Partida Rol por web

Pathfinder Alfa: Hijos del Vacio

[Mecanica] Reglas Caseras

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06/10/2015, 18:40
Director

GENERAL

* No hay ninguna lista de manuales permitidos y/o prohibidos. Si quieres ponerte algo indica siempre en la ficha cual es su fuente y yo te lo haré saber si no me convence.

*Flexibilidad de requisitos: Los requisitos necesarios para acceder a una clase prestigio, dote o similar son orientativos, el master puede determinar que otra dote cumple la funciona de una o mas de estas en cuanto a prerrequisitos. Si te interesa alguna sustitución en particular consúltalo con tu master mas cercano.

*El Sendero de la Aventura:
Esta regla tan solo añade una puntuación a los ejes de alineamiento que va cambiando según las acciones que realiza el personaje (es decir uno va cambiando de alineamiento según lo enfoquen sus acciones). Hay dos puntuaciones a tener en cuenta la del eje Ley-Caos y la del Bien-Mal, no hay una puntuación de neutralidad, pero siempre que un personaje baje de 50 en una puntuación ese eje pasara a ser neutral (aunque con tendencia a aquello en lo que tenga puntuación. Un ejemplo:

Ley-Caos: Caótico (73).
Bien-Mal: Neutral [Bien](13).

RAZAS

* A menos que se especifique una excepción las razas a usar son las del Pathfinder RPG. Las razas permitidas son: humano, elfo, enano, gnomo, halfling, semielfo y semiorco. Eso no significa que sean las únicas que pueden usarse, solo que para usar otras hay que consultarlo antes.

 

CLASES

Las clases permitidas (todas de PFRPG) son: Bárbaro, bardo, bruja, clérigo, explorador, guerrero, mago, monje y pícaro.

Cada personaje además  tiene un kit asociado a su clase. Los kits son modificaciones a la clase para personalizarla a la idea del jugador. Cada kit es personalizado (espero poder subir algunos ejemplos en breve) y se prolongan a lo largo de cinco niveles: Kit básico (nivel 1-5), kit de prestigio (nivel 6 a 10), Kit heroico (nivel 11-15) y kit legendario (nivel 16 a 20).

Si al tirar los puntos de vida sacas menos de la media baja (2 para D4, 3 para D6, etc...) te pones inmediatamente esa puntuación (la media baja)

CARACTERÍSTICAS

* Compra puntos (35)
17) Los aumentos de inteligencia son retroactivos en las habilidades, como los de constitución en vida. NOTA: Se usa la tabla de D&D 3.5 y no la de PFRPG.
+1 característica (a dos características distintas) cada nivel par

DOTES

*+1 Dote cada nivel impar

*Algunas dotes pueden ser modificadas (usamos la versión 3.5 de las mismas). Si tienes alguna duda en concreto o hay una dote que te parece que esta por debajo de lo aceptable consúltalo con tu master.

HABILIDADES

* Habilidades: generales (las habilidades tradicionales que suponen beneficios activos en juego), especialidades (normalmente una especialidad que se desarrolla como habilidad a parte, implica mayor conocimiento de un tema en concreto a cambio de un coste mayor) y de trasfondo (para añadir cuerpo al PJ).

* Todas las clases reciben 2 puntos de habilidad extra por nivel excepto el bárbaro que pierde 2. Ademas todos los personajes reciben 16 puntos de habilidad para habilidades de trasfondo a nivel 1 y otros 2 a cada nivel. Notese que estos puntos solo pueden usar en habilidades de trasfondo, mientras que los puntos de clase pueden aplicarse a habilidades generales, de trasfondo o especialidades.

* Todos los rangos cuesta un punto de habilidad por rango (sean claseas, no claseas, trasfondo o especialidades).

* Rango Máximo= 1/nivel en claseas, 1/2 niveles en no claseas, 1/nivel de personaje en trasfondo y especial en especialidades.

* Las habilidades claseas reciben un bono de clase de +3.

* A nivel 1 no se multiplican x4 los puntos de habilidad.

* Iletrados: Todos los personajes son iletrados, el master concederá el rasgo de letrado gratuitamente a aquellos que por su zona de origen o profesión juzgue oportuno que lo tengan. 

 

LISTADO DE HABILIDADES

HABILIDADES GENERALES

Acrobacia
Atletismo
Averiguar Intenciones
Buscar
Concentración
Conocimiento de Conjuros
Conocimiento Local
Curar
Diplomacia
Disfraz
Engañar
Equilibrio
Escapismo
Escalar
Intimidar
Interpretar*
Juego de Manos
Manejo de Animales
Mecánica
Montar
Percepción
Saber (Arcano, geografía, historia, ingeniería, naturaleza, nobleza, parazoología, planos y religión)
Sigilo
Supervivencia
Tasación
Usar Objeto Magico

HABILIDADES DE TRASFONDO

Artesanía
Interpretar*
Lingüística
Oficio

*Interpretar es habilidad de trasfondo excepto aquella necesaria para usar habilidades de bardo que es general.

 

MAGIA

* Sistema de Puntos de Conjuros- arcanos desenterrados (excepto por el punto de incremento de coste a los conjuros de daño variable por nivel que se elimina)

* Causar heridas tocando: Todos los conjuros de causar/curar heridas  no se resisten con RC.

* Los cantrips y oraciones diarios reciben el modificador de caracteristica relevante a la hora de determinar cuantos se pueden preparar. Se lanzan a voluntad.

* La mayoría de los conjuros (se usan los de 3.5 de base) serán revisados de una forma u otra. Si tienes dudas en alguno en concreto o hay un conjuro que te gusta pero es un cardo consúltalo con tu master. AQUÍ tienes algunos ejemplos.

EQUIPO

Se pueden llevar 2 anillos en cada mano siempre que cumplan funciones distintas (consultar con el master en caso de duda). 

* Los familiares ganan dotes y puntos de característica con los DG (como un compañero animal)

* No useis la riqueza por nivel ni el dinero inicial una vez acabada la ficha os daré yo el equipo.

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15/10/2015, 19:32
Gol'Kosh
Sólo para el director

Respondo al privado por aquí ya que estoy en la partida, que nos será a ambos más accesible.

No me importa no usar el alquimista ( obviamente preferiría disponer de esa opción pero no me voy a morir por ello jajaja). He visto que has puesto una lista de las clases que se pueden usar, ¿podrías hacer o al menos indicarme si hay algún tipo de restricción en las clases de prestigio? Dado que somos lvl 11 es muy probable que de entrada me decante por algo no tan jugado como son estas clases "pro"

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16/10/2015, 09:39
Director

En principio no restrinjo nada por manual, lo hago clase a clase (y algunas con un retoque). De todos modos es algo que igual no necesitas dado los kits (que son basicamente modificaciones a la clase basica personalizadas para cada personaje y divididas en tramos). Pero vamos que no tengo problema alguno con las clases prestigio en general.

En cuanto al alquimista, es que realmente no acabo de verlo como clase.

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16/10/2015, 15:52
Gol'Kosh
Sólo para el director

Pues creo que me voy a decantar por el bárbaro, yendo a lo sencillo jajaja

Ahora me tengo que ir, pero incluiré la típica venganza personal, que será el móvil del personaje. Lo digo por si lo quieres tener en cuenta, no pasa nada si no aparece nada relacionado con esto durante la partida.

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16/10/2015, 22:31
Director

Nha tranquilo me gusta dar juego con las tramas de los PeJotas ^^

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18/10/2015, 18:13
Gol'Kosh
Sólo para el director

Lo de las habilidades no estoy seguro de haberlo hecho bien, le podrías echar un vistazo?

- Tiradas (1)
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19/10/2015, 10:56
Director

Jumms, me da que no. Veamos, primero tienes que comprar caracteristicas con el metodo de compra de puntos (creo que sale en la Guia del DM) que es basicamente:

 

Puntuacion   Coste

8                  0

9                   1

10                  2

11                  3

12                   4

13                   5

14                   6

15                  8

16                   10

17                  13

18                   16

 

Y a eso le sumas el +2 racial y a cada nivel par (2, 4, 6, 8 y 10 en tu caso) le sumas un +1 a dos caracteristicas distintas en cada ocasion. Segun me sale en tu ficha has gastado 42 puntos (en vez de 35) y has añadido por nivel un total de +5 en vez de +10.

 

Ah,  la tirada de riqueza no hace falta, al ser del nivel que sois os dare equipo una vez creado el PJ.

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19/10/2015, 12:00
Gol'Kosh
Sólo para el director

Según mi manual de Pathfinder:
Table 1–1: Ability Score Costs
Score Points Score Points
7 –4 13 3
8 –2 14 5
9 –1 15 7
10 0 16 10
11 1 17 13
12 2 18 17

No obstante si hay que comprar puntos como has indicado lo haré, es sólo por si ha habido un error. Lo que si que me ha faltado es un +5, de tal forma que la tabla quedaría así:
Carac. Original Raza Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod. Fin
Fue 17 +5 22 +6
Des 14 14 +2
Con 17 +2 +3 22 +6
Int 12 12 +1
Sab 11 +1 12 +1
Car 11 +1 12 +1

No lo voy a cambiar en la ficha porque estoy teniendo problemas con la página, de tal forma que si edito se me desconfigura la tabla, y tampoco me deja pegar desde word u opciones del estilo, así que una vez esté finalizada del todo la meteré, en vez de modificarla por partes.
Lo que yo me refería eran las "skills", las habilidades rollo diplomacia, engañar, etc. Te lo he visto explicado pero aún así no estoy muy seguro. Según mi manual de reglas básicas el bárbaro obtiene 4 + modificador de inteligencia ( en mi caso 1) de rangos por nivel.

Notas de juego

Perdón por dar tantos problemas...

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19/10/2015, 14:38
Director

Vale ya entiendo el problema, tu usas la tabla de PFRPG y yo estaba pensando en la de D&D 3.5. Culpa mía por no especificar.

Ah vale, si te fijas el bárbaro tiene 2+Int en la partida en cuanto a las habilidades que uso las tienes listadas en este tema. No se si es eso lo que preguntabas.

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19/10/2015, 23:07
Gol'Kosh
Sólo para el director

La ficha menos algún que otro detalle está, por si le quieres echar u vistazo.

Falta el equipo, que es lo que más relevancia va a tener en el PJ debido al tochazo de personaje que me ha quedado.

Mañana dejo hecha la historia, pero que conste que no pienso tener el tipo orco tanque e idiota.

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20/10/2015, 18:11
Director

Una cosa, fijate que hay una regla que dice que no puedes sacar menos de la media baja en los dados de vida (en tu caso 6). Cuando me entregues la historia si quieres (es opcional) indicame que piezas de equipo te interesarian (vamos saber la armadura y el arma principal ayuda xD) y si crees que el PJ flojea en algun punto o quieres especializarlo hacia algo concreto indicamelo tambien para el kit.

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20/10/2015, 18:46
Air'his
Sólo para el director

Buenas tardes Master, duditas:

La ficha se hace como en el D&D y los conjuros son los del D&D?

Un saludo!

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20/10/2015, 19:40
Director

Si, como en D&D pero con las particularidades que indico arriba.

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21/10/2015, 00:43
Gol'Kosh
Sólo para el director

Claro, he entendido que si saco menos de la media baja sustituyo esa puntuación por un 6... En que me equivoco?

La historia la hago  mañana, pero de todas formas he cogido el arquetipo mole acorazada, así que armadura pesada a saco y de arma principal yo creo que un hacha a dos manos, aunque ya veré. Va a repartir de lo lindo xD

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21/10/2015, 10:22
Director

Vale, al ver las tiradas crei que no lo habias tenido en cuenta. Entonces nada ^^

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21/10/2015, 12:36
Air'his
Sólo para el director

Vale, a ver si esta bien, compro los puntos de caracteristicas:

13= 17
8= 15
8= 15
3= 11
3= 11
0= 8

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 15 +2+ 3 +5
Destreza (DES) 11   +0
Constitución (CON)  15 +3 +4
Inteligencia (INT) 11 -2+1 +0
Sabiduría (SAB) 17 +5 +6
Carisma (CAR) 8 -2 -2

 

Características subidas cada nivel impar:

Nivel 1: INT, FUE
Nivel 3: SAB, FUE
Nivel 5: SAB, CON
Nivel 7: SAB, CON
Nivel 9: SAB, CON
Nivel 11: SAB, FUE

Tiradas de PG: 88 + 12 del primer nivel= 100

 

 

 

 

 

- Tiradas (1)
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21/10/2015, 16:46
Director

Perfesto ;)

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22/10/2015, 17:50
Air'his
Sólo para el director

vale, me faltan las dotes, que creo que son 6, saber el oro inicial para el equipo, y las habilidades, que no tengo ni idea de como van, no entiendo muy bien las anotaciones de arriba sobre el tema :( 

Cargando editor
22/10/2015, 19:06
Director

El equipo y el kit te lo doy yo una vez acabada la ficha (aunque necesitaria que me dieses ciertas directrices, como minimo que armas y armaduras usaras) ¿Que es lo que no entiendes de las habilidades en concreto?

Cargando editor
26/10/2015, 16:32
Air'his
Sólo para el director

De armas y armadura seria una hacha de guerra, escudo, coraza y ballesta pesada. 

No se cuantas habilidades tendria a repartir exactamente. Tengo un poco de lio con eso, cuantas serian? me las pondria casi todas en saber religion, conocimiento de conjuros, concentracion, intimidar, avistar, escuchar, descifrar escritua... mas o menos.