerta rehundido, pero este poder también funciona si puedes interponer un árbol o farola (da igual lo estrechos que sean) entre ti mismo y las personas de las cuales te ocultas.

       Una vez estés a cubierto, debes permanecer completamente inmóvil con el fin de mantenerte sin ser visto. Si te mueves, si se enciende una luz que te ilumine o si un espectador se mueve hacia un ángulo en el que estés directamente en su línea de visión, la Capa de Sombras falla.

       Sistema: No se necesita ninguna tirada, ya que la Ofuscación tiene éxito una vez que se cumplan los criterios. Sin embargo, los que tienen Auspex más alto que la Ofuscación del personaje verán claramente a través de las sombras.

       Presencia Invisible.

       Tus poderes de permanecer sin ser visto se han hacho tan potentes que puedes, a efectos prácticos desaparecer indefinidamente y mantenerte oculto aunque camines de un lado a otro.

       Nadie te presta atención a menos que alguien te busque específicamente. La gente se moverá a tu alrededor de formas que les hagan evitarte e incluso actuarán para retirarse de tus cercanías. Sus inconscientes harán casi cualquier cosa por evitar que sus mentes conscientes se den cuenta de que estás ahí.

       Sistema: Normalmente no se necesita tirada; sin embargo, si el personaje habla o toma parte en una actividad física violenta (combate), probablemente atraiga la atención. El Narrador puede pedir una tirada de Astucia + Sigilo para determinar lo bien que permanece sin ser visto el personaje. Se necesitan por lo menos tres éxitos para permitir que el personaje hable y siga sin ser visto.

       Máscara de las Mil Caras.

       Esta poderosa aptitud no te permite ocultarte de la mirada de los demás, sino que te hace aparentar ser alguien distinto a quien eres realmente. En realidad tu aspecto no cambia; simplemente haces que la gente crea que ven a otra persona.

       Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Actuación (dificultad 7) para determinar lo bien que el personaje asume su máscara.
 

1 éxito La gente te reconocería en una prueba de identificación.
2 éxitos El personaje parece algo distinto; los sujetos le describen de formas distintas.
3 éxitos Se consigue transmitir el aspecto deseado.
4 éxitos La apariencia, el movimiento y las acciones son completamente diferentes.
5 éxitos El personaje puede incluso parecer alguien del sexo opuesto.

       Desvanecimiento.

       Tu poder ha avanzado hasta tal grado que puedes llegar a desaparecer de la vista. Aunque estés de pie, cara a cara con un mortal, puedes ejercer este poder y simplemente esfumarte. Los que contemplen una desaparición así, sobre todo los mortales, quedan aturdidos e indecisos durante un turno. Un miembro de un grupo grande podría ser capaz de reaccionar (por ejemplo, disparando sobre el espacio donde el personaje desapareció) pero esto es la excepción. Además, los mortales con voluntad débil pueden llegar a olvidar que alguna vez te vieron siquiera.

       Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Sigilo (la dificultad es Astucia + Alerta del blanco). Si se obtienen más de tres éxitos, el vampiro desaparece completamente de la vista. Si el jugador obtiene más éxitos que la Fuerza de Voluntad del blanco, éste olvida completamente la existencia del blanco, pero el vampiro deberá abandonar su presencia inmediatamente o, de no ser así, el blanco le recordará.

       Encubrimiento de la concurrencia.

       Este increíble poder de manipulación te permite extender cualquiera de tus poderes de Ofuscación a los que te rodean. No sólo tú quedarás oculto, sino también todos los demás que estén contigo y a los que desees ocultar.

       Si un personaje compromete el disfraz o l invisibilidad, entonces únicamente él ya no estará bajo la protección de tus poderes. Sin embargo, si tú comprometes la situación, el Encubrimiento cae completamente y todos son visibles.

       Sistema: El personaje puede ocultar a una persona adicional por cada punto de Sigilo que se posea. Ver más atrás el poder correspondiente para ver que tirada se debe hacer para determinar con cuanto éxito se usa el poder. Una única tirada determina el éxito para todos; no se hace una tirada distinta para cada personaje.

       Mente en Blanco.

       El personaje es capaz de ocultar su mente además de su cuerpo.

       Sistema: Con una tirada exitosa de Inteligencia + Subterfugio (dificultad 7), el vampiro se vuelve completamente insensible a cualquier tipo de contacto telepático. Puede superarse la Mente en Blanco si el telépata consigue contrarrestar la tirada de Mente en Blanco inicial del vampiro con una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 9). Aun si el telépata consigue penetrar en la Mente en Blanco, no podrá usar más dados para su Auspex que el número de éxitos adicionales obtenidos durante la penetración.

       Ocultar.

       El personaje puede ocultar un objeto inanimado de un tamaño menor o igual que una casa. Si se oculta un objeto como un cajón, un barril o un camión, también se ocultará su contenido. Se puede descubrir por casualidad un objeto oculto si alguien se tropieza con él.

       Sistema: El personaje debe estar tocando el objeto o a menos de 10 metros de él y debe tener con él algún vínculo emocional. El objeto queda oculto como se describe en el poder de Presencia Invisible.

       Enmascarar el Alma.

       Aunque un personaje emplee la Máscara de las Mil Caras, la Percepción del Aura puede permitir a un Vástago arrancarle el disfraz y ver el verdadero yo del personaje. Sin embargo, con Enmascarar el Alma el personaje puede escoger un aura para ocultar la suya propia. Puede ocultar su naturaleza vampírica, aparentar ser completamente inocente o simular ser completamente vil.

       Sistema: El vampiro sólo puede escoger un color para enmascarar su verdadera aura, a menos que vuela a comprar Enmascarar el Alma en un nivel posterior. De esta manera, un personaje con seis niveles de Ofuscación podría de cambiar su aura a blancoazulada (y solo blancoazulada). Con siete niveles podría volver su aura blancoazulada o negro azabache.

       Escondite.

       Este poder permite que un personaje mantenga cualquier otro poder de Ofuscación estando ausente.

       Sistema: El personaje debe estar presente en el momento en que oculte personas, lugares u objetos, pero luego puede marcharse sin que desaparezca la ocultación.

       Embozar.

       De la misma manera que la Mente en Blanco permite que un personaje oculte su psique, Embozar le permite ocultar su aura a los que usen poderes de Auspex para buscarle.

       Sistema: Para encontrar al ocultador, el buscador deberá hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 8) y conseguir más éxitos que los obtenidos por aquél en una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad 6). Si el personaje resulta detectado, su aura podrá leerse de la forma normal.

       Viejos Amigos.

       El personaje puede hacer que otro crea que el es alguien distinto; alguien a quien el espectador le agradaría ver. Quien vea al personaje aceptará su presencia, y además divulgará información que no daría normalmente y, en general, tratará al personaje con gran afecto.

       Sistema: Este poder precisa una tirada de Manipulación + Actuar (la dificultad es la Percepción + Alerta del blanco, con un máximo de 10). Cuantos más éxitos, más completo será el engaño.

       Crear Nombre. El personaje que use este poder no sólo parecerá ser otra persona, sino que prácticamente se convierte en una nueva persona. Crea una mentalidad y aura totalmente nuevas, que le permitirán hacerse pasar por otra persona con una seguridad casi total.

       Sistema: Los telépatas que lean su mente leerán la de la identidad adquirida, a menos que consigan 6 éxitos; los lectores de auras también verán el aura falsa a menos que también consigan 6 éxitos.

       Recuerdo Evanescente.

       Con este poder, un vampiro puede borrar todo rastro de su existencia de los anales del tiempo y la mente, sin dejar absolutamente ningún indicio de que alguna vez existió; todo el mundo le olvida. Una vez que se adopte este poder, el personaje desaparece de la memoria viva; ni siquiera sus amigos ni su familia le recordarán. El efecto es automático y completo y afectará a todas las personas del mundo (salvo los que tengan Auspex 10 o su equivalente mágico). El personaje no es invisible, pero nadie le reconoce ni le recuerda.

       Si bien las referencias escritas al personaje no desaparecerán y las grabaciones en vídeo del personaje no se borrarán, todos los que lean las referencias o vean las imágenes las pasarán por alto hipnóticamente (aunque, año y años más tarde, es posible que las imágenes y las palabras regresen a la conciencia).

       Sistema: Cuando el personaje se encuentre con alguien que antes le conociera, deberá tirar Manipulación + Sigilo (dificultad 8). El número de éxitos obtenidos indicará con cuánto éxito se ha desvanecido el personaje.
 

1 éxito El blanco recuerda que te conoce de antes, pero solo recuerda de ti una cosa trivial.
2 éxitos El blanco está seguro de que te conoce, pero no sabe nada de ti.
3 éxitos ¿No te conozco de algo?.
4 éxitos El blanco te mira con extrañeza, diciéndose: Hay algo curioso en él.
5 éxitos El efecto es tan fuerte que el blanco ni siquiera te ve.

       Por supuesto, los efectos de este poder quieren decir que nadie irá tras del personaje. Un fracaso es similar a un faro, que emite una señal a cualquiera que esté interesado en el personaje, permitiendo que el interesado le rastree con facilidad. Por supuesto, no tenemos que decir que sería aconsejable que el jugador desconociese el resultado de su tirada.

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03/02/2010, 22:24
Director

POTENCIA

       Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.

       Sistema: El valor de Potencia del personaje le proporciona un éxito automático en casi cualquier tirada de fuerza; un éxito automático por cada punto de valor. Así, puede tener éxito automáticamente en la mayoría de las tiradas de fuerza sin tener que hacer ninguna tirada. En las peleas y el combate cuerpo a cuerpo, los éxitos automáticos cuentan para la tirada de daño.
 

Niveles Especiales

      

Imprimir.

       El Vampiro ha refinado el control de su fuerza hasta el punto de poder manipular la piedra y el metal de un modo que tan sólo con sus propias manos es capaz de dejar marcas en ellas.

      

Golpe Terrestre ó Temblor de Tierra.

       El vampiro que domina este místico poder es capaz de golpear el suelo en un sitio y hacer que en otro lado emerga un poderoso geiser para dañar a sus oponentes a distancia.

      

Sistema: El uso de Golpe Terrestre requiere el gasto de dos puntos de sangre, además de la tirada normal de Destreza + Pelea. El vampiro da un puñetazo (o una patada, dependiendo del estilo de cada uno) en el suelo, y, si el ataque tiene éxito, la fuerza del golpe emerge desde el suelo como un géiser de roca, piedra, y demás, directamente bajo el objetivo. El ataque puede esquivarse con un +2 de dificultad, ya que es mucho más difícil calcular cuando va a llegar el impulso subterráneo que evitar un puñetazo.

       El alcance del Temblor de Tierra es de 3 metros por cada nivel de Potencia que tenga el vampiro, hasta el límite de la visibilidad.

       Un fallo en la tirada de ataque significa que el golpe se desvía y puede explotar en cualquier sitio que esté dentro del alcance; un fracaso significa que el vampiro pulveriza el suelo que tiene a sus pies y puede enterrarse en un hoyo con la maniobra.

      

Chasquido.

       Un Cainita con este poder ya no necesita lanzar aparatosos golpes contra sus enemigos para causar daño, sino que utiliza toda su fuerza con un simple toque. La fuerza vampírica se concentra místicamente en el punto de contacto, pudiendo destruir al instante a la víctima. Los rumores dicen que fue un antiguo Assamita quien desarrolló esta técnica, empleándola para destruir a una banda de Brujah que intentaban cometer diablere sobre él.

      

Sistema: Mediante la concetración y el gasto de un Punto de Sangre, el vampiro proyecta su fuerza contra un blanco específico. Los objetos inanimados no pueden resistir la fuerza del impacto. Los seres vivos y los vampiros pueden absorber el daño de la forma habitual.En todo caso, el nivel de daño equivale a la Potencia del vampiro. Los golpes pueden destruir puertas de madera o hasta derribar muros de piedra.Los Brujah más educados pueden neutralizar a sus rivales con un simple gesto de la mano... sin romper la etiqueta alzando los puños.

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03/02/2010, 22:25
Director

PRESENCIA

       Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones de las personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar órdenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia que la Dominación, la Presencia se puede usar sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe estar claramente a la vista. Los afectados por la Presencia pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a los efectos durante un turno.
 

       Fascinación.

       Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en peligro. Los efectos duran sólo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable que se reaviven los sentimientos. Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las víctimas, en realidad no importa lo que se diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta línea de acción o de la nobleza de un objetivo.

       Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Actuar (dificultad 7). Los afectados pueden usar puntos de fuerza de voluntad para sobreponerse al efecto, pero deberán seguir gastando Fuerza de Voluntad cada pocos minutos mientras permanezcan en la misma zona que el personaje. Sin embargo, en cuanto se haya gastado un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos, la víctima será inmune a sus efectos durante el resto de la escena.

      

1 éxito Una persona.
2 éxitos Dos personas.
3 éxitos Seis personas.
4 éxitos Veinte personas.
5 éxitos Todo el mundo en las inmediaciones del vampiro.

       Mirada Aterradora.

       La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.

       Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Intimidación (la dificultad es 3 + la Astucia del blanco). Cualquier número de éxitos indica que el blanco está acobardado, mientras que tres o más éxitos indican que huye aterrado. Además, cada éxito reduce en uno el número de dados que se le permiten tirar a la víctima en el turno siguiente.
       Esta tirada puede intentarse solo una vez en cada turno, aunque, si se realiza en turnos sucesivos, el vampiro puede reunir éxitos como una tirada extendida con el fin de subyugar completamente al blanco. Al final, el blanco perderá tantos dados que será incapaz de hacer otra cosa que acurrucarse en el suelo y llorar. Un fallo indica que el intento se frustra. Se pierden todos los éxitos acumulados, la víctima puede volver a actuar normalmente y el jugador deberá empezar desde cero en el turno siguiente. Un fracaso indica que la víctima no está impresionada en absoluto, y cualquier uso de Presencia por parte del personaje no volverá a surtir efecto contra él durante esta historia.

       Encantamiento.

       Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad. Esto puede ser bueno y malo. Indudablemente, es mucho más agradable estar cerca del sujeto y éste tiende a recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero esta víctima puede ser imprevisible en su forma de intentar agradar al Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión, una persona Encantada no cuanta como un nuevo Criado.

       Sistema: El jugador debe tirar Apariencia + Empatía para Encantar a un sujeto (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina durante cuánto tiempo está Encantada la víctima. No hay forma de prolongar un periodo de Encantamiento; de hecho, una vez que el estado se desvanece, es probable que la víctima piense mal del vampiro.

      

1 éxito Una hora.
2 éxitos Un día.
3 éxitos Una semana.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Un año.

       Invocación.

       Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocación no sepa exactamente por qué está cruzando la habitación hacia el desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto.
       Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona al otro lado del mundo; de hecho, el sujeto usará el medio de traslado más rápido y directo para llegar al lado de su amo. Esto realmente es posible, pero, para poder Invocar a una persona que no esté a la vista, debes haber conocido previamente a la persona. Una persona Invocada sabe exactamente donde encontrarte y se dirigirá a ese lugar. Si Invocas a alguien para que vaya de Nueva York a Chicago, pero posteriormente partes hacia Seattle, el sujeto se preparará también para viajar a Seattle.
       El tiempo exacto que tarda un sujeto en cumplir la Invocación puede variar, pero el sujeto siempre usará el método de viaje más rápido disponible. Los factores tales como el dinero limitan el tiempo de respuesta, pero, si el sujeto resulta estar corto de dinero y no puede pagar un billete, hará incluso autostop. La Invocación debe repetirse cada día si el sujeto tarda más de un día en llegar ante el Invocado; cada tirada dura 24 horas.

       Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Subterfugio. Normalmente, la dificultad para una tirada de Invocación es cinco, pero si el sujeto es un desconocido, la dificultad aumenta a siete. Si en el pasado el Vástago ha usado con éxito la Disciplina de Presencia sobre el sujeto, la dificultad será solo cuatro, pero si el blanco se resistió anteriormente a los intentos de Presencia del vampiro, será de ocho. El número de éxitos indica la reacción del sujeto.

      

1 éxito El blanco se aproxima, pero lenta y vacilantemente.
2 éxitos El blanco se aproxima con reticencia y los obstáculos le hacen desistir con facilidad.
3 éxitos El blanco se aproxima con velocidad razonable.
4 éxitos El blanco acude a toda prisa, superando los obstáculos del camino.
5 éxitos El blanco se lanza hacia ti, haciendo cualquier cosa para llegar ante ti.

       Majestad.

       Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales o incluso los Vástagos se paren a reflexionar sobre sus sentimientos hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo conscientemente. De hecho, tu sola visión hace que la gente quede boquiabierta de asombro e incluso los más valientes te teman. Simplemente pareces tan imponente que nadie pensaría siquiera en contrariarte, y menos aún en desafiarte físicamente. Nadie te atacará ni te dañará de ninguna forma mientras no se resistan a los efectos de la Majestad.

       Sistema: El sujeto debe hacer una tirada de Coraje (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje) si desea ser grosero, maleducado o incluso no servil hacia el vampiro. Un sujeto que falle la tirada se esmerará hasta límites absurdos para humillarse ante el vampiro. Los Vástagos pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar estos sentimientos, si fallan la tirada.

       Amor.

       Este poder es similar al Encantamiento, solo que mucho más contundente. Reproduce los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el blanco esté en presencia del personaje.

       Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder se precisa una tirada de Carisma + Actuar (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene éxito, el poder le confiere al personaje una influencia inmensa sobre la víctima.

       Pasión.

       Este poder permite al vampiro inspirar salvajes pasiones en una persona. Normalmente es empleado para inspirar amor o para provocarle un acceso de rabia a la víctima. Al inspirar amor, el poder funciona de una forma similar al Encantamiento, pero es mucho más apremiante: duplica los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el sujeto se encuentre ante el personaje. Alternativamente, el vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en quienes le rodean. Cualquier tontería sin importancia provocará discusiones y peleas.

       Nota: Este poder no se de que libro ha sido extraido, ya que no viene en el manual del jugador, y de hecho, una parte de su poder es igual al de Rabia (que se verá a continuación).

       Sistema: Este poder requiere una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del sujeto). Si el personaje pasa la tirada adquiere una fuerte influencia sobre su víctima. Este poder afecta a un número variable de sujetos dependiendo de los éxitos obtenidos.
       Si se emplea el poder para incitar a la rabia, todos los vampiros afectados deberán gastar un punto de Fuerza de Voluntad o entrar inmediatamente en frenesí. Si el personaje obtiene éxitos adicionales en su siguiente tirada, tendrán que gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se encuentren ante él. La única forma de evitar la necesidad de gastar un punto de Fuerza de Voluntad es abandonar la presencia del personaje.

      

1 éxito Dos personas.
2 éxitos Cuatro personas.
3 éxitos Ocho personas.
4 éxitos Veinte personas.
5 éxitos Todos los que se encuentren cerca del personaje.

       Rabia.

       El vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en los que le rodean. Por lo general, bastará la menor chispa para provocar discusiones y peleas entre ellos.

       Sistema: El uso de este poder precisa una tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad 8) y afecta a un número variable de blancos, dependiendo del número de éxitos. Todos los vampiros que resulten afectados por este poder deberán gastar un punto de Fuerza de Voluntad o caerán de inmediato en un frenesí. Si el personaje vuelve a tener éxito en su tirada, los vampiros deberán gastar otro punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que pasen en presencia del personaje. La única manera de evitar la necesidad de gastar un punto de Fuerza de Voluntad es abandonar la presencia del vampiro.

   

1 éxito Dos personas.
2 éxitos Cuatro personas.
3 éxitos Ocho personas.
4 éxitos Veinte personas.
5 éxitos Todos los que estén en las cercanías del personaje.

       Embotar la Mente.

       Mientras la Presencia suele crear emociones en la gente, el poder de Embotar la Mente las elimina. Cuando un personaje usa este poder, los que haya a su alrededor perderán todas las emociones que sintieran y sólo conservarán una insensibilidad sorda. Pierden toda motivación o razón para actuar y tienden a no hacer nada. Seguirán ejecutando maquinalmente las tareas a las que se hayan habituado e incluso las iniciarán si no tienen otra cosa que hacer (de esta manera, es posible que empiecen a pasar la aspiradora si eso es lo que estaban haciendo hace poco). Si bien éste poder no disminuye la Inteligencia de sus víctimas, éstas no piensan en nada más que en las señales sensoriales que estén recibiendo en el momento. No reaccionarán más que a los estímulos simples e inmediatos (como si se les coloca en la mano un objeto caliente) porque no sienten nada por ello. No se enfadarán con alguien que les grite y no se asustarán si se les expone a un peligro.

       Sistema: Embotar la Mente precisa una tirada de Manipulación (dificultad 8); el número de éxitos determina el número de personas a las que se puede llegar a afectar (ver tabla siguiente). El efecto perdura mientras el personaje permanezca en presencia de los blancos. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado.

      

1 éxito Tres personas.
2 éxitos Seis personas.
3 éxitos Quince personas.
4 éxitos Treinta personas.
5 éxitos Todos los que estén cerca del personaje.

       Máscara Empática.

       Como el poder de Embotar la Mente, la Máscara Empática elimina emociones en lugar de crearlas. Sin embargo, mientras que Embotar la Mente es una cachiporra, la Máscara Empática es un escalpelo, que secciona delicadamente los lazos entre las personas. Esencialmente, elimina los lazos entre las personas que haya en las inmediaciones del personaje cortando los vínculos emocionales. Los amantes dejan de amarse, los amigos no se importan entre sí y las alianzas se evaporan como la niebla. La gente comienza a comportarse como unidades completamente autónomas, sin ninguna percepción ni deseo de unión.

       Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación (dificultad 8); el número de éxitos determina el número de personas a las que se puede afectar. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado.

      

1 éxito Una persona.
2 éxitos Tres personas.
3 éxitos Seis personas.
4 éxitos Doce personas.
5 éxitos Veinte personas.

       Invocar Frenesí.

       Como el sol o como una llama, el personaje puede hacer a voluntad que otro Vástago entre en frenesí.

       Sistema: Se provoca el frenesí con una tirada opuesta de Manipulación + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco) contra el Autocontrol del blanco (dificultad 7). Si el personaje gana, el blanco entra en frenesí.

       Corazón de la Ciudad.

       Un personaje con este nivel de Presencia se ha vuelto tan crucial para la vida de una zona urbana que puede afectar a todos los que consideran que dicha ciudad es su hogar. El personaje puede hacer que todos los que haya en los confines de la ciudad sientan la emoción que él desee (irritación, amor, confianza, odio, etc.), aunque sólo de forma sutil. Por ejemplo, este poder no puede provocar que los residentes de una ciudad se arrojen enfurecidos unos contra otros... a menos, quizás, que ya estuviesen en un estado de gran ira. Los turistas resultan mucho menos afectados que los habitantes de la ciudad. Los que tengan un estrecho vínculo con la ciudad, pero estén viviendo en otra parte, resultarán afectados en casi tanto grado como los ciudadanos actuales.

       Sistema: El personaje debe tirar Carisma + Cultura Local de la ciudad a afectar (dificultad 10) y debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad antes de hacer la tirada. El número de éxitos indica cuánto tiempo se sentirá la emoción concreta que haya difundido el personaje. Éste puede poner fin a dicho efecto en cualquier momento.

      

1 éxito Un minuto.
2 éxitos 10 minutos.
3 éxitos Una hora.
4 éxitos Un día.
5 éxitos Una semana.

       Mundo Onírico.

       Un personaje que tenga este potente poder puede afectar los sueños de todas las personas del mundo (si bien, si lo desea, puede concentrarse en una ciudad o incluso en una sola persona). El personaje puede enviar símbolos, temas, historias, imágenes... cualquier cosa que desee, incluso pesadillas.

       Sistema: Esta transmisión precisa tener éxito en una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 9). El número de éxitos indica lo profundamente que el sueño afecta a la gente.

      

1 éxito No necesariamente recuerda el sueño, pero puedes afectarle inconscientemente.
2 éxitos Recuerda fragmentos sueltos del sueño.
3 éxitos Está firmemente fijado en su imaginación y partes de él afloran a la consciencia durante el día.
4 éxitos Lo recuerdan en su totalidad y les obsesiona durante el día.
5 éxitos Muchos de ellos se despiertan gritando y todo el sueño está grabado para siempre en su cerebro.
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03/02/2010, 22:26
Director

PROTEAN

       Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el vampiro puede hacer crecer garras, convertirse en murciélago, fundirse en la tierra o transformarse en niebla.

       Mientras esta metamorfoseado, puede usar la mayoría de las demás Disciplinas. Sólo deben aplicarse limitaciones cuando este en forma de niebla, donde no podrá hacer uso de la Dominación ya que no hay contacto de miradas. Si bien las posesiones personales y la ropa se transforman con el personaje, no así los objetos de mayor tamaño. No es posible la transformación estando estacado.
 

      

Brillo de los Ojos Rojos.

       Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que deja perplejos a los Vástagos de mentalidad científica. Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito.

       Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada, pero el cambio tarda un turno entero en completarse.

       Garras de Lobo.

       Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras son armas excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por las garras son especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas y no pueden curarse normalmente mediante el uso de Puntos de Sangre.

       Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada; la transformación es automática y sólo tarda un turno en completarse. Sin embargo, debe gastarse un Punto de Sangre cada vez que se hagan crecer las garras.

       Fusión con la tierra.

       Uno de los poderes más valiosos que un vampiro puede poseer; la Fusión con la Tierra ha salvado la vida a innumerables vampiros a lo largo de los tiempos. Este poder te permite hacer que la tierra sea parte de ti mismo y así se funde contigo. Los demás que vean como usas la Fusión con la Tierra verán como te hundes en el suelo.

       Sólo puedes fundirte en tierra. Es absolutamente imposible fundirse en la tierra a través de otra sustancia. Por ejemplo, un suelo linóleo impide completamente el uso de este poder, aunque haya tierra debajo de él.

       La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se está en el exterior. Ser uno con la tierra evita el contacto con la luz del Sol y también ofrece una forma de pasar los siglos durmiendo. Muchos vampiros ancianos usan la Fusión con la Tierra para descansar a salvo y así adquirir fuerza y poder. Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo y despertarán en la noche de la Gehena.

       Sistema: No se necesita ninguna tirada y la transformación es automática, pero debe gastarse un Punto de Sangre.

       La Sombra de la Bestia.

       Puedes transformarte en un lobo o en un murciélago. Cuando estés en la forma de alguna de estas criaturas, te beneficias de todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo o de la capacidad de volar del murciélago.

       Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación.

       Forma de Niebla.

       Posees el legendario poder vampírico de transformarte en niebla. Cuando empleas este poder, tu misma esencia parece dispersarse lentamente en el aire.

       Se obtienen muchas ventajas en forma de niebla. Puedes flotar en cualquier dirección a velocidad de paseo, no te afectan los ataques físicos y puedes deslizarte con facilidad a través de la más pequeña abertura. Además sufres un dado menos de daño a causa de la luz del sol.

       Contrariamente a la opinión popular, los vampiros en forma de niebla no son especialmente vulnerables a los vientos fuertes. El viento, incluso con la fuerza de un huracán, no puede desintegrar tu forma de niebla. Sin embargo, un viento fuerte puede arrastrar a la nube de vapor de la misma forma que puede empujar cualquier objeto. Al determinar la fuerza del viento que puedes resistir, sólo debe tenerse en cuenta tu Potencia.

       Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación.

       Carne Marmórea.

       Una vez que se adopta este poder, la piel del personaje se vuelve tan dura como la piedra, sin perder flexibilidad. Es casi imposible cortar o empalar al personaje sin el equipo o la preparación adecuados.

       Sistema: Se necesitan diez éxitos para clavarle una estaca en el corazón al personaje en mitad de un combate. El personaje sólo sufre la mitad de daño normal (en términos de éxitos totales; redondear hacia abajo), salvo en caso de ser afectado por el fuego o la luz del sol. Por ello, las tiradas de absorción de daño son más fáciles de pasar.

       Control Terrestre.

       El personaje ya no está limitado a fundirse con la tierra; puede moverse a través de la tierra como si estuviese nadando en el agua.

       Sistema: El personaje debe gastar sangre para penetrar en la tierra de la misma forma que si usase Fusión con la Tierra, pero puede quedarse y moverse por ella, de día o de noche. Si se produce una persecución subterránea, puede resolverse con tiradas opuestas de Fuerza + Atletismo contra una dificultad asignada por el Narrador y que dependerá de la consistencia de la tierra circundante.

       Sueño Dichoso.

       Los vampiros de fuerte voluntad o convicción son capaces de dormir en forma de niebla. Este poder supone una gran protección, pero el vampiro no puede ser despertado por ruidos o conmoción en los alrededores de su lugar de descanso. Sólo una brisa que le perturbe puede despertarle.

       Sistema: No es necesaria ninguna tirada, pero la transformación requiere el gasto de cinco Puntos de Sangre mientras el vampiro duerme. Éste mantiene la forma de niebla hasta el despertar, momento en el que asume su forma ordinaria. Los ataques físicos no afectan a un vampiro en tal estado, pero éste no podrá despertarse antes del anochecer a menos que algo perturbe su forma de niebla.

       Devolver Semablante Mortal.

       Los Gangrel mantienen dos posturas acerca de este poder. Aquellos que son políticamente activos, o que se relacionan con frecuencia con mortales, lo ven necesario y aceptable. Aquellos Vástagos que abrazan su lado más salvaje, sin embargo, lo ven como un desagradable desafío a la propia naturaleza del vampirismo. El cisma tiene lugar porque el poder permite al antiguo que lo posee recuperar temporalmente el aspecto que tenía antes del abrazo, elminando los rasgos bestiales que haya acumulado con el paso de los siglos. Sólo los Gangrel han hecho uso de Devolver el Semblante Mortal, algunos antiguos Nosferatu han tratado de desarrollarlo, y se rumorea que lo único que han conseguido es encontrar Muertes Definitivas espontáneas y grotescas cuando han tratado de adoptar sus formas mortales.

       Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El éxito devuelve al personaje el aspecto que tenía antes de ser Abrazado, borrando todos los rasgos animales obtenidos por los frenesíes. El poder también afecta a los Atributos Sociales del personaje, devolviéndoles sus valores originales (suponiendo que fuera más altos que las actuales puntuaciones del personaje). Una tirada de Fuerza de Voluntad fracasada porporciona al persoaje otro rasgo animal. Devolver el Semblante Mortal se mantiene durante el resto de la escena una vez que se activa.

       La Forma de la Ira de la Bestia.

       Los usuarios de este poder a menudo son tomados por Tzimisce empleando el poder de Vicisitud Forma Horrenda. El efecto básico es el mismo, aunque ningún Gangrel que posee este poder se toma bien la confusión. Un vampiro que emplea este poder se convierte en una enorme forma monstruosa, creciendo el 50% y triplicando su peso. Su forma pasa a ser una amalgama impía de su propia imagen y la del animal con el que esté más cercanamente emparentado (las manifestaciones más comunes son con lobos, ratas y grandes felinos, aunque también se sabe de casos con cuervos, serpientes, murciélagos y bestias extrañas). La nueva forma del vampiro conserva una ligera semejanza con las formas guerreras de los hombres bestia, pero la diferencia es evidente de inmediato.

       Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre, desencadenando el cambio. La transformación del personaje tarda tres turnos (el jugador puede gastar puntos de sangre adicionales para reducir este tiempo a un coste de un pounto por turno de reducción). Una vez transformado, el personaje sigue en esta forma hasta el amanecer o hasta que cambie voluntariamente a su forma.

       Los Rasgos exactos de esta forma y el animal cuya apariencia adopta el personaje se determinan cuando éste aprende el poder. la nueva forma del vampiro suma un total de siete círculos a los Atributos Físicos del personaje. Al menos un círculo debe ir a cada Atributo Físico, con lo que no se pueden sumar más de cinco a uno solo (un personaje podría tener +5 a Fuerza, +1 a Destreza, y +1 a Resistencia, pero no +2 a Fuerza y +5 a Destreza).Una vez escogidas, estas bonificaciones son siempre las mismas; si se quiere hacer una nueva distribuición, el poder debe adquirirse una segunda vez, para comprar de esta manera otra forma alternativa. Adicionalmente, el personaje inflinge su Fuerza + dos dados de daño agravado con sus ataques de mordiscos y garras cuando está con su forma monstruosa. También obtiene un nivel de salud adicional de Lastimado, y duplica su velociada normal corriendo. Se supone que tras la transformación tiene tanto el poder de Auspex Sentidos Agudizados como el poder de Protean Los Ojos de la Bestia, con todos los beneficios e inconvenientes de ambos.

       Esta forma tiene dos contrapartidas. La primera es la falta de capacidad comunicativa. Cuando tiene lugar la transformación, todos los Atributos Sociales del personaje bajan a 1, o a 0 si ya estaban en 1 (excepto para hacer tiradas de Intimidación). El segundo problema con el que se encuentra un personaje en esta forma es el poder repentinamente aumentado de su Bestia. Se suma 2 a todas las dificultades para resistir el frenesí mientras dure el efecto del poder, y el jugador no puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad en dichas tiradas.

       Homúnculo.

       El personaje puede crear un duplicado de sí mismo de ocho centímetros de altura, extrayéndolo del fondo de su boca. El Homúnculo carece de Disciplinas, pero en los demás aspectos es físicamente idéntico a su amo. Es muy leal a su creador y hará todo lo que esté le pida (principalmente, porque quiere vivir y sólo podrá vivir sí se alimenta con regularidad de la sangre de su amo). Su personalidad suele ser una versión alterada de la del personaje y a menudo expresa los aspectos más soterrados de la verdadera naturaleza del personaje. Se comunica con una voz queda y lastimosa y suele ser muy sumiso y zalamero.

       Sistema: Este poder sólo puede emplearse una vez al día y la criatura sólo se mantendrá mientras se le dé un Punto de Sangre cada hora (sólo puede contener tres Puntos de Sangre al tiempo). La criatura quedará destruida si sufre dos Niveles de Salud de heridas agravadas.

       Forma Fantasmal.

       Este poder permite al personaje pasar a una forma similar a la Forma de Niebla, pero esta forma no sufre muchas de las desventajas que conlleva transformarse en aire. En la Forma Fantasmal, el personaje sigue siendo insubstancial, pero no tiene un aspecto distinto de su forma normal.

       Sistema: Puede moverse tan rápido como le sería estando en forma normal, pero la gravedad no le afecta y por ello adquiere una especia de vuelo. No necesita abertura para atravesar barreras; traspasa los objetos sólidos como si no estuvieran allí. Los vientos y tormentas no tienen ningún efecto sobre esta forma.

       Viaje por el Umbra.

       Al alcanzar este nivel, el personaje es capaz de entrar en la Umbra libremente y cuando lo desee (ver Hombre Lobo: el Apocalipsis para las tablas de dificultad).

       Carencia de Corazón.

       A este nivel el Vástago y su corazón se convierten en la misma cosa. Clavar una estaca carece ahora de sentido, pues no hay corazón donde hacerlo. (NB: Se sigue sufriendo Frenesí como normalmente).

       Purificar el Pecho Atravesado.

       Los libros de la Camarilla indican que, durante la Inquisición y la Revuelta Anarquista murió una cantidad desproporcionadamente pequeña de antiguos Gangrel. Este poder es una de las razones principales de la supervivencia de estos Vástagos. Hasta hace poco, el clan practicaba una versión menos potente de Purificar el Pecho Atravesado, que sólo permitía un movimiento muy limitado. En las últimas noches, se ha extendido por el clan el conocimiento de una nueva versión desaparecida hace tiempo y mucho más potente del poder. Un antiguo Gangrel con este poder Protean puede expulsar objetos extraños de su cuerpo con gran fuerza, rechazando incluso estacas que atraviesan su corazón.

       Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6, u 8 si el vampiro está paralizado por un objeto que atraviesa su corazón). Un éxito basta para rechazar todos los objetos y sustancias del cuerpo del personaje. Se rechaza violentamente y al instante todo, desde polvo, a balas o incluso estacas que atraviesan su corazón. Cuando más grande sea el objeto, más lejos lo arroja este poder. Los objetos expulsados de esta manera se consideran que tienen una reserva de dados de ataque de 3 para cualquier espectador, y entre 1 y 4 de reserva de dados de daño (dependiendo del tamaño).

       Si el personaje desea dejar un objeto en su cuerpo (como una prótesis) o sacarlo parcialmente (desclavar una estaca de su corazón dejándola sujeta a su esternón como ardid), el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad cuando se activa el poder.

       Movimiento del Cuerpo Frenado.

       Con este poder, el personaje puede moverse aun si está en letargo, tiene una estaca en el corazón o está paralizado.

       Sistema: Este movimiento es excepcionalmente lento y cualquier parte del cuerpo que se mueva sólo podrá hacerlo a una velocidad de aproximadamente dos centímetros y medio por minuto. Esto debería bastar para que el personaje se quitase esa molesta estaca, si bien se tardaría alrededor de media hora en efectuar una acción de ese tipo.

       Concentración Interior.

       Este poder no tiene efecto exterior visible. En realidad, su propia existencia es desconocida fuera del círculo de los doce Matusalenes Gangrel que la han creado. Los efectos internos de este agudo perfeccionamiento protean, no obstante, son más drásticos que cualquier manifestación externa. Un vampiro con este poder puede aumentar la eficacia del funcionamiento interno de su cuerpo no muerto hasta niveles jmás soñados por los Vástagos inferiores, soportando heridas inconcebibles, y moviéndose a velocidad cegadora y con una fuerza aplastante.

       Sistema: el jugador gasta cuatro puntos de sangre para activar ete poder y dos puntos de sangre adicionales por cada turno después del primero que se mantenga. Concentración Interior. Hay tres efectos de este poder. Primero, el personaje obtiene una cantidad de acciones adicionales durante cada turno igual a su puntuación de Destreza sin modificar (por medio de formas alternativas o del gasto de puntos de sangre). Segundo, el daño de sus ataques físicos aumenta tres dados por reserva de dados.

       Finalmente, todo el daño causado al personaje se divide entre dos y se redondea hacia abajo tras haber hecho la tirada para absorber daño (con lo que un ataque que causa cinco niveles de salud tras la absorción queda reducido a dos niveles de salud).

       Este poder puede usarse junto a otros poderes Protean que modifican las habilidades de combate del personaje, como La Forma de la Ira de la Bestia. También puede usarse en conjunción con Celeridad, Fortaleza y Potencia, convirtiendo a un Gangrel que haya dominado este poder en un adversario auténticamente terrorífico.

       Don del Cambiaformas.

       El personaje adquiere la habilidad de moldear su cuerpo hasta convertirlo en cualquier cosa que desee. (NB: Debe tratarse de un ser vivo).

       Sistema: Debe gastarse un Punto de Sangre y hacerse una tirada de Inteligencia + Resistencia (dif. Humanidad o Senda). Se requieren tres éxitos para cambiar de forma.

       Forma Dual.

       Abundan las leyendas sobre vampiros que estaban a la vez en muchos lugares; es muy posible que dichas leyendas tengan su origen en un Vástago con el poder de la Forma Dual. Al usar este poder, un personaje puede dividirse en dos formas más débiles; ambas actúan como si fuesen el original (lo que permite al jugador controlar dos personajes idénticos).

       Sistema: Ninguna de las dos formas es tan fuerte como la original, y todos los Atributos Físicos y Mentales disminuirán en uno. Cada forma tiene la mitad de Reserva de Sangre que el original y puede gastar la mitad de Puntos de Sangre en cada turno. Las dos formas no están en contacto mutuo (a menos que el personaje tenga un poder de Auspex apropiado), pero tienen un enlace intuitivo; si uno está en peligro, el otro lo sabrá.

       Esta división de formas puede hacerse más de una vez. Es posible que haya cuatro versiones de un vampiro o incluso ocho. Sin embargo, no puede producirse la división si el personaje ya tiene cero en un Atributo (por ello, un Nosferatu no puede utilizar este poder).

       Las dos formas pueden volver a combinarse, siempre que estén en contacto físico. El proceso propiamente dicho requiere sólo unos minutos, pero es bastante horrible de ver. Las Reservas de Sangre actuales de ambos se combinan para formar la Reserva de Sangre del personaje completo. Si las formas han pasado mucho tiempo separadas entre sí, es probable que la más débil de las dos no quiera volver a combinarse con la otra, ya que la forma más débil siempre pierde la identidad distinta que poseyese. Por ello, es posible que la forma más poderosa tenga que seguir a la más débil y obligarla a reunirse con ella de nuevo (una situación de lo más extraña).

       Cuerpo de Sol.

       Con un gran gasto de vitae, el personaje puede convertir su cuerpo en una bola de fuego invulnerable, que quemará y cegará a todos los que le rodeen. Mientras el personaje esté en esta forma, nada físico podrá dañarle; lo que no resulte destruido por el calor y las llamas atravesará su forma gaseosa sin hacerle daño. El personaje mantiene su forma y estaturas anteriores, pero su apariencia es vaporosa y difusa.

       Sistema: Gastando tres Puntos de Sangre, el personaje asume inmediatamente el Cuerpo del Sol. Cualquier persona o cosa a la que toque un Vástago en esta forma, reaccionará como si la hubiera quemado una hoguera con el calor de un fuego químico (esto tiene una dificultad 9 y produce dos Niveles de Salud a la víctima). Casi cualquier cosa que esté cerca de un personaje que asuma esta forma está destinada a la destrucción total, lleve el tiempo que lleve. Sin embargo, los Cainitas tiene alguna oportunidad de escapar a este calor mortal, a no ser que éste les toque directamente. Es casi imposible combatirlo y a los Vástagos les es difícil incluso mirar al personaje (sí lo hacen durante más de un solo turno, quedarán totalmente cegados durante una hora). Un personaje en esta forma es completamente resistente a cualquier fuego de intensidad igual o menor a la que él produce y ni siquiera la luz del Sol le llegará a afectar, a menos que tenga un fracaso en una tirada simple de Resistencia (dificultad 6).

       El personaje debe gastar dos Puntos de Sangre en cada turno en el que desee mantener esta forma.

       Sin Cuerpo.

       Gastando 5 Puntos de Sangre el Vástago deja de necesitar un cuerpo, y puede regenerar el suyo tomando posesión de otro cuerpo humano (NB: Utiliza primero las reglas para Asalto Psíquico y luego las de Titiritero. Esto implica la pérdida de un punto de Humanidad, si no más).

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03/02/2010, 22:27
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QUIMERISMO

       Los Ravnos tienen una bien merecida reputación como los maestros del engaño y la superchería. Aparte de su astucia y si ingenio, se han ganado su reputación gracias a su Disciplina de Quimerismo. El Quimerismo permite a los Ravnos crear apremiantes ilusiones y alucinaciones que ofuscan los sentidos de los demás.

       Las ilusiones básicas pueden causar distracciones en la plaza del mercado o hacer que una moneda cualquiera parezca una corona de oro. Las más avanzadas afectan a sus víctimas a un profundo nivel psicológico, y una ilusoria estaca de madera podría herir realmente a un vampiro y hacer que se creyese paralizado.

       Este poder es variable según la época en que es usado. Así por ejemplo en el Medievo Oscuro hay mucha gente que creía en la magia y no se vería del todo sorprendida al ver a alguien conjurar un objeto de la nada. Sin embargo, en la actualidad presenta mayor dificultad dada la incredulidad de la gente ante tales hechos. Los poderes de Quimerismo raramente se enfrentan a tiradas de resistencia. Pero siempre hay variaciones dado que estos poderes ofrecen un amplio abanico de posibilidades. Así pues, oír unas sirenas cuando se esta produciendo una pelea callejera sería algo corriente. Sin embargo, ver aparecer de la nada un acorazo del ejercito Turco en medio de la 5ª avenida puede resultar extremadamente increíble.

       En caso de que el engaño surta efecto, existen reticencias por parte de la gente a confiar en las cosas creadas de la nada. Así mismo un campesino en la el Medievo Oscuro no aceptarían oro que se acabase de crear como pago, ya que su creencia en la magia le haría dudar ante tal producto ilusorio (la gente que cree en la magia también conocerá acerca de sus engaños como el oro de las hadas). También puede darse el caso (sobretodo en la edad media) que el uso del Quimerismo enfurezca a los creyentes en la magia dado que pueden considerarlo un acto demoníaco (una bestia para asustar un pelotón podría desmoronarse al verla venir o tener un ataque de ferviente creencia y Fe).

       El vampiro debe sentir su ilusión para poder crearla, p.ej. un Cainita con los ojos vendados no puede emplear Ignis Fatuus para crear la imagen de una espada. Sin embargo, puede usar Dweomer para crear una en su mano porque puede tocarla y los demás percibirla con todos sus sentidos. Los Ravnos creen que esta Disciplina tiene su origen en haber bebido la vitae de los auténticos maestros de la ilusión, las hadas. Cada vez que un Ravnos se dispone a aprender un nuevo poder de Quimerismo, primero debe buscar un hada y beberse su sangre. La costumbre ha establecido un doloroso ritual de iniciación entre los Ravnos que pretenden aprender esta Disciplina. También ha provocado unas confusas relaciones entre las hadas y el clan Ravnos. Las hadas que han sido atacadas por su vitae odian al clan, mientras que hay otras que han ofrecido su sangre a cambio de favores. Las hadas emplean estos favores como moneda de cambio, y algunos Ravnos se encuentran con deudas de siglos de servicio a hadas a las que no conocen de nada.
 

       Ignis Fatuus.

       Estas ilusiones estáticas y menores afectan a un solo sentido. Cualquiera que se encuentre en el lugar percibirá la ilusión con ese sentido, pero no con los demás. Ten en cuenta que, incluso aunque pueda ser detectada mediante el tacto, en realidad no está allí. De esta forma, una pared invisible podría ser tocada, igual que sentida una bofetada ilusoria, pero no podría impedir el paso de una persona, como un puente ilusorio ser empleado para cruzar un río.

       Sistema: Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad crear una ilusión, y dura hasta que el personaje decida borrarla, deje de sentirla o percibirla de algún modo como una ilusión (p.ej. atravesándola). Borrarla no cuesta tiempo ni esfuerzo, y es a voluntad de su creador.

       Dweomer (Fata Morgana).

       Una ilusión creada mediante este poder puede ser detectada por uno o todos los sentidos, como decida su creador. Una vez más, la ilusión no está allí realmente, y las táctiles pueden ser traspasadas.

       Sistema: Al igual que las ilusiones creadas mediante Ignis Fatuus, éstas son estáticas y no pueden cambiar de lugar una vez creadas. Crearlas cuesta dos puntos de fuerza de voluntad, y desaparecen del mismo modo que las ilusiones de Ignis Fatuus.

       Aparición.

       Este poder se emplea junto con alguno de los anteriores. Aparición permite dar movimiento a las ilusiones creadas por el personaje. Este movimiento parecerá perfectamente natural mientras el vampiro esté familiarizado con la forma de moverse del sujeto.

       Sistema: El creador gasta un Punto de Sangre para hacer que una ilusión se mueva de una forma específica; puede cambiar o detener este movimiento, pero sólo si no ha hecho más que concentrarse en la ilusión tras haberla creado.

       Permanencia.

       Este poder, también empleado con Ignis Fatuus o Dweomer (no con Aparición), permite que una ilusión perdure incluso cuando su creador no pueda verla. La ilusión continuará mientras exista (hasta que se evapore). Observa que este poder sólo afecta a las ilusiones creadas mediante Quimerismo, y no tiene ningún efecto sobre otros objetos o Disciplinas.

       Sistema: Basta con que el vampiro gaste un Punto de Sangre para que la ilusión se mantenga hasta que decida disolverla.

       Realidad Horrenda.

       Este poder sólo es efectivo contra una persona cada vez. Básicamente, la víctima de Realidad Horrenda cree completa y absolutamente que la ilusión es real. Un fuego falso le quema, una falsa pared le detiene y una flecha falsa le hiere.

       Sistema: Cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad crear una Realidad Horrenda. Si el vampiro intenta dañar a un enemigo con este poder, el jugador debe tirar Manipulación + Subterfugio (con una dificultad igual a la Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima). Cada éxito obtenido hace perder un Nivel de Salud a la víctima, aunque el personaje puede hacer menos daño si, antes de tirar los dados, anuncia el máximo nivel de daño que desea infringir. No es posible matar verdaderamente a nadie de esta forma, pues las heridas desaparecen una vez queda convencida la víctima de que no ha sufrido daño (lo que puede llevar un tiempo considerable; supón que la víctima "muerta" sale más tarde de la inconsciencia para encontrarse perfectamente sana).

       Horror de las Masas (Realidad Masiva).

       Este poder permite afectar a más de una persona a la vez con el poder de Realidad Horrenda. Cualquiera que se encuentre en el lugar percibe la ilusión como si realmente estuviera allí. Así, un dragón ilusorio podría escupir sus voraces llamas sobre varias personas.

       Sistema: Este poder funciona exactamente igual que Realidad Horrenda, salvo que afecta a múltiples objetivos. Por lo general, un vampiro puede ejercer este poder sobre un número de personas igual a su Fuerza de Voluntad.

       Maestría De Fatuus.

       El vástago ya no necesita gastar un punto de Fuerza de voluntad para crear ilusiones. Además, ya no necesita percibir las ilusiones para hacer que continúen, si bien el personaje debe estar a menos de kilómetro y medio de distancia de ella.

       Sistema: Este poder sólo funciona con Ignis Fatuus, Dweomer y Aparición.

       Hoja terrible.

       La hoja terrible era originariamente un secreto de los guerreros indios de la jati Ksatriua y la empleaban en sus sempiternas y salvajes batallas contra los demonios asuratizayya, pero el conocimiento de este poder acompañó a los primeros Ravnos que llegaron a Europa antes de los romanos. En virtud de este poder, los Ravnos pueden convocar armas con existencia física. El vampiro desea que exista un arma y los demás la perciben como verdadera. Pese a que se trata de un producto quimérico con una tenue realidad física, mientras existe puede provocar heridas graves.

       Sistema: El jugador invierte dos puntos de voluntad y un punto de sangre por cada dado que el arma añada a la Fuerza (por ejemplo, un cuchillo terrible supondría un gasto de un punto de sangre para obtener un daño equivalente a Fuerza +1). Puede adquirirse un dado adicional además del daño normal usando otro punto de sangre. EL arma conjurada aparece en la mano del Ravnos en el momento en que se utilice este poder y permanece durante toda la escena, si resulta desarmado, puede volver a convocarla en la mano a cambio de un punto de sangre. La hoja terrible inflinge daño grave y, a diferencia del causado por la Realidad Horrenda, no desaparece cuando se acaba el efecto.

       Esencia de verdad.

       A diferencia de otros poderes desarrollados con el Quimerismo, esta habilidad revela la verdad a los observadores. Disipa usos menores de Quimerismo u ofuscación, si el usuario es consciente de que existen o tiene razones para sospecharlo. Un Ravnos puede emplearlo contra un Nosferatu para revelar a los presentes su forma verdadera, o para eliminar una ilusión molesta que sus descendientes hayan conjurado. Este poder no produce ningún otro efecto y por eso parece más un defecto de la ilusión deseada que la manifestación de la fuerza de un Ravnos. Aquellos poco afortunados poseedores de este poder no revelan su conocimiento, ya que la habilidad de descubrir lo oculto, resulta tan peligrosa como la de ocultar lo obvio.

       Sistema: Si el Ravnos es consciente de que se está usando Quimerismo o la ofuscación (o tiene una razón de peso para sospechar), podrá utilizar la Esencia de la verdad si se concentra durante un turno. Gastará dos puntos de sangre y realizará una tirada de Astucia+Subterfugio con una dificultad equivalente a la suma de Manipulación y subterfugio del objetivo. Si obtiene uno o más éxitos se disipara el poder durante la escena. La esencia de verdad solo surtirá efecto en objetivos que no dispongan de más puntos en ofuscación que el Ravnos en Quimerismo. No obstante no se ve afectado por la generación. EL narrador tiene la última palabra para determinar si existe una razón "justificada" para sospechar de la presencia de ilusiones pero, adentrarse en un refugio de Nosferatu abandonado o la aparición repentina de llamas de la nada pertenecen a esa categoría.

       Fatuus Lejano.

       Esto permite que el personaje cree ilusiones a distancia. El único requisito es que el personaje pueda hacerse una imagen mental del destino de la ilusión. Esto suele querer decir que el personaje debe hacer estado personalmente en el lugar en cuestión. Sin embargo, también puede que alguien que haya estado en el sitio se lo describa al personaje; o también podría usar este poder después de haber contemplado una fotografía del lugar.

       Sistema: La dificultad del Fatuus Lejano depende exclusivamente de la familiaridad con el lugar. Una vez que se haya "conectado" con el lugar, los demás poderes de esta disciplina pueden emplearse de la forma normal para crear la ilusión.

      

6 Lugar tan familiar como el propio refugio.
7 Lo ha visitado tres o más veces.
8 Lo ha visitado una vez.
9 Se le describe en detalle.
10 Nunca ha estado allí, pero tiene una fotografía.

       Pseudoceguera.

       Un personaje que posea este poder es incapaz de ver falsedades. Esto quiere decir que al personaje no le afectan los poderes de Ofuscación o Quimerismo inferiores al nivel nueve. Sencillamente no puede percibirlos (aunque quiera) y, por ello no le afectan. Además, las mentiras no pueden afectar a un personaje que posea este poder. Si le dicen una mentira, el personaje la oirá como tal pero sabrá que es totalmente falsa.

       Sistema: No requiere ningún tipo de tiradas; los efectos son permanentes y automáticos.

       Privación Sensorial.

       Este poder niega al blanco el acceso a los cinco sentidos. En la duración de los efectos, el sujeto no podrá ver, oír, oler, saborear ni palpar nada en absoluto, Esto, en términos prácticos, hace que el blanco pierda el contacto con el mundo. Cualquier poder que implique el uso de estos sentidos (es decir, los poderes de Percepción del Aura, Clarividencia) es inútil.

       Sistema: La dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del blanco. Los efectos tienen la duración que se indica en la tabla siguiente.
 

1 éxito. Un turno.
2 éxitos. Una hora.
3 éxitos. Un día.
4 éxitos. Un mes.
5 éxitos. Un año.

      

Realidad.

       Esto permite que el amo de la ilusión atrape a otro en una realidad alternativa. Hasta que la víctima escape, o la liberen, vagará en un universo en lo que todo desde su apariencia hasta sus leyes físicas, están definidas por el usuario del poder.

      

Sistema: El uso de este poder exige una tirada por parte del Vástago de Astucia + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco + 2). Se necesitan como mínimo tres éxitos para enviar al blanco a esta realidad y la víctima deberá gastar un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número total de éxitos obtenidos para poder escapar de esa realidad. Ten en cuenta que el blanco realmente abandona su realidad previa y no se le puede encontrar con ninguna disciplina.

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03/02/2010, 22:27
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SERPENTIS

      

Los Ojos de la Serpiente.

       Este poder concede al seguidor la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Sus ojos se volverán dorados con grandes iris negros y los mortales en las cercanías se sentirán atraidos por él. Cualquier humano que se encuentre con esta misteriosa mirada quedará inmovilizado. Hasta que el vampiro no deje de obserbar a su víctima ésta no podrá moverse.

      

Sistema: No es necesaria tirada alguna, pero este poder puede evitarse si el mortal tiene la precaución de no mirar al Setita a los ojos. Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales (Lupinos, magos, etc..) también pueden verse afectados si el Seguidor de Set hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 9). Si se les ataca cuando están hipnotizados, estos seres especiales podrán gastar un punto de Fuerza de Voluntad para liberarse.

      

La Lengua del Áspid.

       El Setita puede extender su lengua a voluntad, dividiéndola además en dos como las de las serpientes. Este apéndice puede alcanzar los 50 cm, y en combate cuerpo a cuerpo es un arma terroríficamente eficaz.

      

Sistema: El filo de la lengua es capaz de hacer heridas agravadas (dif. 6, el daño es la Fuerza). Si el Setita logra herir al enemigo podrá beber su sangre el turno siguiente, como si hubiera hundido sus colmillos en el cuello. Por muy horripilante que parezca, la caricia de la lengua es muy similar a la del beso, y es capaz de dejar a las víctimas mortales indefensas por el miedo y el éxtasis.

      

Momificar.

       Con este poder, un vampiro puede asumir una forma casi invulnerable. El personaje entra en un estado similar al letargo. En este estado lo único que puede dañarle es la luz del sol y el fuego. Sin embargo, el personaje es completamente incapaz de efectuar ninguna acción y ni siquiera puede emplear las Disciplinas que normalmente están activas durante el letargo. Sólo es posible revivir al personaje desde este estado si saborea sangre.

      

Sistema: No se precisa tirada para asumir la forma momificada, pero el cambio tarda un turno entero en completarse.

      

La Forma de la Cobra.

       El Setita puede cambiar su forma para convertirse en una enorme cobra negra. La serpiente pesará tanto como la forma humana del vampiro, extendiéndose a lo largo de tres metros y teniendo el grosor de un muslo humano. La Forma de la Cobra otorga diversas ventajas, incluyendo un mordisco venenoso, la capacidad de deslizarse por huecos pequeños y un olfato muy superior al normal. En esta forma se podrán utilizar todas las Disciplinas que no precisen de manos.

      

Sistema: El Setita gasta un punto de sangre; el cambio es automático, pero tarda tres turnos. La ropa y los objetos personales pequeños se transformarán con el vampiro, que permanecerá en su nueva forma hasta el amanecer (salvo que desee cambiar antes). El Narrador puede conceder dados adicionales a todas las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato y las vibraciones, pero las del oido aumentan en dos (las serpientes son sordas). EL mordisco de la cobra causará un daño igual al del vampiro, pero no será necesario apresar a la víctima; además, el veneno inyectado es mortal para los humanos.

      

El Corazón de las Tinieblas.

       El Setita puede separar el corazón de su cuerpo. Puede llegar a utilizar esta habilidad con otros cainitas, aunque para ello se requieren varias horas y una esperpéntica cirugía. Solo la luna nueva, la luna invisible, puede conceder éxito a este poder. Si se realiza en cualquier otra ocasión, el rito fracasará. Tras la extracción del corazón, el Setita lo deposita en una pequeña urna de arcilla que luego oculta o entierra cuidadosamente. No se verá afectado por ninguna estaca que le atraviese el pecho y tendrá menos dificultades para resistirse al frenesí. El corazón es el trono de las emociones, así que la dificultad de las tiradas para no perder el control disminuirá en dos.

       Los setitas son muy cuidadosos a la hora de proteger sus corazones de cualquier peligro. Si alguien se hiciera con él estarían totalmente a su merced. Sólo es posible destruir estos corazones arrojándolos al fuego o exponiéndolos a la luz del sol. Si esto sucede, el setita morirá en ese mismo momento, hirviendo en una masa de cenizas y huesos ennegrecidos. Clavar una estaca de madera en un corazón induce un letargo instantaneo.

       Un vampiro puede llevar su corazón con él o enterrar corazones falsos en diferentes lugares, pero siempre se suele evitar el lugar donde está el auténtico para evitar su detección. Los que más saben de los Seguidores de Set aseguran que los antiguos más corruptos suelen quedarse con el corazón de sus subordinados para poder controlarlos mejor, estén donde estén.

      

Sistema: Este poder no requiere tirada. Los que sean testigos del setita arrancándose el corazón de su pecho (o sacándoselo a otro vampiro) deberán hacer tiradas de coraje. Un fallo puede significar desde un profundo malestar hasta una total repulsión, posiblemente incluso el Rötschreck.

      

Tentación.

       El personaje puede tratar de tentar al blanco a cometer accionesmalvadas, simplemente hablándole y contándole sus debilidades (escenifícalo). Es posible incluso inducir al blanco a efectuar acciones que le hagan perder humanidad.

      

Sistema: Para incitar con éxito al blanco, el personaje debe tirar su Manipulación + Liderazgo (dificultad 8, o 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados para el personaje iguala o supera la Humanidad del blanco, éste comenzará a actuar de una forma corrupta y decadente, como si no tuviera Humanidad. El personaje puede dirigir la corrupción en cierto grado haciendo "sugerencias".

       Este efecto es permanente, si bien el blanco puede acabar por superarlo gastando un número variable de puntos de Fuerza de Voluntad (a menudo alrededor de ocho), de la misma manera que puede gastarse Fuerza de Voluntad para superar un Trastorno Mental. También puede usarse Fuerza de Voluntad para resistirse a las "sugerencias" formuladas por el personaje.

      

Obsesión.

       Este poder infunde al blanco un ansia arrolladora de una cierta sustancia o estado, dictados por el personaje. Éste sólo necesita hablar con el sujeto, contándole su "ansia". Ya sea el deseo en cuestión dinero, sexo o poder, el sujeto lo anhelará. El blanco debe poseer o experimentar el objeto de su deseo al menos una vez durante la noche, o si no entrará en frenesí cuando se acerque el alba.

      

Sistema: Para afectar al blanco, el personaje debe tirar su Astucia + Subterfugio (dificultad 8, o 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en Golconda).

       Si la cantidad de éxitos acumulados para el personaje iguala o supera la Humanidad del blanco, este queda abrumado por el ansia. Este efecto es permanente, si bien el blanco puede acabar por superarlo gastando un número de Fuerza de Voluntad (a menudo alrededor de 8), como si estuviese tratando de superar un Trastorno Mental.

      

Fobia.

       El vampiro puede inspirar a un blanco un temor irracional a un cierto objeto o situación. El personaje sólo necesita hablarle al sujeto del miedo. Esta sustancia temida puede ser general (coches), o concreta (coches Ford rosas del 79).

      

Sistema: El temor puede considerarse un potente Trastorno Mental que se puede eliminar mediante el gasto continuado de puntos de Fuerza de Voluntad.

       Para implantar con éxito el temor en el blanco hace falta una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad 8, o 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados iguala o supera el coraje + 3 del blanco, este queda abrumado por el temor.

       Siempre que el blanco se vea expuesto al objeto de su temor, deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 9) con el fin de permanecer en las cercanías del objeto. Aunque esta tirada tenga éxito, el personaje deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad (posiblemente más si el miedo es realmente intenso) para tocar o asir el objeto temido.

      

Corrupción.

       Este poder le permite al personaje inundar la mente del blanco con recuerdos de los momentos en los que la Bestia tenía el dominio sobre el blanco. Este, en consecuencia, adquiere una gran adicción a los sentimientos de sadismo. El blanco perderá Fuerza de Voluntad a un ritmo de un punto al mes hasta que se hunda en furor homicida.

      

Sistema: Para corromper con éxito a un blanco, el personaje debe realizar una tirada de Manipulación + Empatía (la dificultad es la humanidad del blanco) y acumular un número de éxitos igual a la humanidad del blanco. Cualquiera que use este poder y tenga un valor de Humanidad mayor que tres perderá un punto de Humanidad por inspirar la corrupción. Nota: Este poder no afectará a alguien con 10 puntos de Fuerza de Voluntad o que haya alcanzado la Golconda.

      

Forma de Corrupción.

       Este poder es exactamente igual que el poder de Corrupción salvo en que el mal corruptor puede "pegarse" a un objeto concreto que inspirará tendencias sádicas en cualquiera que lo toque.

      

Sistema: Efectúa una tirada extendida y opuesta de la Manipulación + Subterfugio del creador contra la Humanidad del blanco. El usuario del poder pierde un punto de Humanidad por liberar en el mundo un objeto así, pero no s pierden puntos adicionales a menos que el creador reciba noticias de los que hayan sido afectados por el objeto maléfico. En este caso, se pierde Humanidad adicional únicamente si los afectado tienen valores de Humanidad de más de tres.

      

Marca de Condenación.

       Colocando su mano sobre la frente del blanco deseado, el usuario de este poder marca a fuego una horrorosa señal en el cuerpo y el alma del blanco.

      

Sistema: Cualquiera que mire a un blanco afectado por esta horrenda desfiguración debe acumular cinco éxitos de Autocontrol (dificultad 8) en tres turnos o menos, si no, atacará salvajemente al blanco. Esta marca es tan repulsiva que, si el blanco mira su propio reflejo, atacará al reflejo hasta destruirlo. La única manera de evitar este efecto es evitar el contacto con el personaje. Para comunicarse con cualquiera, el blanco deberá permanecer fuera de la vista, en oscuridad total. Los efectos de este poder pueden superarse, pero exigen para ello poderosos rituales místicos o la bendición del lanzador.

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03/02/2010, 22:28
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TAUMATURGIA

      

El gusto de la sangre.

       Con tan sólo degustar la sangre de un vampiro, el personaje puede determinar cuánta queda en su sistema, cuándo se alimentó por última vez y su generación aproximada.

      

Sistema: el número de éxitos determina la cantidad de información obtenida.

      

La rabia de la sangre.

       Este poder le permite al personaje hacer que otro cainita use su sangre en contra de su voluntad. El objetivo debe ser tocado -basta con el más mínimo roce- y el afectado sentirá los efectos de la sangre consumida, incrementando uno de sus atributos físicos a elección del taumaturgo. Esto conduce a veces a un frenesí hambriento.

      

Sistema: Cada éxito obliga al blanco a gastar de forma inmediata un punto de sangre de la forma que desee el taumaturgo. Además, cada éxito aumenta en uno la dificultad de resistir el frenesí ese turno.

      

La sangre del poder.

       El vampiro puede concentrar su propia sangre haciendo que su sangre sea más potente y rebajando su generación.

      

Sistema: Los éxitos obtenidos deben ser gastados para rebajar la generación del vampiro o aumentar la duración de los efectos. Cada éxito baja una generación o aumenta los efectos en una hora.

      

Robo de vitae.

       Un vampiro con este poder puede extraer la misma esencia vital de la víctima y transferirla a su cuerpo como si se hubiera alimentado de ella sin ni siquiera tocarla.

      

Sistema: El número de éxitos determina el número de puntos de sangre transferidos. El sujeto debe estar a la vista y a menos de quince metros de distancia. La fuente del ataque será obvia.

      

Caldero de sangre.

       Este devastador poder puede hacer que la sangre de su objetivo hierva. El vampiro debe tocar a su víctima. Esto asegura la muerte de las víctimas mortales, y puede causar graves daños a los vampiros.

      

Sistema: El número de éxitos determina cuántos puntos de sangre puede hacer hervir el personaje. Cada punto de sangre hervido causa un nivel de daño. Basta con un éxito para matar a un humano.

       A partir de aquí, en vez de adquirir nuevos poderes, los practicantes de la Taumaturgia pueden desarrollar Sendas nuevas y aprender rituales de nivel superior según van adquiriendo los Niveles Seis a Diez.

       Los rituales son poderosos conjuros mágicos, que deben prepararse meticulosamente, y deben ejecutarse bajo circunstancias muy concretas. Para que un personajes pueda ejecutar con éxito un ritual, debe tener un valor de Taumaturgia al menos igual al nivel de potencia de dicho ritual.

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03/02/2010, 22:31
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VICISITUD

       La Vicisitud permite al vampiro transformar la forma y la composición de los cuerpos, tanto del suyo como el de los demás.
 

       Metamorfosis.

       Este poder permite que el vampiro altere su propio aspecto y/o su voz. El vampiro sólo puede hacer ligeras modificaciones sobre su cuerpo, agrandando su nariz, dando punta a las orejas, etc. La alteración es permanente, a menos que se use de nuevo esta Disciplina para restaurar los rasgos. Este poder permite que el vampiro aumente su Atributo de Apariencia o que se parezca a otra persona (siempre que los cambios no sean demasiado drásticos).

       Sistema: El vampiro gastará un Punto de sangre por parte del cuerpo a modificar y realizará una tirada de Inteligencia + Alteración corporal (dificultad 7). El número de éxitos determinará el resultado de la alteración. Si el vampiro desea aumentar su propia Apariencia, la dificultad es de 10 y un fracaso reduce el Atributo. Para parecerse a otra persona, Inteligencia + Disfrazarse (dificultad 10).

      

1 éxito. Parecido a lo que quería el vampiro pero con varios defectos. El vampiro podría hacerse pasar por otra persona a distancia y con poca luz.
2 éxitos Casi lo que quería el vampiro, pero con varios defectos pequeños. Sigue sin valer para hacerse pasar por otra persona a poca distancia.
3 éxitos. Lo que quería el vampiro, aunque hay por lo menos un pequeño defecto, que puede que no sea visible a primera vista.
4 éxitos. Mejor de lo que el vampiro creía posible. Por lo que el vampiro sabe, no hay defectos. Nadie sabría que el vampiro es un doble, salvo algún familiar o amigo.
5 éxitos. Perfecto. El vampiro podría hacerse pasar por la persona copiada
sin ningún problema, siempre que interprete su papel...

       Moldear Carne.

       Este poder permite que el vampiro modifique drásticamente la carne, ya sea la suya o la de otro. El vampiro deberá poner las manos sobre el sujeto y moldear la alteración deseada. Puede moldear la carne para que adquiera cualquier forma o textura. Moldear carne no le proporciona al sujeto un beneficio que no sea cosmético; sin embargo, los efectos son permanentes.

       Sistema: Una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad 10). Lo éxitos en la tabla de Metamorfosis.

       Moldear Hueso.

       Este poder permite al vampiro moldear el hueso de la misma manera que la carne. Debe usarse junto con Moldear Carne a no ser que quiera desgarrar la piel.

       Sistema: Fuerza + Alteración Corporal, si se quiere hacer daño, la víctima sufre un daño por cada éxito que el moldeador obtenga (dificultad 7) y queda horriblemente desfigurada.

       Forma Horrenda.

       Este poder permite que el vampiro asuma la forma de un monstruo. En un turno, todo el cuerpo del vampiro se transforma en una criatura de dos metros o dos metros y medio de alto, con rasgos físicos grotescos. El vampiro tendrá manos de siete dedos y con garras, las vértebras terminadas en protuberancias óseas espinosas, la cabeza horriblemente deformada, músculos enormes y la piel de un color gris negruzco cubierto de una capa negra, aceitosa y viscosa. Curiosamente, todos los vampiros que usan este poder adoptan esta forma.

       Sistema: En esta forma, la Fuerza, Destreza y Resistencia aumentan en tres puntos cada una, mientras que los Atributos Sociales se reducen a 0. El daño ejercido por la pelea asciende en uno. Asumir esta forma cuesta dos Puntos de Sangre.

       Esencia Interior.

       Con la Esencia Interior, el vampiro puede convertir en sangre partes de su cuerpo y recuperarlas posteriormente. El cuerpo puede convertirse en un máximo de 10 Puntos de Sangre y esta sangre puede dejarse en un lugar, utilizarse para crear un Vínculo de Sangre con otro vampiro o ser ingerida por el creador. Sin embargo, si toda la sangre es ingerida o destruida, el vampiro dejará de existir.

       Sistema: El vampiro escoge que partes del cuerpo desea convertir. Las extremidades dan 2 puntos y el resto 1. Esta parte del cuerpo puede convertirse de nuevo en cuerpo, siempre que no haya sido destruida o ingerida y esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido destruida, el vampiro deberá gastar un numero de Puntos de Sangre igual al generado inicialmente para regenerar la parte del cuerpo que se perdió.

       Forma Plasmática.

       Este poder es similar a la Esencia Interior, pero su usuario puede manipular la sangre una vez que haya sido creada. Podrá trasladar parte o la totalidad de la sangre, por ello podrá atravesar grietas, pasar por debajo de las puertas, etc. Mientras el vampiro esté en esta forma, será inmune a todos los ataques, menos al fuego y la luz del sol. El vampiro podrá moverse como un charco de líquido rojo o tener un aspecto completamente normal, solo por la coloración roja (aunque seguirá siendo un volumen de sangre mantenido en forma bípeda por la tensión superficial). El vampiro en estado líquido podrá hablar y caminar de la forma normal.

       En realidad, el vampiro y las partes de su cuerpo no serán sólidas, así que, si bien las balas y los puños no harán más que atravesarle y salpicar la sangre sin hacerle daño, el vampiro no podrá golpear a nadie ni participar en ninguna otra actividad física. Mientras el vampiro este en esta forma puede usar Disciplinas mentales, a menos que exijan contacto ocular.

       Merodeador Quiróptero.

       Este poder es similar al de Forma Horrenda, pero todavía más temible. El vampiro asume una forma parecida a la anteriormente descrita (adquiriendo todas las facultades e inconvenientes ya explicados), además de ciertas ventajas adicionales. Un vampiro en esta forma se parece más que nada a un gran murciélago bípedo.

       De sus brazos brotan unas alas estriadas y correosas que le permiten volar a unos 40 kilómetros por hora (el vampiro puede transportar objetos en el aire, pero no manipularlos). Además, pude hacer si lo desea una tirada de Fuerza + Alteración Corporal (dif. 6) para extender garras al final de sus alas (donde se encuentran las manos); estas garras infligen un daño agravado de Fuerza + 2.

       Por último, el vampiro resta dos a la dificultad de todas sus tiradas para oír algo, pero le suma uno en el caso de que sea la visión lo empleado (los murciélagos, como sabe cualquiera con cultura, son ciegos... e incluso los monstruos murciélago son algo miopes).

       Sistema: El vampiro debe gastar tres Puntos de Sangre para sumir esta forma, y hacer una tirada por separado si desea formar las garras.

       Sangre de Ácido.

       La sangre del vampiro se convierte en un ácido de forma permanente, al igual que toda la sangre que beba. Si la sangre se derrama, puede provocar heridas agravadas a un oponente que entre en contacto con ella. Si la combina con Esencia Interior, el vampiro puede hacer ataques muy sorprendentes. Aunque el vampiro ya no tiene que preocuparse por la diablerie, no podrá crear nuevos vampiros o ghouls; la sangre los mataría.

       Sistema: Cada punto de sangre hace 6 daños. La sangre corroerá la madera, pero no el metal ni el cristal. La sangre salpicará a cualquiera que golpee al vampiro en combate con armas cuerpo a cuerpo (supón que se emite un Punto de Sangre por cada nivel de salud perdido). La víctima del ataque puede tratar de hacer una tirada de Destreza + Esquivar (dificultad 8 o 9 dependiendo del arma) para evitar ser alcanzado por el ácido. Un Éxito anula un Punto de Sangre.

       Caparazón.

       El vampiro puede formar un caparazón compuesto de un extraño material excretado a través de su cuerpo. Parece ser un caparazón blanco y duro, con una forma ligeramente parecida al ataúd. El caparazón protege al vampiro con un valor de absorción de daño igual al doble del vampiro contenido en él. El caparazón protegerá de todo daño, incluyendo la luz del sol.

       Sistema: El vampiro solo puede crear un caparazón para si mismo y tarda en hacerlo alrededor de 10 minutos. El vampiro puede permanecer indefinidamente en él, incluso durante el letargo. Dentro del caparazón, el vampiro podrá oír lo que sucede alrededor, pero no verá. Sin embargo, el vampiro no podrá comunicarse con el exterior, aunque sí usar sus Disciplinas mentales. El caparazón sirve como ataúd improvisado y puede transportarse sin peligro durante las horas de día. El vampiro puede disolverlo a voluntad.

       Pudrir Carne.

       El vampiro puede provocar una enfermedad parecida a la lepra en fase avanzada sobre cualquiera al que toque, sea Vástago o Mortal. El horror de esta enfermedad hará que la mayoría de los que vean a la víctima huyan asqueados. Nadie querrá tener contacto con la víctima salvo sus compañeros más íntimos.

       Sistema: La gravedad y la duración de la enfermedad se basa en una tirada de Resistencia + Manipulación (dificultad 9). La enfermedad tarda un día en avanzar por cada nivel de éxito, hasta el máximo indicado por la tirada.

      

1 éxito. La víctima pierde un Punto de Resistencia.
2 éxitos Pierde lo anterior, más uno adicional de Resistencia.
3 éxitos. Lo anterior, más otro de Resistencia, uno de Fuerza y un Nivel de Salud.
4 éxitos. Lo anterior, más otro de Fuerza, uno de Destreza y otro Nivel de Salud.
5 éxitos. Lo anterior, más otro Nivel de Salud

      

Aliento del Dragón.

       Este nivel permite que el vampiro exhale llamas sin quemarse a si mismo.

      

Sistema: El aliento flamígero afecta a una zona de dos metros cuadrados. La dificultad es de 6 para impactar en alguien. Cada impacto provoca un dado de daño, y seguirá ardiendo hasta que se extinga; la víctima puede absorber el daño, pero tendrá que seguir haciéndolo a cada turno. Los impactos adicionales aumentan en uno el daño inicial.

      

Chuchería.

       Este poder permite que el vampiro se convierta en un objeto inerte, natural o artificial, de un tamaño que puede ir desde el de una pequeña gema hasta un objeto del mismo tamaño que el vampiro. Éste tendrá todas las propiedades físicas del objeto, pero mantendrá su propia capacidad mental, incluyendo el uso de esta disciplina y todas las Disciplinas de naturaleza no física. El vampiro puede ser transportado con facilidad, pero el sol le sigue dañando y el aura se sigue viendo.

      

Fundirse con el Terreno.

       El vampiro puede unirse a la tierra, disipando su cuerpo dentro de la zona circundante. A diferencia de Fusión con la Tierra, este poder hace que el vampiro sea prácticamente inmune a cualquier daño, salvo a una fuerza que destruya la tierra de la zona, e incluso en ese caso es posible que al vampiro le de tiempo a trasladarse a terreno seguro. El vampiro oirá todo lo que suceda en la zona que habite. No podrá ver ni oír, pero un poder místico le proporcionará la capacidad de sentir o intuir todo lo que suceda en su presencia. El vampiro puede usar Disciplinas mentales en esta forma.

      

Sosia.

       Este poder permite que el vampiro asuma cualquier forma imaginable, siempre que su masa no sea menor de la mitad o mayor del doble de la del vampiro. Es posible que el vampiro pueda usar ciertas Disciplinas o no, dependiendo de la forma escogida (esto queda al criterio del Narrador). El vampiro no podrá adquirir Disciplinas nuevas por el uso de este poder, pero si podrá aumentar sus Atributos y Habilidades naturales (como antes, la naturaleza de estos aumentos queda en manos del narrador).

      

Reformar Cuerpo.

       Este es el máximo poder de la Vicisitud. Permite que el vampiro reforme su cuerpo después de que éste haya sido destruido. El espíritu del vampiro podrá tomar las cenizas y reconstruir el cuerpo. Puede tardar años, pero el vampiro será casi indestructible. Es posible que el vampiro no pueda devolver a su cuerpo el aspecto anterior, pero se asemejara bastante.