Partida Rol por web

Libertad Escarlata

Tradiciones Vampíricas (Reglas y Sistemas)

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11/04/2015, 15:06
Director

REGLAS Y SISTEMAS

"Un hombre competente es un hombre que se equivoca según las reglas."
Paul Valéry

 

Vampiro, la Mascarada es uno de los juegos más conocidos de White Wolf, y el primero de la ambientación del Mundo de Tinieblas clásico (o cMdT). Utiliza el sistema d10 del Mundo de Tinieblas para resolver las acciones. Este apartado pretende hacer un rápido resumen de las reglas básicas que se usarán durante el juego, así como definir brevemente algunos conceptos. Para esta partida usaremos la edición del 20° aniversario del juego, o V20 que introdujo algunas leves pero importantes modificaciones.

El principio fundamental del sistema del Mundo de Tinieblas consiste en que los personajes tienen una reserva de dados de diez caras que deben lanzar contra una dificultad dada para determinadas acciones acciones, de acuerdo con el director. Entre más dados igualen o superen la dificultad dada, mayor será el nivel de éxito para la acción en cuestión, estos dados que superan la dificultad son denominados éxitos. Un éxito basta para cumplir cualquier acción apenas, pero entre más éxitos se obtengan en la tirada, mejor será realizada la acción.

La dificultad es, como es obvio ya, un número entre 2 y 10 que define que tan difícil es una acción. Así, servir el té en una taza sin regarlo no requeriría más que una dificultad de 2, mientras que escalar un muro completamente liso y resbaloso sólo con las manos bien podría tener una dificultad de 10. El director es quien asigna las dificultades de las acciones. Estas dificultades pueden ser modificadas también en función de las condiciones. Conducir un auto de día puede tener una dificultad de 5, pero si es de noche, la dificultad podría incrementarse en 1, y si las condiciones climáticas son adversas, el número podría elevarse aún más, hasta un máximo de 10.

La reserva de dados a lanzar depende de las acciones. La mayoría de reservas son una combinación de un Atributo y una Habilidad, pero existen ocasiones en que la reserva consistirá de la puntuación de una caracteristíca solamente (i.e Fuerza de Voluntad).

Ejemplo
Agatha, una policía encubierta ha dado con la guarida de unos traficantes, no obstante estos la han descubierto husmeando y ahora ella trata de huir desesperadamente de los maleantes. Está ahora acorralada en la azotea de un edificio y decide que la única forma de escapar saltando al edificio vecino. Así que toma impulso para brincar, sabiendo que si llegase a dar un mal salto, la caída podría matarla. El narrador decide que la separación entre ambas construcciones merece una dificultad de 7, y Agatha tendrá que lanzar su Destreza+Atletismo, 5 dados en total. Obtiene en su lanzamiento 2, 2, 3, 5, 7, un éxito marginal. La afortunada mujer da el salto, pero por un error de cálculo no aterriza a salvo... se golpea contra el muro frontal, quedando apenas sostenida del borde por sus manos. Si hubiese obtenido al menos 3 éxitos, habría aterrizado a salvo del otro lado, pero por su resultado, tendrá que apañárselas para salir de esa situación mientras sus perseguidores se aproximan peligrosamente...

Complicaciones

Si un jugador no supera la dificultad con su tirada, se considera que ha obtenido un fallo. No obstante, hay lugar a una complicación más, si un jugador en su tirada no obtiene ni un sólo éxito y además alguno de los dados lanzados muestra un 1, se considera un fracaso. Los fracasos son fallos catastróficos que indican que la situación ha empeorado para el personaje. Como una regla de la casa, la manera de obtener un fracaso ha sido modificada (Ver Reglas de la casa)

Ejemplo
Agatha ha logrado remontarse hasta el techo del otro edificio. Regana rápido la compostura, y decide que usará la ventaja para amedrentar a sus perseguidores, tres matones que están ahora en el borde del edificio del que ella ha saltado. Saca un revolver y les apunta sin dudarlo. Dado que los sujetos estaban dispuestos a matarle, ella decide que no va a arriesgarse y dispara. Debe lanzar su reserva de Destreza+Armas de Fuego (4 dados) a una dificultad de 6 para impactar a alguno de ellos. Lanza y obtiene 1, 1, 4, 5. ¡Un fracaso! La desafortunada observa como su arma se encasquilla en sus manos sin disparar. Si hubiese fallado, habría tirado sin darle a ninguno de sus enemigos, pero ahora con un fallo, su arma se ha averiado y necesita repararla o salir de allí cuanto antes: los matones no parecen muy divertidos con su intentona y se disponen a saltar al edificio en el que está ella...

Acciones Múltiples

Las reglas de acciones múltiples fueron modificadas en la edición V20. Si un jugador intenta realizar en su turno dos acciones casi simultáneas, puede hacerlo, pero por un precio. Para estos casos, el jugador debe dividir entre las acciones que intenta el número de dados de la reserva más pequeña entre las que debe utilizar. La manera como divida los dados queda a su criterio, y por supuesto, debe asignar al menos un dado a cada acción. Es claro que entre más número de acciones simultáneas intente a hacer, más difícil tendrá hacerlas todas bien.

Ejemplo
Agatha se encuentra corriendo de nuevo. Desciende las escaleras de este edificio mientra los matones le pisan los talones. Afortunadamente logra desencasquillar su arma, pero no quiere detenerse a apuntar, así que decide seguir bajando y disparar al perseguidor que esté más cerca. El director considera que, dado que debe correr a toda prisa y disparar al mismo tiempo, esto es una acción múltiple. Las reservas de dados son las de Destreza+Atletismo(5 dados) y Destreza+Armas de Fuego(4 dados). Como su reserva más pequeña es de 4 dados, Agatha tendrá que dividirlos entre sus dos acciones, esperando que suceda lo mejor...

Éxitos Automáticos

Es claro que todas las acciones no tienen porque necesitar un lanzamiento de dados, y algunas pueden considerarse a efectos prácticos, éxito automático a discreción del narrador. En general, cualquier reserva que supere la dificultad de la tirada podría considerarse un éxito automático, pero será el narrador quien tenga la última palabra.

Tiradas Enfrentadas

Algunas tiradas particulares requieren un lanzamiento enfrentado entre dos personajes. En este caso, ambas tiradas se harán contra las dificultades que el director determine, y quien gana el enfrentamiento es quien obtiene más éxitos que su adversario.

Ejemplo:
Agatha llega a la planta baja del edificio, sale precipitadamente a la calle y se adentra en un callejó para esconderse en medio de las bolsas de basura de un contenedor. Sus perseguidores se dividen habiéndole perdido la pista, y uno se interna en el callejón para buscarla. El director decide que Agatha requerirá una tirada enfrentada de su Destreza+Sigilo (4 dados) a dificultad 5 contra la Percepción+Alerta (3 dados) del matón a dificultad 6. Agatha lanza y obtiene 3, 6, 6, 10, ¡3 éxitos!, el director lanza por el matón y obtiene 2, 3, 9. Un sólo éxito. El narrador decide que el matón revisa aquí y allá, pero apresurado, no se detiene a examinar con cuidado ni a remover las bolsas de la basura y sale del callejón sin darse cuenta de la presencia de Agatha, que respira aliviada

Intentando de nuevo

En algunas oportunidades, no todo está perdido. Algunas acciones pueden repetirse, pero tendrán un aumento sustancial de la dificultad de las mismas. No siempre es posible invocarse esta regla, pero siempre se puede preguntar al director si hay segundas oportunidades.

Ejemplo
Agatha, a salvo en los cuarteles, trata de explicarle a su jefe que el que haya sido descubierta fue un inconveniente menor y que es importante que regrese cuanto antes a la guarida de los maleantes con unidades de apoyo. El narrador decide que esto requerirá una tirada de Astucia+Expresión a dificultad 7, ya que trata de convencer rápidamente a su jefe que debe ignorar los procedimientos y dejar que la agente se arriesgue de nuevo. Lanza y falla. Su jefe se niega a reasignarla y amenaza con enterrarla bajo montañas de papeleo. Desesperada, Agatha decide intentarlo una vez más, poniendo todo su empeño en ello. El narrador le permite volverlo a intentar, pero a dificultad 9, su jefe no está nada contento y el anterior fallo de Agatha no la ha ayudado en nada...

Acciones conjuntas

Algunas veces es posible combinar esfuerzos con otro jugador para "colleccionar" éxitos, de acuerdo al criterio del narrador. Cada jugador lanza su reserva por separado y los éxitos se juntan, no obstante si alguno de los dos falla todo el esfuerzo se viene abajo y la acción tendrá que recomenzarse.

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12/04/2015, 10:39
Director

CREACIÓN DE HUMANOS

"... y sopló en su nariz el aliento de vida; y fue el hombre un ser viviente."
Genesis 2:7

Para crear personajes humanos, es decir, sin ningún trasfondo natural, se deben seguir los siguientes pasos:

  1. Definir el concepto (vida) y la historia: ¿quién es?, ¿cómo llegó a la ciudad de la ambientación?, ¿quiénes son sus personas cercanas?, ¿qué piensa acerca de la vida? y todos esos detalles que serán trascendentales al momento de la interpretación. Recalco que como se trata de personajes humanos, poco o nada habrá como aspecto sobrenatural.
  2. Define Naturaleza y Conducta: Esto es clásico del Mundo de Tinieblas. La Naturaleza encarna el yo real, la conducta el yo que muestra ante todos. La primera será decisiva al momento de recuperar Fuerza de Voluntad.
  3. Selecciona Atributos: Acá se otorga la prioridad para los atributos de los personajes. En lugar de los valores habituales, se asignarán 6/4/3 puntos de acuerdo a la prioridad que hayan elegido. Recuerden que todos los primeros puntos de los atributos son gratis.
  4. Selecciona Habilidades: El proceso es equivalente, se eligen las prioridades y se reparten los puntos. Esta vez serán 11/7/4 puntos a repartir respectivamente. Ninguna habilidad puede superar los 3 círculos.
  5. Selecciona Trasfondos: 5 puntos con las restricciones que daré más adelante.
  6. Selecciona tus Virtudes: 7 puntos para repartir entre Coraje, Autocontrol y Consciencia. Cada virtud comienza automáticamente con un círculo por defecto. 
  7. Define la Fuerza de Voluntad: Igual a la puntuación de Coraje. No puede ser mayor a 5, aún invirtiendo puntos gratis.
  8. Define la puntuación de Humanidad: Igual a Autocontrol+Consciencia.
  9. Define los méritos y defectos: A discreción del narrador y el jugador.
  10. Gasta los puntos gratis: 21 puntos gratis a gastar. Pueden subir las Habilidades hasta un cuarto círculo y nada más. pero esto para no más de dos habilidades. Cada habilidad con cuatro círculos debe tener una especializad definida (en este caso, tendréis un máximo de dos especialidades).

 


 

Tabla de gasto de Puntos Gratis
Atributos 5 puntos por círculo
Habilidades 2 puntos por círculo
Trasfondo 1 puntos por círculo
Virtud 2 puntos por círculo
Humanidad 2 puntos por círculo
Fuerza de Voluntad 1 puntos por círculo

 

 

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12/04/2015, 13:37
Director

CREACIÓN DE VAMPIROS

"Y acercándose, tocó el féretro; y los que lo llevaban se detuvieron. Y Jesús dijo: Joven, a ti te digo: ¡Levántate!"
Lucas 7:14

Para crear personajes humanos, es decir, sin ningún trasfondo natural, se deben seguir los siguientes pasos:

  1. Definir el concepto (vida) y la historia: ¿quién es?, ¿cómo llegó a la ciudad de la ambientación?, ¿quiénes son sus personas cercanas?, ¿qué piensa acerca de la no-vida? ¿Por qué fue abrazado? ¿Cuál es su situación en la sociedad de la estirpe en la ciudad? todos esos detalles que serán trascendentales al momento de la interpretación. Recalco que como se trata de personajes humanos, poco o nada habrá como aspecto sobrenatural.
  2. Define Clan,Naturaleza y Conducta: Esto es clásico del Mundo de Tinieblas. El Clan es el linaje de vástagos al que pertenece el personaje y su relación con Caín. La Naturaleza encarna el yo real, la conducta el yo que muestra ante todos. La primera será decisiva al momento de recuperar Fuerza de Voluntad.
  3. Selecciona Atributos: Acá se otorga la prioridad para los atributos de los personajes. En lugar de los valores habituales, se asignarán 7/5/3 puntos de acuerdo a la prioridad que hayan elegido. Recuerden que todos los primeros puntos de los atributos son gratis.
  4. Selecciona Habilidades: El proceso es equivalente, se eligen las prioridades y se reparten los puntos. Esta vez serán 13/9/5 puntos a repartir respectivamente. Ninguna habilidad puede superar los 3 círculos.
  5. Selecciona Disciplinas: 3 puntos.
  6. Selecciona Trasfondos: 5 puntos.
  7. Selecciona tus Virtudes: 7 puntos para repartir entre Coraje, Autocontrol y Consciencia. Cada virtud comienza automáticamente con un círculo por defecto. 
  8. Define la Fuerza de Voluntad: Igual a la puntuación de Coraje.
  9. Define la puntuación de Humanidad: Igual a Autocontrol+Consciencia.
  10. Define los méritos y defectos: A discreción del narrador y el jugador.
  11. Gasta los puntos gratis: 15 puntos gratis a gastar. Pueden subir las Habilidades hasta un cuarto círculo y nada más. pero esto para no más de dos habilidades. Cada habilidad con cuatro círculos debe tener una especialización definida (en este caso, tendréis un máximo de dos especialidades).

 


 

Tabla de gasto de Puntos Gratis

Atributos

5 puntos por círculo

Habilidades

2 puntos por círculo

Disciplina 7 puntos por círculo

Trasfondo

1 puntos por círculo

Virtud

2 puntos por círculo

Humanidad

2 puntos por círculo

Fuerza de Voluntad

1 puntos por círculo

 

 

Tabla de costes de experiencia
Nueva Habilidad 3 puntos
Nueva Disciplina 10 puntos
Nueva Senda (Taumaturgia o Necromancia) 7 puntos
Atributo valor actual x 4
Habilidad valor actual x 2
Disciplina de Clan valor actual x 5
Otra Disciplina valor actual x 7
Senda secundaria (Taumaturgia o Necromancia) valor actual x 4
Virtud valor actual x 2
Humanidad o Senda de Iluminación valor actual x 2
Fuerza de Voluntad valor actual

 

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12/04/2015, 13:38
Director

MÉRITOS Y DEFECTOS

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12/04/2015, 13:39
Director

SISTEMAS DRAMÁTICOS

"Dios no juega a los dados con el universo"
Albert Einstein

Combate

Acá expongo las reglas del combate en el sistema del Mundo de Tinieblas.

El combate se divide en tres fases por cada turno, Iniciativa, Ataque y Resolución, que serán explicados a continuación:

Iniciativa

Determina el orden de acción de los personajes. La puntuación de iniciativa será igual a la puntuación de Astucia+Destreza+1d10 que será lanzado. Quienes obtengan mayor puntuación actuarán primero que quienes no. Las acciones deben ser declaradas en el post de iniciativa siempre.

Ataque

Se realizan las tiradas de ataque. Por lo general, la pelea a mano limpia requerirá una tirada de Destreza+Pelea, con armas contundentes, espadas, cuchillos una tirada de Destreza+Armas C.C o con pistolas, rifles, una tirada de Destreza+Armas de Fuego.

Es posible declarar que en caso de ser atacado, se intentará esquivar siempre que sea consistente con el orden de iniciativa (Es decir, se puede declarar: Voy a golpear al matón con mis puños, pero si intenta dispararme, me lanzaré de lado para esquivar). En este caso, dado que la acción declarada es golpear, y que el matón tendrá mayor iniciativa, es posible esquivar en el último momento, lanzando Fuerza de Voluntad (dif 6) o gastando un punto de Fuerza de Voluntad, para luego hacer una tirada de Destreza+Atletismo (o sucedánea si se quiere bloquear, o así).

Normalmente, las dificultades para esquivar ataques físicos quedarán en 6, mientras que para esquivar ataques a distancia serán de 9, pero modificables si hay cobertura que podría bloquear el disparo.

Resolución

Aquí se aplica el daño. Normalmente, la tirada de daño depende de la fuerza (combate C.C) o del arma. Además, por cada dado obtenido por encima del primer éxito en la tirada del ataque, se tiene un dado adicional de daño. La reserva de daño se lanza entonces a dificultad 6, y el objetivo puede absorber el daño con una tirada de Resistencia.

Como complicación adicional, si un personaje sufre más niveles de daño que su puntuación de Resistencia, pasará el siguiente turno resintiéndose de los efectos del ataque: No podrá atacar, aunque si podrá esquivar o cubrirse, dividiendo su reserva de dados para ello a la mitad.

Daño

En Vampiro existen tres tipos de daño: Contundente, Letal y Agravado. El daño Contundente es propio de golpes y contusiones físicas (un puñetazo por ejemplo). El daño Letal es el resultado de desgarrar carne y tejidos y normalmente es ocasionado por armas blancas o por garras. El daño Agravado es el daño sobrenatural que aún un vampiro no puede resistir (la luz del sol, el fuego, garras de criaturas sobrenaturales). De acuerdo al arma, se realizará una tirada de daño más la reserva adicional producto de la tirada de ataque. Los vampiros pueden absorber los dos tipos de daño usando su puntuación de Resistencia y Fortaleza (si tienen) combinada. El daño Agravado sólo se puede absorber con Fortaleza. Todo daño Contundente es dividido a la mitad (redondeado hacia abajo) tras la tirada de absorción y se marca con /. El daño Letal se marca con X y el Agravado con *. Los dos primeros tipos de daño pueden ser recuperados relativamente fácil con el gasto de un punto de sangre por nivel de daño en un turno. El daño agravado sólo puede ser reparado con una noche entera de descanso y el gasto de 5 puntos de sangre, con la posibilidad de curar un nivel adicional de daño agravado al final de la noche con el gasto de 5 puntos de sangre adicional.

Fuerza de Voluntad

Esta característica es la medida de la voluntad y la fortaleza interna del Wraith para afrontar las dificultades. Tiene varias funciones en el juego, y varios efectos que se verán conforme avance la partida. Es importante recalcar que esta puntuación refleja la solidez mental y espiritual del personaje, y que debe ser observada con cuidado... hay muchos peligros allá afuera que podrían aprovecharse de un Wraith con poca voluntad. Sus usos principales son:

Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad temporal para obtener un éxito automático en cualquier tirada. Se debe declarar su uso ANTES de la tirada (es decir, en la casilla de Motivo, se debe especificar el gasto). Evidentemente, entre menos puntos de Fuerza de Voluntad temporal tenga el personaje, significa que está más exhausto mental y espiritualmente, lo que podría lentamente horadar su compostura.

Algunas acciones requieren resistirse a los impulsos básicos, para ello, es necesario o una tirada de la puntuación permanente, o bien el gasto de un punto para resistirse automáticamente.

La puntuación temporal de Fuerza de Voluntad puede recuperarse de diversas maneras a través de la partida:

  • Siempre que los personajes tengan éxito en lograr un objetivo importante que aumente su moral, su reserva puede verse completamente llena de nuevo (no obstante, esto suele suceder al final de las partidas solamente).
  • Tras una temporada de reposo y meditación bajo ciertas condiciones especiales, los jugadores pueden recuperar un punto temporal a discreción del narrador.
  • Los jugadores pueden recuperar automáticamente un punto de Fuerza de Voluntad si logran cumplir un objetivo que los llene de confianza y de motivación.
  • Siempre que un personaje se comporte de manera que cumpla con su naturaleza y logre algo importante con ello, recuperará también un punto de Fuerza de Voluntad.
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12/04/2015, 13:39
Director

ACTUALIZACIONES DE LAS REGLAS EN EL V20

Habilidades

Consciencia: Nuevo Talento. Al igual que en Mago, la Ascensión, representa el instinto del personaje para detectar lo sobrenatural. Funciona subconscientemente, lo que significa que el personaje tendrá corazonadas, impresiones o intuirá la presencia de algo sobrenatural, aunque no necesariamente podrá determinar su naturaleza precisa (eso, de acuerdo a la situación, podría lograrse con una tirada de Ocultismo).

•     Novato: De vez en cuando, tienes la impresión de que algo no está bien.
••    Practicante: Algunas veces tienes la sensación de que hay algo extraño en un área particular (como un edificio)
•••   Competente: Puedes caminar en un cuarto y saber que algo inusual está pasando.
••••  Experto: Con algo de concentración puedes determinar si alguien en un grupo de personas es sobrenatural.
••••• Maestro: Instintivamente sabes si algo es mundano o sobrenatural.

Poseído por: Psíquicos, místicos, investigadores paranormales, magos
Especialidades: Actividad Fantasmal, Objetos Místicos, Debunking, Control Mental.

Hurto: Nueva técnica. Representa la familiaridad con las herramientas y técnicas propias de las actividades criminales. Incluye, aunque no se limita a, abrir cerraduras, abrir cajas fuertes, falsificaciones, encender autos con puente, intrusiones a todo tipo de lugares e incluso juegos de manos. Hurto no sólo es aplicable a ladrones, también funciona para crear sistemas inquebrantables de seguridad o para deducir cómo se introdujo el ladrón. Esta técnica no cubre aptitudes con seguridad avanzada o tecnología anti-crimen como la vigilancia electrónica o los sistemas de alarma; estas están cubiertos con el nuevo conocimiento Tecnología.

•     Novato: Puedes abrir una cerradura simple
••    Practicante: Podrías montar un trile en una esquina
•••   Competente: Puedes abrir una ventana normal desde el exterior.
••••  Experto: Puedes modificar un pasaporte o una tarjeta de identificación.
••••• Maestro: Podrías entrar (o salir) de la bóveda de un banco multinacional sin problema.

Poseído por: Ladrones, Consultores de Seguridad, Policías, Ladrones de Autos, Magos Callejeros.
Especialidades: Cajas Fuertes, Distracción, Cerraduras, Autos, Carterismo

Tecnología: Este conocimiento cubre la facilidad y experiencia con la electrónica, hardware de computadoras y dispositivos más elaborados que las máquinas bajo el dominio de Pericias. Si tiene un procesador, un transistor o un circuito integrado (es decir, es electrónico en lugar de eléctrico), se necesita Tecnología para manipularlo. Esta habilidad es la usada para construir un computador, instalar (o desactivar) un sistema de seguridad, reparar un teléfono celular o improvisar una radio de onda corta. Siempre se debe seleccionar una especialización en tecnología, aún si esta habilidad representa un conocimiento en múltiples campos.

•     Estudiante: Puedes realizar modificaciones simples o reparaciones sencillas. 
••    Licenciado: Podrías ganarte la vida ensamblando o reparando dispositivos.
•••   Postgraduado: Puedes diseñar nuevas tecnologías a partir de un conjunto de requerimientos dados.
••••  Doctorado: Para ti la pregunta no es "¿Puede hacerse?" sino "¿Cómo puede hacerse?"
••••• Erudito: Un visionario del campo. Tú moldeas cómo la gente se relaciona con el mundo a través de sus dispositivos.

Poseído por: Ingenieros, Científicos, Contrastistas de Defensa, Técnicos del cable.
Especialidades: Telecomunicaciones, Computadoras, Seguridad, Comunicaciones, Soluciones Improvisadas, Espionaje Industrial.

 

Esquivar: Esta habilidad fue eliminada. Su rango de acción ahora está contenido en Atletismo y Esquivar se puede adquirir como una especialidad.

Seguridad: Esta habilidad fue eliminada. Su esfera de influencia está ahora representada por Hurto y Tecnología.

Lingüística: Esta habilidad fue eliminada. Los idiomas adicionales se deben adquirir, según el manual, como méritos de 1 punto, por cada lenguaje. No obstante, para los idiomas usaremos las Reglas de la Casa.

 


 

Especialidades

Las reglas para especialidades fueron modificadas. Cuando un personaje tiene 4 puntos en una habilidad puede elegir una especialidad propia de esa habilidad. Cuando haga una tirada por algo que involucre una actividad que tenga relación con dicha especialidad, todos los 10s presentes cuentan como dos éxitos en lugar de uno.

 


 

Clanes

Debilidad del Clan Assamita: Al igual que en segunda edición, los Assamitas portan la maldición que los Tremere lanzaron sobre ellos. Cuando los asesinos consumen sangre de otro vástago sufren un nivel de daño letal no absorbible automático. Todo intento de diablerie causa un dado de daño agravado al Assamita por punto de Fuerza de Voluntad de la víctima y no obtiene ninguno de los beneficios de la misma (incluyendo la disminución de generación).

Debilidad del Clan Gangrel: Cada vez que los Gangrel entran en frenesí adquieren temporalmente un rasgo animal relacionado con la naturaleza de la causa del frenesí. Estos rasgos pueden ser tanto físicos como mentales o comportamentales. A discreción del narrador y tras varios frenesíes, un rasgo animal puede pasar a ser permanente, con una respectiva disminución de atributos sociales.

Debilidad del Clan Tremere: La dependencia de los Tremere a la sangre es más pronunciada que la de los otros clanes. Los Tremeres quedan vinculados a otros vástagos con dos tragos de sangre en lugar de dos. Esta debilidad es aprovechada por los antiguos del clan quienes fuerzan a los Tremere a beber la sangre transubstanciada del Concilio de los 7 para forzar su lealtad.

 


 

Disciplinas

Celeridad: Funciona como una reserva adicional de dados para todas las tiradas de Destreza. Adicionalmente, es posible gastar 1 punto de sangre para obtener una acción adicional física hasta el nivel poseído en Celeridad. El gasto de sangre necesario para activar las acciones extra puede superar el límite de gasto de sangre por generación. En caso de un combate, las acciones extra se ejecutarán al final de todas las demás (cómo si tuviesen la iniciativa más baja).

Potencia: Funciona como una reserva adicional de dados para todas las tiradas de Fuerza. Adicionalmente, es posible gastar 1 punto de sangre para obtener tantos éxitos automáticos como puntuación en Potencia tenga el vástago para la tirada relacionada.

Otras: Muchas disciplinas que requieren tiradas contra la Fuerza de Voluntad de un objetivo, la hacen contra la reserva temporal y no la permanente.

 

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12/04/2015, 13:40
Director

REGLAS DE LA CASA

"Yo no sigo el libro de reglas. Yo dirijo con el corazón, no con la cabeza"
Princesa Diana de Gales

Aquí incluyo algunas modificaciones a las reglas que hago por gusto y por hacer el juego más fluído. Si alguien tiene sugerencias o dudas, bien puede hacérmelas en su momento.

La regla de los 1

A diferencia del sistema oficial, yo considero que los 1 no cancelan ningún éxito. Esto evita la paradoja de obtener éxitos marginales o fallos al tener grandes reservas que reflejan la experticia de un personaje. No obstante, si no se obtiene ningún éxito Y se obtiene al menos un 1, se considerará un fracaso.

Lingüística e idiomas

El sistema MdT es un poco bruto para enmarcar algunos conocimientos, con este, pretendo cambiar un poco el que se pueda hablar muchos idiomas gastando pocos puntos. Todos los jugadores comienzan con una puntuación de su lengua materna en 3, que refleja que sabe escribir y hablar normalmente (algunas faltas, pero nada del otro mundo). Para obtener otro idioma, es necesario agregar un conocimiento del nombre del mismo idioma y gastar puntos independientemente.

Idioma
Este conocimiento refleja lo que sabes de una lengua. Bien puede ser tu lengua materna o una lengua extranjera, pero representa que tan bien te mueves para hablar y para escribir la misma.

x     desconocedor: ¿perdón?
•     Novato: Sabes pronunciar algunas palabras básicas, quizás puedas hacerte entender si mueves mucho las manos.
••    Practicante: Puedes formar frases y hacerte entender bien, a veces con uno que otro inconveniente.
•••   Competente: Eres capaz de mantener una conversación y escribir sin casi errores. Si no es tu lengua materna, conservarás un acento delator.
••••  Experto: Eres capaz de dar un discurso y escribir ensayos con gran pulcritud. Si no es tu lengua materna, la gente no se dará cuenta inmediatamente de tu acento.
••••• Maestro: Eres el próximo Cervantes de esta lengua. Nadie te creerá si dices que está no es tu lengua materna.

Introduzco también dos nuevos méritos y un defecto.

Bilingüe (mérito de 1 punto).
Quizás tus padres hablaban diferentes idiomas, o estudiaste en un colegio de enseñanzas bilingüe. Pero sea como sea, hablas un segundo idioma como si fuera tu lengua materna. Tienes un idioma acional que comenzará con una puntuación de 3 círculos también.

Lingüista natural (mérito de 2 puntos)
Tienes un don para las lenguas, y aprender nuevos idiomas no es un desafío para ti. Los costos para adquirir nuevos idiomas o subir su puntuación se reducen a la mitad.

Inepto para los idiomas (defecto de 2 puntos)
Simplemente ningún idioma que no sea el tuyo te entra en la cabeza. Te es imposible recordar como pronunciar bien la mayoría de las veces y te toma mucho tiempo dominar lo básico de un idioma. Todo idioma, aparte del materno, doblará su costo de adquisición o mejora.

Iniciativa en combate

A diferencia de las reglas tradicionales, y para servir a la agiilidad en el Rol por Web, una vez inicia un combate, todas las tiradas de iniciativa las realizaré yo y postearé el orden de acción correspondiente. Esto para evitar la eterna espera de tirar iniciativa y luego una vez estén todas, esperar una respuesta de cada implicado en un combate.

 

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12/04/2015, 21:08
Director

HOJA DE PERSONAJE

 

Vampiro La Mascarada
PERSONAJE
Nombre  
Clan  
Generación  
Naturaleza  
Conducta  
Concepto  
Refugio  
Sire  
ATRIBUTOS
Fisicos Sociales Mentales
Fuerza   Carisma   Percepción  
Destreza   Manipulacion   Inteligencia  
Resistencia   Apariencia   Astucia  
HABILIDADES
Talento Técnica Conocimiento
Alerta   Armas C.C   Academicismo  
Atletismo   Armas Fuego   Ciencia  
Callejeo   Conducir   Finanzas  
Consciencia   Etiqueta   Informática  
Empatía   Hurto   Investigación  
Expresión   Interpretación   Leyes  
Intimidación   Pericias   Medicina  
Liderazgo   Sigilo   Ocultismo  
Pelea   Supervivencia   Política  
Subterfugio   Trato con animales   Tecnología  
VENTAJAS
Trasfondo Disciplinas Virtudes
        Conciencia  
       
        Autocontrol  
       
        Coraje  
       
Meritos/Defectos Humanidad Salud
  o o o o o o o o o o Magullado [ ]
    Lastimado (-1) [ ]
  Fuerza de Voluntad Lesionado (-1) [ ]
  Herido (-2) [ ]
Otras habilidades o o o o o o o o o o Malherido (-2) [ ]
    o o o o o o o o o o Tullido (-5) [ ]
    Sangre Incapacitado [ ]
    Debilidades
    o o o o o o o o o o