Partida Rol por web

La Cuarta Edad

Habitantes de la Tierra Media

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26/12/2012, 14:45
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Aqui se detallan las razas disponibles para los jugadores.

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26/12/2012, 14:48
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ENANOS (Khazad)

Descripción: Entre 120 y 150 cm de estatura, de complexión robusta, fuertes y resistentes. Son aptos para el combate a partir de los 30 años de edad. Viven entre los 200 y los 300 años. Los Enanos son severos, tercos y a menudo orgullosos, reservados y muy protectores de su intimidad. Gustan de los trabajos manuales tales como la cantería o la herrería. Sus trabajos son muy valorados por el resto de razas.

Los Enanos se consideran Pequeños a la hora de identificar su tamaño.

Idiomas: Khuzdhull y oestron (común).

Ordenes preferidas: Guerreros y Artesanos.

Ajustes en Atributos: +2 Fuerza y +2 Vitalidad.

Habilidades raciales: Actuación, Asedio, Búsqueda, Cantería, Combate cuerpo a cuerpo, Combate sin armas, Conducción, Debate, Detección, Empatía, Herrería, Intimidación, Juegos, Lengua, Ocultar, Oficio, Predicción del Tiempo, Rastreo, Saber, Sigilo, Supervivencia, Tasar.

Rasgos raciales:

- Virtudes: Aliado, Amigos, Maestro Artesano, Decidido, Esforzado, Fiel, Incansable, Incorruptible, Indómito, Mano Dura, Recuperación Rápida, Resistente, Severo, Tenaz, Tesoro, Valor y Vigilia.

- Defectos: Arrogante, Avaro, Código de Honor, Deber, Orgulloso, Rival y Terco.

- Restricciones: Los Enanos deben ser Varones.

- Requisitos: Debes tener al menos 2 niveles en una habilidad de Oficio.

Facultades Raciales:

- Artesano (+2 pruebas de Herrería y Cantería).

- Aversión Animal (-2 a las pruebas de Monta y cualquier otra que tenga que ver con los animales).

- Buena Salud (+6 a las pruebas de Aguante u otras pruebas para resistir enfermedades).

- Hacer Fuego (+2 a las pruebas de supervivencia para encender fuegos).

- Resistencia Corporal (+2 al Aguante para resistir el Cansancio).

- Resistencia Mental (+2 a las pruebas de Fuerza de Voluntad para soportar los intentos de intimidación y dominación).

- Robustez (+1 nivel de Salud).

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27/12/2012, 11:32
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ELFOS

Descripción: El pueblo más sabio y antiguo de la Tierra Media, poseen gran nobleza y poder. Los elfos tienen una estatura similar a la de los hombres (y algunas veces más altos), esbeltos y elegantes. De rasgos hermosos, son admirados por el resto de las razas inferiores.

Son inmortales. Nunca envejecen ni mueren por el paso de los años. Tampoco padecen la dureza del frío o del calor.

Existen 3 tipos bien diferenciados de elfos: Los Noldor, los Sindar y los Silvanos.

Habilidades raciales: Acrobacias, Actuación, Búsqueda, Carrera, Combate a distancia, Combate cuerpo a cuerpo, Curación, Debate, Detección, Empatía, Escalada, Herrería, Imitación, Lengua, Marineria, Monta, Natación, Ocultar, Oficio, Persuasión, Predicción del Tiempo, Rastreo, Saber, Salto, Sigilo, Supervivencia.

Rasgos raciales:

- Virtudes: Aliado, Ambidiestro, Amigos, Maestro Artesano, Cortesía, Curioso, Decidido, Don de Lenguas, Elocuente, Esquive, Fiel, Incansable, Incorruptible, Indómito, Maestría con las Armas, Oído Agudo, Puntería, Sabio, Sentido de la Orientación, Tenaz, Tesoro, Valor, Vida en el Bosque, Visión Nocturna.

- Defectos: Arrogante, Codigo de Honor, Deber, Orgulloso, Rival, Terco.

Facultades Raciales Comunes:

- El Arte (+2 a las pruebas relacionadas con Magia. Además los artesanos pueden crear objetos mágicos o de mejor calidad).

- Habilidad con las Bestias (+4 a Monta y a las pruebas relacionadas con los animales).

- Comodidad (No sienten ni el frío ni el calor por lo que no sufren efectos secundarios por padecer cualquiera de estas inclemencias de la temperatura).

- Forma Elfica (Todos los elfos tienen la virtud Hermoso).

- Sentido Elfico (Obtienen el conjuro Sentir el Poder como facultad mágica).

- Sueño Elfico (Solo necesitan dormir durante 1 hora para recuperar todos los niveles de cansancio).

- Visión Lejana (Todos los elfos tienen la virtud Vista Aguda).

- Desprecio a los Fantasmas (Son inmunes al miedo causado por los espíritus del hombre).

- Pies Ligeros (+4 a sus pruebas de Carrera, además no sufren penalizaciones por hacerlo mientras se mueven sigilosamente, además +4 a las pruebas de Acrobacia: Equilibrio y -4 a Rastreo para seguirles).

- Curación Rápida (Todos los elfos tienen la virtud Recuperación Rápida y no enferman ni pueden portar enfermedades).

Tipo: Noldor

Los Noldor son conocidos como los Altos Elfos, son poderosos y sabios incluso entre los elfos, sienten un gran aprecio por el conocimiento y las artes manuales. Son los que cruzaron el mar y los que a finales de la Tercera Edad regresan a Valinor desde los Puertos grises dejando tan solo algunos miembros entre las compañías errantes de Eriador y los gobiernos de algunos reinos élficos.

Idiomas: Sindarin (lengua elfa actual), Quenya (lenguaje ancestral elfo) y Oestron (común).

Ordenes preferidas: Artesano y Erudito.

Ajustes en atributos: +2 a Porte, +2 a Percepción, +1 a Destreza y +1 Ingenio.

Facultades Únicas:

- Luz Interior (+4 a las pruebas en contra de los poderes la Sombra).

- Sabiduría Noldorin (+2 a una habilidad de Saber o de Herrería).

Tipo: Sindar

Los Sindar son los comúnmente llamados Elfos Grises, son aquellos elfos que comenzaron la travesía hacia el mar pero que decidieron quedarse en Beleriand y al Oeste de Tierra Media. Considerados menos sabios, majestuosos y estudiosos que los Noldor, son famosos por sus dotes para la música y el canto.

Idiomas: Sindarin (lengua elfa actual), Silvano (otra lengua élfica) y Oestron (común).

Ordenes preferidas: Juglar.

Ajustes en atributos: +2 a Destreza, +2 a Percepción, +1 a Porte y +1 a Vitalidad.

Facultades Únicas:

- Dotes Musicales (+2 a las pruebas de Actuación).

Tipo: Silvanos

Conocidos como los Elfos de los Bosques o Elfos del Este son aquellos que no emprendieron el viaje y se quedaron en la Tierra Media. Son considerados menos sabios y poderosos que los Sindar, pero son los más numerosos de entre todos los elfos. Son desconfiados y reservados.

Idiomas: Sindarin (lengua elfa actual), Silvano (otra lengua élfica) y Oestron (común).

Ordenes preferidas: Guerrero.

Ajustes en atributos: +2 a Percepción, +1 a Porte y +1 a Destreza.

Facultades Únicas:

- Vida en la Naturaleza (+2 a una de las siguientes habilidades: Supervivencia, Rastreo o Predicción del Clima).

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27/12/2012, 11:53
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HOBBITS

Descripción: Son un pueblo lejanamente emparentados con los hombres. Su altura varía entre los 60 y los 120 cm, son menos robustos y fuertes que los enanos, de ahí que los hombres los llamen "medianos". Los hobbits son generalmente amables y pacíficos, hospitalarios y dispuestos a la risa y tienen un gran amor por la buena comida y bebida (consumen seis comidas al día). Viven como los hombres, entre los 60 y los 100 años, pero alcanzan la edad adulta a los 33 años, teniendo una larga infancia.

Presentan tres razas diferenciadas: Albos, Pelosos y Fuertes. 

Idiomas: Oestron (común) con palabras hobbits.

Ordenes preferidas: Artesanos. Es posible que algunos accedan a la orden Bribón o noble. Apenas hay de otras ordenes.

Habilidades: Acrobacias, Actuación, Búsqueda, Combate a Distancia, Debate, Detección, Empatía, Escalada, Indagación, Juegos, Juegos de Manos, Lengua, Ocultar, Oficio, Persuasión, Predicción del Clima, Rastreo, Saber, Sigilo, Supervivencia.

Rasgos raciales:

- Virtudes: Ambidiestro, Amigos, Maestro Artesano, Curioso, Elocuente, Esquive, Fiel, Furtivo, Hermoso, Incorruptible, Indómito, Oído Agudo, Puntería, Recuperación Rápida, Revelación del Honor, Salvaguardia, Tesoro, Tocado por la Fortuna, Valor, Visión Aguda.

- Defectos: Avaro, Código de Honor, Deber, Débil, Rival, Terco, Voluntad Débil.

Restricciones: Ninguna.

Facultades Raciales comunes:

- Certero en el Blanco (+2 a pruebas de ataque a distancia).

- Gente Pequeña (se les considera de tamaño pequeño, por lo que solo tienen 4 niveles de salud en vez de 5).

- Pies Blandos (+4 a las pruebas de sigilo y apenas dejan huellas, cualquier intento de seguir sus rastros tiene una penalización de -2).

- Resistente como Viejas Raíces de Árbol (+2 a las pruebas de Fuerza de Voluntad para resistir la Corrupción).

- Seis comidas al día (+3 a Oficio: Cocina).

Tipo: Albos

Constituyen el grupo de hobbits menos numerosos, son más altos y delgados, con una piel y cabellos más claros que sus hermanos. También son más hábiles para el lenguaje y los cantos. Poseen gran audacia y un sentido para la aventura inusual. Aman los árboles y los bosques y disfrutan de la compañía de los elfos.

Ajustes en atributos: +1 a Destreza, +1 a Percepción y -1 a Fuerza.

Tipo: Pelosos

Son los más numerosos de entre los hobbits, suelen ser de menor estatura que sus hermanos y tener la piel más oscura. Sus dedos ágiles y bien proporcionados les hacen buenos en las tareas artesanas y tienen mejores relaciones con los enanos que el resto de sus congéneres.

Ajustes en atributos: +2 a Destreza, +1 a Percepción, -1 a Porte y -1 a Fuerza.

Tipo: Fuertes

Son más anchos y pesados que los demás, con pies y manos de mayor tamaño. Temen menos a los hombres que sus primos y son los únicos que han aprendido a nadar, pescar y montar en barca.

Ajustes en atributos: +2 a Destreza, +1 a Percepción, -1 a Porte y -1 a Fuerza.

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27/12/2012, 12:02
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HOMBRES

Los hombres (o los Edain en sindarin) son el pueblo más numeroso y diverso en la Tercera Edad. Hay varias clases de hombres: Dunedain, Pueblos Medios, Hombres de la Oscuridad y Hombres Salvajes.

Salvo los Dunedain que pueden llegar a vivir hasta doscientos años, el resto de los hombres tienen vidas cortas, entre los 60 y los cien años.

Ordenes preferidas: Guerrero.

Habilidades: Actuación, Búsqueda, Cantería, Carrera, Combate a Distancia, Combate Cuerpo a Cuero, Combate sin armas, Conducción, Curación, Debate, Detección, Empatía, Escalada, Herrería, Indagación, Inspirar, Juegos, Lengua, Marinería, Monta, Natación, Ocultar, Oficio, Persuasión, Predicción del Clima, Rastreo, Saber, Salto, Sigilo, Supervivencia.

Rasgos raciales:

- Virtudes: Cualquiera.

- Defectos: Cualquiera.

Restricciones: Ninguno.

Facultades Raciales comunes:

- Adaptable (+2 a una de las siguientes reacciones: Aguante, Rapidez o Fuerza de Voluntad).

- Dominio del Hombre (+1 punto de Coraje).

- Habilidoso (+2 niveles a una habilidad y +1 nivel a 2 habilidades).

Tipo: Dunedain 

Descripción: Estos son los hombres que descienden de los Edain a los que se les concedió la isla de Númenor; pero que posteriormente regresaron a la Tierra Media, bien durante los días del gobierno en Oesternesse o con Elendil y sus hijos después de la Caída. Fundaron los reinos de Arnor y Góndor, y todavía siguen gobernando Góndor. Aunque después de convivir con hombres menores su linaje ha menguado aun quedan algunos pocos de descendencia pura. 

Idiomas: Oestron y Sindarin.

Ajustes en atributos: +1 a Porte y +1 a Ingenio.

Tipo: Los Pueblos Medios 

Descripción: Estos son los descendientes de los mismos pueblos de los que provienen los dunedáin, pero que no fueron a Númenor (y puede que ni siquiera a Beleriand) en la Primera Edad. La inmensa mayoría de los gondorianos también se encuentran en esta categoría, debido a siglos de relaciones con los pueblos prenúmenoreanos de la región.

Algunos pueblos son: Rohirrim, Béornidas, hombres de Góndor, Hombres de Eriador, Hombres del Norte, Hombres de Valle, Hombres de Bree, Hombres de Minas Tirith, Dunledinos, etc.

Idiomas: Oestron y lenguas locales (como el rohirrico).

Ajustes en atributos: +1 a Fuerza y +1 a Vitalidad.

Tipo: Hombres de la Oscuridad

Descripción: Llamados Orientales, provienen del Este y del Sur. Cayeron bajo el dominio de Morgoth y más tarde de Sauron. Al haber vivido bajo el yugo de Sauron, no profesan amor alguno hacia los hombres del Oeste y guerrean continuamente contra ellos.

Idiomas: Oestron y lenguas locales.

Ajustes en atributos: +1 a Destreza, +1 a Fuerza y -1 a Ingenio.

Tipo: Hombres Salvajes

Son solo unas pocas razas de hombres las llamadas Salvajes por los gondorianos y los Rohirrim. Se incluyen entre ellas: Los Drúedain y los Lossoth. No suelen abandonar sus reductos, ya que son cazados impropiamente por otros hombres que sólo los ven como bestias.

Idiomas: Oestron y lenguas locales.

Ajustes en atributos: +1 a Percepción, +1 a Fuerza y +1 a Vitalidad.

Facultades Únicas:

- Vida en la Naturaleza (+2 a una de las siguientes habilidades: Supervivencia, Rastreo o Predicción del Clima).

Notas de juego

Hombres de la oscuridad y Hombres salvajes no están disponibles.