Partida Rol por web

Más que humanos

.: Poderes Mutantes :.

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17/10/2009, 06:47
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GRITO SÓNICO (M-G)

Este poder está regido por la Característica Constitución (CON). Es un poder poco frecuente mediante el cual, el SPJ puede producir sonidos cuyos efectos variarán dependiendo del Rango de Poder que tenga el personaje:

 

  1. Rango Bajo: El metahumano produce sonidos fuera del espectro auditivo humano que le permiten actuar como si se tratara de un radar. También puede provocar ondas sonoras que dejen inconsciente o que debiliten la concentración de los objetivos. Para dejar a una víctima inconsciente debe superar su R.A.F (no su Parada) y estará inconsciente durante tantos minutos como Rango de Efecto haya obtenido en la tirada. Para crear dolores de cabeza que modifiquen las TdH físicas de los objetivos debe superar sus R.A.F y por cada Rango de Efecto, tendrán un modificador negativo de -5%. El alcance de las ondas es el Rango de Efecto x5 metros.

Ejemplo: Estallido Sónico es un mutante que tiene este poder a Rango Cósmico, pero en estos momentos solo quiere dejar inconscientes a uno guardias y usa su grito a una frecuencia muy baja. Los guardias tienen una R.A.F 30; el jugador tira el porcentaje de poder que es 85-30= 55, obtiene un Efecto de 30 un Rango 4 y los guardias tienen 4 minutos de descanso.

  1. Rango Medio: El personaje puede producir intensos sonidos que interfieren en el sistema de ciertos aparatos tecnológicos que no estén debidamente protegidos (sistemas defensivos, Tecnoarmaduras, etc). El efecto es un modificador negativo variable que depende del Rango de Efecto del poder, causando una reducción a las tiradas de -3% por Rango Efecto. El alcance del poder es el Rango de Efecto x10 metros. Ejemplo: Estallido Sónico se encuentra atrapado en una pelea sin sentido contra los miembros de Tecnored que han sido manipulados por las redes de mentiras de Epsilon Eridiani. E.S sabe que los miembros de Tecnored solo cumplen órdenes de sus superiores que han sido hábilmente engañados por el tirano Eridiani. Así que no puede causarles daño y decide usar su poderoso grito para inutilizar todos los sistemas que pueda de las armaduras de los miembros de Tecnored; esperando que no estén protegidos contra su grito. El jugador hace una tirada abierta y obtiene un Rango de Efecto de 6 y los miembros de Tecnored tienen un -30% al usar todos los sistemas de sus armaduras; con lo que Estallido Sónico gana un tiempo precioso para salir del atolladero sin causar bajas.

  2. Rango Elevado: El control aumenta de manera que el SPJ puede enfocar individualmente a la persona que desea afectar. Por otro lado ya puede concentrar lo suficiente los sonidos, formando un haz de ondas sonoras que causan daños contusitos (casi sonido sólido) y provocan un daño de 1d10xRango de Efecto +20 (máximo 1d10x10+20). El alcance del poder es de Rango de Efecto x 15 metros.

  3. Rango Alto: El daño causado por el grito es de 1d10xRango +50 (máximo 1d10x10+50) y además el SPJ puede usar las ondas de sonido para volar a una velocidad máxima de 150 Km./h, para controlar su vuelo debe realizar tiradas de CON. El radio de efecto del poder se incrementa a 20 metros x Rango de Efecto.

  4. Rango Cósmico: El personaje lanza gritos sónicos muy destructivos y que le permiten causar un daño máximo de 175 P.V (1d10xRango de Efecto+75). Su capacidad de vuelo aumenta, pudiendo alcanzar los 300 Km. /h y también puede levantar barreras de sonido sólido que actúan como escudos con una capacidad de absorción de 10 puntos x Rango de Efecto; la creación de dicha barrera es incompatible con el uso ofensivo del poder.

 

Descontrol: El personaje se puede quedar sin voz durante varios minutos, con lo que no podrá hacer uso de su poder.

 

 

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INMORTALIDAD (M-INC)

El personaje puede resucitar cuantas veces muera. Este poder tiene como Valor la Constitución del personaje. Para que el personaje resucite, la muerte debe haber sido violenta (golpes, balas, rayos láser, etc). No podrá resucitar y estará muerto si fallece por: enfermedad natural, decapitación, por una explosión nuclear, ataques mágicos que afecten al alma del objetivo, absorción de vida o en definitiva si el daño es superior a sus Pv x10. No hay Rangos para este poder y evidentemente no sube de nivel. Este poder es incompatible con todos los poderes que incrementen la Característica de Constitución y el poder de Invulnerabilidad.

El tiempo necesario para que el personaje regrese al mundo de los vivos dependerá de la gravedad de sus heridas que le provocaron la muerte:

 

Tipo de muerte

Tiempo Recuperación

Disparo, herida arma blanca

1d10 asaltos - 1 asalto x Rango Efecto

Múltiples heridas, gran daño interno

1d10 minutos -1 minuto x Rango

Cuerpo incinerado o destrozado por una explosión

1d10 horas -1 hora x Rango de Efecto

 

Descontrol: El personaje tardara el doble de tiempo en regresar de los muertos, en casos de daños masivos puede ser un inconveniente si se despierta en la morgue.

 

 

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INVISIBILIDAD (M-G)

Este conjuro permite al mutante volver invisible a una persona o a sí mismo. Hacer que sea indetectable a la visión normal y a la visión de infrarrojos, etc. Aunque este poder no elimina el ruido y la persona invisible puede ser detectada con facilidad si es algo patosa. Los objetos que puedan llevarse encima mientras el conjuro esta activo también se vuelven invisibles, como todo objeto que sea recogido y guardado en el interior de las ropas invisibles del personaje. El Valor es del poder es (CON+VOL)/3.

  1. Rango Bajo: El SPJ se vuelve invisible al espectro de visión humano, pero ciertos tipos de animales son capaces de verle de manera difusa, así como aparatos de visión termográfica e infrarroja. El personaje tiene un modificador de +5 a la Parada Física y de Distancia y aumenta en +5% la Habilidad de Acechar.

  2. Rango Medio: El grado de invisibilidad aumenta hasta abarcar todo el espectro de la luz, incluyendo las emisiones de infrarrojos y ultravioletas. Ningún ser vivo es capaz de verle sin tener superpercepción. Los modificadores a las Paradas aumentan en +5 y obtiene un 1 Rangos extra a la Habilidad de Acechar.

  3. Rango Elevado: El personaje es capaz de volverse parcialmente visible o invisible. Mientras mantenga su invisibilidad sus Paradas aumentan en +10 y obtiene 2 Rangos adicionales a las TdHs de Acechar.

  4. Rango Alto: Con este Rango el personaje puede volver otros objetos invisibles. Para conseguirlo se deben reunir las siguientes variables; el objeto debe encontrarse en contacto con una parte del cuerpo del personaje y este no debe ser nunca mayor que él. También puede volver visible cosas que no pueden ser vistas; como las ondas de radio, campos de fuerza, etc… Las Paradas aumentan en +15 y recibe 3 Rangos de Efecto adicionales a las TdHs de Acechar.

  5. Rango Cósmico: Puede volver invisible a otros objetos o seres vivos sin necesidad de tocarlos a una distancia máxima del Rango de Efecto del poder por 5 metros y los objetos pueden ser diez veces el tamaño del personaje. El modificador de las Paradas alcanza su máximo con un +20 y el personaje recibe 4 Rangos adicionales a las TdHs de Acechar.

 

Descontrol: El personaje no puede volverse visible o invisible durante 1d10 asaltos

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17/10/2009, 06:48
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INVULNERABILIDAD (EL-M-G-INC)

 

 

 

El personaje es invulnerable a un tipo determinado de ataque; esta invulnerabilidad no será siempre total, si no que dependerá del rango de poder. Este poder es incompatible con Inmortalidad.

 

  1. Rango Bajo: La invulnerabilidad parcial hace que el ataque cause tan solo la mitad de daño que en condiciones normales.

  2. Rango Medio: Es este caso el daño recibido es una tercera parte del total.

  3. Rango Elevado: El SPJ recibe tan sólo una quinta parte del daño que correspondería recibir en condiciones normales.

  4. Rango Alto: Con este rango el personaje es casi totalmente invulnerable al daño producido por el ataque recibido, ya que sólo recibe una décima parte del total.

  5. Rango Cósmico: Invulnerabilidad total, ninguna cantidad de energía del tipo al que el SPJ es inmune, causa el más mínimo daño en él.

 

Para determinar a qué tipo de ataque es inmune el personaje hay que realizar una tirada en la siguiente tabla:

 

TIRADA D100

ATAQUE

01-20

Cinético

21-30

Eléctrico

31-40

Temperaturas extremas

41-45

Magia

46-50

Energía Cósmica

51-55

Gases

56-60

Venenos y toxinas

61-70

Radiación

71-80

Poderes Psíquicos

81-90

Luz y Láser

91-100

A elección jugador

 

Descontrol: Este poder no puede descontrolarse al no tener Valor de Poder.

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17/10/2009, 06:48
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MALA/BUENA SUERTE (M)

El personaje provoca mala o buena suerte sólo aquellos que elija y estén en su campo de influencia, el cual varia según la Tirada de Efecto y el Rango de Poder. El valor de este poder es de (PER+VOL)/3 y actúa en los diferentes Rangos como modificador negativo o positivo a las acciones de los otros según elija el propio personaje. Para afectar a las personas se debe superar su MPAR:

 

  1. Rango Bajo: Modificador de -3%/+3% por Rango de Efecto a todas las TdHs físicas y mentales durante 1 asalto por cada dos Rangos de Efecto en la tirada de control de poder. El personaje debe tocar a la víctima. A este nivel el jugador deberá escoger entre uno de los dos efectos del poder.

  2. Rango Medio: modificador de -5%/+5% por Rango de Efecto a todas las TdHs físicas y mentales durante 1 asalto por Rango de Efecto. El personaje puede afectar a un individuo que se encuentre a menos de 0,5 metro por Rango Efecto y la duración es de 1 acción x Rango de Efecto. El jugador deberá elegir que efecto desea provocar, si mala suerte a sus enemigos o buena suerte a sus amigos.

  3. Rango Elevado: El personaje puede provocar mala y buena suerte hasta un total de 5 personas (1x cada 2 Rangos de Efectos) y el modificador será de -7% x Rango. La distancia o radio de efectividad del poder es de 1 metro por Rango de Efecto y su duración es de 2 acciones por Rango de Efecto.

  4. Rango Alto: El personaje puede producir un modificador de 10% x Rango, hasta una distancia máxima efectiva de 3m. xRango y su duración se obtiene de multiplicar el Rango por 1 asaltos. El número máximo de objetivos que puede afectar es de 1 persona x Rango.

  5. Rango Cósmico: En este caso el modificador que se aplicará es de 12% x Rango, hasta una distancia de 10 metros (xRango) y un máximo de 2 objetivos por cada Rango de Efecto obtenido. La duración será de 2 asaltos por Rango.

 

IMPORTANTE: Si el personaje que recibe los efectos del poder de Mala Suerte posee un porcentaje negativo una vez hechos los ajustes, deberá sacar un crítico o de lo contrario el resultado será una Pifia.

 

Descontrol: El personaje se da mala suerte a si mismo.

 

 

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17/10/2009, 06:48
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MULTIFORMIDAD (VARIABLE)

Dentro del poder de Multiformidad se dan varias clases diferentes. Para averiguar el tipo de Multiformidad que posee un personaje deberemos consultar la siguiente Tabla:

 

 

 

1D100 Tirada

Tipo Multiformidad

1-35

Animal única

36-50

Objetos

51-75

Personas

76-100

Animales

 

Multiformidad animal única (M-G-INC)

Este poder no tiene rangos y el jugador deberá escoger el animal en el que se transforma su personaje. Además de poder adoptar la forma animal y mantener su Atributos Mentales, podrá adoptar una forma híbrida que le aumentara las tres principales características del Animal en una base de 100+1d10x5.

Por ejemplo: Lobo Solitario es un mutante de una reserva india con la capacidad de adoptar la forma de un lobo; cuando adopta su forma híbrida aumentará sus atributos principales que del lobo podrían ser FUE, AGI y PER.

 

 

Multiformidad Objetos (M-G-INC)

Este poder permite al personaje convertirse en cualquier objeto inanimado. La masa del personaje no varía, por lo que deberá transformarse en algo de tamaño similar y nunca superior. No existe una cantidad de tiempo límite y el personaje puede permanecer transformado de forma indefinida. Cuando se usa este poder los Atributos de Fuerza aumentados son inútiles y no sirven, pero si se mantiene el DA de la Constitución. Este poder no tiene un Valor ya que es una modificación de las características y cuando se adopta forma animal el personaje conserva todas sus puntuaciones, exceptuando cuando adopta la forma híbrida que estas cambian.

Multiformidad en personas (M-G)

En este caso el personaje puede elegir cualquier forma humana, le bastará con haberla visto una vez y ya no se le olvidará jamás. En el caso de haber oído su voz de haberla visto actuar, será capaz de asumir su personalidad y resistirá incluso un examen de huellas dactilares, pero no uno de retina, ADN o mediante medios psíquicos; un personaje con una Percepción superior a 120 detectará el engaño, siempre que conozca a la persona original.

El personaje tiene un Valor de poder igual a la suma de (INT+PER)/3, cuando intente adoptar la apariencia de otra persona deberá realizar el control de poder, el Rango de Efecto determinará la exactitud del la duplicación y el nivel de sistemas de seguridad que podrá burlar.

Multiformidad en animales (M-G-INC)

La limitación es el nivel de conocimientos del personaje. Éste puede transformarse en cualquier clase de animal, asumiendo sus características físicas pero manteniendo su propia inteligencia. Desde una hormiga hasta una enorme ballena, cualquier animal y de cualquier tipo. Si el personaje conoce (por aventuras previas) algún animal prehistórico, mitológico o alienígena, podrá también transformarse en cualquiera de ellos. Aunque sin poder duplicar cualquier habilidad especial que estos pudieran tener por su naturaleza.

 

Descontrol: El personaje se queda atrapado en su forma actual (la que sea) y no puede volver a transformarse durante 1d10 asaltos.

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17/10/2009, 06:48
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PLASTICIDAD (M-INC)

El personaje puede adoptar una forma fluida con la que puede deslizarse con mayor facilidad; también puede solidificar partes o la totalidad de su cuerpo. Estando en estado fluido no se mezcla con otros líquidos, sino que mantiene su independencia molecular. El valor de este poder es (CON+VOL)/3.

Este poder permite al personaje tener una gran resistencia contra ataque físicos (golpes, munición convencional, etc). Dependiendo del Rango el personaje podrá absorber una cantidad variable de daño físico, este poder es incompatible con los poderes que aumentan la Constitución del personaje, exceptuando Elasticidad. En el caso de tener el poder de Elasticidad, siempre prevalecerá el DA más alto de los dos.

 

Rango Poder

DA

Bajo

40

Medio

60

Elevado

80

Alto

100

Cósmico

120

 

 

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17/10/2009, 06:49
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POLILOCACIÓN (M-INC)

El personaje puede multiplicarse en tantas copias de si mismo como sean necesarias. Estas copias o réplicas pueden tener diferentes orígenes (ser futuros del personaje, invocaciones de su pasado, versiones alternativas de si mismo, etc). El jugador debe especificar, en caso de que el SPJ conozca el origen de sus poderes, de dónde provienen estas copias. El Valor del poder es su Atributo de CON/2. Este poder es incompatible con el poder de Control del Agua.

Las réplicas permanecen activas hasta que pierden sus puntos de vida, o son desconvocadas por el personaje principal. Pueden realizar actividades independientes unas de las otras.

Hay que decir que el personaje no puede crear copias sin vida y las copias que cree deberán tener como mínimo el 10% de los Pv del original.

Si el personaje tiene otros poderes, estos se repartirán entre las copias que haga, incluyendo los poderes de aumento de los Atributos. Ejemplo: Legión es un mutante con varios poderes: Polilocación, Supervelocidad, Campo de Fuerza. Si decide hacer tres copias de si mismo, los poderes se repartirán entre ellos. Pero si decide hacer una cuarta copia, esta no tendrá ningún poder y será como un humano normal.

El número de copias que puede generar el personaje dependen del Rango de Poder y de la cantidad de PV que tenga, ya que con cada copia deberá repartir sus PV entre ellas; los cuales se recuperan de forma inmediata una vez las copias han sido anuladas. Si el personaje o alguna de las copias ha resultado herida durante algún combate deberá recuperar los PV perdidos de la forma natural.

Rango Poder

Pv para generar copias

Bajo

PV iniciales

Medio

PV iniciales x2

Elevado

PV iniciales x4

Alto

PV iniciales x6

Cósmico

PV iniciales x10

 

Descontrol: Las copias creadas son incontrolables e incluso pueden llegar ha atacar al personaje.

 

 

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17/10/2009, 06:49
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PRECOGNICIÓN (M)

Es la capacidad de ver acontecimientos futuros con mayor o menor claridad. Su valor es PER/2.

 

  1. Rango Bajo: El personaje tiene visiones durante el sueño. Éstas pueden ser acertadas o no, ya que sólo indican la posibilidad de que algo ocurra. Puede ser utilizado para que el DJ aporte pistas (verdaderas o falsas) al SPJ. También tiene la capacidad de detectar males inmediatos hacia su persona, como un sexto sentido que le advertirá que algo malo va ocurrir. Recibe un modificador de +5% a la Habilidad de Alerta.

  2. Rango Medio: En este caso el, el personaje es capaz de provocarse las visiones en cualquier momento del día. La información que recibe de estas visiones depende del Rango de Efecto de la tirada de Poder, un Rango 1 es una visión muy fugaz y borrosa que no aclara nada del posible futuro y un Rango 10 (máximo Efecto) es una visión muy clara sobre las cosas que pueden ocurrir en el futuro. Tiene un modificador de +10% a la Habilidad de Alerta

  3. Rango Elevado: El control de sus visiones es mayor y puede ver los diferentes futuros al elegir una opción u otra. También adquiere una mayor capacidad cognitiva en los momentos de peligro, recibe un modificador de +15% a la Habilidad de Alerta. Adquiere una nueva capacidad, la de saber si alguien le miente, gracias a su poder tiene un 10% a la Habilidad de Percepción humana para descubrir a mentirosos.

  4. Rango Alto: El personaje es capaz de controlar su capacidad de precognición hasta tal punto que puede determinar la procedencia del peligro y también puede determinar si es potencialmente peligroso. Su capacidad para percibir peligros aumenta en +20% y su habilidad de Percepción humana también en un +15%. Puede ver el pasado de los objetos y cuales han sido las personas que los han tocado o las cosas que han sucedido a su alrededor.

  5. Rango Cósmico: El SPJ adquiere una percepción cósmica que le desvela la verdadera naturaleza de cualquier ser, así como hace imposible que nadie le engañe. Su habilidad de Alerta aumenta en +30% y su Percepción humana en +20%.

 

Descontrol: La visión es muy real y el jugador nunca podrá determinar si es algo que ocurrirá o no; se obsesionará con evitar ese hecho terrible y siempre intentara cambiar el futuro para que este no suceda.

 

 

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17/10/2009, 06:49
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REGENERACIÓN DE TEJIDOS (M-INC)

Mediante este poder, el SPJ puede curarse más velozmente de los daños sufridos. No tiene un valor ya que es una mejora de las atribuciones de la CON y no tiene que hacerse ninguna tirada a no ser que el personaje haya sufrido mucho daño (por debajo del 10% PV normal del personaje) en cuyo caso el valor sería su CON. Este poder es incompatible con Inmortalidad y el DJ debe determinar si es compatible con cualquiera de los poderes que incrementa el atributo de CON. Nota: En nuestra opinión los personajes con altas puntuaciones de Constitución no deberían tener este poder, su nivel regenerativo ya es de por si elevado.

 

  1. Rango Bajo: El personaje recupera 1 PV x Rango de Efecto por cada hora de descanso. Las heridas se cierran de forma automática evitando el envenenamiento. Además su índice regenerativo le permite ofrecer más resistencia a las enfermedades y adquiere un +5 a la R.A.F. Todavía no puede regenerar miembros perdidos.

  2. Rango Medio: El personaje recupera 2 Pv x Rango de Efecto por cada hora de descanso. Su puntuación de R.A.F aumenta en un +10.

  3. Rango Elevado: Puede regenerar miembros perdidos en 1d4 horas y sus heridas se recuperan a una velocidad mucho mayor, 4 PV x Rango Efecto cada hora. El modificador a la tirada de R.A.F es de +15.

  4. Rango Alto: Puede regenerar miembros perdidos en 1d4/Rango de Efecto horas. Expuesto a un agente tóxico no mortal (tirada superada de R.A.F) puede generar una inmunidad contra ese agente. La velocidad de recuperación es de 6 PV x Rango de Efecto cada hora. Su modificador a las tiradas de R.A.F es de +20.

  5. Rango Cósmico: Recupera los PV a un ritmo increíble de 10 PV x Rango de Efecto por cada hora. Sus miembros perdidos se regeneran en 1d4 asaltos y son funcionales desde el primer momento. El personaje solo puede ser eliminado mediante un crítico en la cabeza o la dispersión de la mayor parte de sus moléculas. El personaje es inmune a todas las enfermedades y toxinas terrestres, pero enfermedades, virus o toxinas alienígenas pueden afectarlo; aún así tiene un modificador de +25 a la R.A.F para resistir sus efectos, aunque no podrá volverse inmune a ellos.

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17/10/2009, 06:49
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SUPERAGILIDAD (EL-M-G)

El personaje es más ágil que la inmensa mayoría de los humanos, su atributo de AGI se incrementa en

  1. Rango bajo +20
  2. Rango medio +40
  3. Rango elevado +60
  4. Rango alto +80
  5. Rango cosmico +100
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17/10/2009, 06:49
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SUPERAPARIENCIA (EL-M-G)

El aspecto del personaje roza lo angelical, una belleza no terrenal. Su Apariencia se incrementa en
 

 

  1. Rango bajo +20
  2. Rango medio +40
  3. Rango elevado +60
  4. Rango alto +80
  5. Rango cosmico +100
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17/10/2009, 06:50
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SUPERCONSTITUCIÓN (EL-M-G)

El personaje goza de una vitalidad fuera de lo común, su atributo de Constitución se incrementa en
 

  1. Rango bajo +20
  2. Rango medio +40
  3. Rango elevado +60
  4. Rango alto +80
  5. Rango cosmico +100
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17/10/2009, 06:50
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SUPERFUERZA (EL-M-G)

La fuerza del SPJ aumenta en
 

  1. Rango bajo +20
  2. Rango medio +40
  3. Rango elevado +60
  4. Rango alto +80
  5. Rango cosmico +100
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17/10/2009, 06:50
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SUPERINTELIGENCIA (EL-M-G)

Modifica el Atributo de Inteligencia en
 

  1. Rango bajo +20
  2. Rango medio +40
  3. Rango elevado +60
  4. Rango alto +80
  5. Rango cosmico +100

 

Pero el maximo en un humano es 140 o se volvera loco

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17/10/2009, 06:50
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SUPERPERCEPCIÓN (EL-M-G)

Este poder que permite aumentar un atributo difiere de los demás en el hecho que el jugador deberá tirar 1d4 para averiguar cuantos sentidos adquieren las capacidades otorgadas por al Superpercepción.

El aumento del atributo es de

  1. Rango bajo +20
  2. Rango medio +40
  3. Rango elevado +60
  4. Rango alto +80
  5. Rango cosmico +100

 

 

Tirada d100%

Sentido incrementado

01-25

Supervista

26-50

Superoído

51-75

Supergusto/superolfato

76-100

Supertacto

 

NOTA: Las Habilidades regidas por Percepción variaran según el sentido incrementado, por ejemplo la mayoría de Habilidades de Combate se rigen por la Vista (todas las armas, la lucha, etc); si el personaje no tiene este sentido superdesarrollado deberá usar su puntuación de Atributo normal para obtener el valor de la habilidad.

 

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17/10/2009, 06:51
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SUPERVELOCIDAD (EL-M-G)

El personaje puede correr más leprosa de lo normal. Modifica la Característica de Agilidad en

 

 

  1. Rango bajo +20
  2. Rango medio +40
  3. Rango elevado +60
  4. Rango alto +80
  5. Rango cosmico +100

 

(hasta un máximo de 200). El Valor de Poder es la Agilidad sin modificar del personaje y deberá realizar tiradas cuando la acción a realizar sea muy compleja o su velocidad muy elevada.

La velocidad máxima solo puede mantenerse durante tantos asaltos como Rangos haya obtenido en la Tirada de Control.

Hay que añadir que el personaje a altas velocidades recibe un modificador al daño equivalente a su velocidad/20. en la siguiente tabla se indican el número de acciones por asalto que tiene el personaje mientras se mantiene en movimiento o estático.

 

AGILIDAD

AxA

Mantenida Km./h

PV/h

Velocidad Máxima

100

3

15

-

25

101-115

3

25

1d4/2

50

116-130

3

50

1d4

100

131-145

4

101

1d6

150

146-160

4

151

1d8

200

161-175

4

201

1d10

250

176-190

5

251

1d12

300

191-198

5

301

2d10

500

199

5

501

3d10

800

200

6

801

5d10

1000

 

Ejemplo: Mach 1 es un mutante con este poder a la máxima expresión (AGI 200), puede alcanzar una velocidad punta de 1000 Km/h y tener un modificador al daño de +50, siempre que se lance a supervelocidad contra su objetivo, no cuando ataque sin correr.

Si el personaje realiza acciones a máxima velocidad, deberá tirar cada vez su Valor de Poder para controlar su rumbo.

Hay que advertir que el personaje no es inmune a los golpes que pueda sufrir al ir a su máxima velocidad y si no tiene alguna especie de campo energético que le proteja ante posibles accidentes, deberá tener mucho cuidado. Aunque recientes estudios a individuos con este poder, han demostrado que tienen una especie de campo amortiguador que reduce los daños por caídas a gran velocidad, esta demostrado que un accidente a 500 Km./h seguramente terminara con la vida del individuo.

 

Descontrol: El SPJ resbala o tropieza y sufre un accidente muy grave. El daño que recibe es igual a la Decimal exacta de su velocidad (gracias al reducido campo amortiguador). Ejemplo: Mach 1 persigue un coche a 150 Km/h y tropieza perdiendo el control, a esa velocidad sufrirá un daño de 15 PV.

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17/10/2009, 06:51
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TELEPATIA (M-G)

Es la capacidad de comunicación a un nivel intelectual alto y complejo entre dos mentes sin necesidad de canales de comunicación externos como el lenguaje, escritura, signos, etc… Funciona independientemente del idioma, raza o el tiempo de los interlocutores. Un telépata puede mantener una comunicación con un individuo que no lo sea, así como leer su mente sin que éste se percate de ello. Su valor es (EQM+VOL)/2. Dependiendo del Rango de Poder:

 

  1. Rango Bajo: El personaje puede leer una mente y comunicarse durante un espacio máximo de 1 asalto por cada 2 Rangos de Efecto de la tirada de control de poder. También puede levantar defensas psíquicas contra ataques mentales que le permiten crear barreras que absorban 3 PV x Rango Efecto.

  2. Rango Medio: El tiempo que puede mantener su poder sobre otra persona para leer su pensamiento es de 1 asalto x Rango de Efecto. Las barreras defensivas contra otros ataques mejoran y pueden resistir 5 PV por cada Rango de Efecto obtenido en la tirada de control.

  3. Rango Elevado: El Telépata puede comunicarse con un máximo de 4 personas, las cuales podrán recibir y transmitir información al telépata y realizar acciones independientes y simultáneas a la comunicación. El personaje ahora tiene la capacidad de levantar barreras para evitar que otros le lean la mente; por cada Rango de Efecto obtenido en la tirada sus barreras ganan una DA de 5 y su MPAR aumenta en 2 por Rango.

  4. Rango Alto: Puede simultanear su actividad psiónica con otra física en el mismo asalto, durante un máximo de 4 asaltos. El telépata es capaz de conectar a 1 individuo por Rango de Efecto en la tirada de control del poder, pero si desea poder realizar acciones físicas simultaneas el número de personas enlazadas mentalmente nunca puede ser superior a 4 personas, si superan este número el personaje no podrá realizar ninguna otra acción. Adquiere una nueva habilidad telepática; si supera un control de poder a -20, podrá absorber cualquier idioma sin necesidad de haberlo estudiado nunca. Los escudos psíquicos levantados por el personaje pueden absorber un máximo de 70 PV (Rango de efecto x7 PV) y las defensas para evitar la lectura de su mente se incrementan a +3 MPAR por Rango.

  5. Rango Cósmico: El personaje puede borrar memorias completas, insertar falsos recuerdos, y controlar un máximo de 2 personas x Rango de Efecto. Para borrar recuerdos de otras personas el DJ deberá determinar la dificultad, pero dejar la mente de alguien vacía es algo muy difícil (Dificultad Increíble -75), para implantar un falso recuerdo el personaje deberá superar la MPAR del objetivo, la tirada de Efecto determinara la calidad de ese recuerdo implantado. Por ejemplo un recuerdo de Rango 1 es muy fácil de detectar por el objetivo y uno de nivel 10 será casi imposible de detectar y se implantará como uno de esos recuerdos que son muy vivos para la persona. El telépata puede levantar escudos psíquicos que protejan a otras personas, siempre que estas se encuentren a menos de 1,5 metros de él; dichos escudos tienen un DA de 9 PV x Rango de Efecto. Sus barreras para evitar que otros telépatas le puedan leer el pensamiento, permiten incrementar su MPAR en 4 x Rango Efecto.

 

Descontrol: El personaje no podrá volver a conectar telepáticamente con esa persona, hasta que alcance un nuevo nivel de experiencia. Otros efectos que puede sufrir dependen del individuo, por ejemplo si entra en la mente de un asesino en serie y falla el control provocando un descontrol, quedará en shock durante 1d10 asaltos; al haber entrado demasiado profundamente en la psique enferma de ese objetivo.

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17/10/2009, 06:51
Director

TELEPORTACIÓN (EL-M-G)

 

 

Este poder permite al personaje abrir una brecha en el continuum espacio/tiempo y acceden en un instante a otro punto en distinto emplazamiento físico. El proceso es casi automático y el SPJ no recuerda nada de su paso por la dimensión de tránsito. El Valor del poder es (PER+VOL)/3.

Los rangos y los efectos son:

 

  1. Rango Bajo: El personaje podrá teleportarse él solo y a una distancia no superior a 50 más 1 metro adicional por Rango de Efecto. Deberá conocer el lugar al que se transporta o bien tenerlo a la vista para evitar aparecer en el interior de un objeto o ser vivo, lo que le causaría la muerte o heridas muy graves.

  2. Rango Medio: En este caso las condiciones son las mismas que en el Rango anterior, pero aumentando la distancia hasta los 500 metros más 10 metros extras por Rango de Efecto. para cubrir distancias mayores el personaje deberá efectuar saltos consecutivos. El DJ deberá tener en cuenta el agotamiento que ello supone a la hora de aplicar modificadores en las sucesivas teleportaciones. Podrá llevar a 1 persona consigo más otra extra por cada tres Rangos de Efecto

  3. Rango Elevado: Además de aumentar la distancia a 5 Km. más 100 metros extra por Rango de Efecto, el personaje será capaz de llevar a una persona con él por cada dos Rangos de Efecto obtenido en la tirada de control de poder.

  4. Rango Alto: El personaje podrá teleportarse a cualquier lugar del planeta y llevar consigo a un máximo de 10 personas (1 por Rango Efecto) o un ser o peso equivalente.

  5. Rango Cósmico: Puede llevar un contingente de hasta 100 personas (10 x Rango Efecto) y teleportarse a través del espacio sin importar la distancia. Obteniendo un crítico puede viajar entre dimensiones.

 

Descontrol: El SPJ puede quedarse atrapado en una dimensión desconocida para él y sin posibilidad de salir de esta a menos que obtenga un Rango de Efecto entre 8 y 10. Es probable que la dimensión en la que se encuentre el SPJ tenga habitantes y no les gusten los forasteros.

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17/10/2009, 06:51
Director

TELEQUINESIS (M-G)

Es la capacidad de mover objetos mentalmente, manipulando la fuerza de la gravedad. Su Valor es (PER+VOL)/2. El peso que puede mover está en relación con el Rango de Efecto obtenido x100 Kg. Hasta una distancia y altura máxima de del Rango de Efecto obtenido en x10 metros sin sufrir modificadores negativos.

Los SPJ también podrán simultanear una acción telekinética con otra física; además este poder ayuda en los combates físicos y todos los jugadores tendrán un modificador a las Paradas Físicas (Combate C.A.C y Distancia) igual a la Decimal Exacta del Valor de su Poder Ejemplo: Un Valor de Poder de 80% es un +8 a las Paradas.

NOTA: Aunque este poder no tiene Rangos, es necesario tirarlos ya que mediante ellos sabremos si los personajes tienen el control suficiente sobre su poder, como para tener acceso a los poderes adicionales que hay en los Rangos Elevado, Alto y Cósmico.

  1. Rango Elevado: El personaje puede generar escudos Telequinéticos con una capacidad de Daño Absorbido de 60.

  2. Rango Alto: El Personaje adquiere la capacidad de Volar a Rango Elevado, para realizar los controles de vuelo para maniobras difíciles usará el Valor de Poder de Telequinesis. Los escudos telequinéticos aumentan su capacidad de absorción hasta los 90 Puntos de Daño.

  3. Rango Cósmico: El control sobre el vuelo se incrementa y puede hacerlo como si tuviera dicho poder a Rango Alto y la capacidad de absorción de daño de los escudos es a hora de 120 Puntos de Daño.

 

Descontrol: El personaje pierde el control de su poder, todos los objetos que se encuentren en un radio de 3 metros por Rango de Pifia empiezan a levitar sin control durante 1d4 asaltos.