Aprovechando que al trasgo se le ha caído el arma, Methgar se mueve 20 pies para lograr un buen ángulo de tiro contra el trasgo de la vara, que estaba en parte protegido por el pozo
Tirada: 1d20(+7)
Motivo: ataque
Resultado: 13(+7)=20
Tirada: 1d8
Motivo: daño por si le di
Resultado: 5
Tirada: 1d6
Motivo: daño por si le di
Resultado: 6
si le di, son 11 de daño (por el hostigar)
Encantado,Curuvar!,gracias por abrirme el camino...rápidamente me dirigo hacia la tienda de Carwan.Intento moverme sigilósamente,con la intención de no alertar a nadie.Vaya parece que no hay peligro,aunque...bueno seguro que Sejmet se las apañará...veamos,por donde iva...
Cuando su amo cae al piso el fiel cuervo se mantiene revoloteando sobre su cuerpo, graznando y haciendo alboroto para llamar la atención del resto del grupo sobre el estado de su amo. Grackkk, Grackkk, Caesar, Grackkkk!!!
El mediano sale con una ballesta, casi tan grande como él. Parece que está enfuriado:
-¡Malditos caras de sapo!. Os parece bonito lo que habéis echo a mi taberna.- Con la mirada busca a quien va a clavar su virote. Sin embargo la ballesta es tan pesada, que no puede casi ni levantarla.
El virote sale con tanta fuerza, que el pobre Marsh, se desestabiliza hacia tras.
Tirada: 1d20(-1)
Motivo: Ballesta pesada de repetición
Resultado: 10(-1)=9
-¡Espera!- Al anciano no le da tiempo detener a Racalín, este ya ha saltado la ventana. Maldito crío. Al creer que ha podido revelar su posición, salta la ventana. A pesar de su edad, este anciano parece estar en forma.
Sale de la Taberna, y recarga su ballesta.
Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Salto
Resultado: 17(+1)=18
La exploradora, aprovecha la torpeza del Goblin para alejarse y acercarse hacia la zona de la bola de fuego. Las carretas están en llamas, y la nube que está sobre el pozo le impide ver con claridad la ubicación del Maldecidor. Aún así, intenta orientarse por sus sentidos y lanza una felcha que se pierde entre a nube de color púrpura. No sabe con certeza si la ha dado o no, ya que no ve nada.
En ese instante, Racalín, ya había salido de la Taberna para saltar la ventana con un ágil salto. Su intención es alcanzar la Tienda de Carwan, y cuando se acerca siente que algo no va bien. Curuvar siguió los pasos del mediano, parece que este extraño mago aún tiene un papel que hacer.
Es entonces cuando se escuchan las voces de media docena de Guardias. Hay dos arqueros que montan en sus monturas y otros tantos que cargan con sus espadas. Los Guardias que cargan se meten entre la nube espesa, con gritos de batalla y las espadas en alto. Los arqueros clavan sus flechas en los dos Goblins que están rodeando a Sejmet, sin embargo estos dos Goblins, aún permanecen con vida.
Otros dos guardias, van con armaduras completas y con dos espadones. Están algo mas atrasados del combate, pero sus intenciones no son otras que las de internarse en el interior de la nube.
Tirada: 1d100
Motivo: Probabilidad de fallo
Dificultad: 50-
Resultado: 73 (Fracaso)
Tirada: 1d100
Motivo: Estabilizar
Dificultad: 10-
Resultado: 87 (Fracaso)
Tirada: 2d20(+6)
Motivo: Arqueros
Resultados: 12(+6)=18, 18(+6)=24
Tirada: 2d6
Motivo: Daño
Resultados: 3, 3
Tirada: 2d20(+9)
Motivo: Carga
Resultados: 5(+9)=14, 10(+9)=19
Tirada: 1d8(+3)
Motivo: Daño
Resultado: 3(+3)=6
Tirada: 1d100
Motivo: Fallo Soldados Carga
Dificultad: 20+
Resultado: 3 (Fracaso)
Asalto 4
Rasgos de la zona:
Estos Goblins, siente como dos flechas perforan su cuerpo. El primero, justo en el pecho, se mira la flecha clavada en el, y gruñe. Acto seguido, recoge la espada del suelo y se lanza contra el arquero. El caballo es un animal bastante grande, tan solo tiene que levantar las patas delanteras para esquivar a la criatura.
El otro, no le quita ojo a Sejmet, y a pesar de que ya tiene dos felchas clavadas en su pecho, no deja de relamerse y gruñir. Su ataque, es facilmente esquivado por la humana.
Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Ataque a Sejmet
Resultado: 7(+4)=11
Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Ataque a Arquero
Resultado: 12(+4)=16
Aún seguía con la risa loca esta extraña criatura, por lo que es de deducir que la felcha de la exploradora no tuvo éxito. Pero cuando la Guardia de Aguas Fuertes hizo su aparición, al Maldecidor se la acabó la risa.
-Oh, oh. Con movimientos, aveces algo torpes, intenta escapar, pero al verse acorralado, no tiene otrar que confiar en su magia. ¡Rajayakkal!- Siempre que convoca el poder de su magia, se muerde los labios, y sale sangre negra de ellos.
Su plegaria ha sido un fracaso esta vez.
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Ataque de toque hacia caballero 6.12
Resultado: 7(+3)=10
Cita :
Methgar, no puedes gastar la habilidad de Hostigar ¿ok?, ya que está la 'nube brumosa'. Tu ataque tenía ocultación 50% de fallar.
Asalto 4
Rasgos de la zona:
A través de la ventana, puedes ver toda una variedad de objetos extraños, incluído una cabeza reducida, caramelos envueltos en hojas de colores, barajas de cartas, accesorios para fumar, pícheles artísticamente decorados y mucho más.
Sin embargo, parece que sos Goblins, han visitado esta Tienda antes que tú. Ya que el mostrador y algunos objetos están desperdigados por el suelo. La tienda está a oscuras, y sus esquinas son polvorientas..
La puerta está cerrada, pero la ventana está completamente rota.
Si quieres saltarla. Haz una prueba de equilibrio a cd 10. Si fallas por 4 o menos, no podrás moverte en este asalto, y si fallas por 5 o más, te caerás.
Y si no, una prueba cd 20 para abrir la puerta.
Facilmente entro por la ventana.Una vez dentro me dirigo al mostrador sin dejar de buscar por el suelo...
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: equilibrio
Dificultad: 10+
Resultado: 9(+5)=14 (Exito)
Tirada: 1d20(+9)
Motivo: buscar
Dificultad: 10+
Resultado: 15(+9)=24 (Exito)
Alertada por los graznidos del cuervo, decido postponer la muerte de la horrenda criatura que tengo tan cerca.
No creas que te has librado... morirás aquí, sea o no yo quien te dé muerte.
Avanzo hacia el cuerpo caído de Caesar, esquivando los cadáveres enemigos que se interponen en mi camino.
Cuando estoy a su lado, lo suficientemente cerca, tiendo una mano sobre él.
Etat navel, Caesar... susurro.
Sadar edomsad irehraruc
Mi mano adquiere una débil aura de luz amarillenta, y se posa sobre el pecho de Caesar. Dicha luz desaparece hacia el interior del hechicero.
Tirada: 2d8(+3)
Motivo: Curar a Caesar
Resultado: 8(+3)=11
Uso curar heridas moderadas en Caesar.
El +1 del dominio se me olvidó, serían 12.
Sejmet, gira sobre sus pasos, alertada por el cuervo del propio Caesar. Le dedica una mirada de odio al Goblin, después aligera su movimiento con el riesgo de recibir un ataque por parte del mismo. Por suerte la espada tan solo roza su capa, y tan solo tiene que sortear una manada de cadáveres calcinados para llegar hasta el cuervo.
Allí se encuentra con Caesar. Se instala en los inicios de la niebla, pero lo suficientemente cerca como para ver a su compañero y colocar su mano izquierda sobre el cuerpo moribundo de su compañero.
Caesar abre los ojos lentamente, y vuelve a sentir la vida (+12pg)
Tirada: 1d20(+4)
Motivo: AO a Sejmet
Resultado: 7(+4)=11
Asalto 4
Rasgos de la zona:
Asalto 5
Rasgos de la zona:
El hechicero comienza a abrir lentamente los ojos, la oscuridad domina sus alrededores pero algo en su interior le dice que su amiga es la responsable de que la muerte no le haya reclamado todavía. Sobre su cabeza su fiel amigo emplumado se mantiene aleteando con fuerza...
Ufff, eso estuvo cerca, quien demonios podrá haber entregado un cetro como ese a un maldito goblin...
Un instante después el clérigo de Mystra se reincorpora y ora a su diosa... Oh tu que controlas el fluir de la urdimbre en el mundo, los ojos de los mortales pueden haber perdido la gracia de ver tu silueta pero tus prodigios siguen manifestando tu presencia, da a tu fiel sirviente el poder de derrotar a estas bestias...
En seguida su rostro toma un tono rosado a pesar de sus heridas.
Me levanto y uso Vigor Divino nuevamente... (ya descontado y pgs temporales agregados)
Curuvar siente intriga por ver lo que hace Racalín, observa todo a su alrededor, y al ver que ha llegado los guardias, se plantea si seguir al mediano o introducirse de lleno en el combate. Instinivamente echa una mirada hacia el combate, y después otra hacia la Tienda donde se ha colado el revoltoso Racalín.
-¿Qué intentas buscar insensato?. Ya han escapado, probablemente con el tótem- Con el ceño fruncido, finalmente se decide por seguir al mediano.
Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Equilibrio para pasar por la ventana
Dificultad: 10+
Resultado: 15(+2)=17 (Exito)
Pues faltas tú Methgar y seguimos. Racalín ya ha echo su turno en privado.
Methgar, frustrada y de mal humor dispara hacia uno de los pocos trasgos que quedan con más fuerza de la necesaria y, por ello, la flecha sale muy alta y pasa sobre el trasgo sin rozarlo siquiera...
Tirada: 1d20(+7)
Motivo: atq
Dificultad: 16+
Resultado: 5(+7)=12 (Fracaso)
está claro que acabará el combate y no le habré dado a ninguno salvo a la aldeana... jajaja
Tanto el curioso hechicero, como el revoltoso Racalín se cuelan por la ventana all interior de la Tienda de Carwan. Al otro lado del combate, el seguidor de Mystra vuelve a levantar los ojos, al levantarlos no reconoce el cielo que está encima de él, pero a ver a su compañera a su lado, vuelve a sentir de lleno la vida. Se reincopora y le da gracias a su Diosa, por permanecer con vida. Por si fuera poco, aún recibe poder curativo de Mystra, cerrando por completo la mayoría de sus heridas. Methgar, que permanecía en una lucha personal, ve como otra flecha se pierde por el aire, esta cae entre los numerosos cuerpos que yacen muertos en el suelo pedregoso.
Los caballeros, siguen luchando montados en sus monturas. Desde el interior de la Nube, se escuchan fieros gritos de guerreros como alzan sus espadas y como le dedican palabras de muerte al Maldecidor. El Maldecidor rebibe dos fieros cortes en su cuerpo, dejándole prácticamente sin vida (-20pg). Los arqueros también atacan desde lo alto de sus monturas, giran el caballo sobre si mismo, para darse tiempo a recargar las flechas y después las sueltas al mismo tiempo. Una de las felchas se clava en el pecho del Trasgo menos herido, y este parece no sufrir mucho las consecuencias del ataque ya que no deja de relamerse como de costumbre (-2pg)
Tirada: 2d20(+7)
Motivo: Caballeros
Resultados: 20(+7)=27, 16(+7)=23
Tirada: 2d20(+3)
Motivo: ¿Critico?
Resultados: 9(+3)=12, 12(+3)=15
Tirada: 2d8(+3)
Motivo: Daño normal
Resultados: 7(+3)=10, 7(+3)=10
Tirada: 1d100
Motivo: Fallo caballeros
Dificultad: 20+
Resultado: 68 (Exito)
Tirada: 2d20(+4)
Motivo: Arqueros
Resultados: 9(+4)=13, 15(+4)=19
Tirada: 1d6
Motivo: Daño Trasgo 6.6
Resultado: 2
Asalto 5
Rasgos de la zona:
Frenó sus pasos. Desde la loma podía observar la batalla, docenas de campesinos muertos, esperó que ni su mujer, ni el pequeño de la familia, su único hijo, estuvieran merodeando por esta Plaza. Suspiró y toqueteó la espada que colgaba del cinto. -Que los dioses me perdonen... - Musitó quedamente mientras ascendía hacia el interior de la Nube. Su ataque fué un fracaso, quizá la cabeza la tenía puesta en otro sitio.
-¡SEBASTIAN!, ¡MIREIA!- El capitán, daba vueltas en derredor, gritando a voz seca, para ver si encontraba a su familia perdida.
Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Ataque
Resultado: 3(+7)=10
Ordenó a su Caiptán a seguir en quedo combate con un ligero toque de hombros, sacudiendo la cabeza, pensando que con ello disiparía las dudas y el titubeo. Pensó que no debía pensar, que hacerlo demasiado le conduciría a renunciar a la misión que se le había encomendado, y aquello implicaría romper su promesa, quebrar su palabra. Porque era un hombre de palabra, un caballero de la ciudad.
-Vamos mi Capitán. ¡No se rinda ahora!- Sabía que sus mujer y su hijo, podían estar muertos, pero aún sabiendo eso, su trabajo era apoyar al Capitán en la medida de lo posible. Su ataque también fué un fracaso, al ver a 'Hojaflecha' en ese estado tan desanimado.
Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Ataque
Resultado: 6(+6)=12
Uno de estos Trasgos, movió sus cortas patas en dirección hacia la Exploradora del grupo, Methgar, no tuvo tiempo de esquivar la espada de la criatura. La espada corta, daña ligeramente la pierna izquierda de la exploradora, pero sin demasiadas consencuencias graves (-4pg).
La última criatura viva, se encara hacia uno de los arqueros, pero parece tan estúpido que sigue queriendo hacer daño al animal, cuando una criatura de su tamaño, parece prácticamente imposible hacerle algo a una montura de ese tamaño.
Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Ataque a Methgar
Resultado: 15(+4)=19
Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Ataque a Arquero 0.5
Resultado: 6(+4)=10
Tirada: 1d4(+2)
Motivo: Daño a Methgar
Resultado: 2(+2)=4
Mala suerte Metghar en tus ataques :P. Ya harás un critico y todo esto se te olvidará ;)
Te he restado ya los 4 pg.