Aqui se detallan las reglas para la creación de los personajes. Aunque se resolverán dudas (por supuesto), presupongo que ya sabéis lo que es una orden, una virtud, o un atributo preferido.
Los pasos para la creación del personaje son los siguientes (el orden está un poco cambiado del manual, no me gusta demasiado elegir antes raza que atributos):
1.- Obtención de Atributos Primarios.
2.- Elección de Raza.
3.- Elección de Orden.
4.- Atributos secundarios.
5.- Puntos gratuitos.
6.- Avances.
7.- Equipo.
Hay dos métodos de generación de los atributos primarios: el aleatorio y la elección predeterminada.
Método aleatorio
Se tiran 9 veces los 2d6, y se escogen las 6 tiradas mejores.
En caso de tiradas muy muy bajas y descompensadas, podría dejar repetir todas las tiradas de nuevo. Lo valoraré caso por caso.
Método de elección
Este método consiste en asignar las siguientes puntuaciones a los atributos, en el orden que se desee: 10, 9, 7, 7, 5, 4.
Después, puedes repartir 8 puntos entre los atributos, a coste de 1 a 1. No se pueden restar puntos de un atributo para asignarlos a otros, ni se puede tener ningún atributo por encima de 12.
Para ambos métodos, la puntuación máxima en cualquier atributo es 12, sin tener en cuenta los ajustes raciales. La mínima es 1, independientemente de los ajustes raciales.
Atributo | Modificador |
---|---|
1 | -3 |
2-3 | -2 |
4-5 | -1 |
6-7 | 0 |
8-9 | +1 |
10-11 | +2 |
12-13 | +3 |
14-15 | +4 |
16-17 | +5 |
Se usará el método de elección.
* Nota: he redistribuido los modificadores de los atributos en función de la puntuación. En concreto los valores más bajos, por loq ue una pountuación de 4 o 5 no tendrá modificador 0 sino -1.
Las razas disponibles son: enanos, elfos, hobbits y hombres.
Modifica las puntuaciones de los atributos primarios con los ajustes raciales.
Tienes 6 puntos para seleccionar habilidades y virtudes, a razón de 1 punto por nivel de habilidad o virtud. Además, puedes escoger 1 defecto para obtener 1 punto adicional para escoger otro nivel de habilidad u otra virtud. Es necesario cumplir los requisitos de las virtudes y los defectos.
Además, obtienes tantos puntos de habilidad como Ingenio x3 para repartir entre las habilidades de Saber y Lengua relacionadas con la raza.
Ninguna habilidad puede tener más de 6 niveles.
Además, en cada una de las habilidades se obtiene de forma gratuita 1 única especialidad. Si se quieren obtener más especialidades, se puede gastar 1 punto de habilidad por especialidad.
Habilidades de saber y lengua
Las habilidades de lengua son precisamente eso, las lenguas, distintas de su lengua nativa, que vuestros personajes son capaces de hablar (y escribir en caso de que la lengua tenga forma escrita). Cada lengua cuenta como una habilidad independiente dentro del grupo de habilidad "Lengua".
Ejemplos: Lengua: Quenya +N; Lengua: Oestron +N, ...
Las habilidades de saber reflejan la instrucción, conocimiento y sabiduría de vuestro personaje sobre un tema concreto.
- Saber: Grupo[xxx] -- Conoces los miembros, prácticas y tradiciones del grupo xxx.
- Saber: Historia[xxx] -- Estás versado en historia, tanto de la Tierra Media en general como de algún reino o materia en particular. Ejemplos: xxx = Enanos, Elfos, Gondor, Rohan, ...
- Saber: Raza[xxx] -- Sabes mucho de la raza xxx: dónde viven sus miembros, cómo piensan y actúan, sus costumbres y tradiciones. Ejemplos: Saber: Raza[Enanos], Saber: Raza[Elfos], ...
- Saber: Territorio[xxx] -- Eres conocedor de la geografía, historia y otros datos relacionados con un reino o territorio xxx. Lo normal es que hayas obtenido este saber gracias a tus viajes por esa tierra. Ejemplos: Saber: Territorio[Arnor], Saber: Territorio[Arthedain], ...
- Saber: Otro -- Puedes definir otra materia de saber que te sea conocida. Por ejemplo, Saber: Heráldica, Saber: Anillos de poder, ...
Las órdenes disponibles son: Artesano, Erudito, Conjurador, Marinero, Juglar, Noble, Bribón y Guerrero. El bárbaro no está disponible en esta partida.
Debes repartir los siguientes puntos:
- Tienes 15 puntos para seleccionar habilidades de la orden, sin repartir más de 3 puntos en ninguna habilidad.
- Tienes otros 5 puntos más para repartir entre las habilidades de orden como quieras, sin la restricción de los 3 puntos.
- Escoge 1 virtud. Además, puedes escoger defectos (hasta un máximo de 4 contando con los escogidos por la raza, si los hubiera) para obtener otros los mismos puntos adicionales para escoger más niveles de habilidad o más virtudes. Es necesario cumplir los requisitos de las virtudes y los defectos.
- Escoge 1 facultad de orden, cumpliendo los requisitos.
Ninguna habilidad puede tener más de 6 niveles.
Además, en cada una de las habilidades se obtiene de forma gratuita 1 única especialidad (si no se ha escogido ninguna espacialidad en l paso anterior). Si se quieren obtener más especialidades, se puede gastar 1 punto de habilidad por especialidad.
Tras todos los ajustes a los atributos primarios causados por los ajustes raciales y las virtudes y defectos, se calculan los atributos, formados por las reacciones y otros rasgos. Las reacciones no se modificarán después de este paso cuando se modifiquen los atributos primarios.
Reacciones
Aguante: La capacidad que gobierna la resistencia al cansancio, los venenos y las enfermedades. Hay que elegir el Modificador del Atributo de Fuerza o el de Vitalidad.
Rapidez: La capacidad que gobierna los reflejos. Hay que elegir el Modificador del Atributo de Destreza o el de Percepción.
Fuerza de Voluntad: La capacidad que gobierna la determinación del personaje y la resistencia mental. Hay que elegir el Modificador del Atributo de Ingenio o el de Porte.
Sabiduría: La capacidad que gobierna tu sentido común y tu empatía. Hay que elegir el Modificador del Atributo de Porte o el de Percepción.
Otros rasgos
Defensa: La dificultad que tiene el enemigo de golpearte es un valor numérico que viene definido por 10 + tu modificador de Destreza.
Salud: La cantidad de heridas que es necesario que recibas antes de perder un nivel de heridas. Viene determinado por tu valor de atributo de Vitalidad + el modificador de Fuerza.
Coraje: un personaje comienza con 3 puntos de coraje, modificado por las vritudes y las facultades de orden. Sirven para realizar tareas heroicas, de forma que por cada punto se obtiene un bonificador +3 a la tirada deseada. Se recuperan al término de las escenas, y a discreción del director de juego.
Renombre: Al principio todo los personajes comienzan con 0 puntos, se trata de la fama o notoriedad que el personaje tiene. Si adquieres virtudes como Rango, puede aumentar.
Atributos y reacciones preferidos
Por último, debes seleccionar 2 atributos y 1 reacción como preferidas, de forma que mejorarlas costará menos puntos de avance.
Debido a que los personajes comenzarán con avances, y que son algo conocidos, tendrán un Renombre inicial de 5.
Para finalizar, tienes 5 puntos para gastar en atributos primarios, habilidades raciales y de orden y virtudes raciales y de orden. El coste es el siguiente:
Puntos | Efecto / Mejora |
1 | HABILIDAD DE ORDEN: +1 nivel con cualquier habilidad de orden |
1 | HABILIDAD RACIAL: +1 nivel con cualquier habilidad racial |
1 | ESPECIALIDAD: Una especialidad para cualquier habilidad poseida por el personaje |
2 | VIRTUD: Adquirir una virtud nueva o mejorar una que el personaje ya posee |
4 | ATRIBUTO (PREFERIDO): +1 a uno de los atributos preferidos del personaje (se añade al atributo base) |
5 | ATRIBUTO (NO PREFERIDO): +1 a uno de los atributos no preferidos del personaje (se añade al atributo base) |
Regla casera
Habilidades raciales: según las FAQ, solo son las habilidades de Lengua y Saber. Pero me parece ridículo que no se puedan mejorar habilidades con las que has nacido y crecido. Esas nunca se pierden, y se pueden mejorar.
Los personajes comenzarán el juego con 5 avances adicionales a la creación del personaje. Cada avance concede al personaje 5 puntos de avance, que se pueden gastar de la siguiente manera:
Puntos | Efecto / Mejora |
1 | HABILIDAD DE ORDEN: +1 nivel con cualquier habilidad de orden |
1 | HABILIDAD RACIAL: +1 nivel con cualquier habilidad racial |
1 | ESPECIALIDAD: Una especialidad para cualquier habilidad poseida por el personaje |
2 | VIRTUD: Adquirir una virtud nueva o mejorar una que el personaje ya posee |
2 | HABILIDAD AJENA A LA ORDEN: +1 nivel con cualquier habilidad que no sea de orden |
2 | REACCIÓN (PREFERIDA): +1 a la reacción preferida del personaje |
2 | RENOMBRE: +1 a Renombre (se añade al Renombre base) |
3 | REACCIÓN (NO PREFERIDA): +1 a cualquier reacción no preferida del personaje |
3 | FACULTAD DE ORDEN: Adquirir una nueva facultad de orden o mejorar una que el personaje ya posee |
3 | CORAJE: +1 a Coraje |
4 | ATRIBUTO (PREFERIDO): +1 a uno de los atributos preferidos del personaje (se añade al atributo base) |
5 | ATRIBUTO (NO PREFERIDO): +1 a uno de los atributos no preferidos del personaje (se añade al atributo base) |
5 | SALUD: +1 a Salud |
5 | NUEVA ORDEN: unirse a una nueva orden básica o de élite |
NOTAS:
|
Regla casera
Habilidades raciales: según las FAQ, solo son las habilidades de Lengua y Saber. Pero me parece ridículo que no se puedan mejorar habilidades con las que has nacido y crecido. Esas nunca se pierden, y se pueden mejorar.
Dinero inicial del personaje: 1d6 monedas de plata, con un modificador según la profesión, las Virtudes y Defectos. El total son monedas de plata.
Pero como los personajes ya han vivido aventuras, no se tendrá en cuenta el coste de los objetos, y se permitirá escoger el equipo que el jugador desee. Me reservo el derecho a vetar algún objeto, aunque si es lógico y no se sobrepasa mucho, no habrá problemas.
El precio que vamos a usar es el marcado para MINAS TIRITH. El cambio es así:
1 moneda de plata (mp) = 4 peniques de plata (pp)
1 penique de plata (pp) = 100 peniques de cobre (pc)
Dejo la tabla anterior de las armas para que se vean el resto de sus características, pero el daño y el bonificador de parada es el siguiente, corregidas con las erratas y FAQ oficiales de Decipher:
Hacha de Batalla: 2d6+4/+1
Gran Hacha: 3d6+2/+1
Garrote: 1d6+1/+1
Daga: 1d6+2/-2
Daga, Cuchillo Largo: 1d6+3/+0
Daga, Orca: 1d6+3/+0
Martillo: 2d6+1/+0
Maza: 2d6+1/-1
Zapapico: 2d6+4/+1
Pica: 2d6+1/+0
Escudo (empujón): 1d6+1/+5 ó +3
Lanza: 2d6+3/+1
Vara (bastón): 1d6+2/+2
Espada Larga: 2d6+5/+1
Espada Larga Orca: 2d6+5/+1
Cimitarra: 2d6+3/+1
Espada Corta (Eket): 2d6+1/+0
Combate sin Armas: 1d6/+0
Látigo: 1d3+Especial/-3
Flecha, normal u orca: 2d6
Daga, lanzada: 1d6+2
Jabalina: 2d6+4
Lanza, lanzada: 2d6+3
Piedra, lanzada: 1d6
Puñetazo/patada: 1d6
Nombre:
Ordenes:
Avances:
Raza: Tamaño: Sexo: Edad: Altura: Peso: Pelo: Ojos: Lugar de origen:
PORTE X (+Y)
DESTREZA X (+Y)
PERCEPCIÓN X (+Y)
FUERZA X (+Y)
VITALIDAD X (+Y)
INGENIO X (+Y)
AGUANTE
RAPIDEZ
VOLUNTAD
SABIDURÍA
INICIATIVA
DEFENSA
RENOMBRE
CORAJE
0 Sano (X/X)
-1 Dolorido (X/X)
-3 Herido (X/X)
-5 Malherido (X/X)
-7 Incapacitado (X/X)
-9 Moribundo (X/X)
0 Fresco
-1 Sofocado
-2 Cansado
-4 Fatigado
-8 Agotado
-10 Exhausto
Armadura
Tipo:
Daño absorbido:
Arma 1
Ataque:
Daño:
Bonif. Parada:
Alcance:
Arma 2
Ataque:
Daño:
Bonif. Parada:
Alcance:
Escudo
Tipo:
Bonif. Parada:
Modif. Ataque:
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-