Partida Rol por web

La Fortaleza de la Frontera

La Forja de Aventureros: Creación de PJ

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09/02/2015, 16:29
Jillian Saracarp

Lo que me amedrentó en cuanto al Ladrón fue que con un 9 de inteligencia encuentro que iría demasiado justo de habilidades, y el ladrón suele utilizar una gran cantidad de ellas, por eso en última instancia me pareció más sensata la opción del mago.

Pero me adapto a lo que convenga, sin problema ^^

En cuanto me soluciones la duda, inicio el resto de la ficha. Gracias

(eres un valiente! menudo follón de fichas tienes montao xD)

Notas de juego

DM: Lo único que te perjudica ese 9 es por las tiradas de Conocimiento pero por lo demás, está dentro de la media normal (7 a 15). Gracias por lo valiente
DM: Una solución, a ver si te gusta. Como puedes intercambiar dos valores entre sí, podrías intercambiar Int por SAB antes de sustraerle 2 y se quedaría SAB a 7 y INT a 12

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10/02/2015, 00:41
THALOS

Sere un guerrero humano. No hay problema si soy un barbaro?

Gracias!

Notas de juego

DM: Como trasfondo no hay problemas pero desde el punto de vista de la mecánica no habría diferencia (vamos que sin Furia Bárbara como tal)

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11/02/2015, 14:57
Llanowar

Disculpame, he interpretado mal x) una deidad enfocada en curación/protección era. Ésta noche termino el pj.

Notas de juego

DM: Los clérigos sólo pueden ser HUMANOS

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11/02/2015, 17:20
Jillian Saracarp

Cita:

DM: Lo único que te perjudica ese 9 es por las tiradas de Conocimiento pero por lo demás, está dentro de la media normal (7 a 15). Gracias por lo valiente
DM: Una solución, a ver si te gusta. Como puedes intercambiar dos valores entre sí, podrías intercambiar Int por SAB antes de sustraerle 2 y se quedaría SAB a 7 y INT a 12

No había tenido en cuenta esa posibilidad. Es muy interesante, ya lo creo.

Entonces... me pongo manos a la obra con el ladrón mediano!

Notas de juego

DM: Ok

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12/02/2015, 11:37
MarXaf
Sólo para el director
- Tiradas (8)

Motivo: FUE

Tirada: 3d6

Resultado: 4, 5, 1

Motivo: FUE

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: DES

Tirada: 3d6

Resultado: 3, 2, 6

Motivo: CON

Tirada: 3d6

Resultado: 1, 3, 5

Motivo: CON

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: INT

Tirada: 3d6

Resultado: 5, 6, 5

Motivo: SAB

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 5, 4

Motivo: CAR

Tirada: 3d6

Resultado: 4, 4, 5

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16/02/2015, 22:53
Dainn

Master solo hay tres razas?

Notas de juego

DM: Sí. Esto es el D&D de lo más básico.

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17/02/2015, 00:28
Dainn

Bueno quedo de esta forma.

Fue: 14
Des: 14
Con: 14
Int: 14
Sab: 13
Car: 9

Utilizo la ultima tirada para cambiar el carisma.

- Tiradas (10)

Motivo: Atributos

Tirada: 3d6

Resultado: 12

Motivo: Atributos fue

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 6, 6 (Suma: 14)

Motivo: Atributos des

Tirada: 3d6

Resultado: 4, 2, 3 (Suma: 9)

Motivo: Atributos con

Tirada: 3d6

Resultado: 4, 6, 5 (Suma: 15)

Motivo: Atributos int

Tirada: 3d6

Resultado: 1, 5, 6 (Suma: 12)

Motivo: Atributos int

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Atributos sab

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 6, 5 (Suma: 13)

Motivo: Atributos car

Tirada: 3d6

Resultado: 3, 2, 2 (Suma: 7)

Motivo: ultima tirada

Tirada: 3d6

Resultado: 6, 1, 2 (Suma: 9)

Motivo: ultima tirada

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Notas de juego

Si me deja me gustaria cambiar el 14 de carisma por destreza para hacerme un guerrero

DM: Por supuesto, además puede intercambiar dos valores entre sí, aunque en tu caso es absurdo pues tiene todo 14, menos una :D

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17/02/2015, 15:40
Dainn

Otra consulta no hay habilidades? y solo es copiar el tema del guerrero y listo?.. El basico esta bueno, es basico XD

Notas de juego

DM: No existe lista de habilidad como tal, tan sólo Habilidades Raciales y de Clase. Las pruebas de Habilidad se hacen con los atributos.

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17/02/2015, 17:32
Olrig Trueno Rugiente

fue 11

des 14

con 11

int  17

sab 12

car 17 Edit DM: ¿17? 6+ 5+ 4 = 15

- Tiradas (12)

Motivo: fue

Tirada: 3d6

Resultado: 4, 1, 3 (Suma: 8)

Motivo: des

Tirada: 3d6

Resultado: 4, 4, 1 (Suma: 9)

Motivo: con

Tirada: 3d6

Resultado: 3, 6, 2 (Suma: 11)

Motivo: int

Tirada: 3d6

Resultado: 5, 6, 6 (Suma: 17)

Motivo: sab

Tirada: 3d6

Resultado: 6, 4, 2 (Suma: 12)

Motivo: car

Tirada: 3d6

Resultado: 6, 1, 1 (Suma: 8)

Motivo: rep 1 fue

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: rep 1 des

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: rep 1 car

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: rep 1.1 car

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: rep 2.1car

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: rep2.1 1 fue

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Notas de juego

mago le quitare 2 de car y pasare int de 17 a 18

neutral bueno.

existe la especialización en escuelas como en el avanced?¿

DM: No, es básico básico. AD&D l odejaré para dirigir a otras partidas, para ésta quiero que sea clásica clásica

Te falta la séptima tirada.

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20/02/2015, 00:33
Dainn

Notas de juego

 Me saco dos de sabiduria y aumenta en 15 la fuerza.

 Saco dos de inteligencia y aumento en 17 la fuerza.

DM: ¿17 en FUE? Sería 15 +1 (-2 INT) Sería 16 ¿no?

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23/02/2015, 11:56
Dainn
Sólo para el director

Notas de juego

Perdon me saque 4 por eso 10, tenia 14 jaja

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23/02/2015, 12:19
Dungeon master

A ver, supongo que sustituirás tu Int 11 por la sétima tirada de 15. Quedaría así:
Fue 11 Con 16 DES 12 Int 15 SAB 13 CAR 11

¿todo correcto?

¿Quieres algún cambio más con respecto a los atributos?
Quedaría pendiente la elección de conjuros conocidos.

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23/02/2015, 13:26
Thynerus
Sólo para el director

Todo correcto. 

¿Como hago para saber los conjuros que conozco? ¿tenía que hacer una tirada? ¿escojo yo un número determinado de ellos?

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23/02/2015, 13:19
Llanowar

Ok, seré humano lacozix! Deidad: Pelor, Dios del Sol, la luz, la fuerza, la curación. Maza y escudo en lo posible.

Notas de juego

DM: Ok

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23/02/2015, 16:18
Olrig Trueno Rugiente

otro 17

la tirada de carisma era

6,1,1

repito el primer uno de carisma y  sale 6

repito el segundo una de carisma y sale 5

lo otro debieron ser repeticiones de mas supongo.

así pues  queda:

Fue 11

Des 14

Con 17

Int   18

Sab  12

Car   15

- Tiradas (2)

Motivo: me falta una

Tirada: 3d6

Resultado: 5, 1, 6 (Suma: 12)

Motivo: repetir uno

Tirada: 1d6

Resultado: 6

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24/02/2015, 12:39
MarXaf

Hola, aquí pongo la 7° tirada: 2, 6, 2=10
Dejo a mi PJ, como estaba ;)

Puedes decirme lo del equipo, o nos sorprendes ya en el juego?

- Tiradas (1)

Motivo: 7 Tirada

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 6, 2 (Suma: 10)

Notas de juego

DM: OK. El equipo lo pongo yo, pero una vez que estéis en la Fortaleza podréis comprar todo el equipo que queráis o podáis.

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26/02/2015, 12:24
Director

Los guerreros decidme que arma queréis y si queréis armadura de cuero con escudo o Cota de Malla. Los clérigos decidme si queréis maza y escudo o Martillo a dos manos.

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26/02/2015, 12:33
Dainn

Cota de malla y hacha a dos manos master XD

Notas de juego

DM: Ok

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26/02/2015, 13:02
Director

Repito aquí información del equipo inicial:

El equipo inicial:

Guerreros: *Equipo básico de aventurero, un único arma arma y armadura de cota de malla sin escudo o Cuero con Escudo y cinturón con bolsa con 50 PO.

Paladín: Yesca y Pedernal, un único arma, armadura de cota de malla sin escudo o Cuero con Escudo, símbolo sagrado, provisiones (lo justo hasta llegar a la Fortaleza) y un cinturón con 50PO.

Clérigo: Maza y escudo o martillo a dos manos, armadura de Cota de Malla, Símbolo Sagrado, provisiones (lo justo hasta llegar a la Fortaleza) y cinturón con bolsa con 50 PO

Ladrones: *Equipo básico de aventurero, 2 dagas, una Honda, 20 proyectiles, armadura de cuero, herramientas de ladrón y cinturón con 20 PO.

Magos: Bolsa con 10 pergaminos, pluma y tinta (un vial de 1 pinta), una lámpara y aceite, un libro de conjuros, dos pergaminos con un conjuro de nivel 1 a elección, provisiones (lo justo hasta llegar a la Fortaleza), bastón, una daga y un cinturón con 20 PO.

Notas de juego

*Equipo básico de aventurero: Incluye mochila con: - 3 antorchas - Aceite (1 vial de 1 pinta) - Yesquero - Cuerda de 50' (15 metros) de largo - Raciones, lo justo para llegar a la fortaleza. El resto del equipo os lo tenéis que comprar.

El peso del equipo no lo cuento salvo armas y armadura que tendrá un valor equivalente en PO. Los tesoros también conlleva un peso equivalente a las PO que equivalga. Las Armaduras disponibles serán:
- Cota de Malla (-4 CA)
- Cuero (-2 CA)
- De Placas (-6 CA)
- Escudo (-1 CA, en ataques por la espalda o por el flanco del brazo de arma no cuenta)
- Destreza superior a 15 (-1 CA, no cuenta cuando está sorprendido)
- Destreza inferior a 7 (+1 CA)

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26/02/2015, 20:45
THALOS

¨Por mi parte quiero un Hacha a dos manos y armadura de cuero con escudo, gracias!