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LOS NIÑOS DE KUN

Personajes Rokea

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16/03/2014, 23:33

JUGAR CON UN ROKEA

Los Rokea son una Raza Cambiante difícil de entender para muchos jugadores y Narradores, y su especial disposición física, filosófica y espiritual puede resultar a simple vista imposible de llevar a una Crónica. Nada más lejos. Empecemos echando por tierra algunos prejuicios:

  • Los Rokea son brutos sin mente: los Rokea han sobrevivido a un entorno hostil durante eones, y, como sus parientes tiburones, lo han hecho tan bien que no han necesitado evolucionar demasiado. Pero debemos recordar que piensan; todos tienen su opinión sobre, por ejemplo, los anfibios y el No-Mar, o sobre la humanidad y los kadugos. Premian la Innovación como Renombre, cosa que también indica que, aunque puedan ser pragmáticos, no son para nada lerdos
  • Los Rokea carecen de sentimientos: ninguna criatura capaz de sentir la Rabia carece de sentimientos, y entre los Rokea la Rabia es más poderosa que la media de los Cambiantes. Al ser, en esencia, tiburones, al igual que el propio Tiburón, no obtienen placer al matar, como tampoco remordimientos. Pero no por ello dan menos importancia a la vida. Que no esté en su naturaleza lamentarse o recrearse no implica que no puedan sentir apego, amistad, amor u odio. Es cierto que el jugador podría tener que hacer un esfuerzo en que el Rokea interprete estas emociones, tan ajenas en principio a la simpleza de ser un tiburón, pero eso no es una tara para el juego, todo lo contrario
  • Los Rokea odian a los Garou: de hecho, a los Rokea les dan bastante igual los Garou. Como no sufrieron la Guerra de la Rabia, todo lo que saben de las atrocidades de los Lobos es lo que les han contado los Mokolé. Por ello, los Rokea que peor se llevan con los Garou son los que más trato tienen con los Reyes. Las agresiones de los Garou a los Rokea que visitan el No-Mar no son vistas como agravios, al fin y al cabo, los Lobos defienden su territorio, eso si, los Rokea garantizan un trato parecido a los Garou que visiten el Mar
  • Los Rokea son injugables: sencillamente falso. Es difícil introducirlos en un crossover por sus circunstancias acuáticas y su propia forma de pensar. Pero los Rokea funcionan bien en ciertos entornos incluso para los crossover (partidas ambientadas en zonas marinas o costeras) y, por lo general, funcionan bien con otros Rokea y con los Mokolé
  • Los Rokea son solitarios, por lo que es difícil jugar en grupo: aunque desde Turna´a, los Rokea intentan no juntarse demasiado para no llevarse otro golpe fatal, siguen siendo gregarios, y en ciertas zonas se concentran en grandes números
  • Cualquier partida de Rokea es un Frenesí largo: ¿Cualquier partida de Garou lo es? Depende del Narrador y de los jugadores estar a la altura y no dejarse arrastrar por la solución fácil para disfrutar de jugar con los Rokea
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16/03/2014, 23:50

El PRELUDIO ROKEA

Los Rokea no suelen tener la traumática experiencia de otras Razas Cambiantes en su Primer Cambio. Cuando el Rokea alcanza la madurez sexual de su especie tiburón, siente de pronto que sus sentidos se vuelven más agudos, que es capaz de percibir más cosas y de que su mente es más clara. Asimismo, siente por primera vez la capacidad de realizar envíos. Gracias a esas llamadas primerizas, suelen ser encontrados por Rémoras, Rokea o Rorcuales. Teniendo en cuenta la vastedad del océano, este encuentro puede tardar bastante en darse. 

Pocos Rokea son capaces de cambiar a su forma de Aleta Larga hasta que otro Rokea les enseña. Aunque el joven hijo de Kun suele poder cambiar al resto de formas instintivamente si sufre algún ataque durante su Travesía. Hay historias de Hombres Tiburón que durante sus Travesías se acercaron a un barco y emergieron del agua como humanos desnudos sin tener muy claro lo que había pasado.

Cuando la Larga Travesía termina, el Rokea es llevado a una Gruta, donde entrará en el Alma del Mar (la Umbra) y se presentará ante Kun y el Mar. Allí aprenderá sobre su Auspicio y se le enseñarán los Dones. Cuando emerja, sabrá lo suficiente sobre los Rokea para continuar por sí mismo (especialmente si su Travesía ha sido larga y ha tenido compañía). El Mar y Kun suelen ofrecer experiencias personales que los Rokea no suelen compartir; lo único que es común en ellas, al parecer, es la no implicación política. Nunca hay mención a los Same-Bito, a los anfibios o a los Homínidos. Cada uno de esos aspectos debe juzgarlos el propio Rokea.

El nuevo Rokea suele nadar, al menos durante cierto tiempo, con el banco de su "mentor", el Rokea que se encontró con él en su Travesía. Pero no siempre es así. Algunos han partido en solitario y otros se han unido a bancos con los que simpatizaban más o que se dirigían a lugares que el Rokea deseaba visitar. Los bancos suelen incluir tiburones además de Rokea. Rémoras espirituales y mundanas contribuyen a que los bancos sean más numerosos y animados de lo que parece a simple vista.

 

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17/03/2014, 00:01

RAZAS ROKEA

HOMÍNIDOS

El único lugar en el que los Rokea Homínidos son aceptados es en las Cortes de la Bestia. E incluso ahí son raros. En el resto del mundo, los Homínidos no alcanzan la madurez, siendo perseguidos sin piedad cuando se conoce su existencia. Mientras progresa la guerra de los anfibios, no obstante, los Rokea empiezan a temer un advenimiento de los Homínidos. 

Los Homínidos no sufren el problema de Apariencia de sus primos escualos. Comienzan sus vidas como humanos normales y sufren el Primer Cambio de la forma horrible más común entre los Cambiantes: durante la adolescencia y con muertos de por medio. Aunque también puede ser una respuesta natural, dada por instinto al encontrarse en el Mar y sentir a Kun.

Por supuesto, el Primer Cambio es, por triste que parezca, la parte fácil de la historia del Homínido. Deberá apañárselas para evitar a la mayor parte de su especie para alcanzar una Gruta y ser aceptado por el Mar y Kun, e incluso entonces no será aceptado (aún podría ser atacado por los más radicales).

Gnosis inicial: 1

SQUAMUS

Prácticamente todos los Rokea nacen como tiburones. Esto ha dado a la especie grandes ventajas y profundos problemas.

La parte positiva es que han crecido en el darwinismo del océano. Conocen la vida en el Mar y saben que es despiadada, caprichosa y cruel. Tienen muy claro desde antes de su Travesía la importancia de la supervivencia. Además, no sufren de una triste falta de familia, como otros Cambiantes nacidos de animales, sino que son los primeros entre muchos iguales.

Raramente es tan fácil, por supuesto, y esa es la parte mala. El mundo cambia y los Rokea deberían poder cambiar con él, o puede que esta vez no consigan sobrevivir. Y sobrevivir es prácticamente lo único que les encomendó Kun.

Gnosis inicial: 5

METIS

No hay Metis Rokea.

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17/03/2014, 20:15

AUSPICIOS ROKEA

Los Rokea creen que el Sol es una Herida que se abrió cuando Qyrl mordió a Sobre-el-Mar (el Cielo). Creen también que la luna acude a aplicar un bálsamo medicinal cíclicamente. Todas las noches, la luna aplica la medicina sobre la Herida hasta que esta arde durante el día. Según el ciclo lunar progresa, en la Herida queda menos y menos medicina cada vez, por lo que el dolor es mayor. Pero solo hasta que vuelve a aplicarse el Bálsamo.

Los Rokea reconocen tres Auspicios en función del estado del ciclo de la Herida. Todos los Rokea pertenecen a uno de los tres roles societales. Los anfibios y los Cambiantes de la superficie los llaman Auspicios, pero los que habitan en el Mar y solo en el Mar no usan esa palabra, ni ninguna en realidad. Simplemente entienden quién es un Aguas Claras y quién un Aguas Oscuras.

AGUAS CLARAS

Los Aguas Claras nacen bajo la luna llena o durante los días sin nubes, despejados, en los que la Herida brilla con intensidad. Por ello, sienten el dolor de la Herida con más fuerza en sus almas, lo que enciende su Rabia. Todos los Rokea son guerreros, pero los Aguas Claras dan un nuevo significado a esa palabra. Luchan constantemente, valiéndose tanto de la habilidad como de la ferocidad. Son tenaces, sedientos de sangre y brutalmente honestos y leales. También suelen visitar la superficie más que los demás (en teoría por su conexión con la Herida), de modo que la proporción de Aguas Claras entre los anfibios es la más alta. 

Rabia inicial: 5

AGUAS TURBIAS

El grueso de la población Rokea. Nacidos durante la noche o durante los días en los que el Bálsamo  y las caricias de Kun atenúan el dolor de la Herida. Son el grupo más diverso y, por tanto, más difícil de estereotipar de los Rokea. Lo único que parecen tener en común es que no les gustan los anfibios. Hay algunos anfibios entre los Aguas Turbias, claro, pero son los menos numerosos. Otra cosa que comparten es que no son territoriales; consideran todo el océano su protectorado, y viajan cuidando de los Rorcuales y las Grutas constantemente.

Rabia inicial: 4

AGUAS OSCURAS

De lejos el Auspicio más difícil de ver entre los Rokea. No sólo por las limitadas condiciones que lo propician (luna nueva o eclipse total), sino porque tras la Masacre de Turna´a sólo quedó un Aguas Oscuras con vida y es, con diferencia, el grupo más diezmado. Son los más calmados de los Rokea y también los mayores innovadores. El Tiburón Negro fue inventado por un Aguas Oscuras, y, como suelen recordarles los Aguas Turbias, Mizuchi era un Aguas Oscuras. Aunque los Aguas Claras suelen elegir más a menudo el camino del anfibio, los Aguas Oscuras lo disfrutan más, llevados por la curiosidad.

Rabia inicial: 3

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17/03/2014, 20:22

RASGOS DE LOS TIBURONES

Kun ha marcado a sus hijos con otras habilidades sobrenaturales, además del Cambio.

Atracción Animal

Por lo general, los Rokea utilizan esta habilidad para librarse de su lujuria temporalmente. Pueden atraer a los humanos de forma similar a los Garou, pero tienen un +1 a la Dificultad debido a su desconexión con la humanidad

Apariencia

Al empezar a jugar, el Rokea Squamus no puede tener más de 2 puntos en Apariencia (los Homínidos no tienen esta tara, ya lo tienen bastante feo de por sí). Aunque, como muchos anfibios han descubierto, es posible modificar la Apariencia mediante entrenamiento y fuerza de voluntad. Les es más sencillo, por tanto, mejorar su Apariencia con Experiencia (Valor Actual x3)

Compulsión por moverse

La mayoría de los tiburones se mantiene en movimiento de por vida. No pueden dejar de nadar o no podrán respirar. Como resultado, los Rokea asocian el movimiento con el hecho de estar vivos, a prácticamente todos los niveles. Incluso en tierra, los Rokea necesitan moverse. Este movimiento puede darse de maneras especiales y seguir siendo válido, como, por ejemplo, viajar en coche.

Los Rokea que se sienten encerrados deben superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 6) por escena. Un Rokea que no la supere entrará en Frenesí de inmediato. El Rokea en este Frenesí hará lo que sea, literalmente, para verse libre.

Delirio

Los Rokea provocan un Delirio más tenue que los Garou en forma Gladius (un humano reaccionará como si tuviera 2 puntos más de FV) y el Delirio completo en forma Chasmus, salvo que quien lo vea esté a una distancia segura del Chasmus en cuestión (como en un helicóptero).

Formas

Todos los Rokea tienen cuatro formas (y los Homínidos y anfibios cinco). En forma Glabro, los Rokea pueden usar su mordisco para atacar, haciendo daño igual a su Fuerza (letal). En forma Gladius, el mordisco inflige un daño de Fuerza +1 agravado y las garras un daño agravado igual a la Fuerza. En Chamus, el Rokea pierde (obviamente) las garras, pero su mordisco hace un daño de Fuerza +2 agravado. Finalmente, en Squamus, el mordisco Rokea hace daño letal igual a la Fuerza.

Gnosis

Los Rokea usan la Gnosis para activar Dones, principalmente. Y la recargan como otros Cambiantes, aunque sus costumbres son diferentes. La primera forma es similar, y es accediendo a una Gruta, que actúa como un túmulo, pero en el ancho mar suele ser difícil encontrar una Gruta. La principal manera que tienen los Hombres Tiburón de recuperar la Gnosis es a través de Rorcuales. Para hacer eso, el Rokea debe acercarse a un Rorcual y hacer una tirada de Carisma + Impulso primario (dif. variable según el Rokea y el Rorcual). Por cada éxito, el Rokea recupera un punto de Gnosis.

Rabia

Los Rokea usan la Rabia como los Garou: para conseguir acciones adicionales e ignorar heridas. Los jugadores tiran Rabia para los Frenesíes, igual que los Garou, pero si bien los Garou necesitan 4 éxitos para entrar en Frenesí, los Rokea sólo necesitan 2. Cuatro éxitos o más llevan al Rokea a un estado llamado Mente de Kun. Según los Rokea, todo queda atrás para el Rokea sumido en tamaña Rabia. El Rokea perderá la consciencia y matará y se alimentará en confusa sucesión. Y no se frenará hasta que todo a su alrededor esté muerto. Aunque los Rokea respetan el poder de la Mente de Kun, no les parece precisamente lo óptimo para sobrevivir (haciendo que la Armonía peligre).

Los Rokea tampoco pueden entrar en Frenesí Cobarde. Sólo conocen un tipo de Frenesí, y es el sanguinario.

Los Rokea regeneran Rabia de forma similar a los Garou. 

El Envío

El medio de comunicación natural de los Rokea en el océano es El Envío. Consiste en impulsos eléctricos enviados entre los Rokea. El jugador tira Astucia + Impulso Primario. La dificultad varía en base a la complejidad del mensaje; "¡Rorcual en peligro!" o algún tipo de comunicación similar sencilla sólo sería dificultad 6, mientras que una pregunta con varios calificativos ("¿Qué quiere decir cuando un ser humano se sumerge en el agua rodeado por barras de metal y tiene un palo largo?") sería dificultad 8. El mensaje llega a un cuarto de milla por cada éxito; después de eso, el mensaje es ilegible y un Rokea receptor debe tirar Inteligencia + Impulso Primario para descifrarlo. Cuando dos Rokea se encuentran dentro de la línea de visión, el envío se puede utilizar en una conversación normal sin que sea necesario tirada alguna. Sin embargo, a menos que se utilice el Don de los Aguas Oscuras: Envío Silencioso, cualquier Rokea en la zona percibirá cualquier envío.

En tierra, el envío tiene un alcance de sólo 50 pies y sólo es utilizable en forma Crinos. Esto representa un problema para los Rokea que no hablan ninguna lengua humana, ya que tampoco pueden utilizar su "lengua natural” en forma homínida.

Regeneración

La Progenie de Kun se cura del Daño Letal de igual forma que los Garou. Además, pueden regenerar este daño en su forma de Raza, siempre y cuando estén sumergidos en agua salada. Regeneran el Daño Agravado a razón de un punto por día en idénticas restricciones.

Natación

El agua es el medio natural de los Rokea. En sus formas Gladius, Chasmus y Squamus no sufren ninguna penalización por efecto del medio acuático.

Sentidos

Los tiburones cuentan con una amplia combinación de sentidos para localizar, identificar y atacar a sus presas. Utilizan un finísimo sentido del olfato, un sentido de la vibración, y un sentido eléctrico. Incluso tienen un gran sentido del tacto entre sus mismísimos dientes. Su sentido de la vista no distingue tanto los colores como los contrastes.
La dificultad de las tiradas de Percepción basadas en el olfato se reducen en -3 en forma Squamus, en -2 en Chasmus, y en -1 en Gladius si se encuentra en el agua (fuera del agua aumenta la dificultad en +1).
La dificultad de las tiradas de Percepción basadas en la vista aumenta en +2 si se trata de captar detalles, pero no para determinar formas y tamaños, en las formas Squamus, Chasmus y Gladius (dentro del agua).
Un Rokea puede emplear Percepción + Impulso Primario y usar las vibraciones para determinar el tamaño y la forma de un objeto (la dificultad depende de la distancia).
Con la misma tirada, puede también usar corrientes eléctricas para sentir la dirección de su presa, o para navegar en general. Un Rokea en Gladius puede usar esta habilidad fuera del agua, aunque con +1 a la dificultad.

Plata

Los Rokea creen que la plata es la sangre que mana por la Herida saturada por la medicina del Bálsamo. Cuando cae a tierra, se vuelve duro y metálico, e inflige daño a los Rokea de la misma forma que a los Garou.

Piel

La piel de un tiburón está cubierta de pequeños dientecillos llamados dentículos. Esta cualidad se incrementa en las formas Chasmus y Gladius. Un oponente que golpee con las manos desnudas a un Rokea en estas formas sufrirá 2 niveles de daño letal.

Espíritus y Umbra

Los Rokea pueden hablar con espíritus marinos mediante envíos sin necesitar ningún Don. Hablar con los espíritus del No-Mar sí que requiere un Don. 

Tampoco pueden entrar en la Umbra (el Alma del Mar o el Alma del No-Mar, dependiendo del lugar en el que se encuentren) sin recurrir a un Don. La única excepción son los Same Bito.

 

 

Notas de juego

TRIBUS

Los Rokea llaman "Tribus" a las especies de tiburón de las que proceden, pero no tienen culturas separadas debido a estas Tribus. Como puede verse, no son exhaustivas sobre especies de tiburones que serían potenciales Rokea. Para situar una especie de tiburón entre las Tribus, consultar al Narrador (si, por ejemplo, se quiere llevar a un tiburón de arrecife de puntas negras, especie común en Australia, habría que discutir en qué Tribu situarlo por su tamaño y hábitos, o incluso crear una nueva Tribu, si el jugador y el Narrador no encuentran equivalentes adecuados). También se ruega seriedad; no hay tiburones de Groenlandia en la Gran Barrera de Arrecifes.

KARKHA (Gran Blanco)
Hasta 20 pies de largo. Viven por todo el mundo y se alimentan de focas y leones marinos.
+1 Rabia
-1 Dif tiradas de olfato

SPYNHA (Cabeza Martillo)
Entre 13 y 15 pies de largo. Viven en aguas tropicales y son muy sociables, actuando en ocasiones como maestros de jóvenes Rokea.
-1 Dif tiradas relacionadas con la visión periférica
-1 Dif tiradas sociales con otros Rokea

LEXCHA (Tiburón Toro)
Unos 10 pies de largo. Conocen bastante bien a los humanos y pueden vivir en los ríos.
-1 Dif tiradas sociales con humanos
Sobrevive en agua dulce (automático)

GALCHURVA (Tiburón Tigre)
Hasta 20 pies de largo. Los tiburones más peligrosos del mundo. Comen y son capaces de digerir cualquier cosa y viven en aguas de todo el mundo.
+1 Daño por mordisco
-1 Dif resistir veneno

IXYA (Tiburón Mako)
Entre 10 y 13 pies de largo. Viven en aguas cálidas, y destacan por lograr grandes saltos y tener una gran velocidad.
-1 Dif carrera
-1 Dif saltar