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Más que humanos

.: Creación de Super Heroes :.

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14/10/2009, 10:22
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.: Para crear a los Humanos que jugarán la partida :.

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14/10/2009, 10:36
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La Ficha

Consta de varios apartados:

  • Atributos
  • Habilidades
  • Poderes
  • Equipo (armas, vehículo y armadura).

==ATRIBUTOS==

Como podéis ver hay 7 atributos que constituyen la base de tu personaje.

  • Fuerza: El daño que causas en combate cuerpo a cuerpo (c/c), el peso que puedes levantar y lo habil que eres manejando ciertas armas. Tambien aporta un modificador al salto.
  • Constitución:Determina la resistencia ante enfermedades, venenos, la capacidad pulmonar, la resistencia a los ataques físicos o energéticos en forma de Daño Absorbido (DA), los puntos de vida que recuperas cada hora y los puntos de vida que tu personaje tiene.
  • Agilidad:Indica la capacidad de reacción, los reflejos y el equilibrio. Los parametros base son: Acciones por asalto (a/a) que representa el número de acciones físicas que se pueden realizar en un asalto y la Parada (que se usa en combate para modificar negativamente la acción de un contrario que intenta atacarte en c/c)
    Tambien se usa para comprobar a qué distancia y altura puede saltar tu personaje. La altura del salto resulta de dividir entre tres la distancia a la que puedes saltar.
  • Inteligencia:Rige los conocimientos del personaje, su intelecto, y las acciones que tienen que ver con la actividad mental.
    Un valor superior a 140 está restringido para uso solo de personajes no humanos.
  • Percepción:Se resuelve en situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor.
    Nota: En el momento en que se obtiene el poder Superpercepción hay que elegir qué sentido es el afectado.
  • Voluntad:Se usa ante las acciones psíquicas que posea el personaje o que sea objetivo de ellas. Ademas, en ocasiones excepcionales (bajo permiso del DJ) se pueden gastar 3 puntos de Voluntad para añadir 1% a una acción.
    Nota: Tabla de modificadores a la Defensa contra ataques mentales según valor de Voluntad. Hay que saber que el agresor psíquico tiene modificadores según su valor de Voluntad, y también existen modificadores segun el tipo de personaje superser que va a ser afectado.
  • Apariencia:Se usa para indicar el aspecto físico asi como su grado de sensualidad y la imagen que proyecta el personaje sobre los demás. Incluye elegancia, sex appeal y aspecto general.
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14/10/2009, 10:37
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FUERZA (FUE)

Afecta a cualquier acción relacionada con el esfuerzo físico prolongado o momentáneo. Acciones regidas por esta característica son: manejo de armas donde la fuerza es el elemento determinante, levantamiento de pesos, etc.

No todas las acciones relacionadas con la fuerza requieren una tirada. Dependiendo de las características del personaje y de la situación (ver «Modificadores»), el DJ asignará tiradas en algunos casos y en otros indicará que se trata de acciones automáticas que no requieren ninguna dificultad para su realización.

Salto en funcion de la fuerza
Imagen externa a Comunidad Umbría
peso levantado y daño en función de la fuerza
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CONSTITUCION (CON)

 

Se relacionan con ese valor las situaciones en las que la acción de elementos adversos ponen a prueba la naturaleza del personaje, tales como enfermedades, venenos, daños recibidos por armas, etc. También está relacionada con el aguante al dolor y la resistencia al cansancio de los
personajes.

   La CON también determina la velocidad natural de regeneración y recuperación del daño, es decir, la mayor o menor capacidad de un personaje de reponer sus puntos de vida originales después de haber sufrido agresiones físicas de algún tipo

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La recuperación de PV por hora se produce siempre que el personaje se encuentre en condiciones óptimas de recuperación, descansado y sin carencias. La actividad física
normal impide la recuperación de PV a nivel normal, debiendo el DJ determinar si se produce a la mitad del valor normal, a un tercio, etc, o incluso la imposibilidad de
recuperar PV si el personaje se encuentra realizando una actividad física apreciable

 

 

 

 

 

 

 

AGILIDAD (AGI)

Indica la capacidad de reacción, tanto física como psíquica, de un personaje para asumir una situación. También ayuda a manejar situaciones en las que el personaje deba realizar algún tipo de equilibrio.

Dos parámetros que están directamente relacionados con la AGI del personaje son la Parada y el número de Acciones por asalto (AxA) que éste puede llevar a cabo en un turno de juego.

La Parada es un parámetro que sirve para modificar negativamente la acción de un contrario que intenta atacar al personaje en combate cuerpo a cuerpo o con armas lentas (espadas, mazas, etc.). Las acciones por asalto representan el número de acciones físicas que un personaje puede emprender durante un turno de juego, sean estas de combate o no.

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14/10/2009, 10:38
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INTELIGENCIA (INT)

Se utiliza para determinar el resultado de acciones que tengan que ver con la actividad mental, tales como descifrar pistas, tener ideas brillantes, influir en otros seres, etc.
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PERCEPCION (PER)

Se resuelven con este parámetro situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor,
tales como ver, escuchar, buscar alguna pista, etc. La calidad de la percepción depende también del porcentaje de esta característica que se posea

  • Supervista

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  • Superoido

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  • Superolfato/Supergusto

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  • Supertacto

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14/10/2009, 10:39
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APARIENCIA (APA)

Se usa para indicar el aspecto físico, así como su grado de sensualidad y la imagen que proyecta del personaje.
Incluye parámetros como elegancia, sex appeal y aspecto general ante los sentidos del observador. Tiene utilidad para saber la influencia que se tiene con los demás, incluidas las relaciones con los miembros del sexo opuesto.

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VOLUNTAD

Este cómputo servirá, además como defensa ante los poderes psíquicos, así dependiendo de la Voluntad, los PJ con dichos superpoderes tendrán un modificador a la actuación de su poder.

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De todas formas, también influirá en la actuación de dichos poderes, la Voluntad del propio metahumano poseedor de dichos poderes.

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Otro factor que afectará de manera determinante al
efecto de los poderes mentales es el tipo de personaje
hacia el que estén dirigidos.

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14/10/2009, 10:39
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==HABILIDADES==

Las habilidades se dividen en dos clases: Generales y de Aprendizaje.

Hab. Generales

Todos los personajes poseen estas habilidades, en mayor o menor medidas, y se usan para situaciones habituales.

- Acechar/discrección (Agi+Per)/2
- Buscar referencias (Int-10)
- Combate Cuerpo a Cuerpo o CAC(Agi+Per)/2
- Conocimientos Generales (Int/3)
- Equilibrio Mental o EQM (Int)
- Esconderse (Agi+Per)/4
- Idea (Int/2)
- Idioma nativo (Int)
- Influencia (Int+Apa)/2
- Iniciativa/Reflejos (Agi/2)
- Lanzar (Fue+Per)/2
- Parada (Agi/4)*
- Primeros Auxilios (Int/2)
- Rastrear (Int+Per)/4
- Suerte (Per/2)
- Trepar/Saltar (Agi)

*: modificado por la Tabla de Agilidad.

Hab. de Aprendizaje

Son las habilidades adquiridas por el personaje a través de la experiencia y/o el adiestramiento.
Los personajes comienzan con 1d10+5 habilidades. Haz la tirada y el número resultante es la cantidad de habilidades que puedes escoger entre las siguientes:

- Abrir Cerraduras (Int/2)
- Arco (2xPer)/3
- Arma Corta (2xPer)/3
- Arma Larga (2xPer)/3
- Armas Militares (Per/3)
- Armas blancas (Agi+Per)/3
- Armas especiales (2xPer)/3
- Cibernética (Int/2)
- Ciencia... (Int/3) Hay que elegir el area de conocimiento. Y adquirir la habilidad una vez por area de conocimiento.
- Computadora/Comunicaciones (Int/2)
- Conducir vehículo (Per+Int)/4 Hay que elegir el tipo de vehículo. Y adquirir una habilidad por cada vehículo que se quiera conducir.
- Explosivos (Int/2)
- Farmacología (Int/2)
- Mecánica (Int/2)
- Medicina Según área de especialización será Int/3 o Int/2. Hay que elegir una especialidad por habilidad de Medicina.
- Montar animal (Agi/2)
El tipo de animal debe especificarse. Adquirir una habilidad por cada tipo de animal.
- Nadar (Fue+Agi)/2
- Otro idioma (Int/3)
Hay que elegir un idioma, y adquirir una habilidad por cada idioma distinto.
- Supervivencia (Int/2) Hay que elegir el ambiente en el que se tiene conocimiento de Supervivencia.
- Trampas (Int)
- Vaciar bolsillos (Agi/2)

Cualquier personaje puede tratar de usar una habilidad de aprendizaje de la que no sea poseedor, la tirada tendrá una penalización inicial entre -15 y -30 pudiendo modificarse por otras condiciones y por la situación en la que se intenta usar.

 

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14/10/2009, 10:44
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Acechar/Discreción  indica las probabilidades de que un superpersonaje realice una acción mientras intenta pasar desapercibido. Valdría tanto para intentar salir de una habitación pasando inadvertido como para moverse en silencio por un bosque.

Buscar Referencias permite seleccionar información interesante en una situación en la que se tiene al alcance gran cantidad de datos disponibles como, por ejemplo, en una biblioteca, o consultando una terminal de datos de una computadora.

Combate cuerpo a cuerpo permite determinar el éxito del superpersonaje en combate con las armas naturales (puños, codos, cabeza, piernas, etc.). Es una de las habilidades que más se utilizan, debido al inevitable combate que se produce siempre que dos superseres se encuentran.

Conocimientos Generales  es útil para relacionar algún hecho con otros y es complementaria de “Idea” en el sentido de que mientras que ésta sirve para enfrentarse a situaciones que entrañan alguna novedad, “Conocimientos Generales” hace lo mismo con hechos relacionados con experiencias propias o ajenas, como leyendas, desenvoltura en lugares de protocolo rígido y otras de muy diverso tipo.

Esconderse A diferencia de Acechar/Discreción esta habilidad se utiliza cuando el personaje no realiza ninguna acción mientras trata de pasar desapercibido. Se emplea exclusivamente como modificador negativo a las tiradas de PER del contrario que intente localizar al superpersonaje que se oculta.

Idea permite a un superpersonaje asimilar una circunstancia sobre la que no tiene experiencia previa. Representa la capacidad de éste para tener una inspiración sobre aquello que está observando. El DJ deberá restringir el uso de esta habilidad, ya que sólo debe ser empleada en circunstancias muy concretas, como una situación aparentemente sin salida, actuación con extrema presión o bajo tensión, momentos de inspiraciónbdebidos a la actuación de un telépata, etc.

Idioma nativo  representa el conocimiento del superpersonaje de la lengua hablada en el lugar donde se crió. Algunos, bajo ciertas circunstancias que sólo puede establecer el Director de Juego, pueden tener más de un idioma nativo.

Influencia sirve para evaluar el efecto que el superpersonaje causa en personas u otros seres con los que se relaciona, por lo que puede emplearse en situaciones que vayan desde la evaluación de las dotes de mando hasta la impresión que una persona causa en alguien del sexo opuesto y, en general, en cualquier circunstancia en que se precise emplear el carácter del personaje, como capacidad de mando, convicción, diplomacia, etc.

Iniciativa/Reflejosdetermina la capacidad de un superpersonaje de enfrentarse con rapidez a una situación y tomar el control. Se empleará cuando se trate de averiguar lo velozmente que reacciona enfrentada a una situación que requiera actuar con rapidez.

Lanzar se utiliza cuando el superpersonaje debe arrojar un objeto contra algo o alguien. Determina el grado de éxito de la puntería así como el alcance.

Parada representa la capacidad que tiene un superpersonaje de reaccionar instintivamente ante el ataque de algún enemigo. Se usa exclusivamente como modificador negativo al porcentaje de ataque del contrario. Sólo sirve contra ataques de “Combate cuerpo a cuerpo” y contra armas de contacto (espadas, hachas, navajas, etc).

Primeros Auxilios sirve para realizar una cura de emergencia de personajes que estén heridos. No es una habilidad de aprendizaje como Medicina (una ciencia). Solamente se utiliza para impedir que un daño regular continúe. Por ejemplo, se emplea para hacer un torniquete a alguien que se desangra, pero no para curar la herida producida por la descarga de un láser.

Rastrearse utiliza para seguir el rastro de animales o personas. Si alguien tiene la habilidad de aprendizaje de “Supervivencia...” en algún entorno natural puede utilizarse esta segunda en ese entorno como modificador positivo al utilizar “Rastrear”.
 

Suerte es una medida de la buena estrella del superpersonaje y se puede aplicar en situaciones desesperadas. Se recomienda que los DJ la utilicen en muy contadas ocasiones y casi exclusivamente para salvar la vida de algún personaje. La mayoría de los superhéroes y, sobre todo, los supervillanos parecen estar especialmente afortunados en numerosas situaciones, pero no conviene abusar del uso de esta habilidad.

Trepar/Saltar ayuda a determinar el éxito en maniobras que impliquen subir o bajar por paredes o superficies muy inclinadas o realizar todo tipo de saltos y acrobacias.

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14/10/2009, 10:45
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Abrir Cerraduras  permite la manipulación de cierres. Se utiliza para manipular abrir puertas, cerraduras electrónicas, desmontar cierres láser, etc.

Arco habilita al personaje para el uso de arcos, ballestas y todo tipo de armas de este estilo. La recarga de estas armas requiere el uso de una acción, excepto en justicieros y expertos marciales que es automática.
 

Armadura de combate  se utiliza en el manejo de estas sofisticadas máquinas de guerra. Es una habilidad EXCLUSIVA de aquellos superpersonajes que dispongan de una de dichas armaduras. Engloba todos sus mecanismos, desde las comunicaciones a los propulsores.

Arma Corta  se emplea para el manejo de este tipo de armas (pistolas automáticas, revólveres, etc.).

Arma Larga  rige el manejo tanto de fusiles como subfusiles y fusiles de asalto.

Armas militares sirve para la utilización de aquellos sistemas de armamento muy especializados y utilizados en combates militares. Bazucas, cañones, misiles, etc.

Armas blancas  cuchillos, espadas, navajas y todas las clases de armas cortantes se rigen por esta habilidad.

Armas especiales...es una habilidad que rige el uso de armas tales como mazas, nunchakos, shurikens, bastones bo, látigos, lanzas, hachas, garrotes, cerbatanas, boleadoras, etc. Debe especificarse que arma se maneja en el momento de la creación del personaje. Los daños causados por estos tipos de armas especiales deberá decidirse entre el DJ y el jugador, ya que puede darse el caso de que un jugador desee que su SPJ lleve un látigo
que cause daño por electricidad o unas flechas envenenadas.
   Si el efecto se contempla como si de un poder se tratara (electricidad, por ejemplo), se lanzará 1d100 para conocer el rango de poder del arma y el daño que provoca.
La creación de armas con poderes de control de algún tipo (Control del clima, de la geodinámica, de animales, etc.) está contemplada en el apartado «Guardianes» y sólo pueden ser llevadas por este tipo de personajes.

Artes marciales es una habilidad muy especial, OBLIGATORIA para todos aquellos superpersonajes que sean expertos en dicha disciplina. Ningún
otro tipo de superpersonaje puede tener la habilidad.

Cibernética  es una habilidad utilizada para el diseño, construcción y reparación de sistemas informático/electrónicos muy complejos, así como para realizar tiradas de conocimientos generales sobre los mismos. Incluye y engloba el conocimiento sobre aparatos menos complejos, es decir un avanzado conocimiento sobre electrónica general.

Ciencia... es una habilidad de la que se habla en sentido amplio, con el significado de «Conocimiento». La elección de la ciencia es libre. La mayor parte de los conocimientos especializados pueden englobarse dentro de las siguientes opciones:
 

  • Agricultura
  • Antropología
  • Arqueología
  • Arquitectura
  • Biología
  • Información (ciencias de la)
  • Derecho
  • Economía
  • Etnología
  • Física
  • Geografía
  • Geología
  • Historia
  • Ingeniería
  • Matemáticas
  • Política
  • Psicología
  • Química
  • Religiones
  • Robótica
  • Sociología
  • Veterinaria
     

No obstante, si se requiriese una ciencia no contemplada en esta lista, se puede crear, teniendo en cuenta que el porcentaje básico al adquirir la habilidad será el mismo (INT/3). Por cada habilidad de Ciencia que se escoja se podrá adquirir una de las anteriores disciplinas.

Computadora/Comunicaciones mide la capacidad de un personaje de manejarse entre ordenadores de cualquier tipo. Puede utilizarse también para burlar sistemas de seguridad electrónica o dispositivos de comunicaciones complejos.

Conducir vehículo...  permite a un personaje conducir un automóvil, un camión, un tren, un helicóptero y, en general, cualquier vehículo que debe
ser especificado. Una vez aprendido el manejo de un vehículo pueden utilizarse otros con distintos modificadores que aplique el director de juego en función del grado de parecido entre el vehículo que se conoce y el utilizado.

Explosivos es una habilidad a utilizar en la preparación, manipulación, evaluación de efecto y detonación de estos elementos.

Farmacología es una habilidad que permite elaborar preparados químicos que tengan efectos concretos sobre los organismos vivos. Incluye también el conocimiento de las sustancias y el método de administración.

Mecánica controla la actividad de un personaje en lo que se refiere al manejo, diseño, mantenimiento, reparación y creación de máquinas y mecanismos.

Medicina rige las actividades que afectan a la curaciónde las personas. Debe especificarse si se trata de medicina general, por lo que el porcentaje será INT/3, o una especialidad, en cuyo caso el valor de la habilidad se calculará con INT/2. Las especialidades permitidas son:
 

  • Cirugía
  • Estomatología
  • Geriatría
  • Ginecología
  • Inmunología
  • Oftalmología
  • Oncología
  • Pediatría
  • Traumatología

Montar animal... regula la capacidad del personaje de realizar maniobras complejas con una montura que puede variar desde un caballo hasta un animal mitológico. El tipo de animal debe especificarse en el momento de crear el personaje. Determinados animales deben ser amaestrados antes de poder ser montados y, en algunos casos, eso es imposible dado el carácter extremadamente salvaje de la criatura.

Nadar se utiliza para situaciones en que el personaje se mueve en el agua.

Otro Idioma... indica la capacidad del personaje para expresarse en una lengua distinta a la propia. Puede escogerse varias veces si se desea que el SPJ conozca más de un idioma.

Sistemas de Armamento es una habilidad EXCLUSIVA de los personajes Tecnificados y les permite controlar las diferentes armas integradas en sus armaduras, tecnoimplantes o en su propia estructura.

Supervivencia... se refiere a la desenvoltura del superpersonaje en determinados ambientes. Debe especificarse qué clase de especialización se ha conseguido: Mar, bosque, selva, taiga, desierto, bajos fondos, etc.

Trampas permite a un personaje tanto el crearlas como el localizarlas o evaluar la posibilidad de existencia de estos mecanismos. El DJ aplicará modificadores en función de la complejidad y los medios al alcance del personaje para el desarrollo de estos artilugios.

Vaciar Bolsillos es una habilidad que permite extraer el contenido de bolsillos, mochilas, bolsos u otros recipientes del mismo tipo sin que el propietario lo advierta.

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14/10/2009, 10:47
Director

 

==OTROS DATOS==

1. Puntos de Vida (Pv)

- Ver tabla de Constitución.
- Cuando un personaje ve reducido sus puntos de vida a 0, muere.

2. Inconsciencia

Cuando un personaje queda reducido a Con/10 pv, cae inconsciente irremediablemente.

3. Resistencia a Prejuicios

- Indica la capacidad de un personaje para emprender acciones que se encuentran alejadas del patrón moral imperante en la sociedad de cuya cultura participa. Una resistencia a prejuicios alta indica que el personaje es capaz de realizar acciones que en la sociedad de la que participa se consideran moralmente inadmisibles, por el contrario, un personaje con una baja resistencia a prejuicios se encuadrará en el marco moral de la cultura social a la que pertenece.
- La resistencia a prejuicios puede aumentar o disminuir a discrección del Dj.
- Se tira 1d100 durante la creación de la ficha. Cualquier valor entre 01 y 100 sirve.

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15/10/2009, 09:15
Director

Pautas para la creación del personaje:

Ahora que todos tenéis asignado un personaje, os diré más o menos lo que quiero de cada uno:

a. Foto manga/anime.

b. Descripción del Personaje definiendo: 

  • NOMBRE/APELLIDO.
  • OJOS.
  • PELO.
  • COMPLEXIÓN FÍSICA.
  • ALTURA.
  • PESO.
  • EDAD.
  • APARIENCIA/ASPECTO FÍSICO.
  • PERSONALIDAD/LENGUAJE CORPORAL.
  • VESTUARIO.
  • CURIOSIDADES.

c. Historia detallada. Recordad que sois humanos sin poder alguno. Claro que sabéis la existencia de superheroes, los veis salir en los periodicos a diario salvando a tal o a cual, también que hay supervillanos intentando dominar el mundo. Necesito saber vuestra ocupación, es decir donde trabajais o donde estudiáis. En NOTAS dejáis puestos las opciones de poderes, los cuales intentad que cuadren con el trabajo o con la vida diaria del paciente. Es muy dificil que un cocinero obtenga el poder de lanzar rayos nucleares, y es muy sencillo que un corredor coja Super Agilidad, no se si me explico.

d. Creación de la ficha:

Podéis descargaros la ficha de aquí, y la completáis con las tiradas. Es muy sencilla y se autocompleta ella sola. Demos gracias al Señor Vash por la aportación:

FICHA EXCEL DE SHINC