Partida Rol por web

La Cuarta Edad

Héroes de la Tierra Media

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27/12/2012, 12:18
Director

Aqui se detallan las órdenes básicas de personaje. Se puede seleccionar un arquetipo de la orden para crear rápidamente un personaje, pero no es imprescindible, por lo que aqui solo se detallan las opciones de las órdenes.

No está disponibles para la partida la orden Bárbaro.

Las órdenes siguientes no son del todo adecuadas para la partida, pero no están restringidas:

- Artesano.

- Marinero.

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27/12/2012, 12:30
Director

ARTESANO

Habilidoso con tus manos y poseedor de una mente creativa e imaginativa, puedes fabricar objetos maravillosos, sean estos juguetes inteligentes, robustos frascos o afiladas hojas. Los materiales parecen cobrar vida ante tus manos, transformandose en objetos de utilidad o de belleza extraordinaria.

También es posible que seas un artesano de otra clase diferente, alguien que sirve a otros en algún oficio. Puedes dirigir una posada, ofreciendo a los demás habitaciones confortables y comidas, como el pan que tu mismo horneas y la cerveza que preparas. Puede ser que cuides los jardines de otros, sirvas a un noble o arregles trajes. Sea cual fuere el trabajo que hayas elegido, lo haces bien y con orgullo, sabedor de que produce placer a los demás.

Habilidades de orden: Actuación, Cantería, Debate, Detección, Herrería, Juegos, Lengua, Ocultar, Oficio, Persuasión, Saber, Tasar.

Facultades de Orden:

- Albergue (Una pequeña zona tiene efectos beneficiosos. Descansar requiere la mitad de tiempo).

Requisito: Habilidad correspondiente de oficio 6+.

- Conservación (tus obras maestras no sufren los estragos del tiempo).

Requisito: Habilidad correspondiente de oficio 6+, Obra Maestra.

- Encantamiento (Tus obras maestras tienen efectos mágicos de pequeño poder).

Requisito: Habilidad correspondiente de oficio 6+, Obra Maestra.

- Lugar para comerciar (Por cada mes que pases en tu negocio, obtienes un mínimo de 2d6 tharni).

Requisito: Habilidad correspondiente de oficio 6+.

- Obra Maestra (creas objetos mejores. Armas +1 a daño, armaduras +1 de protección).

Requisitos: Habilidad correspondiente de oficio 8+, cualquier otra facultad de la orden.

- Trabajo Rápido (Por 1 punto de Coraje, mitad de tiempo de creación de objetos).

Requisito: Habilidad correspondiente de oficio 4+.

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27/12/2012, 12:30
Director

ERUDITO

Realmente extensa es la cuenta de los años de la Tierra Media, y grande el saber que los elfos, hombres y enanos han reunido en todo ese tiempo. Aunque se ha perdido mucho como consecuencia del fuego y los desastres, tú eres un experto conocedor de lo que queda.

Habilidades de orden: Actuación, Curación, Debate, Detección, Empatía, Indagación, Juegos, Lengua, Oficio, Persuasión, Predicción del clima, Saber, Tasar.

Facultades de Orden:

- Escritos antiguos (Puedes descifrar escritos antiguos con Ingenio. +1 a la tirada por cada habilidad de Lengua diferente que posea el personaje).

Requisito: Al menos dos habilidades de Lengua (distintas a la nativa) con 4+.

- Lanzamiento de Conjuros (Adquieres 2 puntos de Elección para adquirir nuevos conjuros o mejorarlos).

Requisito: Ingenio 10+, dos facultades cualesquiera de Erudito.

- Maestría (+2 a pruebas de conocimiento con temas generales, como orcos o anillos de poder).

Requisito: Habilidad de Saber relacionada con el tema 8+.

- Reservado (Anades tu modificador de Ingenio a las tiradas de Fuerza de Voluntad, el doble si intentan obligarte a divulgar tus conocimientos).

- Tesoro de pergaminos (+2 a habilidades de Lengua y Saber si puedes consultar tus pergaminos y libros).

- Virtud Vala (Eliges un Vala. Si usas el poder de las palabras [pág 163 del básico] para pedir aumento de coraje, obtienes un bonificador +5 en vez de +4. Si es para Inspiración, el bonificador es +3 en vez de +2. Hay otros beneficios en función del Vala escogido).

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27/12/2012, 12:30
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CONJURADOR

En casi todos los lugares de la Tierra Media viven gentes que poseen extraños y fantásticos poderes. Capaces de invocar o controlar a voluntad la sutil magia del mundo, pueden lanzar conjuros que crean fuego, destrozan objetos, abren puertas y muestran otros muchos poderes. La gente normal suele evitarles o esquivarles, considerándolos tan extraños como peligrosos.

Habilidades de orden: Búsqueda, Curación, Debate, Detección, Empatía, Indagación, Inspirar, Intimidación, Lengua, Monta, Oficio, Persuasión, Predicción del Clima, Saber, Tasar.

Facultades de Orden:

- Corazón de Mago (+2 a las pruebas para resistir el Cansancio producido por el Lanzamiento de Conjuros).

- Especialidad Mágica (Tienes un bonificador de +2 a cualquier prueba relacionada con el tipo de conjuro elegido).

Requisito: Lanzamiento de Conjuros.

- Habilidoso (Seleccionas 1 conjuro con el cual eres especialmente hábil, recibes un bono de +2 al resultado de cualquier prueba relacionada con este conjuro, además su efecto será superior, teniendo un bono de +2).

Requisito: Lanzamiento de Conjuros.

- Lanzamiento de Conjuros (Adquieres 5 puntos de Elección para adquirir nuevos conjuros o mejorarlos).

- Método de Lanzamiento de Conjuros (Normalmente un conjuro se realiza mediante gestos y voz, pero con esta facultad puedes elegir otro método de lanzamiento: Runas y Canciones de poder).

Requisitos: Lanzamiento de Conjuros.

- Poder de Santuario (Realizando una prueba de Porte puedes realizar cambios en los alrededores de tu Santuario, pudiendo evocar ciertos poderes para protegerte o protegerlo).

Requisito: Lanzamiento de Conjuros, Santuario.

- Santuario (Posees un Sancta Sanctorum donde te refugias para estudiar, experimentar y descansar. Se puede tratar de una mansión, una cueva o cualquier otro lugar en el que te sientes a salvo. El santuario no puede cubrir más de 1 km cuadrado por cada punto de porte que poseas).

Requisitos: Lanzamiento de Conjuros.

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27/12/2012, 12:31
Director

MARINERO

Desde los navíos élficos amarrados en los Puertos Grises en el Golfo de Lhûn en el Norte, a los negros barcos de los corsarios atracados en los muelles de Umbar en el lejano Sur, los veleros y la marinería han sido parte de las vidas de los Pueblos Libres de la Tierra Media desde los días antiguos.

Habilidades de orden: Acrobacias, Carrera, Combate a distancia, Combate cuerpo a cuerpo, Combate sin armas, Detección, Escalada, Juegos, Marinería, Natación, Oficio, Predicción del Clima, Salto.

Facultades de Orden:

- Barco (Posees un barco con tripulación).

Requisito: Marinería 7+, cualquier otra facultad de Marinero.

- Buceador (Aguantas la respiración 1 minuto más, bonificador +2 a Natación).

Requisito: Fuerza o Vitalidad 6+.

- Dominio con la Cuerda (Bonificador +4 a pruebas relacionadas con cuerdas, como trepar por ellas).

Requisito: Destreza 6+.

- Maestría de los Vientos (Aumentas la velocidad de un velero en un 25%).

Requisito: Marinería 8+.

- Vida a bordo (No sufres penalizador a las pruebas relacionadas con Destreza y no te mareas).

- Vista de Marinero (Bonificador +4 a Predicción del Clima cerca del agua).

Requisito: Predicción del Clima 4+.

 

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27/12/2012, 12:31
Director

JUGLAR

Desde los versos compuestos con inteligencia a las canciones interpretadas con asombrosa belleza por las notas del arpa, el violínel tambor y la flauta, las gentes de la Tierra Media aman la música y los juegos de palabras en todas sus formas.

Habilidades de orden: Acrobacias, Actuación, Carrera, Combate a distancia, Debate, Detección, Escalada, Imitación, Indagación, Juegos, Juegos de Manos, Lengua, Oficio, Persuasión, Saber, Sigilo.

Facultades de Orden:

- Actuación Inspiradora (Por cada nivel de éxito en una prueba de Actuación a NO 10, añades un bonificador +1 a Inspirar).

Requisito: Actuación 6+.

- Malabarismos (Bonificación +2 a Acrobacias, Juegos, Juegos de Manos y Combate a Distancia [objetos arrojadizos]).

Requisito: Destreza 6+.

- Palabras Entretejidas (creas ilusiones con Actuación a NO 15).

Requisito: Actuación Inspiradora, Regocijo, Porte 8+.

- Regocijo (Con Actuación a NO 10, quien te escuche recupera el Cansancio al doble de la velocidad normal. Mínimo debes actuar durante 1 hora, y tu recuperas solo al ritmo normal).

Requisito: Actuación 4+.

- Talento Natural (Al gastar Coraje en pruebas de Debate, Persuasión o Actuación, obtienes un bonificador +5 en vez de +3).

- Voz Poderosa (Con el poder de las palabras [pág. 163 del básico], 50% más de efecto).

Requisito: Actuación Inspiradora, Regocijo, Porte 8+.

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27/12/2012, 12:31
Director

NOBLE

En los reinos y territorios de la Tierra Media, los pueblos cuentan entre sus gentes a aquellos que poseen puestos de autoridad, liderazgo y respeto. Estos líderes son conocidos habitualmente como nobles aunque algunos no pueden mostrar títulos nobiliarios. En algunas tierras como en Gondor los nobles adquieren sus puestos de privilegio por nacimiento y los mantienen de acuerdo a antiguas leyes y tradiciones.

Habilidades de orden: Combate a Distancia, Combate Cuerpo a Cuerpo, Debate, Detección, Indagación, Inspirar, Intimidación, Lengua, Monta, Oficio, Persuasión, Saber.

Facultades de Orden:

- Cortesano (+2 a todas las pruebas de Persuasión y Debate con una persona de mayor rango. Además puedes hacer una prueba de Empatía para averiguar las relaciones sociales dentro de un grupo de personas).

- Deferencia (+2 a todas las pruebas sociales salvo Inspirar e Intimidación, utilizadas con su pueblo o contra él y además consigue un bono de +1 en las habilidades con otros pueblos o contra ellos).

Requisitos: Porte 6+, virtud de Rango y defecto Deber.

- Dominio (Gobiernas o tienes un alto cargo en una fortaleza, ciudad, reino u otro territorio).

Requisitos: La aprobación del director de Juego. La Virtud de Rango y el Defecto Deber (ambos determinados por el director de juego).

- Habilidad Ajena a su Orden (Puedes elegir una habilidad ajena a la Orden como si fuera propia).

- Porte Noble (+2 a las pruebas de Inspirar e Intimidación).

Requisitos: Porte 6+.

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27/12/2012, 12:32
Director

BRIBÓN

Agraciado con un talento inteligente y unas manos rápidas, vives de forma inusual y excitante, acechando en las sombras y esperando las oportunidades para sacar beneficio. A veces ridiculizados o rehuidos por la gente normal, puedes denominarte (o ser llamado) un "experto cazador de tesoros", un saqueador nocturno, un espía, un explorador o un rufián. Quizás cometas crímenes o tal vez emprendes tareas tan inusuales y peligrosas que otra gente recela de tus acciones. Prefieres los métodos indirectos a los ataques del guerrero o el tedioso aprendizaje del conjurador, y posees habildiades y facultades con las que ninguna de esas órdenes respetables se atrevería a soñar, habilidades con las que puedes salvar sus vidas o ayudarles a completar sus misiones si te buscan pidiendo ayuda.

Habilidades de Orden: Acrobacias, Búsqueda, Carrera, Combate a Distancia, Combate Cuerpo a Cuerpo, Combate sin armas, Detección, Disfraz, Escalada, Indagación, Juegos, Juegos de Manos, Ocultar, Oficio, Persuasión, Salto, Sigilo, Supervivencia, Tasar.

Facultades de Orden:

- Forzar Cerraduras (prueba de Destreeza o Juegos de Manos para abrir cerraduras).

Requisito: Destreza 6+, Juegos de Manos 6+.

- Golpe Traicionero (Bonificación +5 a Combate Cuerpo a Cuerpo cuando atacas por la espalda o por sorpresa).

Requisito: Destreza 8+, cualquier otra facultad de Bribón.

- La Suerte de los Granujas (Una vez por escena, puedes repetir la tirada de una habilidad de orden, con un bonificador +2, quedándote el mejor resultado de las dos tiradas).

- Oculto en las Sombras (Al gastar Coraje en pruebas de Sigilo obtienes un bonificador +5 en vez de +3).

- Pies Rápidos (Bonificador +2 a Carrera, mitad de penalizaciones físicas a tu movimiento).

Requisitos: Destreza 6+.

- Refugio (Tienes un sitio donde esconderte dificil de encontrar).

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27/12/2012, 12:32
Director

GUERRERO

Los guerreros son valientes combatientes, expertos en las artes de las armas y el escudo, que luchan en nombre de un señor o un reino contra grandes enemigos.

Habilidades de Orden: Asedio, Carrera, Combate a Distancia, Combate Cuerpo a Cuerpo, Combate sin armas, Curación, Detección, Escalada, Inspirar, Intimidación, Monta, Rastreo, Salto, Sigilo, Supervivencia.

Facultades de Orden:

- Arma Favorita (escoge un arma como especialidad en la habilidad de cuerpo a cuerpo o a distancia y por cada punto que subas en esa habilidad, adquieres dos niveles en el rango. Sin embargo si usas un arma distinta sufres un penalizador de -4).

Requisito: Fuerza 6+, Destreza 8+.

- Curtido en Batalla (Cuando gastes un punto de Coraje en pruebas de Asedio ganas un +5 en vez del +3 habitual).

- Evasión (Cuando intentar eludir golpes puedes tirar 3d6 para tu prueba de rapidez quedandote con los dos resultados más altos).

- Golpe rápido (Adquieres 1 acción de combate adicional por asalto, solo para combate y nunca para combate a distancia). Solo puede mejorarse 1 vez para tener un total de 4 acciones por asalto.

Requisitos: Destreza 6+, Combate cuerpo a cuerpo 8+.

- Guerrero Nato (Puedes gastar 1 punto de Coraje para obtener un bonificador de +2 a todas las pruebas de Combate durante una única batalla, definida por el Director).

Requisitos: Fuerza 8+, Destreza 9+.

Notas de juego

Aclaración de la facultad de arma favorita

Cuando escoges Arma Favorita, elige un arma, por ejemplo la espada larga. Avanzas niveles en la habilidad correspondiente a esa arma en un punto de avance por cada dos niveles de habilidad. Sufres un –4 cuando utilizas la misma habilidad, pero con otras armas. Sin embargo, no tienes el penalizador cuando utilizas otro grupo de habilidad ni otra habilidad de combate diferente.

Por ejemplo, si tienes Arma Favorita: Espada Larga, tienes la ventaja de ir avanzando a dos niveles de habilidad por cada punto de avance en Combate Cuerpo a Cuerpo: Hojas. Sufres una penalización de –4 cuando uses dagas, espadas cortas y otras armas que se utilicen con Combate Cuerpo a Cuerpo: Hojas. Pero no sufres el –4 cuando utilices arcos, mazas, porras, lanzas y otras armas que no estén bajo la habilidad Combate Cuerpo a Cuerpo: Hojas.