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LOS NIÑOS DE KUN

Reglas: Dones Rokea

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19/03/2014, 15:19
W.O.N.K.A

DONES ROKEA de NIVEL 1

Brecha 
Igual que el Salto del Canguro de los Lupus, salvo que se puede saltar también desde el agua. Al invocar este Don, el Rokea puede saltar distancias increíbles. Un espíritu tiburón o pez espada enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Atletismo (dificultad 7). Si tiene éxito, duplicara su distancia normal de salto.

Ayuno 
Los tiburones pueden sobrevivir durante largos períodos de tiempo de sus reservas internas de aceite. Los Rokea pueden usar este Don también en tierra, para sobrevivir sin comida ni agua, sólo mediante Gnosis. Este Don lo enseña un espíritu tiburón.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Gnosis. No necesitará comida ni agua durante una semana. Si el personaje quiere mantener el Ayuno más de una semana, debe reactivarlo antes de que termine el primero. El Don no puede reactivarse una vez se acabe si el personaje no come (mucho)

Mordisco asesino 
Luchar como un tiburón es la forma preferida para el combate bajo las olas, pero a veces la necesidad de atacar con rapidez o luchar en un área confinada (una gruta, por ejemplo), no permite esta fórmula. Este Don, impartido por un espíritu tiburón, permite al Rokea utilizar una mordedura poderosa en cualquier forma.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Rabia para activar el Don. El siguiente ataque de mordisco del personaje, si tiene éxito, inflige 2 éxitos adicionales (no dados) de daño.

Sentido del peligro
Una raza que pone tanto énfasis en la supervivencia debe aprender a reconocer el peligro. Los Rokea con este Don pueden intuir cuando se acerca una amenaza. El Don, enseñado por un avatar del Mar, no revela demasiado sobre la propia amenaza, sólo que existe peligro (un Aguas Claras lleno de Rabia puede no ser una amenaza para un Rokea, pero este Don lo detecta igualmente).
Sistema: El personaje necesita concentrarse durante un turno. Luego, el jugador debe tirar Percepción + Impulso primario a dificultad variable (6 para sentir Qyrlinos cerca, 8 para saber que la conversación va a cabrear mucho al Garou que tienes al lado)

Dientes de la piel
Como el Don de Nivel 4 de Metis el Don del Puercoespín. Puede usarse en todas las formas salvo Homínido y Glabro. Este Don lo enseña un espíritu tiburón.

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19/03/2014, 15:40
W.O.N.K.A

DONES de AGUAS CLARAS de NIVEL 1

Ojos de la Herida
Todos los ojos de los tiburones reflejan la luz de manera muy similar a los de un gato, lo que les permite ver en las oscuras aguas. Un Rokea con este Don, sin embargo, puede ver en lugares mucho más oscuros. Además, los ojos del Rokea están protegidos de la luz deslumbrante y los destellos repentinos de luz. Este Don es enseñado por un espíritu tiburón.
Sistema: Una vez aprendido, este Don está siempre activo. El personaje puede ver en la oscuridad sujeto a las reglas normales para la vista Rokea, siempre y cuando haya un poco de luz presente, por muy tenue que sea. También, sus ojos compensan inmediatamente la luz brillante y el resplandor repentino: pasar de una habitación oscura a la luz del sol, por ejemplo. No recibe ninguna penalización a la iniciativa ni nada por el estilo por esas causas.

Restricción
Un problema común entre los Rokea (especialmente los Aguas Claras) es cómo evitar atacar a los aliados durante el Frenesí, particularmente bajo la Mente de Kun. Este Don permite a los Rokea ser selectivos incluso en el Frenesí, y en enseñado por un sirviente del Mar.
Sistema: El Rokea debe activar el Don antes de entrar en Frenesí. Para hacerlo, el jugador gasta un punto de Gnosis tira FV (dif. 6). Por cada éxito, el jugador elige a un personaje presente. Si el Rokea entra en Frenesí, las personas seleccionadas serán ignoradas totalmente (como si fueran invisibles). Debe señalarse que no se puede usar Rabia y Gnosis en el mismo turno, y por ello, el jugador debe usar este Don antes de usar la Rabia y arriesgarse a entrar en Frenesí.

Ataque Invisible
Si el Aguas Claras puede acercarse a su objetivo sin ser visto, que puede atacar sin temor a represalias. Todo lo que la víctima siente es una agitación en las aguas detrás de él... y luego el mordisco. Este Don es enseñado por un espíritu tiburón.
Sistema: El Rokea debe acercarse a su presa sin ser detectado, lo que requiere que el jugador tenga éxito en una tirada de Astucia + Sigilo (dificultad varía según lo atento que esté el objetivo; a discreción del Narrador). El Rokea ataca primero, no importa lo alta que sea la iniciativa de su oponente. El oponente no puede intentar esquivar este ataque. Una vez que el Rokea ha atacado con este Don, normalmente no podrá hacerlo de nuevo en la misma escena (a menos que pueda conseguir quedar de nuevo de alguna manera fuera de la vista del blanco).

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19/03/2014, 15:48
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DONES de AGUAS TURBIAS de NIVEL 1

Rey de los Peces
Casi todas las culturas isleñas o costeras reconocen a los tiburones como soberanos de los peces. Este Don, enseñado por un espíritu tiburón, da base a muchas de esas leyendas y cuentos.
Sistema: El jugador tira Carisma + Impulso primario (dificultad 7). El éxito sustrae un punto a la dificultad de todas las tiradas de Liderazgo e Intimidación que deba hacer el personaje. Este Don no inspira miedo o lealtad, sino respeto.

La Voz del Mar
Como el Don Galliard Lenguaje animal

Sangre extraña
Los Rokea han mejorado los sentidos de los tiburones para la sangre, y pueden identificar mediante el olor de la misma la presencia de lo sobrenatural. Un espíritu tiburón enseña este Don
Sistema: El jugador tira Percepción + Impulso primario (dificultad 7). El éxito identifica la sangre como de un Rokea, de un humano o de un ser sobrenatural. El Rokea no sabe de qué tipo de criatura es la sangre automáticamente, pero la experiencia en esto ayuda (si el Narrador describe una sangre como "vieja, rancia y dulzona" y resulta ser de vampiro, la próxima vez que el Rokea pruebe sangre vieja, rancia y dulzona, sabrá que es de vampiro).

Verdaderas intenciones
Similar al Don Philodox Verdad de Gaia, este Don permite al Aguas Turbias adivinar las metas del objetivo al llevar a cabo una acción. No detecta necesariamente las mentiras, sino las intenciones (no puedes saber si el sheriff está diciendo la verdad, sólo que está diciendo lo que dice para proteger a su familia)
Sistema: El jugador tira Empatía (dificultad igual a la Manipulación + Subterfugio del objetivo). Múltiples éxitos garantizan mejor comprensión de las intenciones (el sheriff de antes miente porque tiene dos hijas y no puede mantenerlas, por lo tanto, seguramente esté siendo sobornado)

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19/03/2014, 16:01
W.O.N.K.A

DONES de AGUAS OSCURAS de NIVEL 1

Sangre de las Profundidades
Los Rokea Aguas Oscuras son conocidos por bajar hasta los abismos más oscuros del Mar en busca de secretos. Este Don, enseñado por un pez de lo profundo del Mar, les permite soportar esos descensos.
Sistema: El jugador gasta un punto de FV y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 6). El Rokea no recibe daño por la presión o el frío durante tres horas por éxito. Esto sólo protege al Rokea del ambiente, los ataques por presión (abrazo del oso) o por frío (un elemental de hielo) de otro tipo le hacen daño normalmente.

Calma
El Aguas Oscuras puede invocar un momento de tranquilidad de las aguas en calma del mar profundo y trasladarlo a su inmediato alrededor. Esto no sólo calma el agua (y el aire) alrededor, sino que tranquiliza los nervios de los seres vivos de la zona. Este Don lo enseña un sirviente del Mar.
Sistema: El jugador tira Carisma + Ocultismo. La temperatura a su alrededor baja significativamente durante un turno por éxito. También, si el jugador consigue más éxitos que la Fuerza de Voluntad de alguno de los personajes presentes, ése personaje tiene un +1 de dificultad a todas las tiradas no Físicas durante el resto de la escena, dado que está desorientado por la calma.

Envío silencioso
El secreto no suele ser una prioridad entre los Rokea. Pero los Aguas Oscuras tantean con cosas que pones nerviosos a los Aguas Turbias (muchas veces con razón). Este Don permite al Aguas Oscuras usar el envío de forma selectiva. Puede enseñarlo cualquier espíritu rémora.
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Impulso primario (dificultad 6) para activar este Don. Si tiene éxito, puede elegir los destinatarios de los envíos durante el siguiente turno

Sangre de Qyrl
Igual que el Don Sudario de los Uktena. Lo enseña un espíritu calamar.