Partida Rol por web

La Cuarta Edad

Virtudes y Defectos

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28/12/2012, 10:55
Director

Rasgos

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28/12/2012, 10:56
Director

Virtudes

Aliado: conoces a alguien importante si pides ayuda el te la dará, si le es posible. En vez en cuando el también podría pedirte favores.

Ambidiestro:  a usar tu manos torpe en vez de -8 se te queda en un -4/ mejoras: destinando un punto puedes quitar la penalización. //requisitos ® : tener Destreza +6.

Amigo de los Elfos: Tienes que poner en tu historial algún acto en el que hayas salvado a un elfo o pedir un modulo al master para tu caso con esto  tienes un +2 en Renombre solo para ver si te conocen los elfos. Y si te reconocen tienes un +1 en las habilidades y tratos sociales con los elfos. Ellos también te podrían pedir algo a cambio. SE PUEDE CAMBIAR en vez de amigo de los Elfos puedes ser por ejemplo amigo de los enanos

Amigos: Conoces a mucha gente en el lugar (ciudad, grupo) que tu digas de tierra media cuando estés en el lugar tienes un +4 en indagación, pero no te darán dinero, provisiones, ni lucharan por ti eso sería en la virtud de aliados. / Mejora por cada punto te dará un +2 en la indagación. Máximo 8. También se puede coger otra ciudad por cada punto y ampliar tu circulo de amigos.

Armadura de Héroe: cuando no lleves armaduras tendrás un +2, como si llevara una. También puedes llevar un escudo.

Arma Lista: Desenvainas antes que otros que no tengan esa habilidad/Mejora: por cada punto de mejora te da más posibilidades de desenvainarla antes. ® tener +6 en destreza y al menos una habilidad de combate a distancia o cuerpo a cuerpo. ( te permite en cuerpo a cuerpo ante la duda a tacar tu primero y en lanzar arrojadizas)

Audaz: En una prueba física cuando gastas un punto de coraje te da más 5 en vez del más tres habitual. ® : Porte +6

Cauteloso: +3 en Rapidez pero solo para tomar la iniciativa. 

Combate con dos manos: atacas cuando tienes un arma en cada mano una vez más sin tener penalización por ataque múltiple, pero tienes un -8 en tu mano torpe. Y no puedes llevar escudo por tener las dos manos ocupadas. ® tener destreza +6

Corazón de guerrero: recibes un +4 en aguantar el cansancio de la batalla,  por cada punto adicional asignado tienes un más 2 extra max. +8.

Corazón de León: El personaje alude parte del ataque del contrarío por cada punto de coraje empleado el psj reduce 1d6+2 su puntos de herida // decirlo nada más que te peguen .

Curioso: Tienes un  +5 en lugar del +3 cuando gasta tu punto de coraje en buscar y saber. ® tener +6 en destreza.

Decidido: +1 en aguante y fuerza de voluntad cuando lo uses en ser un “cabezón”
Mejora por cada punto tienes un +1 extra max. +4.

Don de lenguas: +3 en lenguas que conozcas, ® debes de conocer dos o mas lenguas con +4.

Elocuente: +2 en debate y persuasión.

Esforzado: +1 en habilidades con fuerza. ® fuerza +9

Esquiva: +3 en acciones de esquivar ® destreza +9

Fiel: decidir a quien eres fiel. Te dará +1 en atacar y defender a esa persona o resistir el miedo para defender a esa persona. Y tienes -1 en corrupción siempre que sea para ayudar esa persona, ejemplo vendes a tus demás compañeros con tal se salvar a tu fiel amigo….etc. Puedes usar esta virtud varias veces pero cada vez que la uses aumenta -1 tu fuerza de voluntad para resistirte  a la corrupción.

Furtivo: +1 en ocultar, juegos de manos, juegos, sigilo.

Hermoso: +4 en persuasión. Y Con un punto de mejora +4 en inspirar. ® porte +6.

Incansable: +4 en pruebas de aguante para el cansancio, mejora por cada punto asignado tienes un +2 max un +8.

Incorruptible: +4 a la fuerza de voluntad, para resistir la corrupción. Cada punto asignado mejoras en un +2 max +8.

Indómito: recibes un +4 en fuerza de voluntad  para resistir la tortura, interrogatorio, la dominación mejoras por cada punto asignado en un +2 max 8.

Maestría con las armas: as de seleccionar un arma ( tu arma favorita) te da +3 en la lucha de cuerpo a cuerpo. ® cuerpo a cuerpo +4.

Maestro Artesano: te da +2 en herrería, cantería, y oficio.

Mando: ® tener un rango tanto como Mando ejemplo Rango +1 puedes tener Mando +1. Eres capitán de barco o de batallón de un grupo de hombres max 150 hombres.
Por cada punto asignado aumenta tu grupo. Mando 2 hasta 1000 hombres, Mando 3: hasta 5000 hombres, Mando 4: + 5000 hombres // ideal para batallas y conquistas enteras de territorios.

Mano dura: ® combate cuerpo a cuerpo +6. Elige una raza determinada ejemplo orcos de mordor, o los Uruks de Saruman, etc. y tendrás un +1 en atacar a ese enemigo. Mejora: con un punto de selección puedes ampliar tu círculo a todos los orcos por ejemplo  al siguiente punto a todos tus enemigos. Aumentar del +1 al +2 el +3 es el máximo permitido.

Manos poderosas: ® Fuerza +8 cuando golpeas con tu puño el daño que haces le sumas tu fuerza dos veces, ejemplo tienes( fuerza +2 ) golpeas haciéndole un 1d6 de daño se te queda en un 1d6+4 de daño tu (fuerza x2).
Manos sanadoras: +5 en curación, cuando la uses has de tirar aguante o perder un nivel de cansancio por cada dos niveles de herida que tenga perdidos el paciente NO 8 aumentado +2 por cada nivel de herida del paciente. Con alguien moribundo su NO sería de 18.

Manos Sanadoras: bonificación +5 a pruebas de Curación.Debes tener éxito en una prueba de Aguante o perder 1 nivel de Cansancio por cada 2 niveles de Heridas que haya perdido el paciente. El No de la prueba es 8, con un +2 adicional por cada nivel de Heridas que haya perdido el paciente. Por ejemplo, con alguien moribundo la NO es 18.

Melifluo: +2 en debate y persuasión pero no en intimidación. Mejora por cada punto asignado en un +2, max. +8.

Oido agudo: ®  has de tener +6 en percepción, tienes un +2 en pruebas de detección (escuchar).

Olfato excelente:  ® percepción +6.  +2 en percepción de olfato y si tienes rastreo también al usarla aumentarías en un +2 . Mejora por cada punto  tienes un +2 en el rastreo no en la percepción. Max. +8

Profeta: ® ingenio +12 y sabiduría +5. Una vez por sesión puedes predecir el futuro  NO 12 contra ingenio se le podría decir algo del modulo que pueda venir algo que les interese saber bien por sueño, bien por adivinanza, fases borrosas… se puede dar pequeñas pistas ejemplo “en mayor apuro toma el sendero de los muertos….”

Puntería: ® tener combate a distancia +4. Selecciona tu arma favorita cuando ataques con ella tendrás un +3.

Rango: ® eres de cuna alta, o alguien te ha dado una cierta autoridad… Es buena si eres noble o tienes  la virtud de Mando da respeto ante otros pnj. Cada punto aleccionas un puesto empiezas con 1 aun que seas noble. // 1 señor, 2 señor mayor, 3 principe, 4 rey.

Recuperación Rápida: ® tener vitalidad +9. Recuperas por día en vez de un punto serán 2 .

Resistente: ® vitalidad +6.  Reduces en 2 puntos las penalizaciones por las heridas que sufras ejemplo de incapacitado con -7 se te queda -5.

Revelación de Honor: +2 a las pruebas de sabiduría o Empatía para evitar que te engañen o mientan. Por cada punto aumentas un +2 max +8.

Sabio: +1 en saber y sabiduría. Por cada punto asignado aumentas un +1 max +4.

Salvaguardia:  UNA VEZ POR SESIÖN, puedes hacer una prueba de vitalidad con NO10 si la pasas no pierdes más puntos de vida por la herida, retienes en tu actual estado de salud un Nivel de herida. Si pones un punto reduces el  NO a  5.

Sentido de la Orientación: Si has estado en ese lugar no te pierdes y siempre sabes donde esta el norte.

Severo: +2 al debate e intimidación y -1 en habilidades sociales. Por cada punto asignado tienes un +2 max +8.

Tenaz: +2 a la fuerza de voluntas para los halagos o amenazas . Por cada punto tienes +2 max+8.

Tesoro: tienes un objeto cuyo valor asciende a tres monedas de oro y dos peniques de plata. Por cada punto asignado aumentas el valor del objeto. // tesoro 2:  20MO y 1 MP. Tesoro 3 : 156 MO y 3MP// Tesoro 4: 6250 MO.

Tocado por la fortuna: una vez por sesión de juego puedes repetir la tirada de cualquier clase  y elegir el resultado que más te convenga de los dos.
Con un punto más asignado puedes realizarla dos veces más por sesión en un total de tres veces por sesión.

Valiente ® tener +9 en porte.  Hacer una tirada de porte contra un NO de 10 (solo una vez)  si tienes éxito tu coraje aumenta en un +2 total 5 en una escena del juego que tu elijas siempre que sea heroica y que dependa la victoria.  Solo una vez por sesión de juego.

Valor: bonificación +4 a las pruebas de Fuerza de Voluntad para resistir el terror.

Veterano: tienes un +1 extra en asedio y habilidades de combate. Por cada punto que asignes  aumentas el +1 max+3.

Vida al Aire Libre: recibes una bonificación de +1 en todas las habilidades relacionadas con supervivencia, rastreo, predicción de clima, Sigilo siempre que estés en un área natural, y NO URBANA. Por cada punto aumentas +1 max. +4.

Vigilia ® tener Vitalidad +6. puedes estar despierto más tiempo por cada punto de aguante que tengas es una noche que aguantas sin dormir. Pero pierde un nivel de cansancio por noche sin dormir que recupera cuando duerma.

Visión Nocturna: en una obscuridad de NO -5 se te quedaría en NO -3 es decir reduces la penalización en 2. Si asignas un punto mas reduces en 5 la penalización.

Vista Aguda: ® tener percepción +6. recibes un +2 a las pruebas de detección (vista).

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28/12/2012, 10:59
Director

Defectos

Arrogante: Desprecias a aquellos que tienes por debajo de ti o de otros pueblos y tienes problemas para comprenderles o ser amable.
No puedes gastar punto de coraje en pruebas sociales.

Avaro: Avaricioso y Miserable, deseas el oro y las riquezas por encima de las cosas.
Efecto: cuando la riqueza se interponga en tu camino has de gastar un punto de coraje para resistir su atracción. Si no harás todo lo posible para obtenerla.

Cobarde: huyes en cuanto as de demostrar valor. Efecto cuando lancen 10 o mas en la NO de intimidación huyes al menos que gastes un punto de coraje.

Código de honor: riges tu vida por un código que te da satisfacción y honor. Elige una norma a la que ajustar tu vida el narrador a de probarlo  ejemplo negarte a mentir o obedecer ordenes de alguien si fallas se enteraran de tu infracción algún pnj.

Corto de vista: ves mal  efecto -2 a las pruebas de Detección (vista).

Deber: sobre ti recae una obligación, promesa… y tienes que cumplir tu deber.
Si falla sufrirá -5 en todas las habilidades sociales.

Débil: soportas mal el dolor aumenta tus penalización por herida en -2 ejemplo en incapacitado en vez de ´4 tendrías un -6.

Enemigo: alguien poderoso tiene envidia de ti  o un grupo de gente. Habla con el Narrador elige alguien o un grupo para que sea tu enemigo, el siempre estara encima de ti para perjudicarte. tirar 1d6 con 1 tu enemigo entra en la aventura.

Furia del Guerrero:  en la batalla tienes un arrebato de furia, Cuando luchas no puedes retirarte o rendirte te maitines en la contienda a no ser que gastes un  punto de coraje.

Herida grave: habla con el narrador la herida sufrida y aplicar penalización -5.

Juramento: has realizado un juramento profundo. Hablarlo con el narrador,  para que sea parte de la crónicas  si no haces tu juramento una maldición o algo maligno te llegará.

Lealtad: has jurado lealtad a un señor si no cumples recibirás un castigo.  A el le tienes que dar tus honores de las victorias y recompensas, si no cumples -10 a las pruebas sociales.

Odio: elegir persona, grupo, pueblo que odiar, cuando trates con ellos has de gastar un punto de coraje, si no recibirás -10 en lo social al tratarlos.

Orgulloso: No admites consejos, amenazas, insultos. Debes de gastar un punto de coraje o actuar de manera apropiada para la ofensa que te han cometido. O tenerla en cuenta y echarla en cara Lugo.

Recuperación lenta: te curas a la mitad de la velocidad normal.

Rival: tienes la oposición de alguien con cualidades parecidas a las tuyas. Puede ser alguien cerca que intentara que quedes mal para él parecer más. El no desea dañarte físicamente 1d6 con 1 tu rival formara parte de la historia. Mejora 1d6 si saca 1 o 2 sale el psnj en la historia y tienes por elegir mejora un punto más extra de elección.

Secreto inconfesable: tienes un secreto oscuro que te da vergüenza. Como estar enamorado de la mujer de otro si encuentras a alguien que conoce tu secreto tienes -10 a las habilidades sociales.

Sordera: oyes mal, -2 en detección escuchar.

Suicida: cuando tengas un obstáculo muy peligroso o alguien muy peligroso tienes que enfrentarte a no ser que gastes un punto de coraje.

Temerario: prefieres la acción, en pruebas físicas al gastar te un punto de coraje recibes un +2 en vez de +3. si intentar persuadirte de tu locura tendrán -5.

Terco: te niegas a entrar en razones y obedecer o cambias de idea de repente después de haber tomado una decisión (se te mete en la cabeza lo contrarío de lo planeado al menos que gastes un punto de coraje o resistirte a todos los intentos de cambiarte de idea).

Voluntad débil: -2 a las pruebas de fuerza de voluntad.  No te resistes a los halagos o amenazas de los demás.

Zoquete: no asimilas bien los estudios. Cuando gastes coraje en saber tienes +2 en lugar del típico +3.