Partida Rol por web

Más que humanos

.: Poderes Mutantes :.

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17/10/2009, 06:52
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TRADUCCIÓN DE LENGUAS (M-G)

El personaje habla y entiende otra lengua siempre que tome contacto con alguien que hable ese idioma. Puede también aprender a comunicarse mediante complejos sistemas de comunicación como los antiguos jeroglíficos e incluso “hablas” con las maquinas mediante el lenguaje de las computadoras. No es necesario el contacto físico con la máquina para entablar comunicación. Esto le permite tener varios beneficios, como por ejemplo poder utilizar cualquier máquina con capacidad de comunicación (computadoras alienígenas incluso, naves espaciales, etc…) sin tener la habilidad. Para conocer su porcentaje para usar esa máquina, deberá realizar un control abierto de su poder, el Rango de Efecto obtenido se multiplicará por 10% y ese será el porcentaje de Habilidad. El personaje no conservará el conocimiento del uso de esa tecnología, sólo puede usarla cuando entra en contacto “verbal” con la máquina.

El Valor de Poder es de (INTx2)/3.

 

 

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17/10/2009, 06:52
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VOLAR (EL-M-G)

El personaje puede desafiar las leyes de la gravedad y desplazarse por el aire. Su Valor es de (AGI+PER)/3 y se utilizará para realizar maniobras, esquivar y aquellas acciones que requieren una dificultad especial. Sus Rango son:

 

  1. Rango Bajo: El personaje puede alcanzar una velocidad máxima de 100 Km/h.

  2. Rango Medio: La velocidad se incrementa a los 500 Km/h.

  3. Rango Elevado: La velocidad máxima es de 1,000 Km/h (Mach.1)

  4. Rango Alto: La velocidad alcanza Mach 2 (+2,000 Km/h.)

  5. Rango Cósmico: El SPJ puede volar por la inmensidad del espacio (suponiendo que pueda sobrevivir en el vacío); al utilizar para su empuje fuerzas gravitacionales estelares, la aceleración de los planetas o atajando por le hiperesacio.

 

NOTA: Este poder puede ser usado para golpear a alguien en pleno vuelo; el daño que sufrirá el oponente es igual a la Decimal Exacta de la velocidad punta del SPJ; así si este tiene una velocidad de 500 Km/h el daño será de 50 PV. Hay que advertir que este daño también lo sufrirá el SPJ a menos que tenga un campo de fuerza o una CON lo suficientemente elevada como para absorber el daño del impacto.

Descontrol: El vuelo se corta en seco dejando al personaje en caída libre.

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17/10/2009, 06:52
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PARALIZAR

Este poder sirve para impedir los movimientos al blanco, y sus efectos van desde el enlentecimiento hasta la parálisis total. Ejemplos de este poder es la mirada del basilisco, de la medusa, etc...
El uso de este poder está sujeto a los siguientes modificadores:

  • Dioses –30,
  • Parahumano –15,
  • Alienígena –20.

Este poder no actúa sobre Tecnificados completos (Tecnoarmaduras, Cyborgs completos y Robots) excepto a Rango Cósmico. Su valor es de PER/2.

 

  1. Rango Bajo Si la víctima pasa una tirada de CON/2, no sufrirá ningún efecto. De lo contrario una Localización al azar actuará a la mitad. Un crítico hará que  la localización quede inutilizada completamente. El efecto dura 1d10 AC.
    Con este Rango el poder solo actúa por contacto físico.
     
  2. Rango Medio El poder puede actuar a distancia, perdiendo 1% por cada metro que esté separado el usuario del blanco. Si el blanco falla CON/2, la LG afectada queda inutilizada 2d10 AC. Un Crítico hará que sean 2 las LG afectadas (que deberán ser contiguas).
     
  3. Rango Elevado Si falla CON/2, cada AC una LG del blanco quedará paralizada, durando la parálisis total entre 3d10 AC y 1 hora (dependiendo de la
    CON del blanco). Si se saca un Crítico, el blanco debe sacar un Crítico en CON para resistirse.
     
  4. Rango Alto El blanco debe pasar CON/3 o quedar completamente paralizado durante el Rango en minutos. Si se saca un Crítico y el blanco falla CON/3 quedará permanentemente paralizado, pudiendo adoptar un aspecto como Estatua de Hielo o Piedra, etc.
     
  5. Rango Cósmico Puede paralizar Tecnificados, Vehículos, Personas, Relojes, Aparatos Eléctricos o Mecánicos, etc... Puede paralizar a varios enemigos a la vez, y si se pasa el poder a –50 aunque no sea crítico también se paraliza permanentemente, si el blanco falla CON/3.
     

DESCONTROL: el usuario quedará paralizado 1d10 AC.

 

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17/10/2009, 06:53
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POSEER CUERPO

Este poder es muy parecido a Dominación Mental, pero algo mas agresivo, para la victima. Es la capacidad de controlar a otro individuo, tu cuerpo se funde con el del anfitrión, previamente hay que entrar en contacto con el objetivo. Si en el momento de la posesión, el SPJ obtiene un critico, la posesión durará el doble de asaltos. La posesión, como es lógico , solo se puede hacer a un solo ser, a no ser que se utilice conjuntamente el poder de Polilocación. Hay que hacer una tirada tanto para “entrar” como para “salir”. Dentro no puedes hacer uso de tus otros poderes (excepto a partir de rango Alto), pero si tienes todos tus conocimientos. Un barrido mental detectará al SPJ, a no ser que puedas ocultarte de poderes mentales. El valor es PER+CON/2.

Dependiendo de la naturaleza de la victima se aplicaran los siguientes modificadores al valor del poder:
 

  • Dioses -30
  • Alienígenas -20
  • Parahumanos -15

 

  1. Bajo El individuo poseído es consciente en todo momento de sus acciones. No se tiene acceso ni a sus recuerdos, habilidades o poderes. El tiempo de la posesión es limitado, 5 asaltos. Al salir del anfitrión el SPJ quedara 1d4 asaltos aturdido, al igual que el anfitrión.
     
  2. Medio El tiempo de la posesión es de 10 asaltos.
     
  3. Elevado Si así se quiere, se puede hacer creer al anfitrión que no se está dentro de el. Puedes hacer uso de sus habilidades, con sus porcentajes. El tiempo de la posesión se incrementa en 15 asaltos.
     
  4. Alto El SPJ puede usar sus poderes si son de carácter mental. A partir de este rango el SPJ no quedará aturdido al salir del anfitrión, pero si este. El
    tiempo de la posesión depende del anfitrión, solo cuando este se pueda liberar, la posesión acabará. En las tiradas de VOL, el anfitrión tendrá
    modificadores negativos.
     
  5. Cósmico No hay limite de tiempo en la posesión. Solo un critico en las tiradas de VOL, podrá liberar al anfitrión, el anfitrión tendrá modificadores
    negativos.
     

Descontrol: Si se pifia, el SPJ quedará atrapado para siempre, o hasta cuando lo vea conveniente el DJ, dentro de su victima.

Para oponerse o liberarse de este poder es necesario seguir las reglas del apartado de Voluntad. Este poder es incompatible con poderes de aumento de características.

 

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17/10/2009, 06:53
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POSTCOGNICIÓN.

Este poder supone la facultad del SPJ de poder ver lo que pasó en un momento pasado en un lugar determinado, o bien "leer" en un objeto determinado qué sucedió. Su valor es PER/3 y tiene los siguientes Niveles de poder.

 

  1. Bajo: permite leer impresiones psíquicas de la persona que sujetó un objeto de pequeño tamaño en las últimas veinticuatro horas (por ejemplo: una corbata puede decir que su propietario la usó para estrangular una viejecita). es necesario qie el SPJ tenga en su mano el objeto a "leer" cuando hace el sondeo psíquico.
  2. Medio: posibidad de leer en objetos de mayor tamaño (tan grandes como un coche) sobre la gente que estuvo en contacto con ellos en 1d6+2 semanas. Ahora se pueden recordar datos de varias personas.
  3. Alto: a este nivel, el SPJ puede sacar a relucir datos de hasta quince años de antiguedad. Ahora no necesita sondear las impresiones psi que dejan las personas en los objetos, ya que el mismo aire le revelará la información que necesita.
  4. Cósmico: posibidad de sacar a la luz hechos que sucedieron hace siglos y de "hablar"¡ con los muertos. Por ejemplo: puede preguntarle al fiambre de Stalin dónde escondió el Oro de la segRepública Española. El muerto no está obligado a colaborar (a menos que se le obligue mágicamente).
     

Nota: la tirada de habilidad del SPJ se deben modificar con factores positivos o negativos según la intensidad del momento que se quiera rememorar. Así usar el arma de un crimen para sacar una imagen del asesinato que se cometió con ella (+25%) no es lo mismo que usar la misma arma para saber la última vez que la engrasaron (-25%).

-Crítico: se obtiene una imagen mental perfecta a tres dimensiones y en color (Guau. Como puede un tanga de top-model recordar esas cosas?) que puede transmitir a otra persona.

-Pífia: el esfuerzo de hurgar en las brumas del pasado perdido es demasiado para la pequeña cabecita del SPJ. Tirada de CON/2 o aturdido 1d6 asaltos.

 

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17/10/2009, 06:53
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PROVOCAR SUEÑO

Durante determinados asaltos puedes hacer que una o varias personas caigan en un placido sueño. El valor de este poder es CON/2. Dependiendo de la naturaleza de la victima se aplicaran los siguientes modificadores al valor del poder:
 

  • Dioses -30
  • Alienígenas -20
  • Parahumanos -15

 

  1. Bajo Es necesario el contacto físico y a solo 1 victima. En este rango no se provoca sueño, pero si cansancio. La victima sufrirá un modificador
    negativo de -15 a cualquier acción física o mental, durante 5 asaltos.
  2. Medio El SPJ puede dejar dormido a un máximo de 2 seres a los que este tocando, durante 1d4+1 asaltos.
  3. Elevado En este caso puede provocar el sueño a 4 seres, durante 1d10 asaltos, siempre y cuando estén a una distancia igual o menor de CON/10 metros.
  4. Alto El SPJ es capaz de dejar dormidos a 10 individuos durante 1d10+2 asaltos.
  5. Cósmico Es capaz de lograr dormir a todo aquel, sin importar el numero, que este a menos de una distancia de CON/5 metros, durante 2d10 asaltos.

Descontrol: El SPJ se sentirá terriblemente cansado, lógico teniendo ahora un modificador de -30 a todas sus acciones durante 1d6 asaltos.

 

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17/10/2009, 06:53
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Psicoportacion

Puedes sacar tu mente de tu cuerpo y viajar astralmente, tu cuerpo debe ser protegido de daños, pues no tienes consciencia física de el. Su valor es ((INT+PER)/2). Los obstáculos fisicos no lo son, si los místicos. Tu mente esta en el plano invisible de la luz.
 

  1. Bajo: Puedes viajar cerca en el espacio. No mas de rango x 10 metros.
  2. Medio: Puedes viajar a media distancia en el espacio. No mas de rango x 100 metros. Tu mente percibe los objetos invisibles.
  3. Elevado: Puedes viajar grandes distancias en el espacio. No mas de rango x 1000 metros. Tu mente puede ocupar otros cuerpos, sin interactuar con el dueño
  4. Alto: Puedes viajar distancias enormes en el espacio. No mas de rango x 10000 metros. Tu mente puede ocupar e interactuar con otros cuerpos, moviéndolos, en una tirada enfrentada de voluntad.
  5. Cósmico: Puedes viajar por la inmensidad del continuo-espacio tiempo, sin limite de epoca o edad, pero no puedes ocupar cuerpos en otro momento temporal que no sea el tuyo. Puedes ocupar cadáveres y moverlos, pero su estado sigue siendo el mismo.
     

Descontrol: Pierdes la localización de tu cuerpo. Deberas estar a menos de 100 metros de el para poder volver

 

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17/10/2009, 06:53
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Toque venenoso

El personaje segrega una sustancia venenosa de acción no inmediata a través de su piel o en unas glándulas semejantes a las salivales que capacitan al personaje a usarlo a través del mordisco. No tiene tirada. Los efectos de los distintos tipos de veneno aparecen en la página 179 del reglamento básico de Superhéroes Inc™.
 

  1. Bajo El veneno es de tipo Muy Débil.
  2. Medio El veneno es de tipo Débil.
  3. Elevado El veneno es de tipo Normal.
  4. Alto El veneno es de tipo Fuerte.
  5. Cósmico El veneno es de tipo Muy Fuerte.

 

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17/10/2009, 06:54
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TRANSUBSTANCIACIÓN

Transubstanciación representa la facultad de crear objetos con la pura fuerza de voluntad, a partir de terceros elementos que el SPJ debe especificar al adquirir el poder (puede ser el aire, el agua, el polvo, etc. Engineer, de the Authority, usa la contaminación atmosférica).

Su valor es INT+PER/3. A destacar que, debido a la especial afinidad existente entre la creación y el creador, para acciones puramente físicas el valor en el poder se usa en lugar de la habilidad necesaria para usar el objeto. Así, si se genera una espada, el valor substituye a la habilidad arma blanca, pero si se crea un microscopio para investigar un mineral, hara falta la habilidad química.
 

  1. - Bajo: El personaje puede crear pequeños elementos de hasta sesenta centímetros de largo y quince kilos de peso (p. ej: dagas, llaves, etc). Sólo pueden estar hechos de un único material, y no se pueden crear objetos de partes compuestas (a no ser que se creen las partes por separado y luego se unan).
  2. - Medio: los límites crecen hasta los dos metros y los ochenta kilos, pudiendo tener partes articuladas. Possibilidad de generar una piel sintética que sirve de armadura (DA: 20) o unas alas que permiten planear a distancias cortas estilo paracaidas. Mantener una de esas dos "protesis" absorbre una A/A.
  3. - Alto: límites hasta los diez metros y los trescientos kilos. Ahora se pueden crear elementos quimicos como gases (potencia media), oxígeno, gasolina y explosivos (nivel bajo), siempre que se tengan las habilidades necesarias para ello. El DA de la armadura natural crece hasta 40 y las alas sirven para maniobrar (equivale a volar rango bajo) aunque sólo estilo ala delta.
  4. - Cósmico: Aparte de doblar los límites anteriores, se puede mantener la armadura (DA 60) sin A/A y volar mediante el control de sus partículas a nivel atómico (rango medio). Se puede empezar a crear maquinaria y ordenadores, aunque sólo si se tienen las habilidades necesarias. Sólo los SPJ con superinteligencia podrían crear tecnología superior a la de principios del s. XXI (rayos de plasma, detectores de mutantes, etc.). A
    éste nivel, Engineer suele crear dos ametralladoras en lugar de sus manos.

A destacar que el hecho de que se necesite una habilidad concreta para crear objetos específicos no requiere hacer dos controles de habilidad (una por el poder y otro para el conocimiento concreto), sólo se requiere un control para el poder, cuyo resultado debe ser menor al de los dos valores. Sí si Guillermo Ortiz (alias Conglomerado) quiere crear
ácido corrosivo para librarse de sus ataduras y tiene el valor de poder en 50%, y la habilidad "química" en un 35%, deberá sacar 35% o menos para conseguirlo.

 

Es posible que un tercero con la habilidad indique al SPJ cómo crear el material que se necesite, pero en este caso se usará su valor /3 y se requeriran 2 A/A.

A destacar también que metales como el optimum o el strenium requeriran, aparte de información MUY secreta, un crítico.
 

  • Crítico: el objeto funciona al máximo de sus posibilidades (una espada hace siempre daño crítico, una medicina borra tada enfermedad, etc) o se genera el doble de objetos pequeños.
  • Pífia: el objeto da un resultado contrario al apetecido. Por ejemplo: una anilla explota cuando la separas de la granada.

 

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17/10/2009, 06:54
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Transferir poder:

Puedes intercambiar poderes de una persona a otra, la duración de este cambio dependera del rango. Su valor es ((CON+PER)/2)
 

  1. Bajo: Puedes intercambiar un poder del mismo rango que este por otro de ti a otra victima. 1d4
  2. Medio: Puedes intercambiar un poder del mismo rango que este por otro entre dos victimas. 1d6
  3. Elevado: puedes intercambiar un poder del mismo rango que este por otro entre dos victimas. 1d8
  4. Alto: Puedes intercambiar un poder del mismo rango que este por otro entre dos victimas 1d10
  5. Cósmico: Puedes intercambiar cualquier numero de poderes de cualquier rango entre cualquier numero de victimas durante el tiempo que tu elijas, no mas de 100 dias
     

Descontrol: cedes este poder por tiempo definido por el dj.

 

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17/10/2009, 06:54
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Mimesis (PER+CON)/2

Este poder permite "mimetizar" las habilidades o poderes mutantes de otros, sean genéticos o inducidos. Este poder modifica la estructura genética del usuario para adaptarla a una nueva configuración. Este proceso es lento y requiere mantenerse por un tiempo determinado (media hora) en la proximidad (CON/10 metros) del personaje objetivo. Si el contacto se rompe el proceso debe comenzar desde cero. Una vez se cumple el tiempo de mimesis se realiza una tirada de control:
- Pifia: Durante un tiempo a determinar es imposible acceder a los poderes o habilidades del objetivo
- Fallo: La mimesis falla y el proceso debe volver a comenzar
- Éxito: Es poder funciona y la mímesis es llevada a cabo con normalidad
- Critíco: El poder funciona a plena potencia y es capaz de mimetizar el rango orginal del objetivo
En condiciones normales la mimesis copia el poder al rango en el que tenga el poder el usuario sin importar el rango del objetivo. Los poderes o habilidades mimetizadas permanecen almacenadas en el organismo del sujeto hasta que este decide deshacerse de ellas, proceso que dura otra media hora.
Los valores de control de los poderes o habilidades mimetizadas se calculan de la forma normal
Este poder también mimetiza las secuelas del sujeto a copiar así como los efectos visuales de sus poderes. Si copiara el poder de volar a un mutante de alas negras, estas crecerían iguales que las originales en su espalda. Si copiara a un mutante cuya secuela fuera tener la piel azul, la piel del mimo cambiaría a ese color.

Rangos, almaceno los poderes
Bajo:1d10 semanas
Medio 1d10+10 semanas
Elevado: 2d10 semanas
Alto: 2d10+ 10 semanas
Cosmico 1d100 semanas