Partida Rol por web

Más que humanos

.: Poderes Mutantes :.

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17/10/2009, 06:40
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CONTROL DE OTRAS ENERGÍAS (M-G)

El metahumano puede controlar y modificar de diversas formas un tipo de energía. Su valor es (CON+VOL)/3. El jugador deberá elegir la energía en el momento de obtención del poder; las energías disponibles se encuentran indicadas en el poder Emisión de Energía. En caso de querer modificar un tipo de energía que no esta contemplado, el DJ y el jugador deberán ponerse de acuerdo en si está existe o es otro nombre para una ya existente.

NOTA: Es importante aclarar que mediante este poder se pueden controlar otras energías que tengan la particularidad de ser mixtas, aunque serán más difíciles de controlar que la elegida.

Este poder se divide en Rangos y evidentemente puede subirse al conseguir un nuevo Nivel.

  •  Rango Bajo: El SPJ sólo puede cambiar de dirección la energía enfocada hacia él, como defensa a un ataque: puede desviar balas, rayos denergía, etc.
  • Rango Medio: El desvió de energía puede hacerse en un radio igual al Rango de Efecto de la tirada de poder; pudiendo así ayudar o afectar a otras personas.
  • Rango Elevado: El personaje puede convertir un tipo de energía en otra, siempre y cuando sean del tipomixto y causen el mismo tipo de daño. Por ejemplo: Energía Sónica (Físico) en cinética; aumentando la velocidad o disipándola. En este Rango de Poder el SPJ adquiere la Habilidad de crear campos de energía, simulando los Campos de Fuerza, al cohesionar las moléculas energéticas y solidificándolas para crear un escudo de intensidad variable que podrá absorber una cantidad de daño equivalente al Rango de Efecto de la tirada de poder x 5DA. También puede desactivar campos de fuerza creados a partir de la energía que controla, realizando una confrontación de tiradas. Si el Campo es creado por un personaje, el que obtenga el mayor Rango de Efecto en la Tirada vencerá y podrá elegir si desactiva el campo o lo mantiene; si el campo es proyectado por un aparato, el jugador deberá superar el Rango de Efectividad del Campo (como si fuera un Rango de Efecto).
     
  • Rango Alto: Igual al anterior; pero la distancia efectiva del poder se incrementa en Rango de Efecto de la Tirada de poder x3 metros y el daño absorbido de los escudos energéticos se incrementa en x10DA. Además pude elegir otra energía para controlar.
     
  • Rango Cósmico: Control de 4 energías en total, pudiendo convertir una en otra. La distancia efectiva del poder aumenta a Rango de Efecto x5 metros y los escudos energéticos que puede crear se incrementan a Rango x15 DA.
     

NOTA: Los efectos de este poder son varios y pueden crear ciertas dudas, ya que el control de la energía eléctrica en cierta forma también debería permitir al personaje controlar, por ejemplo; una máquina al encenderla o apagarla o destruir el campo electromagnético de una zona como si fuera una bomba PM. Los efectos son varios y antes de hacer uno uso inadecuado o incorrecto, es aconsejable comentarlo con el DJ para saber si esto es correcto. Aunque lo más recomendable es tener cerca alguien con conocimientos de física.

Descontrol: El SPJ pierde el control de la energía y esta se vuelve contra él; dicho efecto queda a elección del DJ; aunque este nunca debería ser mortal.
 

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17/10/2009, 06:40
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CONTROL DEL AGUA (EL-M-G-INC)

Este poder permite generar agua desde una parte del organismo del personaje, que deberá especificarse en el momento de crearlo; con la posibilidad de darle diferentes formas y control sobre la estructura y forma del agua. El valor de control es de (VOL+PER)/3. Este poder es incompatible con cualquier otro poder de Control.

 

Rango Bajo: Posibilidad de lanzar agua con una fuerza de empuje suficiente para causar un daño de 1d10x2+15, la distancia que alcanzan estos chorros de agua es siempre 15/30/45. El personaje es capaz de localizar cualquier fuente de agua en una zona igual al Rango de Efecto x3 metros; así como alterar su curso, siempre que este no sea muy caudaloso. Puede respirar debajo del agua sin necesidad de botellas de oxígeno.

Rango Medio: El SPJ puede alterar el estado del agua; por ejemplo el hielo en vapor; con un máximo de Rango de Efecto por metro cúbico. El daño que causa la proyección de agua a presión es de 1d10x3+20

Rango Elevado: El personaje puede crear olas, corrientes de agua y cambiar su curso, etc… en un radio de Rango de Efecto x5 metros. La capacidad de causar daño mediante la proyección de agua a presión es de 1d10x4+25.

Rango Alto: El SPJ tiene la capacidad de convertirse en un volumen de agua equivalente a su Rango de Efecto de Poder x2 metros cúbicos; adquiriendo las características físicas del agua; lo que impide que la mayoría de ataques le causen daño. En este estado no necesita ningún tipo de alimento u oxigeno. El poder alcanza una efectividad igual al Rango de Efecto x10 metros y el daño del cañón de agua es de 1d10x5+25.

Rango Cósmico: Control de grandes masas de agua, tales como lagos, ríos, etc… posibilidad de crear una replica de sí mismo, por cada Rango de Efecto de la tirada; estás tendrán las mismas características físicas de combate que el SPJ, pero no sus poderes de control de agua (exceptuando el poder proyectar agua como si tuvieran 2 rangos de poder Menos) El alcance llega a los 15 metros por rango de Efecto y el daño provocado por el chorro de agua es de 1d10 x6 +30

 

 

Descontrol: El SPJ se convierte en líquido durante 1d4+2 asaltos, estado en el que no podrá realizar acciones físicas o mentales y deberá superar un nuevo control de poder para volver a su estado normal una vez transcurrido el tiempo citado anteriormente.

 

 

 

 

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17/10/2009, 06:41
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CONTROL DEL CLIMA (EL-M-G-INC)

El SPJ puede variar las condiciones climáticas de una zona determinada (siendo él mismo el epicentro). Su valor de poder es (VOL+PER)/2. Este poder es incompatible con cualquier otro poder, exceptuando los que alteren las Características del personaje.

El poder permite el control de la velocidad y densidad del aire; así mismo permite crear tormentas, tifones, ciclones y lluvias torrenciales. Dependiendo del Rango de Poder, el SPJ podrá realizar ciertas acciones de menor o mayor intensidad.

 

Rango Bajo: Puede provocar pequeñas tormentas, descargas eléctricas o vientos en un radio de 1 Km. por Rango de Efecto de la Tirada de Poder. Los daños que puede provocar dependen del Rango de Efecto del control de Poder/2; ya que por ejemplo el Tornado más potente es un F-5 y para conseguirlo debería obtener un Rango de Efecto Cósmico (10). Aunque el SPJ no puede proyectar energía eléctrica puede invocar una tormenta y controlar la caída de los rayos, los cuales causarán un daño igual al Rango de Efecto 1d10xRango+25. Ejemplo: Climátic Bolt es un héroe americano con el poder Control del Clima a Rango Bajo con un Valor de 80%. C.B se encuentra en un apuro, pues esta luchando contra Chainsaw, el villano a las órdenes de Caos. Climátic Bolt sabe que poco puede hacer para detener al asesino y recolector de almas y espera poder detenerlo con un rayo, así que haciendo uso de sus poderes invoca una tormenta de Rango 4 (Efecto 30). Esto le permite crear tornados de Fuerza 2 y provocar rayos que causen un daño de 1d10x4+35. Climátic Bolt invoca al rayo que causa un daño final de 65, pero que es Absorbido por el ahora furioso Chainsaw.

Rango Medio: El control climático aumenta a una escala de Rango de Efecto x2 Km. El daño causado por la invocación de un rayo es de: 1d10xRango Efecto+35.

Rango Elevado: Control climático a una escala mucho mayor, pudiendo afectar a un área de 4 Km. Por Rango de Efecto en la tirada del Control de Poder. Los daños causados por un rayo son; 1d10xRango Efecto+60 y además el personaje adquiere la capacidad de volar controlando las corrientes de aire como si tuviera el poder a Rango Medio.

  1. Rango Alto: Es SPJ añade otro poder extra; puede emitir rayos de energía eléctrica a Rango Elevado, con una distancia efectiva de 20/40/60 metros; además el control del clima permite abarcar una zona igual a 10 Km. por Rango de Efecto. El Control del la potencia de los rayos aumenta y el daño causado es mucho mayor, 1d10xRango+85 de daño.

Rango Cósmico: El Control del Clima es casi a nivel de naciones, pudiendo afectar una zona igual al Rango de Efecto por 25 Km. Así un personaje que obtenga un Rango de Efecto 4 podrá afectar a una zona de 100 Km. cuadrados. La capacidad de invocar tormentas de rayos, le permite causar un daño igual a 1d10xRango de Efecto+100.

NOTA: Hemos reducido liberadamente los efectos de este poder, ya que en anteriores libros era demasiado elevado. El hecho de que a Rango Cósmico el SPJ pueda crear tormentas cósmicas a nivel espacial y un control climático total a nivel mundial resulta demasiad peligroso y fácil de descontrolarse por parte del jugador; finalmente hemos decidido que sean la superpotencias quienes tengan ese control absoluto del clima, en esta caso en la Tierra es Gea para el control del clima

NOTA 2: El Control Climático permite invocar rayos, pero hay que advertir que la cosa es lenta y sigue la siguiente progresión:

Rango Poder

Rayo

Tiempo Lanzamiento

Bajo

1d10xRango+25

1 rayo cada 5 acciones

Medio

1d10xRango+35

1 rayo cada 4 acciones

Elevado

1d10xRango+60

1 rayo cada 3 acciones

Alto

1d10xRango+85

1 rayo cada 2 acciones

Cósmico

1d10xRango+100

1 rayo cada acción

Fuerza = Rango Efecto

Mts/seg.

Km./h

Definición

0

0-0,2

0-1

Calma

1

0,3-1,5

2-6

Ventolina

2

1,6-3,3

7-11

Brisa muy débil

3

3,4-5,4

12-19

Flojo, brisa débil

4

5,5-7,9

20-29

Brisa moderada

5

8-10,7

30-39

Fresco, brisa insistente

6

10,8-13,8

40-50

Brisa fuerte

7

13,9-17,1

51-61

Viento fuerte

8

17,2-20,7

62-74

Temporal

9

20,8-24,4

75-87

Temporal fuerte

10

24,5-28,4

88-101

Temporal duro

11

28,5-32,6

102-117

Temporal muy duro

12

+32,7

+117

Temporal huracanado

 

 

 

Rango de Efecto

Fuerza Tornado

Velocidad

Daños

0-1

0

60-100 Km./h

Leves

2-3

1

101-180 Km./h

Moderados

4-5

2

181-250 Km./h

Considerables

6-7

3

251-320 Km./h

Severos

8-9

4

321-420 Km./h

Devastadores

10

5

421-550 Km./h

Destrucción total

Teóricamente podría existir un tornado F6 con vientos a velocidad Mach 1, pero no se ha probado su existencia. Tornados Débiles: F0 y F1. Son el 69% del total, provocan el 5% de los casos fatales y duran entre 1 y 10 minutos. Tornados Fuertes: F2 y F3. Son el 29%, el 30% de todas las muertes y duran más de 20 min. Tornados Violentos: F4 y F5. Son el 2% del total, provocan el 70% de las muertes y pueden durar más de una hora.

Descontrol: El SPJ no puede controlar las fuerzas invocadas y estas pueden volverse contra él.

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17/10/2009, 06:41
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CONTROL DEL FUEGO (EL-M-G-INC)

El SPJ puede irradiar fuego desde su propio cuerpo o provocar la combustión de objetos (incluso personas). Este poder es muy dinámico, al igual que el anterior, ya que a altos grados de poder, otorga habilidades adicionales al personaje. El poder es incompatible con los otros poderes de Control (agua, hielo, Geodinámica, etc…).

 

Rango Bajo: El personaje puede provocar la ignición de materiales combustibles. La distancia máxima varía según el Rango de Efecto de la tirada de control y lo hace sobre esta formula: Distancia = Rango de Efecto x3 metros. El daño causado por el fuego es constante y se lanza cada asalto, provocando un daño de d3 x Rango de Efecto cada asalto. El fuego le causa la mitad de daño si no puede controlarlo, claro y además puede resistir sin problemas temperaturas de hasta 60º grados.

Rango Medio: El SPJ es invulnerable al fuego (no es necesario tirar para ello, exceptuando calor extremo como un reactor de caza o una granada incendiaria). Ahora llega a una distancia = Rango de Efecto x5 metros y causa un daño por combustión de: d4 x Rango de Efecto x Asalto.

Rango Elevado: El SPJ puede proyectar llamas de forma natural, estos son los Rangos de las Distancias: 20/40/60 metros. El daño causado por las llamas es de 1d10x10+50. Si decide hacer entrar en combustión espontánea a un objeto o persona, el fuego causará un daño de d6 x Rango de Efecto, pudiendo afectar a un objeto a una distancia máxima de Rango de Efecto x 9 metros.

Rango Alto: El SPJ puede controlar la intensidad y forma de cualquier fuego. El daño que causa es de 1d10x10+75. Puede crear muros de fuego o barreras que impedirán la entrada de cualquier proyectil pequeño como: balas, cuchillos, flechas, etc… en el caso de querer encender a un objetivo, el fuego causará d8 x Rango de Efecto.

Rango Cósmico: El personaje puede convertirse en fuego y consigue la capacidad extra de Volar con Rango Alto. El daño causado por sus proyecciones de fuego son de 1d10x10+100. El Personaje aumenta su control sobre los objetos y personas cuando decide hacerlos arder de forma espontánea y causa 1d10 x Rango de Efecto por asalto.

 

NOTA: El Fuego por combustión espontánea no es absorbible por Constitución ya que el personaje con el poder de Control del Fuego, provoca que a nivel celular todo empiece ha arder, básicamente el objetivo arde por dentro. Para lograr este efecto debe superar la MPAR del objetivo y si es un objeto superar el Tamaño del objeto en una Tirada de Efecto. Ejemplo: una mesa puede tener un Tamaño de 4 o 5.

 

 

Materiales

Modificadores control

Papel, plásticos blandos, cartones

+30

Madera, laminas de madera, etc…

+25

Roca, aleaciones metales pobres

-15

Acero y aleaciones resistentes calor

-50

Superaleaciones, Optimun o Strenium

-100

Daño x Combustión

Rango Poder

1d3 x Rango Efecto

Bajo

1d4 x Rango Efecto

Medio

1d6 x Rango Efecto

Elevado

1d8 x Rango Efecto

Alto

1d10 x Rango Efecto

Cósmico

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17/10/2009, 06:41
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CONTROL MUSCULAR (M-G)

 

El personaje controla la musculatura de otros seres, pudiendo provocar dolores y pinzamientos (modificando las TdH físicas) o colapsos cardíacos. Su Valor es (PER+VOL)/3 y no tiene Rangos de Poder. El alcance del poder es de línea de visión, pero el porcentaje de éxito se reduce en un 1% por cada metro de distancia entre el personaje y la víctima.

Un crítico en el uso del poder, permite controlar los músculos de otro personaje durante tantos asaltos como el Rango de Efecto obtenido sin necesidad de realizar nuevas tiradas de control. Estos son los modificadores a tener en cuenta para provocar los distintos efectos:

 

Efectos musculatura

Mod.

Movimientos reflejos

-5

Movimientos coordinados

-15

Movimientos complejos

-30

Andar, correr, saltar…

-45

Musculatura cardiaca

-50

 

Los seres de naturaleza alienígena con una fisonomía distinta a la humana, tendrán un modificador extra para poder ser afectados por este poder. Así tenemos que atacar a un alienígena hay un extra de-20 al Valor de Poder, a cualquier parahumano con forma no humana -15, y un -30 adicional para afectar a Dioses y Héroes Cósmicos.

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17/10/2009, 06:42
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Controlar metal propio:

Su valor es CON/2. Tu cuerpo absorbe metales, que ayudan al organismo, puedes controlar esos metales, tu cuerpo acepta metales pesados sin perjuicio, por lo que puedes comerte tornillos y luego recuperarlos a traves de la boca o la piel, puedes crear espadas, cuchillos y demas desde tu cuerpo, siempre que dispongas de suficiente metal, que previamente puedes haber introducido. Ademas puedes blindar tu piel con ese metal y
tus puños, e incluso tu boca:

Bajo: Puedes comer hasta 100 gr de cualquier metal y sacarlo en 2 asaltos, de la manera que desees y por donde desees.

Medio: Puedes comer hasta 1 kilo de cualquier metal y sacarlo en 2 asaltos, de la manera que desees.

Elevado: Puedes comer hastal 10 kilos de cualquier metal y sacarlo en 2 asaltos, incluso blindando tu piel, el blindaje depende del metal.

Hierro: +20 parada
Titanio: +30 parada
Zontrium: +40 Parada
Optrium : +50 Parada

Alto: Puedes crear mecanismos complejos, como una pistola, pero no los componentes químicos que los activan.

Cósmico: Puedes convertir todo tu cuerpo en metal, blindando cada celula, consigues el poder blindaje natural.

 

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17/10/2009, 06:42
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Crear ilusion:

El SPJ puede crear ilusiones tan creibles que excepto por el olor y el gusto parecen reales, el valor es ((PER+INT)/2),

Bajo: Una ilusion menor, objetos pequeños e inanimados, no mas grandes que el SPJ, su duración es de 1d6 asaltos

Medio: Una ilusion, de un tamaño del SPJ o el doble, paredes, muros. Inanimado dura 1d6+2 asaltos

Elevado: Una ilusion de hasta el doble del SPJ que se mueve y parece interactuar con el medio 1d10

Alto: Una ilusión de hasta 10 metros cuadrados que se mueve y parece interactuar con el medio. 1d10 +10 asaltos.

Cósmico: Ilusiones de cualquier tamaño, con tiempo y duración ilimitada.

Descontrol: El SPJ obtiene un estado mental alterado durante 1d10 asaltos. Por enfrentarse a sus temores.

 

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17/10/2009, 06:42
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Desplazamiento temporal

El personaje es capaz de deslizarse a través de las corrientes temporales. Este es un poder particularmente poderoso así que deberá ser aceptado por el DJ. Cabe destacar que el viaje es en el tiempo y no en el espacio. Este poder nunca sube de nivel. La tirada es (CON+PER/4).

Bajo El personaje es capaz de adelantar sus sentidos en el tiempo y adelantarse a los acontecimientos inmediatos. Esto le otorga +25% al ataque y defensa.

Medio El personaje puede adelantarse en el tiempo unos instantes (1 asalto) durante el cual podrá efectuar sus acciones sin oposición debido a que hasta que la corriente temporal no alcance al personaje el resto de personajes no podrá realizar ninguna acción. Sus acciones no pueden ser de combate. A los demás personajes parecerá desaparecer.

Elevado El personaje se puede adelantar en el tiempo durante un asalto durante el cual podrá realizar sus acciones sin oposición.

Alto El personaje podrá adelantarse o atrasarse en el tiempo 2 asaltos. Puede llevar consigo a dos personas.

Cósmico El personaje posee el poder de deslizarse a cualquier punto de la corriente temporal y llevarse con él hasta 10 personas.

Descontrol: El personaje es lanzado contra su voluntad contra la corriente temporal y es incapaz de determinar "cuando" saldrá de ella. El DJ es libre de enviarle a la época que mejor le parezca.

 

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17/10/2009, 06:42
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DETECTAR PODERES

El SPJ puede detectar si algún ser posee poderes y de que naturaleza son, o si se han usado poderes en la zona y poder seguir su rastro hasta su origen. El valor de este poder es PER/2. Solo a partir de rango Alto puedes identificar que poderes tienen.

Bajo Solo detecta poderes que sean de rango Alto y Cósmico , y que sean de origen mutante. Solo puedes seguir un rastro residual de menos de 2
horas y a una distancia de 5 Km.
Medio El SPJ detecta además poderes de rango Medio y Elevado y de cualquier origen. El rastro tiene que tener menos de 5 horas y el objetivo estar a menos de 10 Km.
Elevado El rastro tiene que tener menos de 10 horas y el objetivo estar a menos de 30 Km.
Alto Puedes detectar poderes en rango Bajo. La identificación de poderes es total. El rastro tiene que tener menos de 24 horas y el objetivo estar a
menos de 100 Km.
Cósmico La detección de poderes llega a revelar poderes aun latentes. No hay lugar en la Tierra donde pueda esconderse del SPJ.

Descontrol: A discreción del DJ.
 

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17/10/2009, 06:42
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DISTORSIÓN TEMPORAL
M - G - EL - INC

El personaje tiene un control parcial del tiempo, llegando a pararlo durante unos breves instantes. Dos personajes que tengan el mismo poder y lo utilicen a la vez se anularán mutuamente. Este poder tiene efectos secundarios, siendo peligroso usarlo más de lo necesario. Dependiendo del rango se podrá usar el poder sin peligro para el SPJ:

Rango Veces Dia
Bajo        2
Medio        4
Elevado        6
Alto        8
Cosmico       10

Si se usa más veces el poder de lo permitido, se deberá hacer una tirada de Resistencia a venenos y gases, para no quedar inconsciente. Este poder nunca sube de nivel. El valor de este poder es CON+PER/4.

Bajo Aún no llegas a parar el tiempo, pero si para ralentizarlo, durante 1 asalto, ganando siempre la iniciativa en el combate. Solo los SPJ con
supervelocidad pueden oponerse a tu poder, perdiendo su supervelocidad brevemente durante el uso del poder .
Medio El SPJ ya puede parar el tiempo durante 2 asaltos. Elevado Para el tiempo durante 1d4 asaltos. Puede elegir quien queda fuera del efecto del poder si está en contacto con el SPJ.
Alto Puede dejar fuera del efecto del poder sin necesidad de estar en contacto. 1d4+2 asaltos.
Cósmico El personaje para el tiempo durante 1d6+2 asaltos.

Descontrol: El que se paraliza es el SPJ, la duración, a discreción del DJ.

 

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17/10/2009, 06:43
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DOMINACIÓN MENTAL (M-G)

Es la capacidad de controlar a uno o más individuos convirtiéndolos en esclavos mentales del personaje. Pudiendo provocarles miedo, odio, ilusiones u obligándoles a realizar lo que el personaje desee. Si en el momento de la dominación, el SPJ obtiene un crítico, el control durará el doble de asaltos normales. El individuo dominado es consciente en todo momento de sus acciones. Un individuo dominado que haya sido obligado a realizar actos en contra de sus perjuicios o moralidad puede perder puntos de EQM si no supera un control de perjuicios (la perdida queda a discreción del DJ).

El Valor del Poder es el Atributo de Voluntad y puede aumentarse de nivel a medida que el SPJ avanza. Para oponerse a este poder es necesario que el SPJ supere la MPAR de la víctima.

 

Rango Bajo: Control de un solo ser. La acción encomendada no puede durar más de 2 asaltos, en los que el dominador no podrá realizar ninguna otra acción física ni mental. El personaje solo puede ordenar acciones físicas simples y en ningún momento puede afectar la mente del objetivo.

Rango Medio: Control de un máximo de 5 objetivos (Rango de Efecto/2= personas), sólo se puede dar una orden a cumplir. El personaje ya no necesita concentrarse en el objetivo para mantener la dominación si la orden es muy sencilla (ejemplo: suelta el objeto, duerme, etc…). El SPJ adquiere la habilidad de provocar miedo a la víctima e ilusiones como el Conjuro Arcano de Nivel 1.

 

 

Rango Elevado: El número máximo de personas que se pueden controlar varía y es equivalente a una persona por Rango de Efecto obtenido en la tirada de Control de Poder. El SPJ puede dar varias ordenes (tantas como RdE) y tiene derecho a realizar otra acción, aunque la orden encomendada sea compleja (para ordenes sencillas no tiene restricción). El SPJ puede provocar efectos similares a los Conjuros Crear Ilusiones como si lo tuviera a Rango 3 y Pesadilla (ver libro Arcanos para más información). El tiempo que duran los efectos de la Dominación es equivalente a 1 x Rango de Efecto.

Rango Alto: Control de tantos objetivos como Rango de Efecto x 1,5, el número de órdenes y de asaltos que dura la dominación también se obtiene de dicha operación. Si el SPJ obtiene dos críticos seguidos con un sujeto, este obedecera hasta que el lazo sea roto (muerte de uno de los dos) Ademas el personaje tiene la capacidad de crear ilusiones como si tuviera el conjuro de Rango 4,  asi como cualquiera de los Estados Alterados y el efecto del conjuro Pesadilla de Arcano.

Rango Cósmico: Si el personaje supera la tirada abierta del poder, podrá afectar a un número de personas igual al Rango de Efecto x2. Además su efecto es mucho mayor contra un solo individuo, ya que si supera su resistencia mental, lo convertirá en su “esclavo” hasta que se decida a liberarlo o concurran efectos que debiliten el lazo entre el personaje y su víctima (muerte de uno de ellos, ataques mentales al personaje, etc). El SPJ puede crear ilusiones mentales de Rango 5 (igual a conjuro Arcano), el efecto de Pesadilla y cualquier estado alterado.

 

Descontrol: El personaje no podrá afectar a esa persona hasta que alcance un nuevo nivel de experiencia.

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17/10/2009, 06:43
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DONACIÓN DE VIDA (M-EL)

Este poder permite potenciar el sistema curativo natural de un individuo y ayudarle a cerrar heridas, curar enfermedades, detener y eliminar venenos, etc. Este poder solo tiene efectos benéficos para los jugadores y no pueden realizarse los efectos opuestos al poder. Su Valor es igual a la Constitución del SPJ. Para ver más información sobre las enfermedades es recomendable ver el Libro de los Arcanos donde el Conjuro Curar Enfermedad tiene una información más extensa:

 

Rango Bajo: Permite curar un total de puntos de vida equivalentes al Rango de Efecto de la tirada de poder; además cura enfermedades y venenos no superiores a Rango 2.

Rango Medio: El personaje puede curar un equivalente en Puntos de Vida igual al Rango de Efecto x2; además de curar enfermedades y venenos de Rango 4 o inferior.

Rango Elevado: Se incrementa la cantidad de puntos que puede curar el personaje mediante la imposición de manos o de la forma que elija el jugador, en un valor de PV = Rango de Efecto x4. También tiene la capacidad de curar enfermedades y venenos de un Rango 6 o inferior.

Rango Alto: El personaje ya es capaz de curar enfermedades y venenos de fuerza 8 o inferior; además de incrementar su capacidad curadora: PV = Rango Efecto x8. También puede regenerar miembros perdidos a otras personas como si tuviera el poder a Rango Alto y adquiere la capacidad de invulnerabilidad contra Gases y Venenos a Rango Alto.

Rango Cósmico: Se le puede devolver la vida a una persona recientemente muerta (tres días o menos). El SPJ es capaz de eliminar cualquier toxina o enfermedad del organismo (Rango 10 o menor) y puede curar taras de nacimiento como ceguera, sordera, diabetes, etc…. El personaje es capaz de curar 12 PV x Rango de Efecto en la tirada de Control de poder.

 

Rango

Tipo

Mod.

Tiempo incubación

1

Extremadamente débil

+30

Inmediata/inmediato

2

Muy débil

+15

Inmediata/inmediato

3

Poco contagiosa

+5

Inmediata/inmediato

4

Normal

-5

Inmediata/1d3 minutos

5

Ligeramente fuerte

-15

Inmediata/1d4 minutos

6

Fuerte

-25

1d12 horas/1d6 minutos

7

Muy contagiosa

-35

2d8 horas/1d12 minutos

8

Muy potente

-45

2d10 horas/2d8 minutos

9

Extremadamente potente

-55

Muerte 1 semana/2d12 minutos

10

Mortal

-65

Muerte 1d3 días/1d3 minutos

 

NOTA: La entrada Mod. se refiere al modificador al poder para poder eliminar las toxinas que causan la enfermedad o el veneno. El tiempo de incubación es el período que necesita la enfermedad para mostrar sus primeros síntomas, en la mayoría son de carácter leve, como escozor, ardor de estomago, etc… los efectos de los venenos quedan a discreción del DJ; hay muchos posibles, pero los que causan daño provocan 1d4 x Rango de veneno hasta nivel 5, de nivel 6 a 9 causan 1d8 x Rango y los de nivel 10 causan 1d12 x Rango.

 

Descontrol: Causará la murete del personaje tratado o los muertos reanimados se transformaran en muertos vivientes descontrolados que atacarán a todos los presentes.

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17/10/2009, 06:43
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ELASTICIDAD (M-G-MAX)

El SPJ puede alargar o comprimir su cuerpo a voluntad. Este poder es uno de los denominados Modificadores de Características ya que otorga al personaje un +25 al Atributo de Agilidad. El Valor de Poder es la Característica de Agilidad del personaje. Este poder nunca sube de nivel y no tiene Rangos de Poder.

La máxima distancia que puede alargar su cuerpo manteniendo su fuerza es equivalente a su Atributo de Agilidad expresado en metros, al superar esa longitud, perderá 10 puntos de Fuerza por cada 10 metros adicionales.

Como la naturaleza del poder da al personaje una elasticidad extraordinaria, el personaje adquiere inmunidad contra todo ataque basado en la energía cinética (golpes, munición convencional, etc) y un 50 DA contra el resto de los ataques.

 

Descontrol: El personaje pierde el control de su cuerpo y su masa empieza a extenderse sin control y perdiendo toda la forma y fuerza, provocando ciertos daños (1d10x2) y la incapacidad de volver a su estado normal durante 1d6 minutos. En este estado, el personaje no puede realizar ninguna acción física de ningún tipo.

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17/10/2009, 06:43
Director

 

 

EMISIÓN DE OTRAS ENERGÍAS (EL-M-G)

El SPJ controla una energía mediante su cuerpo, pudiendo proyectarla en diferentes formas: electricidad, fuerza cinética, energía solar, etc…

Es muy importante declarar la energía que se emite en el momento de obtención del poder y durante la creación del SPJ, no durante las sesiones de juego.

El valor de este poder es equivalente a la (AGI+PER)/3 del personaje. El daño que causa la emisión de energía es variable según el Rango de Poder y algunos de ellos pueden emitir energía mixta.

 

Rango

Daño

Bajo

1d10x10+25 máx.

Medio

1d10x10+50 máx.

Elevado

1d10x10+75 máx.

Alto

1d10x10+100 máx.

Cósmico

1d10x10+150 máx.

 

 

 

Estos son los distintos tipos de daño que causan cada energía:

 

Tipo de energía

Clase de daño

Electricidad

Energético

Cinética

Físico

Sónica

Físico

Energía oscura

Físico / Energético

Gravitacional

Físico

Luz / Solar

Energético / Calorífico

Nuclear

Energético / Calorífico

Magnetismo

Físico / Energético

Microondas

Calorífico

Mágica

Energético / Físico / Calorífico

Cósmica

Energético / Físico / Calorífico

 

Descontrol: El personaje no puede proyectar energía durante 1d6 asaltos.

 

 

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EMPATÍA ANIMAL (EL-M-G)

El personaje tiene la capacidad de comunicarse con los animales y controlarlos en cierta medida, la cual depende del Rango de Poder que obtenga. El Valor de Poder es (VOL+PER)/3.

 

  1. Rango Bajo: El personaje se hace acompañar por de una animal de su elección con el que comparte un lazo mental, permitiéndole sabe siempre que siente su compañero o donde se encuentra en todo momento; la unión es reciproca y les permite entenderse entre ellos mediante sensaciones. El personaje no puede usar su poder con otros animales.

  2. Rango Medio: Comunicación con animales; el personaje posee la capacidad de entender otros animales no inteligentes; pudiendo entender su lenguaje y formularles preguntas. El DJ dará las descripciones adecuadas según cada interlocutor y dependiendo del grado de evolución de este.

  3. Rango Elevado: El personaje adquiere la capacidad de controlar a los animales. Podrá controlar a tantos animales como Rango de Efecto obtenga en la tirada, para conseguirlo deberá superar la MPAR y los siguientes modificadores, debido a las diferencias que existentes entre los humanos y los animales:

Tipo animal

Modificador

Mamíferos superiores

-15

Mamíferos inferiores

-0

Aves

-5

Reptiles

-25

Peces

-30

Otros

Discreción DJ

 

  1. Rango Alto: El SPJ puede convocar plagas o manadas de diferentes animales con un máximo de 150 mamíferos inferiores (reptiles, insectos, ratas, etc) y de 60 mamíferos superiores, pudiendo controlarlos y usarlos como atacantes o mensajeros. Se aplicarán los mismos modificadores que los establecidos en la tabla anterior. El SPJ podrá convocar a 15 animales por Rango de Efecto obtenido en la Tirada de Poder y 6 mamíferos superiores por Rango de Efecto.

  2. Rango Cósmico: Igual que en el anterior, pero puede controlar un mayor número de animales: 20 mamíferos menores xRango y 12 mamíferos superiores xRango. También puede controlar seres alienígenas y personas que tengan una Inteligencia inferior a 40.

 

Descontrol: Los animales se vuelven en contra del personaje y lo atacan.

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EMPATÍA MENTAL (M)

Es la capacidad de conocer o transmitir sensaciones o sentimientos entre dos o más individuos. No es una comunicación a nivel intelectual, sino a un nivel sensitivo y primario. Emociones como el amor; la ira; la calma, el odio… son sensaciones que pueden ser transmitidas por un Empático a otra persona. El valor del poder se determina mediante la (PER+EQM)/2.

Dependiendo del Rango de Poder se pueden realizar diferentes acciones:

  1. Rango Bajo: El empático puede recibir y transmitir emociones a individuos cuya INT sea inferior a 70 superando la MPAR de estos. Deberá tener contacto físico con ellos o perderá un 4% del Valor de Poder por cada metro que les separe; además no podrá realizar ninguna otra acción mientras dure la actividad del poder que será de dos asaltos. El efecto en el juego es variable; el caso es que el personaje puede provocar estados que modifiquen la actitud y tiradas de otras personas, tal como sigue en la siguiente Tabla:

 

Emociones

Modificador tiradas

Miedo

-3% a las TdH Físicas x Rango de Efecto

Rabia

+3 a las tiradas de daño x Rango de Efecto

Valor

+3% a las TdH de Frialdad, +1% al ataque x Rango

Calma

-3 a las Tiradas de daño x Rango de Efecto

Tristeza

-2% a las TdH Mentales, -1% físicas x Rango Efecto

Odio

+2% a las Tiradas de ataque y daño x Rango de Efecto

Amor

+3% a las tiradas sociales sobre esa persona del objetivo de su amor.

 

  1. Rango Medio: El personaje puede provocar emociones a un máximo de 5 personas (Rango de Efecto/2 = Nº personas, se redondea hacia arriba), siempre y cuando sean las mismas sensaciones, en caso contrario deberá realizar las acciones por separado, basándose en la tabla anterior.

  2. Rango Elevado: El personaje puede transmitir sensaciones diferentes a un máximo de 5 individuos a la vez en el mismo asalto. El número que puede afectar se obtiene del Rango de Efecto/2 = Nº personas.

  3. Rango Alto: En este caso el personaje puede provocar emociones a una persona por Rango de Efecto del Valor de Poder, durante el mismo asalto.

  4. Rango Cósmico: El empático puede provocar sensaciones diferentes a un número de individuos muy amplio mediante un crítico (Rango de Efecto x 100 personas). Normalmente puede afectar a un número más reducido de 2 personas por Rango de Efecto en el control de poder y alternando esta acción con otras físicas. El personaje es capaz de arraigar tanto una emoción que puede hacerla permanente en el individuo.

 

Descontrol: El personaje pierde el control de su psique y todo el que se encuentra cerca de él (inclusive el personaje) entra en un estado de shock emocional y no puede hacer nada durante 1d10 asaltos.

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Empatia Sensorial

Puedes ver y modificar las percepciones de los sentidos de otras peronas su valor es ((CON+PER)/2)

Bajo: Puedes elegir un sentido y una victima con PER menor que tu valor y ver y modificar esa percepción.

Medio: Puedes elegir dos sentidos y dos victimas e intercambiar su percepción.

Elevado: Puedes elegir tres sentidos y cuatro victimas e intercambiar esas percepciones e incluso modificarlas.

Alto: Puedes elegir cuatros sentidos y ocho victimas e intercambiar modificar y alterar sus percepciones

Cósmico: Afectas a todos los sentidos de la manera que elijas y a cualquier numero de victimas, con tirada individual.

Descontrol: Ceguera, sordera, falta de tacto, falta de gusto, y de olfato durante 1d4 asaltos después estado mental

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EMPATÍA TECNOLÓGICA (M)

 

 

Este poder indica una especial conexión entre el SPJ y la tecnología. Su valor es (VOL+INT)/3 del personaje. Este poder esta dividido en Rangos de Poder y dependiendo de que nivel tenga, podrá realizar un número mayor de acciones.

  1. Rango Bajo: El personaje sabe automáticamente como manejar un sistema o aparato con un valor máximo de 100% (Rango de Efecto x15% determina porcentaje).

  2. Rango Medio: El SPJ puede reparar cualquier aparato Hi-Tech, sin necesidad de recurrir a la cibernética, electrónica o informática o cualquier otra habilidad de reparación.

  3. Rango Elevado: Posibilidad de diseñar los más complejos aparatos que imagine incluso sin haberlos visto. El personaje puede duplicar la tecnología de las Tecnoarmaduras y armas Hi-Tech, si tiene el material necesario para ello.

  4. Rango Alto: El personaje se puede comunicar con las máquinas; éstas obedecerán sin necesidad de ser manejadas. Para ello el DJ deberá aplicar la dificultad adecuada a cada intento, dependiendo de la complejidad de la maquina y el número de estás que desea controlar. Por ejemplo: ordenar que un coche se mueva es una dificultad Muy Fácil, pero controlar una nave alienígena o un ser artificial es extremadamente difícil y la dificultad es Extrema. Puede controlar un número de máquinas igual al Rango de Efecto.

  5. Rango Cósmico: El personaje puede controlar cualquier entidad artificial (ya sea inteligente o no). El Personaje puede controlar un número de aparatos tecnológicos igual al Rango de Efecto x2.

 

Descontrol: Los aparatos en un radio de 4 metros por Rango de poder, enloquecerán arrasando todo lo que encuentren a su paso, incluyendo al SPJ.

 

 

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Director

 

 

EXPLOSIVIDAD (M-G)

Los mutantes que poseen este poder son capaces de auto detonarse causando una explosión proporcional a la parte detonada. No sufren ningún daño en estas explosiones y son capaces de reintegrarse en el asalto siguiente. El valor del poder es el Atributo de Constitución (CON) del personaje y no existen Rangos y no puede subirse de nivel. La equivalencia de las diferentes partes del cuerpo en explosivos se indica en la siguiente tabla, así como los asaltos necesarios para que el personaje recupere su forma:

 

Miembro detonado

Daño explosión

Tiempo regeneración

Un dedo

1d10x5

Instantáneo

Una mano

2d10x5

Instantáneo

Un brazo

1d10x10

1 asalto

Una pierna

1d10x15

2 asaltos

Todo el cuerpo

1d10x20

4 asaltos

 

Descontrol: El SPJ no puede recuperar su forma durante varias horas que quedan a determinar por el DJ.

 

 

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Director

 

 

FUSIÓN (M-G)

 

 

La Fusión es la capacidad para hacer desaparecer el cuerpo del SPJ dentro de otro material (que debe declarar obligatoriamente al crear el personaje), las sombras, la luz, etc… de este modo el personaje puede aparecer en cualquier lugar de la zona que contenga dicho material. Estando unido al material, el personaje adquiere las características físicas de esa materia, recibiendo una parte de los puntos de daño que sufra ésta y perdiendo momentáneamente cualquier atribución particular del personaje, como son otros poderes físicos, protecciones ofrecidas por Tecnoarmaduras, etc.

Este poder permite al personaje incluir la ropa que lleva puesta y pequeños accesorios que estén en contacto con él.

El valor del poder es inicialmente (CON+FUE)/2, para este poder no existen rangos.

NOTA: el uso de este poder es individual en todos aquellos que lo controlen por debajo del 95%; a partir de ese nivel el SPJ podrá llevar consigo a una segunda persona.

 

Descontrol: El personaje queda atrapado en una nueva dimensión intermedia y no puede salir con su poder; deberá encontrar la forma de poder regresar a su mundo; el como hacerlo queda a discreción del DJ.