ABSORCIÓN de energías
M - G
TipoA:
El personaje puede absorber el daño que le causaría un ataque con un tipo determinado de energía. Este poder no tiene un valor de control, si no que modifica la FUE del metahumano, dependiendo del Rango, será capaz de convertir un número determinado de Puntos de golpe en Puntos adicionales de FUE. Los puntos de daño que el personaje reciba y que excedan el límite de que es capaz causarán un daño y una pérdida de PV normales. La FUE
extra desaparecerá, en todos los casos menos en el Cósmico, a razón de 5 puntos por asalto.
Descontrol: Perdida repentina de la FUE acumulada.
Tipo B:
El personaje puede absorber la Energía de su entorno o de una fuente y proyectarla como si tuviera el poder de Emisión de Energía. El daño causado por esta versión del poder Absorción de Energías es variable y depende del Rango de Poder. En esta versión al igual que en la anterior, el personaje no tiene Valor de Poder en el sentido de tener un control sobre su capacidad de Absorción, pero si tiene un Valor para Proyectar la Energía Acumulada y es el siguiente (AGI+PER)/3. La energía acumulada debe ser descargada del cuerpo del personaje de forma inmediata o causará graves daños internos, con gran esfuerzo puede mantener la energía guardada en su cuerpo pero pierde 5 puntos de energía por asalto hasta alcanzar 0. La absorción no aumenta en ningún momento el Atributo de Fuerza.
Rango Bajo: El personaje puede absorber una cantidad de energía de 30 puntos y proyectarla, el daño que causará es igual a 1d10 por cada 10 puntos de energía absorbidos, más los 30 de bonificación de daño. Ejemplo: 30 puntos = 1d10x3 de daño +30 de bonificador.
Rango Medio: La cantidad aumenta hasta alcanzar los 50. El daño máximo que puede causar es 1d10x5+50 puntos de daño.
Rango Cósmico: Al igual que en el anterior, el personaje puede mantener más tiempo la energía almacenada y racionarla. El Maximo de energía que puede absorber y canalizar alcanza la cifra de 150 puntos y un daño de 1d10x15+150
Descontrol del poder: Perdida repentina de toda la energía acumulada; en el caso del Tipo B: la Energía se libera de golpe creando una explosión que causa el daño máximo del poder.
Absorción de poderes
M - INC
Tipo A:
Se absorben poderes del atacado durante determinados asaltos. El valor de este poder es CON/2. Dependiendo de la naturaleza de la víctima se aplicarán los siguientes modificadores al valor del poder:
Según el rango el personaje, podrá absorber en mayor o menor medida:
Importante: Este poder nunca sube de nivel.
Descontrol: El personaje atacante pierde sus poderes
durante 2d10 asaltos.
Tipo B:
ABSORCIÓN DE PODERES (M-INC)
Se absorben los poderes que pueda tener un objetivo durante un espacio determinado de asaltos. El Valor del Poder es (CON+VOL)/2. Dependiendo de la naturaleza de la víctima se aplicarán los siguientes modificadores al Valor, para cuando el personaje intente absorber el poder de los siguientes tipos de metahumanos:
TIPO |
DIFICULTAD |
Dioses |
Muy Difícil |
Héroes Cósmicos |
Muy Difícil |
Alienígenas |
Difícil |
Parahumanos |
Difícil |
En las antiguas reglas aparecían los Arcanos (Magos), en esta revisión los hemos omitido, ya que este poder permite absorber otros poderes y no conjuros de magia, aun en el remoto caso de que se pudiera absorber el conjuro, no así el conocimiento para lanzarlo. Este poder no permite absorber conjuros de ningún tipo, solo poderes innatos del personaje. El personaje que tenga este poder tendrá un control menor sobre los poderes robados a otros, ya que no esta habituado al uso de poderes ajenos a los suyos, si Valor de Control de Poder será menor. Deberá determinar dicho Valor de la forma habitual, pero el divisor siempre será mayor en 1 punto. Por ejemplo: Espejo es una mutante que tiene el poder de Absorción de Poderes a Rango Medio y ahora usa su poder contra otro mutante cuyo poder es Control Energía Eléctrica, para saber el Valor que tendrá Espejo debemos mirar el nuevo poder, indica que el Valor se obtiene de la suma de (CON+VOL)/3, en el caso de nuestra mutante será (CON+VOL)/4 al no ser un poder suyo y no estar habituada a él. El máximo de poderes que puede absorber de forma permanente un personaje mediante el uso de este poder es variable y solo se puede conseguir tal hecho a partir del Rango Elevado.
Este poder no puede subir nunca de nivel.
Descontrol: El SPJ pierde todos los poderes durante 2d10 asaltos.
ABSORCIÓN de vida
M - EL - INC
Con este poder el personaje puede drenar la energía vital de cualquier ser vivo. Su valor es (PER+CON)/2. El uso de este poder es una acción automática, siempre y cuando no se cumplan las siguientes condiciones, con las que sí hay que realizar tirada:
TIPO |
DIFICULTAD |
Dioses |
Muy Difícil |
Héroes Cósmicos |
Muy Difícil |
Alienígenas |
Difícil |
Tecnoarmadura |
Difícil |
.
Dependiendo del rango, se establecen las siguientes capacidades:
Este poder es incompatible con cualquier otro poder que presente la característica INC. Nunca sube de nivel.
Descontrol: El SPJ pierde los PVs que quería drenar.
ADHERENCIA
M
Tipo A:
Permite al SPJ poder pegarse a determinados materiales, a los objetos, paredes, otros seres, etc. Su valor inicial es de (AGI+FUE)/2. La habilidad [“Trepar/Saltar” se incrementa en 20+2d10 (hasta un máximo de 200).
No existen rangos.
Acciones como superar un obstáculo, girar, saltar, etc. requieren tiradas de Adherencia.
Los modificadores según diversos materiales son los siguientes:
Madera +15
Construcción en roca o ladrillos 0
Vidrio -20
Metales -20
Sustancias deslizantes -50
Descontrol: El SPJ es incapaz de adherirse en 1d10 asaltos.
Tipo B:
Permite al SPJ pegarse a determinados materiales, a los objetos, paredes, otros seres, etc. Su valor inicial es (AGI+FUE)/2. Gracias a este poder las Habilidades Trepar/Saltar, Equilibrismo y Acrobacias se incrementan de forma variable, dependiendo del Rango de Poder.
No es necesario realizar ningún tipo de tirada para activar el poder, este siempre esta activo y el personaje tiene control absoluto sobre si desea pegarse o no. Solo es necesario hacer uso del poder cuando el material por el que se esta trepando presenta algún tipo de dificultad.
Estos son los modificadores según los materiales:
Material |
Mod. |
Madera |
+15% |
Construcción de roca o ladrillos |
- |
Cristal |
-20% |
Metales |
-20% |
Sustancias antideslizantes |
-50% |
Descontrol: El Personaje pierde la capacidad de adherencia durante 1d10 asaltos.
AGRESIÓN PSIÓNICA
M - G
Tipo A:
Es la capacidad de causar dolor o la muerte cerebral a otros individuos. Su valor es (PER+INT)/2.
Dependiendo del rango podrá realizar diferentes acciones:
IMPORTANTE:: En este poder la Voluntad de los personajes no afecta para evitar un posible daño.
Descontrol: En este poder una pifia representará el colapso mental del agresor que caerá inconsciente y recuperará la conciencia en 6d10 minutos.
Tipo B:
Es la capacidad de causar dolor o la muerte cerebral a otros individuos. Hay que destacar que este poder psíquico es una anomalía en la cadena de ADN que permite al personaje causar este tipo de daño, pero no es en ningún momento un psíquico. Los psíquicos no tienen nada de sobrehumano, exceptuando que son un paso en la evolución del hombre, en el caso que tratamos ahora el poder es obtenido por un accidente o por una gracia del destino en forma de Gen-M.
Dependiendo del Rango el personaje podrá causar cierta cantidad de daño, la cual no podrá ser absorbida por Altas Constituciones; aunque hay Amortiguadores que reducen el daño causado por este poder. El Valor de Poder se determina por (PER+INT)/3.
En las anteriores reglas había una Tabla de modificadores de Voluntad, bueno la hemos quitado por que hemos hecho la MPAR (ver reglas de Combate).
Ejemplo: Onda Mental esta usando su poder contra un asesino al servicio de Epsilon Eridiani. Ella sabe que no es rival para un asesino altamente cualificado y confía en poder freírlo con su poderoso ataque mental. Su Valor en el poder es 70% y la MPAR de ese bastardo que la amenaza con un cuchillo extremadamente grande, es de 36; eso le deja un porcentaje del 34%... el jugador tira los dados y obtiene un 04% un efecto de 22 para un Rango 4 (Muy Bueno). Onda Mental tiene el poder a Rango Elevado y tira 1d8x4 y saca 8 en el dado para un total de 32 puntos de daño que el asesino no puede detener de ningún modo. El ataque es tan brutal que tira al suelo al asesino y permite huir a Onda Mental y buscar ayuda.
Descontrol: Colapso mental del personaje que caerá inconsciente durante 6d10 minutos.
ALTERACIÓN DE LA DENSIDAD
M – G
Tipo A:
El SPJ puede variar su propia densidad. El valor inicial es de CON/2.
Dependiendo del rango existen diferentes atribuciones:
IMPORTANTE: Los SPJs que tengan un Rango Bajo, Medio o Elevado deben evitar materializarse en cuerpos sólidos, ya que esto les provocaría inmediatamente la muerte o la pérdida del miembro atrapado. La materialización de una parte del cuerpo en otro SPJ causa un daño de (150+1d100)-(CON del atacado)por asalto.
Tipo B:
El personaje puede variar su densidad haciéndose más fuerte y resistente o volviéndose intangible como un fantasma. El Valor del Poder es CON/2, aunque solo será necesario efectuar tiradas en situaciones de mucho estrés o dificultad extrema. Este poder es incompatible con otros poderes que incrementen los Atributos de Fuerza y Constitución. Además en estado intangible el personaje tiene cierta resistencia a los ataques como se podrá ver en la Tabla al final de la descripción:
NOTA: Los personajes con los Rangos Bajo, Medio o Elevado no pueden materializarse en cuerpos sólidos, ya que esto provocaría la perdida del miembro atrapado o incluso la muerte del personaje debido al shock. La materialización de una parte del cuerpo del personaje en otro causa un daño por asalto de: (1d10x10+150)-CON objetivo = Daño. No hace falta decir que esto es algo brutal y que debería ir acompañado de una Tirada de Perjuicios para saber si el personaje es capaz de tal brutalidad.
Además hay que advertir que los ataques basados en emisiones de energía afectan al personaje intangible de distinta forma, según la naturaleza del ataque.
Descontrol: Durante 1d10 asaltos el SPJ se mantendrá en el estado en que se encontraba en el momento de la tirada.
TIPO ATAQUE / ENERGÍA |
EFECTO |
Cinética |
Ninguno |
Eléctrica |
Daño/10 |
Cósmica |
Daño/3 |
Mágica |
Daño/2 |
Calorífica |
Ninguno |
Oscura |
Daño/3 |
Sónica |
Ninguno |
Magnética |
Daño/5 |
Nuclear |
Daño/3 |
ANULACIÓN DE PODERES
M - G - INC
Tipo A:
Provoca la pérdida de poderes de otros personajes siempre que dichos poderes no estén derivados de la tecnología.
Su valor es CON/2. Se aplican los mismo modificadores por personajes que en el apartado «ABSORCIÓN DE PODERES».
NOTA:Este poder nunca sube de nivel.
Tipo B:
Provoca la perdida de poderes de otros personajes, siempre que dichos poderes no estén derivados de la tecnología o de la magia. Su Valor es (CON+VOL)//2. Se aplican los mismos modificadores que en el apartado “ABSORCIÓN DE PODERES”. Este poder no se puede aumentar con nuevos niveles de experiencia.
Descontrol: El personaje no puede controlar su poder y crea un campo de éxtasis que anula todos los poderes en un Radio de 10 metros x Rango de Poder. El personaje queda inconsciente durante 1d10 asaltos.
ABRIR PORTAL
El personaje puede crear puertas que unen dos puntos del continuo espacio-tiempo, ya sea otra dimension, otro momento, u otro lugar. Su valor es ((INT+PER)/2)
Descontrol, el portal se convierte en un agujero negro que dura 1 asalto y absorbe a cualquiera que este a menos de 100 metros de el. Llevándolo a un lugar desconocido a decidir por el dj.
ACTIVACIÓN DE PODERES
El personaje puede aumentar el rango de uno o más poderes durante determinados asaltos. A la vez puede despertar poderes latentes, o sea un nuevo poder. El valor de este poder es CON/2. Este poder nunca sube de nivel. No se puede acumular la subidas de nivel.
Descontrol: El poder que se iba a activar pierde un nivel hasta la siguiente subida de nivel.
BLINDAJE NATURAL (M-G-INC)
El metahumano posee una piel diferente a la humana. Puede estar formada por una quitina osificada (como la de algunos animales) o puede ser más exótica y tener una piel de metal, roca o incluso recubrir el cuerpo con una armadura metálica como un caballero de la edad media.
Este poder es un modificador de las Características y es incompatible con cualquier otro poder que altere los Atributos de Fuerza y Constitución.
El Blindaje Natural modifica la CON en 1d10x4+60 puntos y la Fuerza en 1d10x2+60 puntos de Atributos, hasta un máximo de 200 en ambos casos. Este poder no tiene Rangos y tampoco la posibilidad de descontrolarse al ser una modificación de las Características.
CAMBIO DE ESTADO
M
Permite cambiar del estado gaseoso al líquido y al sólido, por este orden inverso o directo. El SPJ no conserva su forma sino que adopta la del estado en que se encuentre, manteniendo un control mental sobre la misma que dependerá de la dificultad de la forma a asumir, y de la Voluntad del personaje. Su valor es la CON/2 del personaje.
No existen rangos.
Descontrol: Imposibilidad de cambiar de estado durante 1d10 asaltos o cambios no deseados durante 1d10 asaltos.
CAMBIO DE TAMAÑO (M-G-INC)
El personaje puede cambiar su altura pudiendo encogerse o aumentar su tamaño dependiendo del Rango del Poder. Se rige por el valor de la CON. Sus variaciones modificarán su peso, haciéndolo muy ligero en el caso de reducir su tamaño, o más pesado su lo aumenta. Estos cambios no afectarán en absoluto la Fuerza del personaje en caso de disminución de tamaño (otra cosa es que debido a su tamaño pueda levantar objetos grandes), pero si modificarán sus Atributos si usa su poder para crecer.
NOTA: Este poder es incompatible con cualquier otro que modifique las Características de Fuerza y Constitución. Ya que aplicamos la regla antigua de Absorción de daño por incremento de tamaño del Héroes: Agenda que creemos muy lógica… una bala de obús contra un hombre que mida 40 metros de altura… pues no se, quizás le haga cosquillas. Por eso el poder es incompatible con otros que aumenten sus Características, para no desequilibrar el juego.
Descontrol: El personaje no puede volver a su tamaño normal durante 1d10 minutos
CAMPO DE FUERZA (M-G)
El SPJ puede generar una barrera invisible que dura hasta que la absorción de daño es superada. El valor de este poder es la Voluntad. Nota: No entendemos por que en ediciones anteriores era la Constitución, es la Voluntad del personaje quien mantiene integro el Escudo; la salud de este no tiene nada que ver.
Hay varios tipos de campos de fuerza, cada uno con sus peculiaridades particulares; el jugador deberá tirar los dados para averiguar el tipo de campo que puede generar, ya que cada uno de ellos tiene características y efectos distintos en términos de juego:
1d100 |
TIPO DE CAMPO DE FUERZA |
01-35 |
Campo Telequinético |
36-70 |
Campo automático |
71-100 |
Campo Energético |
NOTA: Una vez destruido el Campo de Fuerza, el SPJ tendrá la opción de volver a levantarlo, si le quedan acciones, en ese mismo Asalto. Para conseguirlo tendrá un modificador de -5% a la tirada de Valor de Poder por intento fallido, hasta que lo vuelva a levantar. Esta norma es valida también para el Campo Energético, el automático continuará funcionando y protegiendo al personaje hasta que este quede inconsciente o muera.
Campo Telequinético:
También lo proyectan aquellos que poseen el poder de Telequinesis. Tiene su origen en una proyección controlada de la fuerza mental. No obstante el personaje recibe en su mente los efectos de lo que esté soportando su campo de fuerza. Así, por cada golpe que este reciba, el PJ deberá realizar una Tirada de Poder con un modificador negativo igual a la Decimal Exacta del daño causado por el ataque, para evitar recibir un 5% del daño absorbido por el escudo. Esta norma no se aplica cuando el Daño burla el escudo.
Ejemplo: Shield (Campo Fuerza Telequinético: Rango Cósmico) es una mutante norteamericana que esta defendiéndose de un ataque de un alienígena Dorkan que le esta disparando con su arma de energía. Por suerte Shield ha levantado el escudo Telequinético a tiempo para resistir el ataque, ha conseguido una Tirada de 10, que es un Efecto de 85 (tiene una VOL de 95) para un Rango de Efecto 7. El arma del Dorkan le iba a 80 Puntos de Daño, pero el escudo que ha levantado resiste 150 puntos de daño, más 30 puntos extras por el Rango de Efecto 6 x 5 en la tirada del d10, aún así debe realizar un Control de Poder con un -8% (Decimal Exacta de 80), para no recibir 4 puntos de daño por el esfuerzo de resistir el ataque y mantener el campo.
NOTA 2: De la misma forma que se puede incrementar la resistencia del escudo mediante la VOL del personaje, el campo también se puede volver más débil si se falla la tirada abierta del control de Poder y se saca un Efecto Negativo , por ese motivo es muy importante tener una Voluntad elevada con este poder, para así sacar el máximo provecho de él.
Veamos un ejemplo de Pifia: Shield tiene una VOL de 90 y por lo tanto un Valor de 90% en su control del poder, durante un combate falla su tirada con un 100% y obtiene un Valor de Pifia de 2, tiramos sobre la Tabla de Rangos de Pifia (Capitulo: Habilidades: Pifias) y obtenemos en dicha Tabla un Rango de Pifia de 5 (2 Valor Pifia más 3= 5), ¡auch! El Escudo es débil y le deberá restar 1d10x5 de su absorción básica, tiramos el dado y sale 4x5=20 puntos menos, para un escudo de absorción 120.
Descontrol: Después de una Pifia el escudo solo aguantará un ataque y caerá sin posibilidad de volver a levantarlo durante 1d6 asaltos.
CAMPO DE FUERZA AUTOMÁTICO
En este caso el personaje se ve envuelto continuamente por el campo de fuerza que no desaparece nunca a menos que el SPJ lo desee. En estos casos el DA por Rangos es distinto.
RANGO |
DA |
Bajo |
50 |
Medio |
75 |
Elevado |
100 |
Alto |
125 |
Cósmico |
150 |
Descontrol: Después de una Pifia el escudo solo aguantará un ataque y caerá sin posibilidad de volver a levantarlo durante 1d6 asaltos.
CAMPO DE FUERZA ENERGÉTICO
Los DA también son distintos al de los otros tipos de campos de fuerza; además tienen la peculiaridad de que causan daño a cualquiera que entre en contacto con ellos.
RANGO |
DA |
DAÑO CAUSADO |
Bajo |
50 |
1d4 x Rango Efecto |
Medio |
75 |
1d6 x Rango Efecto |
Elevado |
100 |
1d8 x Rango Efecto |
Alto |
125 |
1d10 x Rango Efecto |
Cósmico |
150 |
1d12 x Rango Efecto |
Se pueden dar casos de campos de fuerza combinados (si se obtiene dos veces el poder Campo de Fuerza durante la Creación del Personaje); en ese caso el poder combinado obtiene lo mejor de los dos campos.
Descontrol: Después de una Pifia el escudo solo aguantará un ataque y caerá sin posibilidad de volver a levantarlo durante 1d6 asaltos.
IMPORTANTE: Hay una especial relación entre el Campo de Fuerza y el la intangibilidad del poder Alteración de la Densidad o de cualquier otro con similar resultado. ¿En que medida afectan los distintos Campos de Fuerza y los Escudos Místicos de los Magos a esos seres o personajes que tengan la capacidad de volverse intangibles? En primer lugar trataremos de establecer el significado de la Intangibilidad: este poder consiste en una alteración de la densidad atómica de las moléculas que componen al afectado, de tal manera que se produce una desaparición de la forma física, pero permanece la cohesión energética, permitiendo así la no descomposición del individuo.
Esta teoría, posteriormente aceptada por la comunidad científica internacional, fue formulada por primera vez por el profesor Peter Lang y no s lleva a las siguientes conclusiones:
Los Campos de Fuerza telequinéticos al ser de carácter dinámico o físico no presentan ninguna dificultad para un ser inmaterial, que los puede atravesar sin ninguna complicación.
Los Campos Energéticos causan una disrupción impredecible en la unión energética. Aún así, el efecto varía mucho dependiendo de la intensidad del Rango.
D100 |
Efecto campo energético |
-01-10 |
Logra traspasar el campo sin dificultades |
11-20 |
Lo traspasa, pero recibe un daño 1d10x6 |
21-30 |
Lo traspasa, pero recibe 1d10x8 de daño |
31-40 |
Lo traspasa, pero recibe 1d10x10 de daño |
41-50 |
No lo traspasa |
51-60 |
No lo traspasa y recibe 1d10x6 de daño |
61-70 |
No lo traspasa y recibe 1d10x8 de daño |
71-80 |
No lo traspasa y recibe 1d10x10 de daño |
81-90 |
No lo traspasa y cae inconsciente |
91-100 |
La energía del campo disrompe la cohesión molecular, el intruso muere. |
Estos parámetros están indicados para un Campo de Fuerza de Rango Cósmico, para saber los efectos de daño de los otros Rangos de Poder solo se tiene que reducir en un –x1 los multiplicadores de daño de cada efecto.
Ejemplo: Un personaje con Campo de Fuerza Energético a Rango Alto, causará un daño de 1d10x7 (-x1) con un resultado de 21 a 30 en la Tabla de Efecto.
CONGELACIÓN (EL-M-G-INC)
El SPJ es capaz de condensar las partículas de humedad del ambiente formando hielo. El alcance y potencia de sus ataques o defensas dependerá del Rango de Poder. En principio este poder actúa por contacto, reduciéndose su valor en -1% por cada metro de distancia del objetivo (los proyectiles que pueda lanzar el personaje no tienen modificadores). El valor es (PER+CON)/3, en anteriores suplementos el valor era la PER/2, pero hemos creído correcto cambiar ese valor, ya que no reflejaba el esfuerzo del personaje en generar frío. Es lógico que sea el propio cuerpo del personaje quien realice esa tarea y mediante su Atributo de Percepción tiene un control sobre él, consiguiendo mayores efectos y realizar más cosas. Este poder es incompatible con cualquier otro poder relacionado con la emisión de energías, calor, fuego o control de temperaturas.
PV perdidos: 1d4 x Rango de Efecto control de poder
Extremidad perdida (Brazos): Rango de Efecto 6 (Impresionante)
Extremidad perdida (Piernas): Rango de Efecto 7 (Fantástico)
+50% del cuerpo dañado gravemente: Rango de Efecto 8 (Virtuoso)
También puede generar frío absoluta -273º mediante un Crítico en el uso de su poder, en estos casos que lo intente contra las personas la oposición a la Tirada de Control será la R.A.F y deberá tener una línea de visión con el objetivo, ya que con el uso de su poder, congelará las partículas de agua del cuerpo humano hasta dejar al individuo como un témpano de hielo.
NOTA: La formación de construcciones de hielo por parte del personaje variará dependiendo de su Rango. Por ejemplo un personaje con Congelación a Rango Elevado podrá crear un muro de 40 DA y 40 PR, si continúa aumentando de volumen el muro durante tantos Asaltos como Rango de Efecto ha obtenido en la tirada, este aumentara su Puntos de Resistencia (PR) x Asaltos concentrando su poder.
Ejemplo: Iceberg es un mutante de Nivel 3, Escandinavo con el poder de Congelación a Rango Alto a 74%, esta defendiendo una misión científica en el ártico de los ataques de los secuaces de Eridiani que al parecer tiene un especial interés por lo que han descubierto los científicos; el caso es que Iceberg lucha contra Ogro… mejor dicho se defiende
como puede de él, encerrándolo en una cárcel de hielo. Sabe que no lo detendrá durante, pero no tiene opción. El jugador que lleva Iceberg sabe que tiene un Valor de 55% (Valor poder menos Parada Ogro [74-19=55]), tira los dados y saca un 14 es un efecto de 41 (55-14=41) para un Rango de Efecto 4 (Muy Bueno). Esto le permite concentrar su poder durante 4 asaltos, creando un muro de 60 DA y 240 Puntos de Resistencia, no es mucho contra la fuerza bruta de Ogro.
NOTA 2: Aparte de lo anteriormente dicho, el personaje puede utilizar su poder contra otro ser vivo, lanzando proyectiles de hielo. El daño es variable según el Rango de Poder, de acuerdo con la siguiente Tabla:
RANGO PODER |
DAÑO PROYECTILES/ARMAS |
Bajo |
1d10x3+15 |
Medio |
1d10x4+25 |
Elevado |
1d10x5+30 |
Alto |
1d10x5+35 |
Cósmico |
1d10x6+40 |
Descontrol: El personaje pierde el control de su poder y congela una zona (en forma de esfera) igual al Rango de Efecto Pifia o Negativo, causando el máximo daño posible por su Rango de Poder a todas las personas y objetos que se encuentren dentro de la zona afectada.
CONTROL DE LA FLORA Y VEGETACIÓN (EL-M-G)
El SPJ puede utilizar las plantas a su favor y manipular la vegetación para que crezca, así como otros efectos que varían según el Rango de Poder. Algunas razas metahumanas (Terranos) tienen este poder de forma natural. Su valor inicial se obtiene de (VOL+PER)/3 con el que podrá realizar las siguientes acciones dependiendo del Rango:
NOTA: Excepto en la creación de las plantas Inteligentes a Rango Cósmico, el porcentaje que tendrá la vegetación para realizar los ataques, será el mismo que el Valor del Poder del personaje, ya que es este quien los guía. En el caso de la planta inteligente, todos sus atributos se determinan multiplicando x5 el Rango de Efecto del control del Poder.
Descontrol: Toda la vegetación en un radio de efecto igual a la Pifia o Rango de Efecto Negativo x5 metros, se vuelven en contra del personaje y lo atacan, no podrá detener el avance de la vegetación durante 1d6 asaltos.
CONTROL DE LA GEODINÁMICA (EL-M-G-INC)
Este poder permite al SPJ manejar la estructura de la Tierra. De esta manera puede generar seísmos y tener control de los movimientos sísmicos de la Tierra, así como la posibilidad de mover y lanzar masas de tierra y darles diferentes formas. Según la cantidad (Kg.) que mueva, provocara un daño diferente. Su valor inicial es (CON+PER)/2. Este poder es incompatible con el Poder de Control de la Flora y de la Vegetación y Control del Agua.
Descontrol: El personaje no puede controlar los movimientos sísmicos que ha provocado y se vuelven contra él.
CONTROL DE LA TEMPERATURA DE LOS CUERPO ORGÁNICOS (M-INC)
Puede provocar desde la fiebre hasta la incineración por combustión espontánea del objetivo atacado. El Valor de Poder se determina mediante la Voluntad del personaje, hay que decir que este poder no tiene Rangos.
El personaje puede aumentar o reducir la temperatura de cuerpos vivos, perdiendo un -5% por cada grado que decide aumentar o reducir, esta perdida es momentánea y se recupera una vez terminado el uso del poder; el cual solo puede afectar a un objetivo a la vez.
El personaje debe enfrentar su Valor de Poder a la R.A.F del objetivo, evidentemente personajes con altas puntuaciones de CON serán más difíciles de afectar debido a su constitución sobrehumana.
Cuando el poder es usado para aumentar la temperatura del cuerpo de otro, causa 1d4 por cada grado por encima de 37º. De la misma forma cuando se decide bajar la temperatura de un organismo por debajo de los 34º causa 1d4 de daño por hipotermia; hay que advertir que estos efectos pueden varias según la raza, ya que no todas tienen los varemos de los humanos.
El personaje es resistente al frío y al calor, puede resistir temperaturas de -40º y superiores a los 50º gracias a su poder que le permite regular su temperatura para resistir estos efectos.
El poder es incompatible con poderes de control del fuego, del frío o de energías que emitan calor o frío.
Descontrol: El SPJ no puede controlar su poder y sufre una retroalimentación, que le causa 1d4 xRango de Efecto Negativo o de Pifia.
CONTROL DE LAS MOLÉCULAS AJENAS (M-G-INC)
Este es uno de los poderes más peligrosos y poderosos de todo el juego si uno sabe como usarlo; ya que gracias a él, se puede crear cosas de la nada o desintegrarlas con un solo pestañeo. El Valor del Poder se mide mediante la siguiente operación (VOL+PER)/3. Este poder no es compatible con los poderes de Control.
Existen ciertos modificadores a tener en cuenta en el uso de este poder:
Alteración molecular |
Mod. |
Materia orgánica viva (mamíferos) |
-75 |
Materia orgánica viva (otras) |
-20 |
Alteraciones de Optimum |
-50 |
Superaleaciones |
-50 |
Materiales alienígenas |
-100 |
Materias mágicas |
-100 |
Strenium u Optimum puro |
-100 |
Materiales comunes |
- |
Elementos (agua o aire) |
-15 |
Descontrol: El SPJ pierde el control sobre el material que deseaba transformar y el resultado es imprevisible; desde un objeto totalmente contrario al deseado, hasta la desintegración total del objeto creado.
Controlar Energia:
Valor PER/2. El dj debe interpretar los efectos basándose en el rango y en el resultado deseado por el SPJ.
TIPOS: