Partida Rol por web

La Cuarta Edad

Batallas en la Tierra Media

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28/12/2012, 13:12
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EL ASALTO DE COMBATE

Iniciativa

La iniciativa no es más que una prueba de rapidez. La iniciativa será la misma para todo el combate, no se tira cada turno.

Combate

Los personajes, por orden de iniciativa (de mayor a menor) realizan sus acciones de combate. Más adelante os indico qué tipo de acciones de combate podéis hacer.

En caso de que no sepas qué hacer o dudes en realizar tus acciones, puedes Demorar o "Retrasar tu iniciativa" esto te permite dejar paso al siguiente en iniciativa y decidir actuar en cualquier momento antes de que cualquier otro actúe.

Ejemplo:
El orco con iniciativa 12 no está seguro de si debe atacar a Belegoth o esperar por si éste tiene más amigos en los alrededores así que decide Retrasar su iniciativa. El siguiente orco actúa, luego el siguiente y así hasta el turno del orco con iniciativa 8 y Belegoth. Es en este momento en el que decide usar su iniciativa: antes de que Belegoth y el otro orco realicen sus acciones el orco con iniciativa 12 retrasada decide actuar.

Todos los personajes tienen 2 acciones. Algunas Ordenes, como la de los Guerreros, tienen facultades para aumentar esta cantidad de acciones.

Fin del Asalto

Se exponen los resultados y se narra lo que ha sucedido. Hay que tener en cuenta que un Asalto de combate dura entre 3 y 10 segundos, siendo la media unos 6 segundos.

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ACCIONES

Un personaje puede hacer normalmente 2 acciones en cada asalto, excepto las acciones de asalto completo, que son únicas y llevan todo el asalto. Esto puede verse modificado por facultades de orden o virtudes.

Además, un personaje puede intentar realizar más acciones por turno, pero estas acciones tendrán un penalizador de -5 por cada acción extra que quiera realizar: -5 la primera acción adicional y -10 la segunda. Casi nunca es posible llevar a cabo más acciones por asalto.

Las acciones habituales que se pueden realizar en un asalto se detallan en las tablas siguientes.

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ACCIONES Y MANIOBRAS DE COMBATE

Apuntar: Da un bono de +3 a la prueba de ataque cuerpo a cuerpo o al ataque a distancia. Coste: 1 Acción de Combate.

Esquivar*: Puedes evitar cualquier número de ataques que recibas como objetivo. Para poder esquivarlos necesitas pasar una Prueba de Rapidez*. Coste: 1 Acción de Combate.

Parar/Bloquear: Puedes defenderte de 1 ataque parando o bloqueando el ataque, ya sea con tu arma o con un escudo. Se realiza una Prueba Enfrentada de Combate cuerpo a cuerpo. Un escudo te da un bonificador a esta tirada. Coste: 1 Acción de Combate.

Ataque cuerpo a cuerpo: Realizas un ataque normal de cuerpo a cuerpo. Debes superar una Prueba de Combate. Coste: 1 Acción de Combate.

Ataque a distancia: Realizas un ataque normal a distancia. Debes superar una Prueba de Combate. Coste: 1 Acción de Combate.

Ataque cuerpo a cuerpo con la parte roma: Realizas este ataque con el propósito de aturdir y no matar. Dependiendo del grado de éxito del ataque, la víctima debe pasar una Prueba de Aguante so pena de quedar aturdido durante un tiempo variable. Coste: 1 Acción de Combate.

Maniobra Defensiva: No puedes realizar ataques mientras te encuentres realizando esta maniobra defensiva. Obtienes un bono de +2 a Rapidez y esquiva y a las tiradas relacionadas con la Parada o el Bloqueo. Además el enemigo sufre una penalización de -2 a sus Pruebas de Combate. Coste: 1 Acción de Combate.

Ataque Potente: Obtienes un bono de +3 al daño de tu arma en este ataque pero tus oponentes reciben un bono de +2 a sus Pruebas de Combate. Coste: 2 Acciones de Combate.

Ataque Preciso: Recibes un bono de +2 a tu Prueba de combate, pero tu arma hace -2 puntos de daño en este ataque. Coste: 1 Acción de Combate.

Molinete: Se trata de un ataque de área que intenta golpear a dos o tres enemigos que estén junto a él. Realiza una tirada por cada enemigo y recibe un penalizador de -2 a su Prueba de Combate por cada enemigo al que intente golpear. Si uno de ellos consigue detener el ataque, no se realizan el resto de ataques. Coste: 2 Acciones de Combate.

Ejemplo:
Belegoth, que está rodeado por enemigos, decide atacar a tres de ellos con un molinete. Recibe un -6 a su habilidad que es actualmente de +8, por lo que se le queda en un +2 y realiza una tirada de ataque por cada orco.

Ataque a dos manos: Requiere armas con las que normalmente no sea necesario usar las dos manos. De esta forma el golpe será más potente pero no se podrá usar escudo. El que realiza esta maniobra causa +4 puntos de daño en este ataque pero a cambio sus oponentes reciben un bono de +2 en sus Pruebas de Combate contra él. Coste: 2 Acciones de Combate.

Carga: Permite al personaje moverse hacia el oponente con toda su rabia y fuerza. Debe moverse al menos 3 metros en linea recta. Recibe un bono de +1 a su Prueba de Combate y si acierta al oponente, multiplica el daño causado por 1.5 y fuerza al enemigo a pasar una Prueba de Fuerza contra un NO de Fuerza del personaje +2 so pena de caer al suelo derribado por el golpe. El personaje que realiza la carga recibe un penalizador de -3 a su Esquiva y Parada y cualquiera que le ataque obtiene un bono de +1 a su Prueba de Combate durante el resto del turno. Coste: 2 Acciones de Combate.

Ataque sin Armas (puño/Patada): Realizas un ataque sin armas. Coste: 1 Acción de Combate.

Presa: Te permite sujetar a un enemigo. Si tienes éxito en una Prueba de Ataque Sin Armas lo apresas, y el objetivo tiene un penalizador para realizar cualquier acción que no sea liberarse. En turnos posteriores el que ha realizado la presa puede intentar asfixiarlo, arrojarlo al suelo o simplemente mantener la presa (será necesario hacer tiradas). Coste: 1 Acción de Combate.

Derribo: Te permite tirar al suelo a un oponente. Requiere una Prueba de Destreza en una tirada enfrentada contra la Destreza o la Rapidez del enemigo. Coste: 1 Acción de Combate.

 

Notas de juego

Regla casera

Es ridícula la prueba de esquivar como una prueba de Rapidez. Casi siempre saldrá un número inferior a la defensa. Por tanto, la prueba de Esquivar será una de rapidez pero doblando el bonificador de Rapidez.

Ejemplo: Si Belegoth tiene Rapidez +3, hace una tirada de Esquiva igual a 2d6+6.

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PRUEBAS DE COMBATE

El atacante realiza una Prueba de Combate lanzando 2d6 y sumando su valor de ataque cuerpo a cuerpo (o distancia, según el tipo de ataque que sea) y comprueba si iguala o supera el valor de la defensa del objetivo.

Ejemplo:
El Orco 1 retrasa su iniciativa y permite al resto de sus compañeros realizar un ataque... los orcos tienen Combate cuerpo a cuerpo: Hojas [Espada Corta] +3 y el valor de la armadura de Belegoth es 12, por lo que deben obtener un resultado total de 12 o más para poder darle.

Si el ataque falla, el oponente no realiza sus acciones defensivas (en caso de que haya decidido dejarse una acción para ello).

Ejemplo:
Los Orcos fallan estrepitosamente... El Orco 1 que retrasó su acción, es el capitán del grupo orco y su habilidad Combate cuerpo a cuerpo: Hojas [Espada Corta] es +6, realiza su ataque y consigue golpear.

Si el ataque tiene éxito el objetivo debe realizar una Prueba de Rapidez* si ha elegido esquivar todos los ataques del asalto o una Prueba de Combate enfrentada si ha decidido bloquear el ataque. En ambos casos debe igualar o superar el resultado del ataque.

Ejemplo:
Si Belegoth decidió usar una acción para Esquivar* Cualquier Número de Ataques, entonces debería realizar una Prueba de Rapidez*, lanzando 2d6 y sumando su bono de Rapidez que es +4 contra un NO de 15 que es el resultado del ataque del Orco 1.

Si Belegoth decidió usar una acción para Bloquear 1 ataque (sea de quien sea) entonces debería realizar una Prueba de Combate enfrentada, lanzando 2d6 y sumando su bono de la habilidad Combate cuerpo a cuerpo: Hojas [Espada Larga] +8 contra un NO de 15 que es el resultado del ataque del Orco 1.

Notas de juego

Regla casera

Es ridícula la prueba de esquivar como una prueba de Rapidez. Casi siempre saldrá un número inferior a la defensa. Por tanto, la prueba de Esquivar será una de rapidez pero doblando el bonificador de Rapidez.

Ejemplo: Si Belegoth tiene Rapidez +3, hace una tirada de Esquiva igual a 2d6+6.

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DAÑO Y CURACIÓN

Daño en combate

Cuando un personaje impacta con éxito en otro, se tira el daño causado por el arma. Después al daño total se le resta la protección que ofrece la armadura del personaje golpeado.

El daño varía en función del grado de éxito causado por el ataque.

Grado de Éxito Multiplicador
Apurado x1
Completo x2
Superior x3
Extraordinario x4

Multiplicador: en función del grado de éxito, se multiplican los dados de daño del arma, y después se suman los modificadores apropiados (fuerza, maniobra de combate, etc).

Ejempo

Belegoth hace su tirada de ataque y obtiene un 22. Como el orco tiene una defensa de 13, obtiene un éxito superior. Al golpear con su espada larga, 2d6 de daño, pero al ser un éxito superior, se multiplica por 3. Al tener un bonificador de fuerza de +2, el daño sería 6d6+7.

Golpes críticos

En caso de obtenerse un golpe crítico, el daño causado es el máximo daño de la tirada para el grado de éxito conseguido.

Ejemplo

Belegoth ha obtenido un éxito superior con su espada larga. En lugar de hacer la tirada de daño, obtiene el máximo posible, causando un total de 43 puntos de daño.

En lugar de esto, el personaje que consigue un golpe crítico con un grado de éxito superior o extraordinario puede optar por hacer la tirada de daño en lugar de obtener el máximo, pero obtener a cambio uno de los siguientes efectos.

- Romper arma: el ataque daña o rompe el arma o escudo del enemigo. Los objetos encantados y obras maestras son más dificiles de romper.

- Romper extremidad*: el personaje recibe el rasgo de Herida grave, dejando inútil dicha parte del cuerpo y causándole penalizaciones relacionadas con ella.

- Ganar iniciativa: el personaje es más rápido en combate y es capaz de actuar antes que nadie. La iniciativa del personaje pasa a estar al principio durante 2 asaltos en caso de un éxito superior y el resto del combate si es un éxito extraordinario.

- Obtener bonificador al golpeo: el personaje obtiene un bonificador al ataque para el resto del combate contra el oponente al que acertó con el golpe crítico, siendo +2 en caso de un éxito superior y +4 si es un éxito extraordinario.

- Obtener bonificador a la Defensa: el personaje obtiene un bonificador a la defensa, a la esquiva y a las paradas/ bloqueos para el resto del combate contra el oponente al que acertó con el golpe crítico, siendo +2 en caso de un éxito superior y +4 si es un éxito extraordinario.

- Desmontar al oponente: el golpe desmonta al oponente de su montura, causandole 1d6+1 heridas si no supera una prueba de salto o acrobacias a NO 15.

SALUD

Cada uno de los personajes tiene un valor de salud. Este número indica el número de heridas (o puntos de daño) que necesitas que te causen para pasar de un Estado de Salud a otro.

Todos los personajes de tamaño medio tiene un total de 1 estado Sano y 5 Estados Dañados. Los de Tamaño mayor, como los Trolls, tendrán 1 Estado o más de daño y los de tamaño menor, como los Hobbits, tendrán 1 Estado menos de daño.

Los Estados de Salud son:

1. Sano

2. Dolorido

3. Herido

4. Malherido

5. Incapacitado

6. Moribundo.

Más allá de Moribundo, el personaje muere. El número de heridas necesarias para pasar de un nivel a otro, depende enteramente de la Vitalidad y el bono de fuerza del personaje, y por ello es habitual que dos personajes tengan distinto valor de Salud.

Cuando recibes un daño, debes apuntarlo de forma que sepas en qué Estado de Salud te encuentras. No sólo porque así sabes lo cerca que está tu personaje de morir, sino porque cada Estado de Salud Dañado te da una penalización a todas tus acciones hasta que te hayas recuperado del daño.

1. Sano: No tiene penalizadores ni modificadores.

2. Dolorido: -1 a todas las Pruebas.

3. Herido: -3 a todas las Pruebas.

4. Malherido: -5 a todas las Pruebas.

5. Incapacitado: -7 a todas las Pruebas.

6. Moribundo: -9 a todas las Pruebas.

Ejemplo:
Belegoth ha recibido 6 puntos de daño pero su salud es de 11 por lo que aun está Sano. Si hubiera recibido 12 puntos de daño, pasaría del estado Sano a Dolorido, con 1 herida allí.

TRATAMIENTO DE HERIDAS

El daño que un personaje recibe es acumulativo. Por lo que es necesario tratar las heridas para poder recuperarse del daño y volver al estado Sano.

Para ello es necesario realizar con éxito una Prueba de Curación. La dificultad de la Prueba de Curación depende de la gravedad de las heridas del personaje. Si tienes éxito el personaje herido recupera TODAS las heridas del Estado dañado y una herida adicional. Grados de éxito adicionales pueden proporcionar recuperaciones mayores de daño.

Sencilla [NO 5]: Curación de pequeños cortes, golpes y rasguños. Parar la hemorragia o el tratamiento de enfermedades menores.

Rutina [NO 10]: Curación del estado Dolorido o una enfermedad normal.

Compleja [NO 15]: Curación del estado Herido o tratamiento de una enfermedad seria.

Difícil [NO 20]: Curación del estado Malherido o tratamiento de una enfermedad grave.

Prácticamente imposible [NO 25]: Curación del estado Incapacitado o tratamiento de enfermedades mágicas.

Imposible [NO 30]: Curación del estado Moribundo.

Además de realizar con éxito la Prueba de Curación en algunos casos será necesario tener acceso a hierbas, pociones y un lugar seguro, cómodo e higiénico donde descansar. Las dificultades aquí listadas suponen que se cuenta con equipo estándar y un lugar donde realizar el tratamiento. Realizar la curación en el campo de batalla, en zonas insalubres o sin suficiente equipo pueden penalizar la prueba con modificadores.

El conocimiento de Saber [Hierbas] y el de Saber [Raza] ofrecen bonos a la habilidad de Curación.

El tratamiento de heridas tiene una duración estándar de varios minutos.

CURACIÓN NATURAL

Una vez realizado el Tratamiento de Heridas el personaje puede recuperarse normalmente descansando. Es entonces cuando echamos mano de la Curación Natural, ésto es, la resistencia natural del cuerpo a recuperarse de sus heridas.

La Curación Natural requiere reposo y comida. Normalmente se recupera 1 herida por cada día de descanso. Por cada semana de descanso, se puede realizar una Prueba de Aguante contra un NO determinado por su Estado de Salud, en cuyo caso se recuperan tantas heridas adicionales como el bono de Vitalidad. Si el personaje está al cuidado de un curandero, se puede realizar la prueba 2 veces en la misma semana.

Sano [NO 5]

Dolorido [NO 10]

Herido [NO 15]

Malherido [NO 20]

Incapacitado [NO 25]

Moribundo [NO 30]

Ejemplo:
Belegoth está descansando en el cuartel, tras haber sobrevivido al ataque de los orcos. Cada día recuperará 1 herida y al cabo de una semana debe realizar una Prueba de Aguante lanzando 2d6 y sumando su Aguante que es de +2 contra un NO de 5 si lo consigue recuperará 2 heridas adicionales (su bono de Vitalidad es +2).

Recibir las atenciones de un médico, ser objetivo del conjuro Curar o ser miembro de la raza Elfo proporcionan algunas ventajas o bonos a la hora de recuperarte de las heridas.

 

Notas de juego

Regla casera

En daño en combate y los críticos es una regla casera mía.

* En el caso de romper una exteremidad, solo lo aprobaré si sois creativos en la descripción del golpe. Cuanto más me guste, más os daré a cambio. Si no me gusta, pasará a ser solo daño máximo y punto. Esto no queire decir que necesite que todos los posts sean enormes o hiperdetallados, pero un crítico debe quedar... épico.

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28/12/2012, 13:13
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COMBATE A CABALLO

Lo primero de todo, hay que indicar que las reglas de combate cambian ligeramente cuando luchas a caballo. Por de pronto, las maniobras de movimiento así como las cargas se realizan con la habilidad Monta.

Además no es posible Esquivar ataques mientras se está montado a caballo, por lo que la única acción defensiva posible es la de bloquear.

Por otro lado, mientras estés combatiendo contra enemigos a pie, la dificultad para que te ataquen aumenta en un +5, ya que es más difícil golpearte. Esto no afecta a los ataques a distancia.

Además recibes un bono de +3 a tu habilidad de combate cuerpo a cuerpo cuando realizas algún ataque contra enemigos a pie.

Los ataques a distancia realizados desde la montura tiene un penalizador de -4.

Por último, es posible que en ocasiones, necesites realizar tiradas de Monta, en dichas ocasiones el Director de Juego te indicará el motivo y la dificultad.