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La Fortaleza de la Frontera

Reglamento de Juego

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15/12/2014, 22:39
Dungeon master

Swords & Wizardry: White Box es un retroclón del Original Dungenos & Dragons , es decir, el juego original de 1974 que constaba de tres libretos y una hoja de referencia, todo empaquetado en una simple caja de cartón blanca. Esta este juego pretende emular la simpleza del reglamento original para realizar partidas al estilo e la vieja escuela. Este reglamento recoge las reglas originales con alguna modificación puntual.

Notas de juego

Antes de comenzar vamos a aclarar algunos términos empleados en el resto de la escena:

  • Aventurero: Personaje Jugador o Avatar del jugador que interactúa en el mundo del Juego.

  • Figurante: Personaje manejado por el DM que puede ser ocasional en el juego como un posadero o el mercader, pudiendo tener o no estadísticas de juego. Un Especialista o personaje alquilado por el Grupo (como un portatantorchas o guía) puede ser un tipo de Figurante que lleva estadísticas de juego .

  • Monstruos: Personajes antagonísticas de los Aventureros. En un principio puede tener o no una actitud agresiva pero en todo caso es hostil a los Aventureros morando las Mazmorras o Páramos.

  • Personaje: Engloba a los tres tipos descritos.

  • Dungeon Master (DM): El Director de Juego. Tiene máxima autoridad en cuanto a reglas, maneja los Figurantes y Monstruos y se encarga de interactuar entre los Aventureros y el mundo del juego.

  • Grupo: Hace referencia al grupo de aventureros .

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15/12/2014, 22:41
Dungeon master

                                                                                           ATRIBUTOS


Son los 6 que se han mantenido en las posteriores ediciones: Fuerza (FUE), Inteligencia (INT), Sabiduría (SAB), Constitución (CON), Destreza (DES) y Carisma (CAR). Todas poseen una puntuación de 3 a 18, siendo la media entre 7 y 14. Las puntuaciones se obtienen tirando 3D6 por el mismo orden que viene recogido en la Hoja de Personaje: FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR. El resultado de las puntuaciones va a determinar que clase deberá escoger el jugador.

A cada puntuación de Atributo le corresponde un modificador según la siguiente tabla:

  • PUNTUACIÓN DE ATRIBUTO

    DESCRIPCIÓN

    MODIFICADOR

    3 - 6

    Por debajo de la media

    -1 (-5%)*

    7 - 14

    Media Normal

    0

    15 - 18

    Por encima de media

    +1 (5%)*

*Modificador a la experiencia

Descripción de los atributos

Fuerza

La Fuerza representa el poder físico del personaje. Este es el Atributo Principal de los Guerrero, por lo tanto, cuando un personaje Guerrero tiene una FUE de 15 o más obtiene un bonificador de 5% a la experiencia. El modificador a la FUE se aplica a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.

Inteligencia

La Inteligencia representa el razonamiento y el conocimiento. Una puntuación alta de INT, otorga a un personaje un idioma adicional por cada punto sobre 10. La INT es el Atributo Principal los Magos, quienes obtendrán un bonificador de 5% a la PX si al Inteligencia del personaje es 15 o más.

Sabiduría

La Sabiduría determina la intuición de un personaje, la percepción, y el buen juicio. La SAB es el Atributo Principal de los Clérigos. Cualquier Aventurero con una puntuación de Sabiduría de 15 o más obtiene un bonificador de 5% a la experiencia y un aventurero Clérigo con una Sabiduría de 15 o más obtiene un 5% (un total 10%) porque es el Atributo Principal de la clase. Así mismo, si la puntuación en SAB es inferior a 7, entonces se le aplicará un penalizador del 5% a la experiencia. El modificador, si tuviera, se aplica a las Tiradas de Salvación.

Constitución

La Constitución hace referencia a la salud y el aguante de un personaje. Una puntuación de CON alta (15 o más) concede al PJ un +1 a cada Dado de Golpe, y una puntuación baja (menor de 7) impone un penalizador de -1 a cada Dado de Golpe (todos los PJ deben tener al menos 1 Punto de Golpe).

Destreza

La Destreza es una combinación de coordinación y velocidad. Este es el Atributo Principal de los Ladrones, por lo tanto, cuando un personaje Ladrón tiene una DES de 15 o más obtiene un bonificador de 5% a la experiencia. Asimismo, una puntuación alta de DES (15 o más) concede a un personaje un bonificador en las tiradas de ataque con arco u otras armas de proyectil, y una puntuación baja (menor de 7) impone un penalizador de -1 a las tiradas mencionadas anteriormente.

Carisma

El Carisma se refiere a la habilidad que tiene un personaje para liderar. Cualquier personaje con un CAR de 15 o más recibe un bonificador de 5% a los PX (sin perjuicio al otorgado por el Atributo principal). El CAR también determina el número de Figurantes contratados que un personaje puede adquirir. Las personas contratadas incluyen a especialistas (capitanes de barcos, asesinos, mercenarios, etc.) y criaturas no humanas, pero no usualmente a los hombres de armas básicos (es decir, no cuentan para el máximo posible). El Carisma modifica la lealtad de estos Figurantes (ver “Lealtad” en la tabla siguiente). El CAR se rige por una tabla propia:

  • CARISMA

    MERCENARIOS (MÁX)

    LEALTAD

    MOD A LA EXPERIENCIA

    3 - 4

    1

    -2

    0

    5 - 6

    2

    -2

    0

    7 - 8

    3

    -1

    0

    9 - 12

    4

    0

    0

    13 - 15

    5

    +1

    5%

    16 - 17

    6

    +2

    5%

    18

    7

    +2

    5%

 

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15/12/2014, 22:43
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ALGUNOS CONCEPTOS IMPORTANTES


Puntos de Golpe

Los Puntos de Golpe (PG) representa la cantidad de daño físico que un Aventurero, Figurante o Monstruo puede recibir antes de morir. La cantidad depende de los Dados de Golpe (DG) del personaje. Los DG vienen expresado por un valor numérico que representa la cantidad de D6 que hay que arrojar y un modificador en algunas ocasiones que se sumará o restará al resultado total obtenido por la totalidad de DG. Cada Aventurero, Figurante o Monstruo viene determinado por la clase o tipo de monstruo. Así pues 1-1 querrá decir que habrá que arrojar un dado de 6 caras y al resultado restarle 1.

Alineamiento

EL alineamiento en S & W es simple y va a determinar el comportamiento del Aventurero. Los alineamientos descritos en el juego son Ley, Caos, y Neutralidad. En general, la Ley también corresponde a ser “bueno”, el Caos corresponde a ser “Malvado”, y la Neutralidad simplemente se refiere a que el personaje es indiferente entre las dos polaridades de la moral.

Tiradas de Salvación

Las Tiradas de Salvación (TS) es una mecánica para resistir a ciertas formas de amenaza como esquivar una trampa, resistir el veneno una vez es inoculado , esquivar ataques tipo Armas de Aliento como un dragón o resistir a los efectos mágicos. En S&W, a diferencia de D&D no hace distinción a priori del tipo de TS sino que mantiene un valor de TS único según el nivel y la clase del Pj, aunque luego cada clase y raza tiene una bonificación a un tipo de TS determinado.

El mecanismo de las TS es simple. Si un Pj es amenazado por un peligro que puede ser evitado, deberá superar una tirada de TS que consiste en igualar o superar con una tirada de dado de 20 (aplicando a la tirada el modificador a la SAB si tuviera) el valor de TS determinado por su clase y nivel (reflejado Tabla de Avance de las distintas clases). Si la TS requerida es del tipo bonificado por la clase o raza entonces sumará este bono al resultado de su tirada de D20.

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15/12/2014, 22:45
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MECÁNICA DE JUEGO


Hasta ahora hemos descrito las estadísticas necesarias así como su clase y raza a fin de que los jugadores sepan encarnar a su avatar en el mundo del juego. En esta sección se muestras algunos aspectos de la mecánica de juego que los jugadores necesitarán jugar y interpretar el rol de su aventurero.


Tiempo y Movimiento

Es tarea del DM llevar el control del paso ya sea en horas, días o meses en la vida de los Aventureros. No obstante, cuando se requiere un control más preciso se utiliza los denominados “Turnos” que equivalen a diez minutos del tiempo de juego. Esta unidad es útil para saber el movimiento que realiza el Grupo así como las acciones a realizar. Cuando el tiempo todavía es más crítico, como lo es un combate, se contabiliza el tiempo en unidades más pequeñas denominados “Asaltos de Combate”. Esta medida equivale a un minuto de tiempo de juego.

Respecto al movimiento, el índice de movimiento base para todas las razas se calcula en la tabla más abajo en decenas de pies por Asalto de Combate. Si se trata de movimiento en el exterior serán yardas en lugar de decenas de pies:

  • Peso Transportado (en *PO)

    Elfo

    Humanos

    Enano

    Mediano

    0-700

    12

    9

    701-1000

    9

    6

    1001-1500

    6

    3

    1501-3000

    3

    1

 

El Índice de Movimiento es ajustado por la siguiente tabla:

  • Tipo de Movimiento

    Ajuste

    Cuidadoso

    Mitad de índice medio

    Normal

    Índice medio

    Correr

    Doble de índice medio


Pruebas de Atributo

No siempre los Aventureros estarán combatiendo. Hay ocasiones que es necesario evaluar si un Aventurero realiza una acción con éxito o no, y en el primer caso, el grado de éxito o lo bien que lo ha hecho. Para ello se realiza una prueba de Atributo. La mecánica de resolución es sencilla: hay que obtener con un dado de 20 caras un resultado igual a tu puntuación o menos del Atributo objeto de la prueba (a determinar por el DM). Cuanto menos obtengamos mejor saldrá la acción , siendo un resultado “1” el mejor resultado y “20” un fracaso automático independientemente del valor de Atributo. A esta puntuación el DM puede añadir o restar modificadores de hasta 4 en función de la dificultad de la prueba. 


El Combate

La mayor parte de la vida del Aventuro estará viajando y explorando ruinas y otras mazmorras por lo que es inevitable que el combate esté presente la mayor parte. Los combates se organizan el Asaltos de Combates de un minuto, tal como ya se apuntaba anteriormente. En ese tiempo los Personajes pueden moverse y realizar ataques.

Secuencia de los Asaltos de Combates

Lo primero que el DM realiza antes de que de comienzo al combate es comprobar si algunas de las partes o bandos implicados (normalmente el Grupo en un bando y Monstruos en el otro). Esto se realiza mediante la tirada de un D6 por bando, un resultado de 1 o 2 implica que el bando en cuestión no es consciente de la presencia del otro bando y en el primer asalto de combate no podrán actuar. Si ambos están sorprendido actuará el menos sorprendido (que haya obtenido un 2) y si ambos han obtenido lo mismo, ninguno de los dos bandos actúan en el primer asalto.

A partir de entonces los sucesivos siguen la misma secuencia:

a) Ambos grupos realizan movimientos hasta el máximo permitido

b) Iniciativa: el DM tira un dado de 6 caras por cada bando, el bando que obtenga el resultado más alto actúa primero (si ambos empatan actúan simultáneamente).

c) El grupo con la iniciativa actúa primero (se disparan proyectiles, se lanzan conjuros, movimiento, ataques cuerpo a cuerpo, etc.) y los resultados tienen efecto.

d) El grupo que perdió la iniciativa actúa; los resultados tienen efecto.

e) El asalto está completo se repite la secuencia hasta que uno de los bandos se rindan o seas derrotados.

La Tirada de Ataque

Para atacar con un arma, el jugador tira un d20 y suma todos los modificadores al resultado. Estos modificadores derivan de la puntuación de FUE (Ataque cuerpo a cuerpo) o de DES (para ataques con armas de proyectiles), cualquier bonificador por armas mágicas y cualquier otra que el DM considere oportuna por obtener alguna ventaja significativa. El jugador luego resta cualquier penalizador que pueda llegar a tener a su tirada (por una puntuación baja en FUE o DES, según arma) o circunstancial impuesta por el DM derivada de alguna desventaja. La tirada de ataque, a continuación, es comparada con la Matriz de Ataque correspondiente a la clase del Aventurero para saber si el ataque impacta o no. Si la tirada de ataque es igual o mayor que el numero reseñado en la Matriz, el ataque tiene

éxito y impacta.

La Tirada de Daño

Cuando un Aventurero impacta o tiene éxito en su Tirada de Ataque, tira el daño correspondiente a su arma y le suma o resta el modificador por FUE si ataques cuerpo a cuerpo y armas arrojadizas. EL total obtenido es deducido del total de PG del adversario. Si éstos llegan a 0, el monstruo es derrotado.

Notas de juego

* 10 PO equivalen a un kilo de peso.

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15/12/2014, 22:53
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Razas de Aventureros

Podemos encontrar tres razas semihumanas en Swords & Wizardry: White Box. Los Elfos pueden poblar los grandes bosques, los enanos pueden esculpir sus salones y minas en las entrañas de la tierra y los Medianos pueden residir en confortables casas dentro de colinas en sus despreocupadas comarcas.

El Elfo

Los elfos son asociados tanto con la magia como con la habilidad con la espada y el arco. El aventurero elfo puede elegir, cualquier día en particular – quizás cuando la luna se alza en el cielo – si quiere usar las habilidades del Guerrero o del Mago. Como resultado de esto, el elfo tiene dos formas alternativas de avance (puntos de experiencia, dados de golpe, tiradas de salvación, bonificadores al ataque, etc.) dependiendo de si decidió vestir el acero ese día, o de si eligió invocar el poder para lanzar conjuros.

Los elfos deben usar un libro de conjuros para preparar sus conjuros, igual que un Mago. Los conjuros desaparecen de sus habilidades de lanzamiento de conjuros una vez que han sido utilizados, hasta que se preparen de nuevo.

Habilidades Raciales de los Elfos:

Avance de Personaje: Los elfos pueden utilizar tanto la tabla de avance del Guerrero como la del Mago, pero esto debe ser anunciado al inicio de una aventura. Normalmente tienen permitido progresar solo hasta el 4º nivel como Guerreros y hasta el 8º nivel como Magos.

Restricciones de Armas y Armaduras: Cuando un elfo sale de aventuras como Mago, el personaje tiene las mismas limitaciones que un Mago. La excepción a esto sería la armadura mágica, que puede ser utilizado aún cuando el elfo está actuando como Mago.

Enemigos Hereditarios: Los elfos ganan un bonificador extra de +1 (al ataque o al daño) cuando luchan contra trasgos, orcos, muertos vivientes inteligentes, y licántropos. Los elfos también son inmunes a la parálisis causada por muertos vivientes como los gules.

Percepción Aguda: Los elfos son buenos al momento de detectar puertas escondidas y ocultas (1-4 en un d6 cuando estén buscando, 1-2 en un d6 cuando solo pasan por un lugar con puertas ocultas).

Lenguajes: Los elfos tienen su propio lenguaje y deberían ser capaces de hablar con gnolls, trasgos, orcos, y hobotrasgos.

 

El Enano

Los enanos tienden a crecer en ciudades subterráneas. Por lo tanto, pueden notar fácilmente ciertas características en la piedra trabajada: corredores inclinados, paredes que se mueven, y trampas hechas de piedra (particularmente: bloques que caen, techos construidos para derrumbarse, y pequeños orificios diseñados para liberar flechas, dardos o gas venenoso). No hay reglas o tiradas de dados establecidas para hacer uso de estas habilidades; lo que el enano percibe o no es decisión del DM.

Habilidades Raciales de los Enanos:

Avance de Personaje: La única clase de personaje disponible para los enanos es la de Guerrero, y normalmente solo tienen permitido avanzar hasta el nivel 6.

Restricciones de Armas y Armaduras: Como los guerreros humanos los enanos son entrenados en el arte de la guerra y no tienen restricción alguna en las armas y las armaduras que pueden utilizar.

Lucha Contra Gigantes: Los gigantes, ogros, y criaturas similares del tipo gigante como los trolls no son buenos peleando contra enanos, por lo que solo inflingen la mitad del daño normal contra ellos.

Percepción Aguda: Los enanos son buenos para detectar trampas, pasajes engañosos o con inclinación o dirección muy leve, y diferentes tipos de construcción bajo tierra.

Tirada de Salvación: Los enanos no utilizan magia, por lo que son algo inmunes a sus efectos; reciben un bonificador de +4 a las tiradas de salvación contra magia.

Lenguajes: Para las campañas que le dan a cada raza su propio dialecto, los enanos deberían ser capaces de hablar con gnomos, trasgos, orcos y kobolds.

 

El Mediano

Los Medianos son pequeños, a menudo fornidos, y viven en comarcas, comunidades rústicas que usualmente están alejadas de aquellas de las “gentes grandes”. Algunos de ellos tienen un ligero espíritu aventurero, al menos el suficiente como para salir de aventuras por un tiempo, explorando el mundo más allá de las granjas y los campos de la comarca local.

Habilidades Raciales de los Medianos:

Avance de Personaje: Los Medianos pueden funcionar como Guerreros o Ladrones y no tiene limitaciones en cuanto a nivel máximo.

Restricciones de Armas y Armaduras: Si funcionan como Ladrones sólo pueden llevar armaduras de cuero y no podrán usar escudo.

Lucha Contra Gigantes: Los gigantes, ogros, y monstruos similares del tipo gigante, como los trolls no son buenos peleando contra criaturas pequeñas como los medianos y los enanos, por lo que solo inflingen la mitad del daño contra ellos.

Puntería Letal con Proyectiles: Los medianos reciben un +2 al ataque cuando disparan armas de proyectil en combate.

Casi Invisibles: Cuando no están trabados en combate, los medianos pueden ser bastante sigilosos, haciéndose difíciles de ver y moviéndose en un silencio casi total.

Tirada de Salvación: Los medianos son algo inmunes a la magia, por lo que reciben un +4 a las salvaciones contra magia.

Lenguajes: Los medianos deberían ser capaces de hablar con criaturas que se ajusten al estilo de la campaña del DM.

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15/12/2014, 22:58
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Mecánica de Juego

Hasta ahora hemos descrito las estadísticas necesarias así como su clase y raza a fin de que los jugadores sepan encarnar a su avatar en el mundo del juego. En esta sección se muestras algunos aspecto de la mecáncica de juego que los jugadores necesitarán jugar y interpretar el rol de su aventurero.

 

Tiempo y Movimiento

Es tarea del Juez llevar el control del paso ya sea en horas, días o meses en la vida de los Aventureros. No obstante, cuando se requiere un control más preciso se utiliza los denominados “Turnos” que equivalen a diez minutos del tiempo de juego. Esta unidad es útil para saber el movimiento que realiza el Grupo así como las acciones a realizar. Cuando el tiempo todavía es más crítico, como lo es un combate, se contabiliza el tiempo en unidades más pequeñas denominados “Asaltos de Combate”. Esta medida equivale a un minuto de tiempo de juego.

Respecto al movimiento, el índice de movimiento base para todas las razas se calcula en la tabla más abajo en decenas de pies por Asalto de Combate. Si se trata de movimiento en el exterior serán yardas en lugar de decenas de pies:

  • Peso Transportado (en PO)

    Elfo

    Humanos

    Enano

    Mediano

    0-700

    12

    9

    701-1000

    9

    6

    1001-1500

    6

    3

    1501-3000

    3

    1

El Índice de Movimiento es ajustado por la siguiente tabla:

  • Tipo de Movimiento

    Ajuste

    Cuidadoso

    Mitad de índice medio

    Normal

    Índice medio

    Correr

    Doble de índice medio

 

Pruebas de Atributo

No siempre los Aventureros estarán combatiendo. Hay ocasiones que es necesario evaluar si un Aventurero realiza una acción con éxito o no, y en el primer caso, el grado de éxito o lo bien que lo ha hecho. Para ello se realiza una prueba de Atributo. La mecánica de resolución es sencilla: hay que obtener con un dado de 20 caras un resultado igual a tu puntuación o menos del Atributo objeto de la prueba (a determinar por el Juez). Cuanto menos obtenemos mejor saldrá la acción , siendo un resultado “1” el mejor resultado y “20” un fracaso. A esta puntuación el Juez puede añadir o restar modificadores de hasta 4 en función de la dificultad de la prueba. 

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15/12/2014, 22:59
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El Combate

La mayor parte de la vida del Aventuro estará viajando y explorando ruinas y otras mazmorras por lo que es inevitable que el combate esté presente la mayor parte. Los combates se organizan el Asaltos de Combates de un minuto, tal como ya se apuntaba anteriormente. En ese tiempo los Personajes pueden moverse y realizar ataques.

Secuencia de los Asaltos de Combates

Lo primero que el Juez realiza antes de que de comienzo al combate es comprobar si algunas de las partes o bandos implicados (normalmente el Grupo en un bando y Monstruos en el otro). Esto se realiza mediante la tirada de un D6 por bando, un resultado de 1 o 2 implica que el bando en cuestión no es consciente de la presencia del otro bando y en el primer asalto de combate no podrán actuar. Si ambos están sorprendido actuará el menos sorprendido (que haya obtenido un 2) y si ambos han obtenido lo mismo, ninguno de los dos bandos actúan en el primer asalto.

A partir de entonces los sucesivos siguen la misma secuencia:

a) Iniciativa: el Juez tira un dado de 6 caras por cada bando, el bando que obtenga el resultado más grande actúa primero (si ambos empatan actúan simultáneamente).

b) El grupo con la iniciativa actúa primero (se disparan proyectiles, se lanzan conjuros, movimiento, ataques cuerpo a cuerpo, etc.) y los resultados tienen efecto.

c) El grupo que perdió la iniciativa actúa; los resultados tienen efecto.

d) El asalto está completo se repite la secuencia hasta que uno de los bandos se rindan o seas derrotados.

La Tirada de Ataque

Para atacar con un arma, el jugador tira un d20 y suma todos los modificadores al resultado. Estos modificadores derivan de la puntuación de FUE (Ataque cuerpo a cuerpo) o de DES (para ataques con armas de proyectiles), cualquier bonificador por armas mágicas y cualquier otra que el Juez considere oportuna por obtener alguna ventaja significativa. El jugador luego resta cualquier penalizador que pueda llegar a tener a su tirada (por una puntuación baja en FUE o DES, según arma) o circunstancial impuesta por el Juez derivada de alguna desventaja. La tirada de ataque, a continuación, es comparada con la Matriz de Ataque correspondiente a la clase del Aventurero para saber si el ataque impacta o no. Si la tirada de ataque es igual o mayor que el numero reseñado en la Matriz, el ataque tiene éxito y impacta.

La Tirada de Daño

Cuando un Aventurero impacta o tiene éxito en su Tirada de Ataque, tira el daño correspondiente a su arma y le suma o resta el modificador por FUE si ataques cuerpo a cuerpo y armas arrojadizas. EL total obtenido es deducido del total de PG del adversario. Si éstos llegan a 0, el monstruo es derrotado.

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15/12/2014, 23:01
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Magia

Siendo un juego de Espada y Brujería lo lógico es que la Magia cobre una importancia en el conjunto de reglas. El funcionamiento de los Conjuros es similar para las dos Clases lanzadoreas de Conjuros aunque la forma de obtenerlo o fuente es diferente (para detalles ver cada Clase concreta). Independientemente si se obtienen mediante oraciones o escritos en un Libro de Conjuros, ambos tienen que prepararlo con anterioridad.

 

Conjuros para Magos

Los Magos escriben los conjuros que conocen en su Libro de Conjuros. Según su nivel podrá “memorizar” al día una cantidad de Conjuros igual al máximo permitido según su Tabla de Progresión. Una vez que lanza el Conjuro, ese se agota y se “borra” de su mente. Los conjuros memorizados deben estar en su Libro de Conjuros y puede ser memorizado varias veces uno mismo para poder lanzarlo más de una vez.

 

  • NIVEL 1

    NIVEL 4

    1. Cerrar Portal

    2. Detectar Magia

    3. Dormir

    4. Hechizar Persona

    5. Leer Lenguas

    6. Leer Magia

    7. Luz

    8. Protección contra el Caos

    1. Confusión

    2. Crecimiento Animal

    3. Hechizar Monstruo

    4. Muro de Hielo o Fuego

    5. Ojo Arcano

    6. Poliformar

    7. Poliformar Masivo

    8. Portal Dimensional

    9. Quitar Maldición

    10. Terreno Ilusorio

    NIVEL 2

    NIVEL 5

    1. Abrir

    2. Cerradura Arcana

    3. Detectar el Caos

    4. Detectar Invisibilidad

    5. Detectar Pensamientos (Percepción Extra Sensorial - PES)

    6. Fuerza Fantasmal

    7. Invisibilidad

    8. Levitar

    9. Localizar Objeto

    10. Luz Continua

    11. Telaraña

    1. Atravesar Muro

    2. Crecimiento Animal

    3. Contactar con Otro Plano

    4. Debilitar Mente

    5. Invocar Elemental

    6. Muro de Piedra o Acero

    7. Nube Aniquiladora

    8. Paralizar Monstruo

    9. Revivir Muerto

    10. Teleportar

    11. Telequinesis

    12. Transformar Roca- Barro

    13. Vial Mágico

    NIVEL 3

    NIVEL 6

    1. Alterar el Tiempo

    2. Bola de Cristal

    3. Bola de Fuego

    4. Disipar Magia

    5. Inmovilizar Persona

    6. Invisibilidad , 6 metros

    7. Protección del Caos, 6 metros

    8. Protección contra Proyectiles Naturales

    9. Rayo Eléctrico

    10. Respirar Bajo el Agua

    11. Visión en la Oscuridad

    12. Volar

    1. Búsqueda

    2. Conjuro de Muerte

    3. Controlar el Clima

    4. Desintegrar

    5. Escudo Anti-Magia

    6. Merodeador Invisible

    7. Mover el Agua

    8. Mover la Tierra

    9. Proyectar Imagen

    10. Tansformar Piedra-Carne

    11. Reencarnación

 

Conjuros para Clérigos

Los Clérigos tienen acceso a todos los conjuros de su nivel permitido (según su Tabla de Avance). No obstante, en un momento puntual del día (normalmente al alba), según su Iglesia deberá Orar a su Deidad implorando que le conceda ese poder. En ese momento el jugador que lleva al Clérigo deberá anotar qué conjuros llevará memorizado su Aventurero hasta llenar el tope máximo definido por su nivel pudiéndose memorizar el mismo conjuro varias veces. A continuación se detalla las tablas con los conjuros disponibles clasificados por su nivel: