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la-horda-de-la-mano-roja(2)

La Forja de los Heroes

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02/02/2011, 14:05
Nalklyr

Pues como todos estáis poniendo aquí el personaje, dejo el mío:

Raza: Drow
Clase: Hechicero
Nivel: 3

Tamaño: Medio
Edad: 21
Género: Masculino
Peso: 160 libras (72 Kg)
Altura: 6'0" pies (1,70 m)
Visión: En la oscuridad

Alineamiento: Neutral
Deidad: Sehanine

FUE 10 (+0) (+1)
CON 12(+1) (+2)
DES 15 +2 Raza (+3) (+4)
INT 12 (+1) (+2)
SAB 10 (+0) (+1)
CAR 17 + 2 Raza (+4) (+5)

Iniciativa: +3 DES +1 Nivel = +4
Movimiento: 6 casillas

PG Máx: 36 Maltrecho: 18
Valor de Esfuerzo curativo: 9
Nº Esfuerzos curativos: 7

Defensas
CA: 10 + 3 DES + 1 Nivel +2 Dote = 16
FORT: = 10 + 1 FUE/CON + 1 Nivel = 12
REF: = 10 + 3 INT/DES + 1 Nivel = 14
VOL: = 10 + 4 SAB/CAR +2 Clase + 1 Nivel = 17

Resistencia: Variable

Percepción pasiva: 11
Perspicacia pasiva: 11

Ataque básico c/c: Daga +5 (0 FUE +3 Comp + 1 Nivel + 1 Dote); 1d4
Ataque básico c/c: Vara +3 (0 FUE +2 Comp + 1 Nivel); 1d8
Ataque básico distancia: Ballesta de mano +6 (3 DES + 2 Comp + 1 Nivel); 1d6; Alcance 10/20
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Dotes:  Unarmered Agility (MdJ3), Versatile Expertise (Hojas ligeras, Vara)

Idiomas: Común, Élfico

Habilidades
Acrobacias(DES) 3 + 1 Nivel = +4
Aguante(CON) 1 + 1 Nivel = +2
Arcanos(INT) 1 + 5 Ent + 1 Nivel = +7
Atletismo(FUE) 0 + 1 Nivel = +1
Diplomacia(CAR) 4 + 5 Ent + 1 Nivel = +10
Dungeons(SAB) 0 + 1 Nivel = +1
Engañar(CAR) 4 + 5 Ent + 1 Nivel = +10
Historia(INT) +1 + 5 Ent + 1 Nivel = +7
Hurto(DES) 3 + 5 Ent + 1 Nivel = +9
Intimidar(CAR) 4 + 2 Raza + 1 Nivel = +7
Naturaleza(SAB) 0 + 1 Nivel = +1
Percepción(SAB) 0 + 1 Nivel = +1
Perspicacia(SAB) 0 + 1 Nivel = +1
Recursos(CAR) 4 + 1 Nivel = +5
Religión(INT) +1 + 1 Nivel = +2
Sanar(SAB) 0 + 1 Nivel = +1
Sigilo(DES) 3 + 2 Raza + 1 Nivel = +6

Rasgos de raza
- Bonus de habilidad: +2 Intimidar, +2 Sigilo 
- Origen feérico 
- Trance: 4 horas de descanso largo, eres consciente de todo 
- Tocado por Lolth: 1 vez por encuentro puedes usar Cloud of darkness o Darkfire power

Rasgos de clase
- Competencia con armadura: tela
- Competencia con armas: sencillas de cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia
- Utensilios: dagas y varas
- Fuente de conjuros: Magia salvaje
- Explosión del caos: la primera tirada de ataque del turno me da una TS si es impar o +1 CA si es par hasta el inicio de mi siguiente turno
- Poder del caos: añades el modificador de Destreza al daño de los poderes arcanos (2 + modificador a nivel 11 y 4 + modificador a nivel 21)
- Poder indómito: con un 20 natural deslizas al objetivo 1 casilla y lo derribas. Con un 1 natural tendrás que empujar 1 casilla a cada criatura en un radio de 5 casillas de ti.
- Alma salvaje: tras un descanso prolongado tira 1d10:

d10

Tipo de daño

1

Ácido

2

Frío

3

Fuego

4

Fuerza

5

Necrótico

6

Psíquico

7

Radiante

8

Relámpago

9

Trueno

10

Veneno

Obtendrás Resistencia 5 hasta tu siguiente descanso prolongado (10 a nivel 11 y 15 a nivel 21) e ignorarás la resistencia de tus objetivos en una cantidad igual.

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PODERES A VOLUNTAD

Caminar por la tormenta (MdJ2)
Hechicero ataque 1
A voluntad#Arcano, Trueno, Utensilio
Acción estándar – A distancia 10
Objetivo una criatura
Ataque +6 (4 Car + 1 Nivel + 1 Dote) vs For
Impacto 1d8+7 (4 Car + 3 Des) daño trueno (2d8 a nivel 21)
Efecto puedes desplazarte 1 casilla antes o después del ataque

Proyectil del caos (MdJ2)
Hechicero ataque 1
A voluntad#Arcano, Psíquico, Utensilio
Acción estándar – A distancia 10
Objetivo principal una criatura
Ataque principal +6 (4 Car + 1 Nivel + 1 Dote) vs Vol
Impacto 1d10+7 (4 Car + 3 Des) daño psíquico (2d10 a nivel 21)
Magia salvaje si obtuvieses un resultado par en la tirada de ataque principal, realiza un ataque secundario
Objetivo secundario una criatura en un radio de 5 casillas del último objetivo impactado por este poder
Ataque secundario +6 (4 Car + 1 Nivel + 1 Dote) vs Vol
Impacto 1d6+3 (3 Des) daño psíquico. Si obtuviste un resultado par en la tirada de ataque secundario realiza otro ataque secundario. Sólo podrás atacar a cada criatura una vez con cada uso de este poder.

PODERES DE ENCUENTRO

Thundering Roar (Arcane Powers)
Hechicero ataque 1
Encuentro#Arcano, Miedo, Utensilio, Trueno
Acción estándar -- Cercano Estallido 3
Objetivo todas las criaturas en la explosión
Ataque +6 (4 Car + 1 Nivel + 1 Dote) vs For
Impacto 2d6+7 (4 Car + 3 Des) daño trueno, y el objetivo sufre un penalizador de -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno
Efecto Si tu objetivo son dos criaturas, puedes desplazarte una casilla posterior al primer ataque.

Relámpago danzante (MdJ2)
Hechicero ataque 3
Encuentro#Arcano, Relámpago, Trueno, Utensilio
Acción estándar -- A distancia 10
Objetivo una criatura
Ataque +6 (4 Car + 1 Nivel + 1 Dote) vs Ref
Impacto 2d10+7 (4 Car + 3 Des) daño relámpago, y cada criatura adyacente al objetivo sufre 4 (4 Car) de daño por trueno

Cloud of Darkness (MdJ Forgotten Realms)
Poder de raza Drow
Encuentro
Acción Menor -- Cercano Explosión 1
Efecto  La explosión crea una nube de oscuridad que permanece en el lugar hasta el final de tu siguiente turno. La nube bloquea la línea de vision, y las casillas dentro de ella están totalmente a oscuras, y las criatura inmersas por completo están ciegas hasta que salgan de la nube. Tú eres inmune a estos efectos

Darkfire (MdJ Forgotten Realms)
Poder de raza Drow
Encuentro 
Acción menor -- A distancia 10
Objetivo una criatura
Ataque +10 (4 Car + 1 Nivel + 1 Dote + 4 Poder) vs Ref (+6 nivel 11 y +8 nivel 21)
Impacto hasta el final de tu siguiente turno, todos los ataques realizados contra el objetivo tienen ventaja de combate, y el objetivo no puede beneficiarse de los efectos de invisibilidad u ocultación.

PODERES DIARIOS

Rayo deslumbrante (MdJ2)
Hechicero ataque 1
Diario#Arcano, Radiante, Utensilio
Acción estándar -- A distancia 10
Objetivo una criatura
Ataque +6 (4 Car + 1 Nivel + 1 Dote) vs Vol
Impacto 6d6+7 (4 Car + 3 Des) daño radiante
Magia salvaje si obtuviste un número par en la tirada de ataque, el objetivo sufrirá un penalizador en sus tiradas de ataque contra ti de 3 (3 Des) (salvación termina)
Fallo Mitad de daño

Cambio elemental (MdJ2)
Hechicero Utilidad 2
Diario#Arcano
Accion menor -- Personal
Efecto puedes cambiar la resistencia concedida por tu Alma de dragón o Alma salvaje a otro tipo de daño para el resto del encuentro. Además, un aliado adyacente a ti obtendrá resistencia 5 hasta el final del encuentro contra el mismo tipo de daño que resistas tú (10 a nivel 11 y 15 a nivel 21).

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02/02/2011, 15:39
Terios

 Pues aquí aporto mi granito de arena para que le echéis un vistazo:

 

Raza: Minotauro
Clase: Protector
Tamaño: Mediano 
Visión: normal 
 
Idiomas: común, primordial 
Alineamiento: bueno 
Deidad: Chauntea 
 
PG: 53 
 
Maltrecho: 26 
Valor de Esfuerzo curativo: 13 
Esfuerzos curativos por día: 13 

 
 
Atributos

Fue: 18 (+4) (+5) 
Con: 16 (+3) (+4)
Des: 12 (+1) (+2) 
Int:   12 (+1) (+2) 
Sab:  14 (+2) (+3) 
Car:  10  (0) (+1) 
 
Iniciativa: +1 DES +1 Nivel= +2 
Movimiento: 6 casillas 

Defensas:    
CA:            10 +1 Nivel  +3 (CON) +3 (armadura) +2 (escudo):      19 (21 contra AdO al cargar) 
Fortaleza: 10 +1 Nivel  +4 (FUE) +1 (clase)                                    16 
Reflejos:   10 +1 Nivel  +1 (DES)                                                    12 
Voluntad:  10 +1 Nivel  +2 (SAB) +1 (clase)                                   14 

 
Ataque básico: +5/+7 (con hacha de batalla) 
Ataque a distancia: +2/+4 si competente con arma 

 
 
Habilidades
Acrobacias(DES) 1 + 1 Nivel = +2
Aguante(CON) 5 Entrenada +3 + 1 Nivel = +9
Arcanos(INT) 1 + 1 Nivel = +2
Atletismo(FUE) 5Entrenada +4 + 1 Nivel = +10
Diplomacia(CAR) 0 + 1 Nivel = +1
Dungeons(SAB) 2 + 1 Nivel = +3
Engañar(CAR) 0 + 1 Nivel = +1
Historia(INT) 1 + 1 Nivel = +2
Hurto(DES) 1 + 1 Nivel = +2
Intimidar(CAR) 0 + 1 Nivel = +1
Naturaleza(SAB) 5 Entrenada +2 + 1 Nivel +2 racial = +10
Percepción(SAB) 5 Entrenada +2 +1 Nivel +2 racial = +10
Perspicacia(SAB) 2 + 1 Nivel = +3
Recursos(CAR) 0 + 1 Nivel = +1
Religión(INT) +1 + 1 Nivel = +2
Sanar(SAB) 5 Entrenada +2 + 1 Nivel = +8
Sigilo(DES) 1 + 1 Nivel = +2
 
 
Percepción pasiva: 10+10: 20 
Perspicacia pasiva: 10+3: 13 
 
 
 
Rasgos raciales
Bonificador de atributos: +2 fuerza +2 constitución o sabiduria (constitucion) 
Bonificador de habilidades: +2 naturaleza, +2 percepción 

Ferocidad: Cuando llegues a 0 puntos de golpe o menos, puedes hacer un ataque básico como interrupción inmediata 
Goring charge: poder de encuentro. 
Heedless charge: +2 CA contra ataques de oportunidad que provoques cuando hagas una carga. 
Vitalidad: tienes +1 esfuerzo curativo 
 
 
 
Rasgos de clase
Competencias con armadura: tela, cuero, pieles, escudo ligero, escudo pesado 
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, militares cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia. 
Utensilios: dagas, varas 
Bonificador a defensa: +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad 

Fuente de vida: Al inicio de tu turno puedes hacer una tirada de salvación contra un efecto que finalice de esa forma. Si fallas la tirada de salvación, podrás realizarla de forma normal de nuevo al final de tu turno. 
Furia de la naturaleza: Una vez por turno, como acción gratuita, podras señalar a cada enemigo adyacente. La señal dura hasta el final del proximo turno. 
Poder del Custodio - Vigor de la tierra: Mientras no lleves una armadura pesada, podrás usar tu modificador de CON (+3) en lugar de DES o INT para determinar tu CA. Además, cuando emplees nuevas energías, obtendrás un bonificador adicional a tu CA igual a tu bonificador de CON (+3) hasta el final de tu siguiente turno. 
 

Equipo:
Armadura de pieles: +3 CA
Escudo pesado: +2 CA
Hacha de batalla: +2 Comp. Daño: 1d10  
 
 
Dotes
Vigor de la tierra aplastante: Suma tu modificador de CON (+3) al daño tras usar nuevas energías.  
Ferocidad sangrienta: Como acción gratuita puedes hacer un ataque básico cuerpo a cuerpo la primera vez que quedes maltrecho. 
 
 
 
Poderes a voluntad: 
 
Furia del protector
 
Interrupción inmediata arma cuerpo a cuerpo 
Desencadenante: Un enemigo señalado por ti realiza un ataque que no te incluye como objetivo 
Ataque: FUE vs FORT 
Impacto: 1[A]+mod.FUE (+4) y el objetivo os concede ventaja de combate a tus aliados y a ti hasta el final de tu siguiente turno. 
Nivel 21: 2[A]+mod.FUE 
 
Presa del protector 

Reacción inmediata cercano explosión 5 
Desencadenante: Un enemigo señalado por ti, en un radio de 5 casillas, realiza un ataque que no te incluye como objetivo. 
Impacto: deslizas al objetivo 1 casilla. Además quedará ralentiazado y no podrá desplazarse hasta el final de tu siguiente turno. 
 
Fuerza de la piedra 
Estandar arma cuerpo a cuerpo 
Un objetivo 
Ataque: FUE vs CA 
Impacto: 1[A]+mod.FUE (+4) y obtienes tantos pg temporales como tu modificador de CON (+3) 
Nivel 21: 2[A]+mod.FUE 
 
Golpe del escudo terrestre:
 
Estandar arma cuerpo a cuerpo 
Un objetivo 
Ataque: FUE vs CA 
Impacto: 1[A]+mod.FUE (+4) y obtienes bonificador +1 CA hasta el final de tu siguiente turno. 
Nivel 21: 2[A]+mod.FUE 
 
 
Poderes de encuentro: 
 
Nuevas Energías (utilidad) 

Estandar personal 
Efecto: Gastas 1 esfuerzo curativo y recuperas 13 pg. Ganas  +5 CA, +2 Fort, Ref y Vol hasta el final de tu siguiente turno y +3 al daño del siguiente ataque. 
 
Goring Charge 
Estandar arma cuerpo a cuerpo 
Efecto: cargas y haces el siguiente ataque en lugar del ataque básico 
Un objetivo 
Ataque: FUE+4 (+6 a nivel 11, +8 a nivel 21) vs CA 
Impacto: 1d6+mod.FUE (+4) y derribas al objetivo. 
Nivel 11: 2d6+mod.FUE 
Nivel 21: 3d6+mod.FUE 
 
Asalto del carnero atronador 
Estandar arma cuerpo a cuerpo 
Un objetivo 
Ataque: FUE vs CA 
Impacto: 1[A]+mod.FUE (+4) por trueno. Realiza un ataque secundario, estallido cercano 3 
Vigor de la tierra: Empujas al objetivo principal tantas casillas como modificador CON (+3) 
Ataque secundario: FUE vs FORT 
Impacto secundario: 1d6 de daño por trueno y empujas al objetivo secundario 1 casilla. 
 
Ataque en forma de carnero temible 
Estandar arma cuerpo a cuerpo 
Requisito: estar en forma de carnero temible. 
Un objetivo 
Ataque: FUE vs FORT 
Impacto: 2[A]+mod.FUE (+4) y empujas al objetivo 3 casillas y lo derribas. Después te desplazarás a un espacio adyacente al objetivo. 
Fallo: mitad de daño y empujas al objetivo 1 casilla. Después te desplazarás a un espacio adyacente al objetivo. 
 
Golpe del agarrón terrestre 
Estandar arma cuerpo a cuerpo 
Un objetivo 
Ataque: FUE vs CA 
Impacto: 1[A]+mod.FUE (+4) y derribas al objetivo. 
Vigor de la tierra: El objetivo no podrá levantarse hasta el final de tu siguiente turno, y la primera vez que lo haga antes del final del encuentro sufrirá 1d10+mod.FUE de daño. 
 
 
Poderes diario: 
 
Forma del carnero temible 

Acción menor personal 
Efecto: Mientras estés en esta forma, +2 a velocidad, +2 tiradas de ataque en carga. Cuanto impactes a un objetivo con un ataque a voluntad, lo empujas +1 casilla. 
 
Vigor triunfal (Utilidad) 
Acción menor personal 
Requisito: Debes haber reducido a un enemigo a 0 pg o menos durante este turno. 
Efecto: recuperas tantos pg como 1d6+mod.SAB(2)+mod.CON(3)

 

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02/02/2011, 20:21
Nalklyr

Detecto algunas cosas de las fichas:

- Solo dos de los cinco pueden entrar al cuerpo a cuerpo (ya lo han dicho)

- Tenemos CA muy bajas

- Con solo un curador lo vamos a pasar mal

Todo esto es para que nos hagamos a la idea de lo que nos espera XD

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03/02/2011, 00:14
Lanae Cyredlues

Yo tengo CA baja porque todavía no tengo la armadura :D y en otra partida, pero de D&D 3.5, soy el único melee de cuatro y la remamos de lo lindo y eso que mi personaje no es muy que digamos una tanqueta.

Con respecto a la dote que me recomendaron que cambia el dado de Presa de 1d6 a 1d8, no lo tomé porque solo me mejora la media en 1 punto, pasa de 3 a 4 y prefiero tomar una que se luzca más.

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03/02/2011, 00:30
Arthurus

 Si pero son dos dados osea que son dos puntos + de daño por ataque, lo cual no esta nada mal.

No me habia fijado pero ya es raro que teniendo dos pegadores los dos sean de distancia xD

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03/02/2011, 00:33
Terios

 yo estoy en otra de d&d 4. Somos 6 con solo 2 melees y no nos va nada mal... salvo por los dados que muchas veces fallan XD

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03/02/2011, 07:06
Shamash

Ya el problema es que en este caso en cuerpo a cuerpo estas tu, como defensor y yo como señor de la guerra.

Mis habilidades se basan en potenciar y ayudar a más gente cuerpo a cuerpo y estando solo el defensor, no seré muy util.

En fin que me estoy pensando cambiar el personaje, pero claro no hay un lider que trabaje bien cuerpo a cuerpo...

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03/02/2011, 10:23
Nalklyr

Mi otra opción era el monje, si hace falta me cambio

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03/02/2011, 10:26
Shamash

Encajaría mejor, pero no quiero pedirte que lo cambies...

 

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03/02/2011, 10:34
Nalklyr

La verdad es que está claro: o se cambia el explorador a dos armas o yo a monje.....voy a hacer la ficha y vemos cómo queda

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03/02/2011, 11:27
Lanae Cyredlues

El señor de la guerra tiene poderes a distancia. No me acuerdo en cual, pero en uno de los manuales amplia sus poderes y algunos son a distancia. Como el de otorgar un ataque a un aliado que sea de rango.

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03/02/2011, 12:29
Shamash

Efectivamente ese es de los pocos, pero tengo que estar adyacente.

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03/02/2011, 18:18
Lanae Cyredlues

Hasta donde sé, el Señor... tiene que estar adyacente, pero los alidos a cierta distancia. A cuestión de efectividad de los poderes, no veo mucha diferencia. Lo que si, para recibir el daño son menos que de costumbre.

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03/02/2011, 18:20
Nalklyr

El problema es que el señor de la guerra no sirve para primera línea porque casi no ataca

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03/02/2011, 20:25
Nalklyr

Así quedaría el monje:

 

Raza: Semiorco
Clase: Monje
Nivel: 3

Tamaño: Medio
Edad: 21
Género: Masculino
Peso: 190 libras
Altura: 6'2" pies (1,80 m)
Visión: En penumbras

Alineamiento: No alineado
Deidad: Reina cuervo

FUE 15 + 2 Raza (+3) (+4)
CON 12 (+1) (+2)
DES 17 +2 Raza (+4) (+5)
INT 8 (-1) (+0)
SAB 13 (+1) (+2)
CAR 10 (+0) (+1)

Iniciativa: +4 DES +1 Nivel +3 Dote = +8
Movimiento: 6 casillas

PG Máx: 36 Maltrecho: 18
Valor de Esfuerzo curativo: 9
Nº Esfuerzos curativos: 9 (8 + 1 dote)

Defensas
CA: 10 + 4 DES + 1 Nivel + 2 Clase = 17
FORT: = 10 + 3 FUE/CON + 1 Nivel + 1 Clase = 15
REF: = 10 + 4 INT/DES + 1 Nivel + 1 Clase = 16
VOL: = 10 + 1 SAB/CAR + 1 Nivel + 1 Clase + 1 Mental Bastion = 14

Resistencia: Ninguna

Percepción pasiva: 12
Perspicacia pasiva: 12

Ataque básico c/c: +8 monje desarmado (3 Fue + 3 Competencia + 1 Nivel + 1 Dote); 1d8 + 3 (3 Fue)
Ataque básico distancia: +8 shuriken (4 Des + 3 Competencia + 1 Nivel); 1d4 + 4 (4 Des)

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Dotes Ansia de batalla (MdJ2), Versatile Expertise (MdJ3) (Ki focus, Ataque desarmado)

Idiomas: Común, Gigante

Habilidades
Acrobacias(DES) 4 + +5 Ent + 1 Nivel = +10
Aguante(CON) 1 + 1 Nivel +2 Raza = +4
Arcanos(INT) 0 + 1 Nivel = +1
Atletismo(FUE) 3 + 5 Ent + 1 Nivel = +9
Diplomacia(CAR) 0 + 1 Nivel = +1
Dungeons(SAB) 1 + 1 Nivel = +2
Engañar(CAR) 0 + 1 Nivel = +1
Historia(INT) 0 + 1 Nivel = +1
Hurto(DES) 4 + 5 Ent + 1 Nivel = +10
Intimidar(CAR) 0 + 5 Ent + 2 Raza + 1 Nivel = +8
Naturaleza(SAB) 1 + 1 Nivel = +2
Percepción(SAB) 1 + 1 Nivel = +2
Perspicacia(SAB) 1 + 1 Nivel = +2
Recursos(CAR) 0 + 1 Nivel = +1
Religión(INT) 0 + 1 Nivel = +1
Sanar(SAB) 1 + 1 Nivel = +2
Sigilo(DES) 4 + 5 Ent + 1 Nivel = +10

Rasgos de raza
- Bonus de característica: +2 Fuerza, +2 Destreza
- Bonus de habilidad: +2 Aguante, +2 Intimidar
- Visión: penumbras
- Resistencia de semiorco: la primera vez que caigas maltrecho en un encuentro ganas 5 puntos de golpe temporales (10 a nivel 11 y 15 a nivel 21)
- Carga veloz: +2 a la velocidad en carga
- Asalto fuiroso: poder de encuentro

Rasgos de clase
- Competencia con armadura: tela
- Competencia con armas: Clava, daga, ataque monje desarmado, bastón, shuriken, honda, lanza
- Utensilios: Foco Ki o armas con las que tenga competencia
- Tradición monástica: Puño de piedra
- Ráfaga de golpes del puño de piedra: poder a voluntad
- Bastión mental: +1 a la defensa de Voluntad (+2 nivel 11 y +3 nivel 21)
- Combatiente desarmado: puño como arma (1d8 de daño y +3 competencia, mano torpe)
- Defensa sin armadura: +2 a la CA vistiendo tela o ninguna armadura

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PODERES A VOLUNTAD

Stone Fist Flurry of Blows
Ventaja de monje
A voluntad#Psíquico
Acción libre(Especial) -- Cuerpo a cuerpo 1
Desencadenante impactas con un ataque durante tu turno
Objetivo una criatura (dos a nivel 11 y tres a nivel 21)
Efecto El objetivo recibe daño igual a 6 (3 + Fue). Si el objetivo no era el objetivo del poder que desencadenó éste recibe un daño adicional de 2 (4 a nivel 11 y 6 a nivel 21)
Especial Tú puedes usar este poder solo una vez por turno

Las alas de la grulla
Monje ataque 1
A voluntad#Disciplina completa, Psíquico, Utensilio
Técnica de ataque
Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo una criatura
Ataque +5 (4 Des + 1 Nivel) vs For
Impacto 1d10+4 (4 Des) y empujas al objetivo 1 casilla (2d10 + Des a nivel 21)
Técnica de movimiento
Acción de movimiento -- Personal
Efecto Haces una tirada de Atletismo para saltar con un +5 de bonificador de poder. Se considera que has realizado la carrera inicial y la distancia no está limitada por la velocidad.

Cinco tormentas
Monje ataque 1
A voluntad#Disciplina completa, Psíquico, Utensilio
Técnica de ataque
Acción estándar -- Cercano explosión 1
Objetivo cada enemigo que puedas ver en la explosión
Ataque +5 (4 Des + 1 Nivel) vs Ref
Impacto 1d8+4 (4 Des)
Técnica de movimiento
Acción de movimiento -- Personal
Efecto Te desplazas 2 casillas

PODERES DE ENCUENTRO

Tormenta creciente
Monje ataque 1
Encuentro#Disciplina completa, Psíquico, Trueno, Utensilio
Técnica de ataque
Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo una criatura
Ataque +5 (4 Des + 1 Nivel) vs For
Impacto 2d8+4 (4 Des)  daño de trueno, y cada enemigo adyacente al objetivo sufre un daño de trueno de 3 (3 Fue)
Técnica de movimiento
Acción de movimiento -- Personal
Efecto Vuelas tu velocidad. Si no aterrizas al final de tu movimiento, caes.

Zanzada cuidadosa
Monje utilidad 2
Encuentro#Psíquico
Acción de movimiento -- Personal
Efecto Hasta el final de este turno, ignoras el terreno difícil y puedes moverte por encima de líquidos y permanecer sobre ellos como si fueran terreno sólido. Adicionalmente te mueves tu velocidad.

Montaña eterna
Monje ataque 3
Encuentro#Disciplina completa, Psíquico, Utensilio
Técnica de ataque
Acción estándar -- Cercano explosión 1
Objetivo cada enemigo en la explosión
Ataque +5 (4 Des + 1 Nivel) vs For
Impacto 2d8+4 (4 Des), y el objetivo es derribado
Técnica de movimiento
Acción de movimiento -- Personal
Efecto Ganas resistencia contra todo daño 3 (3 Fue) hasta el final de tu siguiente turno. Adicionalmente te desplazas 2 casillas.

PODERES DIARIOS

Maniobra del leopardo giratorio
Monje Ataque 1
Diario#Psíquico, Utensilio
Acción estándar – Cuerpo a cuerpo 1
Efecto Te desplazas tu velocidad y puedes llevar a cabo el siguiente ataque una vez contra cada enemigo que te quede adyacente mientras te desplazas
Objetivo una criatura
Ataque +5 (4 Des + 1 Nivel) vs Ref
Impacto 3d8 + 4 (4 Des)
Fallo Mitad de daño

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Notas de juego

Consideraciones:

- Hechicero a distancia, Monje c/c

- Monje mejores defensas

- Hechicero habilidades de carisma

- Drow(hechicero) mejores poderes de raza y visión oscuridad

- Semiorco (monje) visión penumbras

- Potencial de daño parecido

- Poderes de un objetivo o varios parecidos

- Monje mayor vesatilidad

- Hechicero mejores poderes de clase

 

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03/02/2011, 21:05
Director

Que bueno es ausentarse un tiempito, lograr escaparse de una reunion unos minutos y descubrir que han estado discutiendo todo este tiempo (si, "para mi es TODO ESTE TIEMPO", porque suelo conectarme todos los días);

Está bien lo que uds proponen y discten, pero para mi (humilde opinion) es mejor que usen personajes que los inspire y los motive a rolear; si bien es una campaña donde hay muchos combates [Transfondo de guerra....], voy a sacar el mayor provecho de la 4ta edicion introduciendo nuevas cosas (ej. Desafios de Habilidades, etc) y creanme que cuando se rolean o describen muy bien esas situaciones, doy bonificadores fisicos (+1, +2, +3.... +10?? [:O]).

Ya si a alguien le da lo mismo llevar el personaje X que el Pj Y, es otro cuento.... pero por lo pronto es más importante ajustarse al gusto por su personaje, y más aún en este tipo de partida a largo plazo....

En fin, nos vemos el domingo que regrese...

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06/02/2011, 11:38
Nalklyr

¿Nadie va a opinar entre mis propuestas de hechicero y monje? :-D

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06/02/2011, 12:38
Terios

 hombre, segun ha dicho el master no todo será combate... y las habilidades de carisma del hechicero nos pueden venir muy, muuuuy bien (ya que los demas no tenemos nada de eso XD)

Yo sigo opinando que no hace falta tantos pegando c/c. En mi otra partida de D&D 4 solo pegan 2 en cuerpo a cuerpo y esa si que es exclusivamente de peleas XD

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06/02/2011, 15:20
Lanae Cyredlues

Pienso lo mismo que el "torito", el DM lo puso bien en claro que no es solo combate al darnos una habilidad entrenada extra.

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07/02/2011, 12:41
Terios

otra cosa que se me ha ocurrido. Si lo que te preocupa es sufrir ataques de oportunidad cuando lances hechizos con el drow, hay una dote en el MJ3 que te da +4 a la  CA contra AdO's provocados por lanzar hechizos... ahora no recuerdo como se llama la dote, pero vamos, está ahi XD