Partida Rol por web

Más que humanos

.: Poderes Mutantes :.

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17/10/2009, 06:35
Director

ABSORCIÓN de energías
M - G

TipoA:
El personaje puede absorber el daño que le causaría un ataque con un tipo determinado de energía. Este poder no tiene un valor de control, si no que modifica la FUE del metahumano, dependiendo del Rango, será capaz de convertir un número determinado de Puntos de golpe en Puntos adicionales de FUE. Los puntos de daño que el personaje reciba y que excedan el límite de que es capaz causarán un daño y una pérdida de PV normales. La FUE
extra desaparecerá, en todos los casos menos en el Cósmico, a razón de 5 puntos por asalto.

  • Bajo El personaje absorbe un máximo de 30 puntos de daño, que transforma en 30 puntos más de FUE. El límite de FUE de un personaje con este rango es de 130.
  • Medio La cantidad de puntos de daño que es capaz de absorber aumenta hasta 50 puntos. La FUE máxima que puede alcanzar es de 150.
  • Elevado El SPJ puede absorber 75 puntos de daño y podrá llegar a tener una FUE de 170.
  • Alto Llegando a una FUE límite de 190, el personaje puede llegar a absorber hasta 100 puntos de daño.
  • Cósmico En este caso el límite de absorción es de 150, además es el propio SPJ quien decide a voluntad el deshacerse de todos o una parte de los puntos extra de FUE adquiridos, si bien no puede retener grandes cantidades de energía durante elevados períodos de tiempo. Fuerza máxima: 200

Descontrol: Perdida repentina de la FUE acumulada.

 

Tipo B:

El personaje puede absorber la Energía de su entorno o de una fuente y proyectarla como si tuviera el poder de Emisión de Energía. El daño causado por esta versión del poder Absorción de Energías es variable y depende del Rango de Poder. En esta versión al igual que en la anterior, el personaje no tiene Valor de Poder en el sentido de tener un control sobre su capacidad de Absorción, pero si tiene un Valor para Proyectar la Energía Acumulada y es el siguiente (AGI+PER)/3. La energía acumulada debe ser descargada del cuerpo del personaje de forma inmediata o causará graves daños internos, con gran esfuerzo puede mantener la energía guardada en su cuerpo pero pierde 5 puntos de energía por asalto hasta alcanzar 0. La absorción no aumenta en ningún momento el Atributo de Fuerza.

 

  • Rango Bajo: El personaje puede absorber una cantidad de energía de 30 puntos y proyectarla, el daño que causará es igual a 1d10 por cada 10 puntos de energía absorbidos, más los 30 de bonificación de daño. Ejemplo: 30 puntos = 1d10x3 de daño +30 de bonificador.

  • Rango Medio: La cantidad aumenta hasta alcanzar los 50. El daño máximo que puede causar es 1d10x5+50 puntos de daño.

  • Rango Elevado: El SPJ puede absorbes una cantidad nunca superior 75 puntos de energía y proyectarla, causando un daño de 1d10x7+75.
  • Rango Alto: La cantidad absorbida alcanza un máximo de 100 puntos y el daño es 1d10x10+100

Rango Cósmico: Al igual que en el anterior, el personaje puede mantener más tiempo la energía almacenada y racionarla. El Maximo de energía que puede absorber y canalizar alcanza la cifra de 150 puntos y un daño de 1d10x15+150

 

Descontrol del poder: Perdida repentina de toda la energía acumulada; en el caso del Tipo B: la Energía se libera de golpe creando una explosión que causa el daño máximo del poder.

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17/10/2009, 06:36
Director

 

Absorción de poderes

M - INC

Tipo A:

Se absorben poderes del atacado durante determinados asaltos. El valor de este poder es CON/2. Dependiendo de la naturaleza de la víctima se aplicarán los siguientes modificadores al valor del poder:

  • Dioses -50
  • Cósmicos -50
  • Alienígenas -35
  • Parahumanos -35
  • Magos -50

Según el rango el personaje, podrá absorber en mayor o menor medida:

  • Bajo Es necesario el contacto físico. El personaje absorbe 1 poder de una sola víctima(que indicará el DJ, no pudiendo elegirlos el atacante ni la víctima) durante 1d6+4 asaltos.
  • Medio El SPJ puede absorber 1d2 poderes de un máximo de 2 seres que haya tocado cuando haga uso del poder.
  • Elevado Posibilidad de absorber 2 poderes durante 2d10+1 asaltos. Un crítico indicará que los poderes de la víctima pasan al atacante de por vida, pero el atacado los recuperará en su siguiente subida de nivel.
  • Alto Se absorbe además 1 Característica (la de mayor valor) los recuerdos y las habilidades de aprendizaje (tendrán que ser calculadas con el valor que tendrían en el atacante). La víctima quedará inconsciente durante 1d10 asaltos a menos que supere una tirada de CON/3.
  • Cósmico No es necesario el contacto físico. La distancia de actuación es de CON/10 metros, pudiendo absorber 1d2 poderes de 1d6+1 personajes a la vez. La duración es de 2d10+10 asaltos.

Importante: Este poder nunca sube de nivel.

Descontrol: El personaje atacante pierde sus poderes
durante 2d10 asaltos.

Tipo B:

 

ABSORCIÓN DE PODERES (M-INC)

Se absorben los poderes que pueda tener un objetivo durante un espacio determinado de asaltos. El Valor del Poder es (CON+VOL)/2. Dependiendo de la naturaleza de la víctima se aplicarán los siguientes modificadores al Valor, para cuando el personaje intente absorber el poder de los siguientes tipos de metahumanos:

 

TIPO

DIFICULTAD

Dioses

Muy Difícil

Héroes Cósmicos

Muy Difícil

Alienígenas

Difícil

Parahumanos

Difícil

 

En las antiguas reglas aparecían los Arcanos (Magos), en esta revisión los hemos omitido, ya que este poder permite absorber otros poderes y no conjuros de magia, aun en el remoto caso de que se pudiera absorber el conjuro, no así el conocimiento para lanzarlo. Este poder no permite absorber conjuros de ningún tipo, solo poderes innatos del personaje. El personaje que tenga este poder tendrá un control menor sobre los poderes robados a otros, ya que no esta habituado al uso de poderes ajenos a los suyos, si Valor de Control de Poder será menor. Deberá determinar dicho Valor de la forma habitual, pero el divisor siempre será mayor en 1 punto. Por ejemplo: Espejo es una mutante que tiene el poder de Absorción de Poderes a Rango Medio y ahora usa su poder contra otro mutante cuyo poder es Control Energía Eléctrica, para saber el Valor que tendrá Espejo debemos mirar el nuevo poder, indica que el Valor se obtiene de la suma de (CON+VOL)/3, en el caso de nuestra mutante será (CON+VOL)/4 al no ser un poder suyo y no estar habituada a él. El máximo de poderes que puede absorber de forma permanente un personaje mediante el uso de este poder es variable y solo se puede conseguir tal hecho a partir del Rango Elevado.

Este poder no puede subir nunca de nivel.

  • Rango Bajo: Para que el poder funcione correctamente, el personaje deberá entrar en contacto físico con el objetivo. Podrá absorber 1 poder de una víctima y usarlo durante 1d6+4 asaltos, una vez transcurrido ese tiempo el objetivo recuperará su poder.
  • Rango Medio: El personaje puede absorber 2 poderes de un máximo de dos seres, aunque todavía necesita el contacto físico para ello.
  • Rango Elevado: Posibilidad de absorber 2 poderes durante un tiempo de 1d10x2 asaltos. Un Crítico indicará que el poder/es de la víctima pasan al atacante de forma permanente. La víctima recuperará su poder una vez suba de nivel. El personaje puede absorber de forma permanente 1d3 poderes en toda su carrera, una vez cubierto el cupo de poderes puede borrarlos al conseguir un crítico.
  • Rango Alto: Se absorbe además la puntuación de Atributos mayor, los recuerdos y las habilidades de aprendizaje, las cuales tendrán que ser recalculadas con los nuevos Atributos. Además la víctima perderá la conciencia durante 1d10 asaltos a menos que supere una tirada de R.A.F. La cantidad de poderes que puede obtener de forma permanente es de 1d3+1
  • Rango Cósmico: El personaje no necesita entrar en contacto con la víctima para arrebatarle los poderes. La distancia máxima al a que el poder es efectivo es igual a la CON/10 metros, pudiendo absorber 1d2 poderes de 1d6+1 personajes a la vez. La duración de los poderes es de 2d10+2 asaltos. Si el personaje obtiene un Crtico se quedara con el poder de la víctima: este lo recuperara la proxima vez que suba de nivel. El maximo de poderes que puede robar es de 1d4+2

    Descontrol: El SPJ pierde todos los poderes durante 2d10 asaltos.

 

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17/10/2009, 06:36
Director

 

ABSORCIÓN de vida
M - EL - INC

Con este poder el personaje puede drenar la energía vital de cualquier ser vivo. Su valor es (PER+CON)/2. El uso de este poder es una acción automática, siempre y cuando no se cumplan las siguientes condiciones, con las que sí hay que realizar tirada:

TIPO

DIFICULTAD

Dioses

Muy Difícil

Héroes Cósmicos

Muy Difícil

Alienígenas

Difícil

Tecnoarmadura

Difícil

.

Dependiendo del rango, se establecen las siguientes capacidades:

  • Bajo El SPJ solo puede drenar 5 PVs por asalto entrando en contacto con el atacado.  Los PVs drenados se anulan, sin pasar al atacante.
  • Medio El personaje incorpora los 5 PVs drenados a los suyos propios, siempre por contacto.
  • Elevado El SPJ puede absorber 10 PVs por asalto desde una distancia nunca superior a su % en metros, perdiendo un 1% de control por cada metro que le separe del atacado.
  • Alto El SPJ puede absorber 15 PV desde una distancia máxima de su % en m, perdiendo un 1% de control sobre el poder por cada 2 metros de separación con el blanco. Obteniendo un crítico puede absorber además algún tipo de energía (electromagnética, cinética, luz, etc.) y conseguirá
    10PV por asalto que dedique a esta acción. Deberá repetir la tirada cada asalto, sólo que en este caso no será necesario la obtención de un crítico, sino que se le aplicará un modificador -30 (Difícil).
  • Cósmico No se aplican modificadores de dificultad al SPJ por esta acción.

Este poder es incompatible con cualquier otro poder que presente la característica INC. Nunca sube de nivel.

Descontrol: El SPJ pierde los PVs que quería drenar.

 

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17/10/2009, 06:36
Director

ADHERENCIA
M

Tipo A:

Permite al SPJ poder pegarse a determinados materiales, a los objetos, paredes, otros seres, etc. Su valor inicial es de (AGI+FUE)/2. La habilidad [“Trepar/Saltar” se incrementa en 20+2d10 (hasta un máximo de 200).
No existen rangos.
Acciones como superar un obstáculo, girar, saltar, etc. requieren tiradas de Adherencia.
Los modificadores según diversos materiales son los siguientes:
Madera +15
Construcción en roca o ladrillos 0
Vidrio -20
Metales -20
Sustancias deslizantes -50

Descontrol: El SPJ es incapaz de adherirse en 1d10 asaltos.

Tipo B:

 

Permite al SPJ pegarse a determinados materiales, a los objetos, paredes, otros seres, etc. Su valor inicial es (AGI+FUE)/2. Gracias a este poder las Habilidades Trepar/Saltar, Equilibrismo y Acrobacias se incrementan de forma variable, dependiendo del Rango de Poder.

No es necesario realizar ningún tipo de tirada para activar el poder, este siempre esta activo y el personaje tiene control absoluto sobre si desea pegarse o no. Solo es necesario hacer uso del poder cuando el material por el que se esta trepando presenta algún tipo de dificultad.

Estos son los modificadores según los materiales:

 

Material

Mod.

Madera

+15%

Construcción de roca o ladrillos

-

Cristal

-20%

Metales

-20%

Sustancias antideslizantes

-50%

  • Rango Bajo: El personaje tiene un modificador de +15 a las Habilidades mencionadas anteriormente.
  • Rango Medio: El modificador a las Habilidades aumenta en +20
  • Rango Elevado: El modificador aumenta a +25
  • Rango Alto: El modificado es de +30.
  • Rango Cósmico: El personaje tiene un +40 a las Habilidades anteriormente mencionadas.

 

Descontrol: El Personaje pierde la capacidad de adherencia durante 1d10 asaltos.

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17/10/2009, 06:36
Director

 

AGRESIÓN PSIÓNICA
M - G

Tipo A:

Es la capacidad de causar dolor o la muerte cerebral a otros individuos. Su valor es (PER+INT)/2.

Dependiendo del rango podrá realizar diferentes acciones:

  • Bajo Causa un daño de 20+3d10 (no absorbibles por Constitución). El radio efectivo de este poder es de 10 metros.
  • Medio Causa un daño de 20+5d10 (no absorbibles por Constitución). El radio efectivo de este poder es de 20 metros.
  • Elevado Causa un daño de 50+5d10 (no absorbibles por Constitución). El radio efectivo de este poder es de 30 metros..
  • Alto Causa un daño de 50+1d100 (no absorbibles por Constitución). El radio efectivo de este poder es de 50 metros.
  • Cósmico El SPJ puede generar una onda de daño psíquico que causa 100+1d100 en un radio de 100 metros.

IMPORTANTE:: En este poder la Voluntad de los personajes no afecta para evitar un posible daño.

Descontrol: En este poder una pifia representará el colapso mental del agresor que caerá inconsciente y recuperará la conciencia en 6d10 minutos.

Tipo B:

 

Es la capacidad de causar dolor o la muerte cerebral a otros individuos. Hay que destacar que este poder psíquico es una anomalía en la cadena de ADN que permite al personaje causar este tipo de daño, pero no es en ningún momento un psíquico. Los psíquicos no tienen nada de sobrehumano, exceptuando que son un paso en la evolución del hombre, en el caso que tratamos ahora el poder es obtenido por un accidente o por una gracia del destino en forma de Gen-M.

Dependiendo del Rango el personaje podrá causar cierta cantidad de daño, la cual no podrá ser absorbida por Altas Constituciones; aunque hay Amortiguadores que reducen el daño causado por este poder. El Valor de Poder se determina por (PER+INT)/3.

En las anteriores reglas había una Tabla de modificadores de Voluntad, bueno la hemos quitado por que hemos hecho la MPAR (ver reglas de Combate).

  • Rango Bajo: El personaje puede causar un daño de 1d4 de daño que se multiplicara por el Rango de Efecto obtenido en la tirada. Para que el poder surta efecto deberá superar la MPAR del oponente.
  • Rango Medio: El dado de daño que causa el personaje es 1d6 y se multiplica por el Rango de Efecto obtenido en la tirada.
  • Rango Elevado: El dado de daño usado es el 1d8 y se multiplicará por el Rango de Efecto.
  • Rango Alto: El personaje usará 1d10 para determinar el daño y lo multiplicará por el Rango de Efecto.
  • Rango Cósmico: El dado usado para determinar el daño es 1d12 y como en los anteriores se multiplicara por el Rango de Efecto de la Tirada.

Ejemplo: Onda Mental esta usando su poder contra un asesino al servicio de Epsilon Eridiani. Ella sabe que no es rival para un asesino altamente cualificado y confía en poder freírlo con su poderoso ataque mental. Su Valor en el poder es 70% y la MPAR de ese bastardo que la amenaza con un cuchillo extremadamente grande, es de 36; eso le deja un porcentaje del 34%... el jugador tira los dados y obtiene un 04% un efecto de 22 para un Rango 4 (Muy Bueno). Onda Mental tiene el poder a Rango Elevado y tira 1d8x4 y saca 8 en el dado para un total de 32 puntos de daño que el asesino no puede detener de ningún modo. El ataque es tan brutal que tira al suelo al asesino y permite huir a Onda Mental y buscar ayuda.

 

Descontrol: Colapso mental del personaje que caerá inconsciente durante 6d10 minutos.

 

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17/10/2009, 06:36
Director

ALTERACIÓN DE LA DENSIDAD
M – G

Tipo A:

El SPJ puede variar su propia densidad. El valor inicial es de CON/2.

Dependiendo del rango existen diferentes atribuciones:

  • Bajo El SPJ tiene que escoger entre aumentar su densidad (y deber volver a la original después) o
    disminuirla hasta la intangibilidad (y tener que recuperarla después). No puede hacer uso de ambas posibilidades y debe escoger una en el momento de su creación. Aumentando su densidad sube su CON y FUE hasta 110. No obstante, tendrá que regresar a su densidad normal tras un período no superior a CON/10 asaltos.
  • Medio Su CON y FUE suben hasta 120, con lo que aumenta su densidad. Podrá mantener los efectos
    de su poder durante CON/5 asaltos.
  • Elevado El personaje tiene ahora las dos opciones, puede cambiar de densidad como le plazca. Aumentará su CON hasta 140 y su FUE hasta 130. La duración será de CON/2 asaltos.
  • Alto La constitución puede elevarse hasta 170 y la FUE hasta 140. Es capaz de volver intangibles
    partes aisladas de su cuerpo. Siendo intangible puede volar, cambiando su dirección mediante aumentos o disminuciones inconscientes de su densidad. Podrá mantener activo el poder sin interrupción alguna durante CON asaltos.
  • Cósmico El control de la densidad propia es total. Puede aumentar su densidad hasta alcanzar una CON de 200 y una FUE de 160, así como volverse intangible. No existen límites de tiempo a la utilización del poder.
  • Descontrol: Durante 1d10 asaltos el SPJ se mantendrá en el
  • estado en que se encontraba en el momento de la tirada.

IMPORTANTE: Los SPJs que tengan un Rango Bajo, Medio o Elevado deben evitar materializarse en cuerpos sólidos, ya que esto les provocaría inmediatamente la muerte o la pérdida del miembro atrapado. La materialización de una parte del cuerpo en otro SPJ causa un daño de (150+1d100)-(CON del atacado)por asalto.

  1. NOTA: Aquellos SPJs que tengan además superfuerza por encima de 160, mantendrán esta superfuerza siempre, sin importar su densidad. Un personaje en estado intangible tiene una FUE de 0.
  2. NOTA: Los ataques por emisión de energía afectan al personaje intangible de distinta manera según sea el tipo de
    energía utilizada. Así tenemos:
    --Energía--- Efecto
    --Cinética---Ninguno
    --Eléctrica-- Daño/10
    --Cósmica-- Daño/3
    --Mágica---- Daño/2
    --Calorífica-- Ninguno
    --Oscura----- Daño/3
    --Sónica----- Ninguno
    --Magnética--- Daño/5
    --Nuclear------ Daño/3

Tipo B:

 

El personaje puede variar su densidad haciéndose más fuerte y resistente o volviéndose intangible como un fantasma. El Valor del Poder es CON/2, aunque solo será necesario efectuar tiradas en situaciones de mucho estrés o dificultad extrema. Este poder es incompatible con otros poderes que incrementen los Atributos de Fuerza y Constitución. Además en estado intangible el personaje tiene cierta resistencia a los ataques como se podrá ver en la Tabla al final de la descripción:

 

  • Rango Bajo: El SPJ debe escoger al inicio de la Creación del Personaje si se volverá Intangible o incrementara su densidad para volverse más fuerte y resistente hasta alcanzar una puntuación de FUE y CON de 110, durante un tiempo máximo de la Decimal Exacta de su CON sin alterar. Una vez elegida la opción no podrá hacer uso de ambas posibilidades. El tiempo que se puede mantener intangible el personaje es el mismo que en el caso de la Fuerza.
  • Rango Medio: Su Con y FUE suben hasta 120, podrá mantener los dos estados durante un tiempo igual a su CON/5.
  • Rango Elevado: Ahora el personaje puede usar las dos opciones; incrementar su densidad para alcanzar una FUE de 130 y CON de hasta 140, o por el contrario volverse intangible. La duración en asaltos aumenta y podra estar un tiempo igual en asaltos a su CON/2
     
  • Rango Alto: La Constitución alcanza la puntuación de 170 y la Fuerza hasta 140. El poder permite volver intangible partes aisladas del cuerpo, además de permitir volar. Para dirigir el cuerpo intangible se debe modificar la densidad del cuerpo, pero es a un nivel inconsciente y no es necesario efectuar tiradas de control excepto en maniobras muy complejas. La velocidad que se puede alcanzar volando en estado intangible es de 100 Km./h. La duración del poder es el equivalente al Atributo de CON natural del personaje en asaltos.
  • Rango Cósmico: El control de la densidad es total, el personaje puede alcanzar una dureza en Constitución de 200 y una Fuerza de 160, así como volverse intangible con todos los efectos anteriores y sin límite de tiempo.

 

 

NOTA: Los personajes con los Rangos Bajo, Medio o Elevado no pueden materializarse en cuerpos sólidos, ya que esto provocaría la perdida del miembro atrapado o incluso la muerte del personaje debido al shock. La materialización de una parte del cuerpo del personaje en otro causa un daño por asalto de: (1d10x10+150)-CON objetivo = Daño. No hace falta decir que esto es algo brutal y que debería ir acompañado de una Tirada de Perjuicios para saber si el personaje es capaz de tal brutalidad.

Además hay que advertir que los ataques basados en emisiones de energía afectan al personaje intangible de distinta forma, según la naturaleza del ataque.

 

Descontrol: Durante 1d10 asaltos el SPJ se mantendrá en el estado en que se encontraba en el momento de la tirada.

 

TIPO ATAQUE / ENERGÍA

EFECTO

Cinética

Ninguno

Eléctrica

Daño/10

Cósmica

Daño/3

Mágica

Daño/2

Calorífica

Ninguno

Oscura

Daño/3

Sónica

Ninguno

Magnética

Daño/5

Nuclear

Daño/3

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17/10/2009, 06:37
Director

ANULACIÓN DE PODERES
M - G - INC

Tipo A:
Provoca la pérdida de poderes de otros personajes siempre que dichos poderes no estén derivados de la tecnología.

  Su valor es CON/2. Se aplican los mismo modificadores por personajes que en el apartado «ABSORCIÓN DE PODERES».

  • Bajo Es necesario el contacto físico. El personaje anula 1 poder (que indicará el DJ, no pudiendo elegirlo el atacante ni la víctima) durante 1d6+4 asaltos.
  • Medio El SPJ puede anular 1d2 poderes a un máximo de 2 SPJs a la vez. Será necesario el contacto con ambos PJs.
  • Elevado Posibilidad de anular 2 poderes durante 2d10+2 asaltos. Un crítico indicará que los poderes de la víctima desaparecerán hasta la siguiente subida de nivel (En el caso de personajes que no suben de nivel, esta pérdida durará hasta que el DJ indique lo contrario).
  • Alto La característica de mayor valor del SPJ víctima se anulará (hasta alcanzar los mínimos propios de la raza a la que pertenezca). Se anularán
    además los recuerdos y las habilidades de aprendizaje y la víctima quedará inconsciente durante 1d10 asaltos a menos que supere una tirada de CON/3.
  • Cósmico No es necesario el contacto físico. La distancia de actuación es de CON/10 metros, pudiendo anular 1d2 poderes de 1d6+1 personajes a la vez. La duración es de 2d10+10 asaltos.

NOTA:Este poder nunca sube de nivel.

Tipo B:

 

 

Provoca la perdida de poderes de otros personajes, siempre que dichos poderes no estén derivados de la tecnología o de la magia. Su Valor es (CON+VOL)//2. Se aplican los mismos modificadores que en el apartado “ABSORCIÓN DE PODERES”. Este poder no se puede aumentar con nuevos niveles de experiencia.

  • Rango Bajo: Es necesario el contacto físico. El personaje anula 1 poder (a elección del DJ) durante 1d6+4 asaltos.
  • Rango Medio: El SPJ puede anular 1d2 poderes a un máximo de dos personas a la vez. Como en el anterior es necesario el contacto físico y el DJ elegirá los poderes anulados. Estos estarán inactivos durante 1d8+4 asaltos.
  • Rango Elevado: Posibilidad de anular 2 poderes por individuo durante 2d10+2 asaltos. Un crítico indicará que los poderes de la víctima desaparecerán hasta la nueva subida de nivel. (En caso de personajes que no suban de nivel, el DJ indicará cuando durará la perdida).
  • Rango Alto: La característica de mayor valor de la víctima se anulará (hasta alcanzar los mínimos de la raza a la que pertenezca). Se anularán además los recuerdos y habilidades de aprendizaje y la víctima quedará inconsciente durante 1d10 asaltos a menos que supere un control de R.A.F.
  • Rango cósmico: No es necesario el contacto físico; la distancia de actuación es igual a la Decimal Exacta de la Constitución, pudiendo anular 1d3 poderes por individuo hasta un máximo de 1d6+1 personas a la vez. La duración es de 1d10x2+10 asaltos.

 

Descontrol: El personaje no puede controlar su poder y crea un campo de éxtasis que anula todos los poderes en un Radio de 10 metros x Rango de Poder. El personaje queda inconsciente durante 1d10 asaltos.

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17/10/2009, 06:37
Director

 

ABRIR PORTAL

El personaje puede crear puertas que unen dos puntos del continuo espacio-tiempo, ya sea otra dimension, otro momento, u otro lugar. Su valor es ((INT+PER)/2)
 

  • Bajo: El SPJ puede crear un portal a cualquier punto en su rango por 100 metros el portal dura 3 asaltos y permite el paso unidireccional de cualquier persona. El portal solo se abre en su momento temporal.
  • Medio: El SPJ puede crear un portal a cualquier punto en su rango por 1000 metros, el portal dura 6 asaltos y permite el paso bidireccional de cualquier persona. El portal solo se abre hasta 1 dia en el pasado, y no permite interactuar con el.
  • Elevado: El SPJ puede crear un portal a cualquier punto en su rango por 10000 metros, de cualquier tamaño y permite el paso bidireccional en una duración de 12 asaltos. El portal solo se abre hasta 10 dias en el pasado/futuro, y no permite interaccionar.
  • Alto:  El SPJ puede crear su rango/4 portales a cualquier punto del que conozca la existencia, de cualquier tamaño y permite el paso bidireccional en una duración de 24 asaltos. El portal se abre a cualquier punto en el tiempo en el que el personaje existiese sin posibildad de interaccionar.
  • Cósmico: El SPJ puede crear cualquier numero de portales, a cualquier realidad, en cualquier momento en el tiempo, y alterarla a su voluntad llevando consigo cualquier cosa que pueda meter en el portal.
     

Descontrol, el portal se convierte en un agujero negro que dura 1 asalto y absorbe a cualquiera que este a menos de 100 metros de el. Llevándolo a un lugar desconocido a decidir por el dj.

 

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17/10/2009, 06:37
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ACTIVACIÓN DE PODERES

El personaje puede aumentar el rango de uno o más poderes durante determinados asaltos. A la vez puede despertar poderes latentes, o sea un nuevo poder. El valor de este poder es CON/2. Este poder nunca sube de nivel. No se puede acumular la subidas de nivel.

  • Bajo Es necesario el contacto físico. El personaje aumenta el nivel de 1 poder de una sola victima (que indicara el DJ) durante 1d6+4 asaltos.
  • Medio El SPJ activa 1 poder de un máximo de 1d2 seres durante 1d6+4 asaltos.
  • Elevado Posibilidad de activar 1 poder de 1d4 seres durante 2d10+1 asaltos, el que indique el SPJ.
  • Alto Capacidad de activar 1d2 poderes de 4 personas a la vez. Si se obtiene un critico al usar el poder la subida será permanente, además de la posibilidad de despertar 1 poder latente (a rango bajo) del mismo tipo del PJ.
  • Cósmico No se necesita el contacto físico. La distancia de actuación es de CON/10 metros. Pudiendo activar 2 poderes de 1d6+1 personajes a la vez. Teniendo la capacidad de despertar 1 poder latente a 1 personaje. La subida de nivel es permanente (solo de un poder).

Descontrol: El poder que se iba a activar pierde un nivel hasta la siguiente subida de nivel.

 

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17/10/2009, 06:37
Director

 

 

BLINDAJE NATURAL (M-G-INC)

El metahumano posee una piel diferente a la humana. Puede estar formada por una quitina osificada (como la de algunos animales) o puede ser más exótica y tener una piel de metal, roca o incluso recubrir el cuerpo con una armadura metálica como un caballero de la edad media.

Este poder es un modificador de las Características y es incompatible con cualquier otro poder que altere los Atributos de Fuerza y Constitución.

El Blindaje Natural modifica la CON en 1d10x4+60 puntos y la Fuerza en 1d10x2+60 puntos de Atributos, hasta un máximo de 200 en ambos casos. Este poder no tiene Rangos y tampoco la posibilidad de descontrolarse al ser una modificación de las Características.

  • Modificación 1: Se tiran y se suma a las caracteristicas pero se debe activar cada vez que se desee usar
  • Modificación 2: El maximo que se puede tener   son 100 en Con y 80 en Fue se divide para los rangos. Asi pues tendra para cada rango 20 en Con y 16 para Fue. Asi mismo se debe activar cada vez que se desee usar

 

 

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17/10/2009, 06:38
Director

 

CAMBIO DE ESTADO
M

Permite cambiar del estado gaseoso al líquido y al sólido, por este orden inverso o directo. El SPJ no conserva su forma sino que adopta la del estado en que se encuentre, manteniendo un control mental sobre la misma que dependerá de la dificultad de la forma a asumir, y de la Voluntad del personaje. Su valor es la CON/2 del personaje.

No existen rangos.

Descontrol: Imposibilidad de cambiar de estado durante 1d10 asaltos o cambios no deseados durante 1d10 asaltos.

 

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17/10/2009, 06:38
Director

CAMBIO DE TAMAÑO (M-G-INC)

 

El personaje puede cambiar su altura pudiendo encogerse o aumentar su tamaño dependiendo del Rango del Poder. Se rige por el valor de la CON. Sus variaciones modificarán su peso, haciéndolo muy ligero en el caso de reducir su tamaño, o más pesado su lo aumenta. Estos cambios no afectarán en absoluto la Fuerza del personaje en caso de disminución de tamaño (otra cosa es que debido a su tamaño pueda levantar objetos grandes), pero si modificarán sus Atributos si usa su poder para crecer.

 

  • Rango Bajo El personaje debe elegir entre aumentar su tamaño o reducirse. Si su decisión es aumentar su tamaño, sólo lo podrá hacer hasta el doble de su tamaño natural y tener una FUE de 110 y una Con de 120. Si su elección es reducir su tamaño, sólo lo podrá disminuir hasta la mitad de su altura natural.
  • Rango Medio: La variación de tamaño es de 3 veces el normal en los dos sentidos. El personaje puede alcanzar una Fuerza de 115 y una Constitución de 130.
  • Rango Elevado: El SPJ ya tiene un mayor control sobre su poder y puede aumentar de tamaño o reducirse a Voluntad. Alcanza una Fuerza máxima de 120 y una Constitución de 140. Además en este Rango de Poder, si el personaje adopta su mayor tamaño todo el daño que reciba se debe partir entre dos y luego mirar la absorción.
  • Rango Alto: El tamaño mínimo del personaje es unos pocos milímetros y el máximo es diez veces superior a su tamaño normal. Su Fuerza puede alcanzar los 130 y su Constitución los 160. Si el personaje adopta su tamaño máximo el daño que reciba debe partirse entre 3 y luego hacer el cálculo de la Absorción.
  • Rango Cósmico: El personaje puede aumentar su tamaño hasta 20 veces su altura natural y reducirse hasta un tamaño microscópico. El aumento de Fuerza llega hasta los 160 y su Constitución sube hasta los 180. Adoptando el tamaño máximo todo el daño recibido se reduce a una 1/4 y luego se aplica la absorción de daño.

 

NOTA: Este poder es incompatible con cualquier otro que modifique las Características de Fuerza y Constitución. Ya que aplicamos la regla antigua de Absorción de daño por incremento de tamaño del Héroes: Agenda que creemos muy lógica… una bala de obús contra un hombre que mida 40 metros de altura… pues no se, quizás le haga cosquillas. Por eso el poder es incompatible con otros que aumenten sus Características, para no desequilibrar el juego.

 

Descontrol: El personaje no puede volver a su tamaño normal durante 1d10 minutos

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CAMPO DE FUERZA (M-G)

El SPJ puede generar una barrera invisible que dura hasta que la absorción de daño es superada. El valor de este poder es la Voluntad. Nota: No entendemos por que en ediciones anteriores era la Constitución, es la Voluntad del personaje quien mantiene integro el Escudo; la salud de este no tiene nada que ver.

Hay varios tipos de campos de fuerza, cada uno con sus peculiaridades particulares; el jugador deberá tirar los dados para averiguar el tipo de campo que puede generar, ya que cada uno de ellos tiene características y efectos distintos en términos de juego:

1d100

TIPO DE CAMPO DE FUERZA

01-35

Campo Telequinético

36-70

Campo automático

71-100

Campo Energético

 

NOTA: Una vez destruido el Campo de Fuerza, el SPJ tendrá la opción de volver a levantarlo, si le quedan acciones, en ese mismo Asalto. Para conseguirlo tendrá un modificador de -5% a la tirada de Valor de Poder por intento fallido, hasta que lo vuelva a levantar. Esta norma es valida también para el Campo Energético, el automático continuará funcionando y protegiendo al personaje hasta que este quede inconsciente o muera.

 

Campo Telequinético:

 

 

También lo proyectan aquellos que poseen el poder de Telequinesis. Tiene su origen en una proyección controlada de la fuerza mental. No obstante el personaje recibe en su mente los efectos de lo que esté soportando su campo de fuerza. Así, por cada golpe que este reciba, el PJ deberá realizar una Tirada de Poder con un modificador negativo igual a la Decimal Exacta del daño causado por el ataque, para evitar recibir un 5% del daño absorbido por el escudo. Esta norma no se aplica cuando el Daño burla el escudo.

Ejemplo: Shield (Campo Fuerza Telequinético: Rango Cósmico) es una mutante norteamericana que esta defendiéndose de un ataque de un alienígena Dorkan que le esta disparando con su arma de energía. Por suerte Shield ha levantado el escudo Telequinético a tiempo para resistir el ataque, ha conseguido una Tirada de 10, que es un Efecto de 85 (tiene una VOL de 95) para un Rango de Efecto 7. El arma del Dorkan le iba a 80 Puntos de Daño, pero el escudo que ha levantado resiste 150 puntos de daño, más 30 puntos extras por el Rango de Efecto 6 x 5 en la tirada del d10, aún así debe realizar un Control de Poder con un -8% (Decimal Exacta de 80), para no recibir 4 puntos de daño por el esfuerzo de resistir el ataque y mantener el campo.

 

  • Rango Bajo: El campo es personal. El daño absorbido es de 60 Puntos, pero se puede aumentar mediante el Rango de Efecto del control de poder, ya que es la Voluntad del personaje quien lo hace más fuerte. Así cuando obtenga el Rango de Efecto de la tirada deberá añadir 1d3 x Rango de Efecto de puntos extra a la resistencia del escudo.
  • Rango Medio: El campo puede ampliarse para proteger a otras personas. Para determinar el radio de efecto, el personaje debe multiplicar el Rango de Efecto obtenido en el control por 1,5 metros. El daño que puede absorber el escudo es de 80 puntos de daño, como en el caso anterior se puede reforzar el campo mediante la Voluntad del personaje, en este caso es incremento es de 1d4 x Rango de Efecto.
  • Rango Elevado: El radio de efecto del campo aumenta, puede cubrirse una zona igual al Rango de Efecto obtenido en el control del poder por 3 metros. Ejemplo: Un Rango de Efecto de 6, representa 18 metros como máximo de radio, para una esfera de 36 m. El daño que puede absorber dicho escudo es 110 y se puede aumentar mediante la Voluntad con el Rango de Efecto hasta un máximo de 1d6 x Rango.
  • Rango Alto: El daño que puede resistir el escudo es de 130, además se puede incrementar su resistencia mediante el Efecto de la Tirada, el campo aumentará 1d8 por Rango de Efecto. El campo aumentará su radio hasta un máximo de Rango de Efecto x 5 metros.
  • Rango Cósmico: El radio de expansión del escudo aumenta considerablemente, alcanzando la cifra de Rango de Efecto x 10 metros. Absorbe daños por debajo de 150 y puede incrementar su resistencia gracias al Efecto de la tirada de Control de Poder; se multiplicará el Rango de Efecto x 1d10.

 

NOTA 2: De la misma forma que se puede incrementar la resistencia del escudo mediante la VOL del personaje, el campo también se puede volver más débil si se falla la tirada abierta del control de Poder y se saca un Efecto Negativo , por ese motivo es muy importante tener una Voluntad elevada con este poder, para así sacar el máximo provecho de él.

Veamos un ejemplo de Pifia: Shield tiene una VOL de 90 y por lo tanto un Valor de 90% en su control del poder, durante un combate falla su tirada con un 100% y obtiene un Valor de Pifia de 2, tiramos sobre la Tabla de Rangos de Pifia (Capitulo: Habilidades: Pifias) y obtenemos en dicha Tabla un Rango de Pifia de 5 (2 Valor Pifia más 3= 5), ¡auch! El Escudo es débil y le deberá restar 1d10x5 de su absorción básica, tiramos el dado y sale 4x5=20 puntos menos, para un escudo de absorción 120.

 

Descontrol: Después de una Pifia el escudo solo aguantará un ataque y caerá sin posibilidad de volver a levantarlo durante 1d6 asaltos.

 

CAMPO DE FUERZA AUTOMÁTICO

En este caso el personaje se ve envuelto continuamente por el campo de fuerza que no desaparece nunca a menos que el SPJ lo desee. En estos casos el DA por Rangos es distinto.

 

RANGO

DA

Bajo

50

Medio

75

Elevado

100

Alto

125

Cósmico

150

Descontrol: Después de una Pifia el escudo solo aguantará un ataque y caerá sin posibilidad de volver a levantarlo durante 1d6 asaltos.

 

CAMPO DE FUERZA ENERGÉTICO

Los DA también son distintos al de los otros tipos de campos de fuerza; además tienen la peculiaridad de que causan daño a cualquiera que entre en contacto con ellos.

 

RANGO

DA

DAÑO CAUSADO

Bajo

50

1d4 x Rango Efecto

Medio

75

1d6 x Rango Efecto

Elevado

100

1d8 x Rango Efecto

Alto

125

1d10 x Rango Efecto

Cósmico

150

1d12 x Rango Efecto

 

Se pueden dar casos de campos de fuerza combinados (si se obtiene dos veces el poder Campo de Fuerza durante la Creación del Personaje); en ese caso el poder combinado obtiene lo mejor de los dos campos.

 

Descontrol: Después de una Pifia el escudo solo aguantará un ataque y caerá sin posibilidad de volver a levantarlo durante 1d6 asaltos.

 

IMPORTANTE: Hay una especial relación entre el Campo de Fuerza y el la intangibilidad del poder Alteración de la Densidad o de cualquier otro con similar resultado. ¿En que medida afectan los distintos Campos de Fuerza y los Escudos Místicos de los Magos a esos seres o personajes que tengan la capacidad de volverse intangibles? En primer lugar trataremos de establecer el significado de la Intangibilidad: este poder consiste en una alteración de la densidad atómica de las moléculas que componen al afectado, de tal manera que se produce una desaparición de la forma física, pero permanece la cohesión energética, permitiendo así la no descomposición del individuo.

Esta teoría, posteriormente aceptada por la comunidad científica internacional, fue formulada por primera vez por el profesor Peter Lang y no s lleva a las siguientes conclusiones:

Los Campos de Fuerza telequinéticos al ser de carácter dinámico o físico no presentan ninguna dificultad para un ser inmaterial, que los puede atravesar sin ninguna complicación.

Los Campos Energéticos causan una disrupción impredecible en la unión energética. Aún así, el efecto varía mucho dependiendo de la intensidad del Rango.

 

 

 

D100

Efecto campo energético

-01-10

Logra traspasar el campo sin dificultades

11-20

Lo traspasa, pero recibe un daño 1d10x6

21-30

Lo traspasa, pero recibe 1d10x8 de daño

31-40

Lo traspasa, pero recibe 1d10x10 de daño

41-50

No lo traspasa

51-60

No lo traspasa y recibe 1d10x6 de daño

61-70

No lo traspasa y recibe 1d10x8 de daño

71-80

No lo traspasa y recibe 1d10x10 de daño

81-90

No lo traspasa y cae inconsciente

91-100

La energía del campo disrompe la cohesión molecular, el intruso muere.

 

 

 

 

Estos parámetros están indicados para un Campo de Fuerza de Rango Cósmico, para saber los efectos de daño de los otros Rangos de Poder solo se tiene que reducir en un –x1 los multiplicadores de daño de cada efecto.

Ejemplo: Un personaje con Campo de Fuerza Energético a Rango Alto, causará un daño de 1d10x7 (-x1) con un resultado de 21 a 30 en la Tabla de Efecto.

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17/10/2009, 06:38
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CONGELACIÓN (EL-M-G-INC)

El SPJ es capaz de condensar las partículas de humedad del ambiente formando hielo. El alcance y potencia de sus ataques o defensas dependerá del Rango de Poder. En principio este poder actúa por contacto, reduciéndose su valor en -1% por cada metro de distancia del objetivo (los proyectiles que pueda lanzar el personaje no tienen modificadores). El valor es (PER+CON)/3, en anteriores suplementos el valor era la PER/2, pero hemos creído correcto cambiar ese valor, ya que no reflejaba el esfuerzo del personaje en generar frío. Es lógico que sea el propio cuerpo del personaje quien realice esa tarea y mediante su Atributo de Percepción tiene un control sobre él, consiguiendo mayores efectos y realizar más cosas. Este poder es incompatible con cualquier otro poder relacionado con la emisión de energías, calor, fuego o control de temperaturas.

 

  • Rango Bajo: El personaje puede congelar pequeños objetos (cerraduras, cadenas, armas, etc) reduciendo su resistencia en un 50%; siempre y cuando no estén hachos de algún material especialmente resistente al frío (metales mágicos, strenium, optimum, aleaciones superresistentes, etc).
  • Rango Medio: El personaje puede afectar objetos mayores de hasta dos metros. Es inmune al frío extremo y es capaz de protegerse con una armadura de hielo que le proporciona un DA 20 y no dificulta sus movimientos.
  • Rango Elevado: El personaje será capaz de afectar objetos del tamaño de un coche o una furgoneta, pudiendo transformarlos en verdaderas estatuas de hielo. Su armadura de hielo podrá absorber daños de hasta 40 puntos. Además el personaje podrá crear estructuras de hielo con diversas formas (toboganes, escaleras, armas, esposas, muros, etc…) que duraran tantos asaltos como el Rango de Efecto de la Tirada de Control.
  • Alto: El tamaño de los objetos a los que puede afectar se incrementa (cosas del tamaño de un autobús). El DA de sus escudos de hielo o armadura será de 60 PV.
  • Cósmico: Sus defensas de hielo absorben daños inferiores a 100 PD. Puede convertir su cuerpo en hielo y regenerarlo mediante su control ilimitado sobre el hielo, este efecto solo se consigue cuando el personaje esta en su forma total de hielo. Puede curar su cuerpo de la siguiente forma:

 

PV perdidos: 1d4 x Rango de Efecto control de poder

Extremidad perdida (Brazos): Rango de Efecto 6 (Impresionante)

Extremidad perdida (Piernas): Rango de Efecto 7 (Fantástico)

+50% del cuerpo dañado gravemente: Rango de Efecto 8 (Virtuoso)

 

También puede generar frío absoluta -273º mediante un Crítico en el uso de su poder, en estos casos que lo intente contra las personas la oposición a la Tirada de Control será la R.A.F y deberá tener una línea de visión con el objetivo, ya que con el uso de su poder, congelará las partículas de agua del cuerpo humano hasta dejar al individuo como un témpano de hielo.

 

NOTA: La formación de construcciones de hielo por parte del personaje variará dependiendo de su Rango. Por ejemplo un personaje con Congelación a Rango Elevado podrá crear un muro de 40 DA y 40 PR, si continúa aumentando de volumen el muro durante tantos Asaltos como Rango de Efecto ha obtenido en la tirada, este aumentara su Puntos de Resistencia (PR) x Asaltos concentrando su poder.

Ejemplo: Iceberg es un mutante de Nivel 3, Escandinavo con el poder de Congelación a Rango Alto a 74%, esta defendiendo una misión científica en el ártico de los ataques de los secuaces de Eridiani que al parecer tiene un especial interés por lo que han descubierto los científicos; el caso es que Iceberg lucha contra Ogro… mejor dicho se defiende

como puede de él, encerrándolo en una cárcel de hielo. Sabe que no lo detendrá durante, pero no tiene opción. El jugador que lleva Iceberg sabe que tiene un Valor de 55% (Valor poder menos Parada Ogro [74-19=55]), tira los dados y saca un 14 es un efecto de 41 (55-14=41) para un Rango de Efecto 4 (Muy Bueno). Esto le permite concentrar su poder durante 4 asaltos, creando un muro de 60 DA y 240 Puntos de Resistencia, no es mucho contra la fuerza bruta de Ogro.

NOTA 2: Aparte de lo anteriormente dicho, el personaje puede utilizar su poder contra otro ser vivo, lanzando proyectiles de hielo. El daño es variable según el Rango de Poder, de acuerdo con la siguiente Tabla:

 

RANGO PODER

DAÑO PROYECTILES/ARMAS

Bajo

1d10x3+15

Medio

1d10x4+25

Elevado

1d10x5+30

Alto

1d10x5+35

Cósmico

1d10x6+40

 

Descontrol: El personaje pierde el control de su poder y congela una zona (en forma de esfera) igual al Rango de Efecto Pifia o Negativo, causando el máximo daño posible por su Rango de Poder a todas las personas y objetos que se encuentren dentro de la zona afectada.

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17/10/2009, 06:39
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CONTROL DE LA FLORA Y VEGETACIÓN (EL-M-G)

 

El SPJ puede utilizar las plantas a su favor y manipular la vegetación para que crezca, así como otros efectos que varían según el Rango de Poder. Algunas razas metahumanas (Terranos) tienen este poder de forma natural. Su valor inicial se obtiene de (VOL+PER)/3 con el que podrá realizar las siguientes acciones dependiendo del Rango:

 

  • Rango Bajo: El SPJ puede ayudar al crecimiento de los vegetales, donando parte de su energía a estos.
  • Rango Medio: El personaje adquiere la capacidad de sentir empatía con los vegetales, percibiendo así sus sensaciones y sentimientos.
  • Rango Elevado: El personaje puede manejar las plantas actuando estás a su deseo, atacando a un enemigo, trabando su huida, lanzando semillas contra él, etc… Los movimientos de los vegetales son extremadamente lentos, pudiendo realizar una acción cada dos asaltos. La Fuerza de las plantas es de 105 para determinar sus ataques.
  • Rango Alto: Igual a la anterior, pero el movimiento de la vegetación es más rápido y pueden realizar una acción por asalto. Si las plantas atacan al unísono tendrán una Fuerza efectiva de 115.
  • Rango Cósmico: El SPJ puede crear plantas de la nada y controlarlas. Éstas pueden actuar velozmente con tres acciones por asalto y una FUE máxima de 130 si actúan al unísono. El personaje puede crear plantas inteligentes y dotarlas de vida independientemente para que le ayuden y colaboren con él. La inteligencia de estas plantas será igual al Rango de Efecto x 5 puntos Inteligencia.

 

NOTA: Excepto en la creación de las plantas Inteligentes a Rango Cósmico, el porcentaje que tendrá la vegetación para realizar los ataques, será el mismo que el Valor del Poder del personaje, ya que es este quien los guía. En el caso de la planta inteligente, todos sus atributos se determinan multiplicando x5 el Rango de Efecto del control del Poder.

 

Descontrol: Toda la vegetación en un radio de efecto igual a la Pifia o Rango de Efecto Negativo x5 metros, se vuelven en contra del personaje y lo atacan, no podrá detener el avance de la vegetación durante 1d6 asaltos.

 

 

 

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17/10/2009, 06:39
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CONTROL DE LA GEODINÁMICA (EL-M-G-INC)

Este poder permite al SPJ manejar la estructura de la Tierra. De esta manera puede generar seísmos y tener control de los movimientos sísmicos de la Tierra, así como la posibilidad de mover y lanzar masas de tierra y darles diferentes formas. Según la cantidad (Kg.) que mueva, provocara un daño diferente. Su valor inicial es (CON+PER)/2. Este poder es incompatible con el Poder de Control de la Flora y de la Vegetación y Control del Agua.

 

  • Rango Bajo: El personaje puede provocar pequeños temblores; el radio de acción se extiende desde el personaje (epicentro) y alcanza una distancia de Rango de Efecto x2 metros. Los temblores provocan modificadores al ataque y TdH físicas a todo aquel que se encuentre dentro del radio de efecto del movimiento sísmico, el modificador es igual al RdE x-2% (un Rango de Efecto 4 representa un -8% a las tiradas).
  • Rango Medio:[/] La masa de tierra que el personaje puede mover es igual al Rango de Efecto x10 Kg. Puede crear muros que absorban 10 DA x Rango de Efecto de la Tirada de Control. El radio de acción del poder es el equivalente al Rango de Efecto x4 metros. La masa de tierra puede ser lanzada, no sólo movida por el terreno con un peso máximo de Rango de Efecto x 50 Kg. Puede crear muros defensivos que absorban 15 DA x Rango de Efecto. El daño causado por el lanzamiento de rocas es de 15 Puntos de daño por cada 50 Kg. de rocas lanzadas. El personaje tiene un radio de acción igual al Rango de Efecto de la Tirada x6 metros.
  • [b]Rango Elevado:
  • Rango Alto: El personaje puede detener otros seísmos que se encuentren en el radio de acción de su poder, que es igual al Rango de Efecto de una Tirada de Control x10 metros. Además, la masa máxima que pude mover es de 200 Kg x Rango de Efecto. El DA de los muros creados se incrementa en 20 DA x RdE. Lanzar rocas con el poder provoca un daño de 20 por cada 100 Kg de peso lanzados. Para detener un seísmo se tiene que superar el Rango de Intensidad de este (igual a Rango Efecto de Tablas Habilidades).
  • Rango Cósmico: Dentro de su radio de actuación, el SPJ puede provocar todo tipo de movimientos geodinámicos, incluyendo volcanes, tsunamis, etc… el efecto de estos fenómenos fuera del radio de acción del poder del personaje decrecerá de manera muy veloz, perdiéndose en 1d4 asaltos y sin superar una distancia más allá del 10% del radio de control del poder, que equivale al Rango de Efecto de la Tirada x20 metros. Además el personaje puede mover una masa de tierra igual al RdF x500 Kg. Si desea crear muros defensivos, estos tendrán una dureza (DA) de 30 x Rango de Efecto.

 

Descontrol: El personaje no puede controlar los movimientos sísmicos que ha provocado y se vuelven contra él.

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17/10/2009, 06:39
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CONTROL DE LA TEMPERATURA DE LOS CUERPO ORGÁNICOS (M-INC)

Puede provocar desde la fiebre hasta la incineración por combustión espontánea del objetivo atacado. El Valor de Poder se determina mediante la Voluntad del personaje, hay que decir que este poder no tiene Rangos.

El personaje puede aumentar o reducir la temperatura de cuerpos vivos, perdiendo un -5% por cada grado que decide aumentar o reducir, esta perdida es momentánea y se recupera una vez terminado el uso del poder; el cual solo puede afectar a un objetivo a la vez.

El personaje debe enfrentar su Valor de Poder a la R.A.F del objetivo, evidentemente personajes con altas puntuaciones de CON serán más difíciles de afectar debido a su constitución sobrehumana.

 

Cuando el poder es usado para aumentar la temperatura del cuerpo de otro, causa 1d4 por cada grado por encima de 37º. De la misma forma cuando se decide bajar la temperatura de un organismo por debajo de los 34º causa 1d4 de daño por hipotermia; hay que advertir que estos efectos pueden varias según la raza, ya que no todas tienen los varemos de los humanos.

El personaje es resistente al frío y al calor, puede resistir temperaturas de -40º y superiores a los 50º gracias a su poder que le permite regular su temperatura para resistir estos efectos.

El poder es incompatible con poderes de control del fuego, del frío o de energías que emitan calor o frío.

 

Descontrol: El SPJ no puede controlar su poder y sufre una retroalimentación, que le causa 1d4 xRango de Efecto Negativo o de Pifia.

 

 

 

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17/10/2009, 06:40
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CONTROL DE LAS MOLÉCULAS AJENAS (M-G-INC)

Este es uno de los poderes más peligrosos y poderosos de todo el juego si uno sabe como usarlo; ya que gracias a él, se puede crear cosas de la nada o desintegrarlas con un solo pestañeo. El Valor del Poder se mide mediante la siguiente operación (VOL+PER)/3. Este poder no es compatible con los poderes de Control.

 

  • Rango Bajo: El personaje solo puede efectuar pequeños cambios mediante contacto físico. No puede afectar a superaleaciones o materiales especiales como el Optimun, Strenium, materiales mágicos o materiales alienígenas. Los objetos que puede alterar no pueden ser superiores a 3 cm. por Rango de Efecto de la Tirada de Control de Poder.
  • Rango Medio: La materia inorgánica puede variarse sin importar su estado, siempre que sea uniforme. El volumen que se puede afectar varía y depende del Rango de Efecto de la Tirada. Los objetos que puede alterar a nivel molecular no pueden superar los 5 cm. por RdE.
  • Rango Elevado: Las mezclas de aleaciones pueden variarse. Los objetos que puede alterar con su poder incrementan su tamaño de forma considerable, hasta alcanzar el tamaño de un coche.
  • Rango Alto: Moléculas de cualquier material inorgánico en otras cualesquiera, pudiendo darle formas o tamaños diferentes y pudiendo crear objetos sencillos sin muchos componentes electrónicos. El SPJ es capaz de modificar las moléculas de objetos del tamaño de un trailer o vagón de tren.
  • Rango Cósmico: Alteración de la materia orgánica e inorgánica. El SPJ es capaz de crear objetos tecnológicos complejos sin muchas dificultades, exceptuando armas Hi-Tech, Tecnoarmaduras o Tecnoimplantes. Puede moldear y alterar objetos del tamaño de un edificio de varias plantas.

 

Existen ciertos modificadores a tener en cuenta en el uso de este poder:

 

Alteración molecular

Mod.

Materia orgánica viva (mamíferos)

-75

Materia orgánica viva (otras)

-20

Alteraciones de Optimum

-50

Superaleaciones

-50

Materiales alienígenas

-100

Materias mágicas

-100

Strenium u Optimum puro

-100

Materiales comunes

-

Elementos (agua o aire)

-15

 

Descontrol: El SPJ pierde el control sobre el material que deseaba transformar y el resultado es imprevisible; desde un objeto totalmente contrario al deseado, hasta la desintegración total del objeto creado.

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17/10/2009, 06:40
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Controlar Energia:

Valor PER/2. El dj debe interpretar los efectos basándose en el rango y en el resultado deseado por el SPJ.

  • Bajo, puede cambiar la dirección de la energia enfocada hacia el.
  • Medio, desvio de energia en rango en metros.
  • Elevado, aumentar la cantidad de energia o disminuirla.
  • Alto, se consigue absorción de la energia a rango bajo
  • Cósmico, Consigue emisión de energia a rango bajo

TIPOS:

  1. Controlar energia cinética:Esta energia es la que tienen todos los cuerpos en movimiento, por lo que las balas, los coches e incluso el SPJ pueden ser afectados.
  2. Controlar energia cósmica: La energia cósmica esta presente en el espacio, por lo que puedes detener tormentas cósmicas, y cualquier spj divino la posee. Los ataques elementales de los divinos son ataques cósmicos.
  3. Controlar energia electrica: La energia electrica esta presente en todos los seres vivos, y en la vida cotidiana, puedes modificar tu campo bioeléctrico para ampliarlo o eliminarlo, una pifia en este poder te provoca un ataque de miocardio. 10d10 no absorbibles.
  4. Controlar energia gravitacional: La energia gravitacional la poseen todos los cuerpos por el hecho de tener masa, puedes pesar menos, pesar mas, atraer dos cuerpos entre si, y a rango elevado volar a rango bajo.
  5. Controlar energia magica: La energia magica la poseen todos los lanzadores de conjuros y los guardianes, por lo que sus ataques se ven afectados por este poder.
  6. Controlar energia nuclear: La energia nuclear es la que se obtiene de la fision o fusión de atomos, por lo que puedes fisionar o fusionar atomos a voluntad, esto provoca radiación, que debe ser tratada como un veneno fuerte en un radio expresado en tu rango *2 metros.
  7. Controlar energia oscura: Puedes afectar a todo aquello que no este en contacto con la luz, creando sombras y haciendote indetectable por la noche. Ademas de cegar a enemigos o cubrir una ciudad de oscuridad.
  8. Controlar energia luminosa: Puedes afectar a todo aquello que este relacionado con la luz, haciendote invisible, cegando a alguien, parando lasers, y demas energias luminosas, incluso viendo en la oscuridad.
  9. Controlar energia sonica: Puedes afectar a todos los ataques se propaguen por vibraciones del aire, incluyendo el sonido. Puedes percibir cualquier sonido, incluso si tu oido no lo detectaria, como ultrasonido, ademas puedes concentrar esos sonidos en lugares, haciendo el silencio o ensordeciendo alguien.
  10. Controlar microondas: Puedes modificar las microondas, que son las ondas que usan los aparatos microondas para calentar los alimentos y los telefonos moviles para llamar, por lo que puedes mandar señales a satelites y modificar el alcance de tu movil.