Respecto al atractivo, te doy las descripciones para bueno, muy bueno y excepcional. Aunque excepcional ya me parece un poco excesivo si lo único que quieres es un personaje "conquistador". No creo que merezca la pena gastar tanto en eso.
Bueno: Eres considerado guapor o atractivo
Muy bueno: Eres guapo hasta el punto de poder vivir de tu apariencia y los demás te lo comentan constantemente.
Excepcional: Eres una de las personas más atractivas del mundo. Tu apariancia es celebrada y los demás consideran que debe ser un tópico de conversación.
La renta mensual: Si sus padres son ricos y están vivos, no tendría fortuna propia. Dependería de su trabajo y de lo que sus padres decidan pasarle mensualmente. Aunque lo normal sería que su padre le hiciera participar en sus negocios, si es el heredero, o al menos usara su influencia para conseguirle un buen puesto. Reconozco que no soy ninguna experta en economía de los jóvenes herederos del XIX, pero creo que los padres solían pasarles algún dinero de forma periódica. Si sus padres deciden no ayudarle (teniendo en cuenta que si el heredero de una familia rica vive pobremente, suscitaría comentarios, lo que influiría en el buen nombre de la familia) puede ser porque son unos tacaños o porque estén enfadados con é (intentan forzarle a tomar alguna decisión, están hartos de los escándalos que provoca y quieren controlar los medios de que dispone, etc)
Si sus padres están muertos y es mayor de edad la fortuna ya es suya, por lo que no debería tener problemas económicos. Eso, en caso de que haya una fortuna que heredar. Sólo tendría que depender de su administrador si fuera menor de edad, en cuyo caso alguien controlaría su patrimonio hasta que tuviese edad para administrarlo por si mismo. Pero tu personaje no es menor de edad.
Teniendo en cuenta su situación (un cargo menor, sin poder político ni conexiones, sin dinero) es más probable que su familia no tenga dinero o que si lo tiene o sus padres o él han decidido cortar todos los lazos (quizás por alguna desavenencia importante)
Hola. He seguido leyendo el manual del juego, y cuando he llegado a la parte de escoger las habilidades del personaje y de conseguir habilidades extras a cambio de ser malo en otras me surge una duda. En el manual he leído
Cita:
mientras que vosotros en la descripción simplemente decíais que
Por cada habilidad adicional mala, podeis mejorar una habilidad en un grado.
Esto viene a ser lo mismo si queremos aumentar el grado de una habilidad que ya hemos elegido como buena, pero si queremos mejorar una habilidad que hemos dejado a nivel medio, la cosa cambiaría (subes dos grados con sólo una habilidad mala).
Entonces, me gustaría que me aclaráseis si esta diferencia respecto al manual es intencionada o si se os pasó esta diferencia, y qué hacer.
Como algunos os habeis hecho con manuales del juego, y ya ha habido más de una duda o confusión entre lo que decimos respecto a la norma sobre escoger habilidades malas adicionales y lo que dice el básico, lo aclaro para todos de una vez por todas. Esto es lo que dice el básico:
Cita:
Si ahora comprobais lo que dijimos los Anfitriones sobre los efectos de escoger una habilidad mala adicional, comprobareis que indicábamos que, por cada habilidad mala adicional, sólo permitiamos mejorar en un grado una habilidad. En cambio parece que el básico diga que podeis coger cualquier habilidad en la que no hayais "gastado puntos" y convertirla en Muy buena si a cambio escogiais una mala adicional. Pero sólo parece que diga eso. El problema es que la forma en que lo expresaron es un poco confusa.
Además del libro básico, Castillo de Falkenstein tiene varios suplementos, aunque nunca llegaron a publicarse en español. Uno de ellos, Comme il Faut, además de ser una guía de la etiqueta y la vida en el XIX, aclara dudas que le han planeado al autor sobre las reglas del manual básico y el juego. El autor de ambos libros es el mismo, Mike Pondsmith, así que podeis fiaros de que sabe de lo que habla. Os pongo lo que dice Comme is Faut sobre las habilidades Malas adicionales, traducido al español:
Cita:
R: La primera opción. [...] esta es la idea básica: Cualquier cosa que no especifiques es Media: Si mejoras una habilidad, estás diciendo que es más importante que algo que es nivel Medio. No estás creando un estadístico nuevo, lo estás mejorando.
Con esto no pretendo afirmar que usaremos siempre las reglas tal y como dice el libro. A veces las cambiaremos, ya sea por necesidad (por ejemplo, la baraja de fortuna no tendrá comodines porque el programa que usará moucho no los tiene en cuenta, mientras que en Falkenstein sí se usan comodines) y otras porque nos parece mejor hacerlo de otra forma (como cuando os dijimos queno teniais que dar respuesta a absolutamente todas las preguntas, sino usarlas como guía. Siguiendo el básico sí tendrían todos los personajes que tener una meta profesional, una sentimental y una social, un némesis, un interés amorososo, etc.)
Y citando a los Monty Python; y ahora, algo completamente diferente.
Voy a empezar a poner imformación sobre la situación en la época de la partida de los 4 principales paises que entrarán en juego. Confío en tener al menos hoy Prusia listo. La historia se ambientará en la época posterior a la guerra entre Prusia y Bavaria (y los aliados de cada bando) con la que termina el básico, por lo que en parte me lo inventaré. Para los que tengais el manual a mano: todo lo que se dice en él es válido para la partida, y lo único que añadiré son detalles sobre la situación política tras la guerra.
todo claro, ademas es potestad de todo director modificar las reglas para que se ajusten a su estilo de juego
Arte(D): Medio
Atractivo(C): Bueno
Carisma (C): Bueno
Conexiones (P): Bueno
Coraje (C): Medio
Educación (D): Bueno
Esgrima (T): Medio
Físico (T): Medio
Gracias sociales (P): Muy Bueno
Habilidades atléticas (T): Medio
Hechicería (D): Medio
Ingresos (P): Medio
Interpretación (C): Medio
Mecánica (D): Medio
Medicina (D): Medio
Percepción (D): Medio
Puntería (T): Malo
Puños (T): Medio
Sigilo (T): Medio
OK, esta es la vercion 2.0 de mi ficha, aver como pasa esta vez la evaluacion
La lista de habilidades es válida. Aunque tienes que decirme dos idiomas extranjeros que domina tu personaje (por tener educación buena). El francés ya es su idioma materno y por tener educación buena también habla un poco el latín. Te aconsejo que uno sea alemán, aunque no es una obligación, y el otro el que a tí más te guste.
No tienes por qué poner nada en arte. Con nivel medio tienes exactamente el mismo nivel de habilidad en arte que cualquier otro jugador que no haya especificado nada, ya que es el nivel de partida. (en tu caso, sabes más de arte que alguien con educación media, porque tienes educación buena)
Conexiones buenas: Conoces a importante figuras locales, oficiales de baja graduación y figuras menores.
Las preguntas que me hagais y que puedan interesar a los demás las respondo aquí para todos.
El éter
Copio de la Wikipedia:
Cita:
Según se pensaba entonces: debido a que la velocidad de la luz dependería de la densidad del medio, siendo en general más lenta en medios más densos, se propuso que el éter habría de tener una densidad ínfima y un gran coeficiente de elasticidad. Esta explicación estaba presente en los tiempos de formulación de la teoría del campo electromagnético por Maxwell (1831-1879), Lord Kelvin (1824-1907) y Nikola Tesla (1856-1943), en la que el concepto de éter se incluía de manera semejante al moderno concepto de campo electromagnético.
Básicamente, el éter es una idea que anda pululando por la ciencia desde hace miles de años. Al igual que el flogisto, o la generación espontánea, es una de esas teorías que hoy en día nos parecen absurdas, pero cuando los conocimientos sobre como funcionaba el universo eran menos completos de lo que son ahora, servían para explicar algunas cosas que los científicos de otras épocas no podían explicar de otra forma.
Venía a decir lo siguiente: la luz es una onda (se creía en el XIX). Las ondas necesitan un medio material para desplazarse. La luz viaja desde los distintintos cuerpos celestes y llega a la tierra. Por tanto, entre esos cuerpos celestes y la tierra tiene que haber alguna sustancia que le sirva a la luz para viajar. Y a esa sustancia teória le dieron el nombre de éter.
En Falkenstein, los conocimientos que hay sobre el espacio son los mismos que en el siglo XIX, y las personas que hicieron esos descubrimientos también los mismos. Más o menos...Se sabe que que hay vida en otros planetas, después de todo hubo cierto incidente con unos marcianos invadiendo Sussex hace unos años (como relató H. G. Wells en La Guerra de los Mundos), y John Carte parece proyectarse física y mentalmente a Marte. Y quizás algunos os preguntareis si no es imposible que el Marte de John Carter y el de los marcianos de Wells sea el mismo. Es posible que sea el mismo Marte, es posible que se trate de Marte en realidades distintas, o...bien, hasta que alguien vaya allí en un cohete, es imposible saberlo.
Y en cuanto a si el éter existe o no...En nuestro mundo la idea es absurda. Pero en nuestro mundo no tenemos dragones volando sobre las montañas ni hechiceros conspirando para controlar el mundo mediante la magia. En el Mundo de Falkenstein creen que el eter existe. Y puede que allí no sea tan absurdo. Nadie hasta ahora lo ha demostrado empíricamente, pero tampoco nadie lo ha rebatido
Como vereis, he puesto información sobre los cuatro principales paises que van a entrar en juego en la partida.
Después de una breve introducción escrita por mí con material relevante dispersa aquí y allá en el libro (y alguna que no viene, pero que será relevante para la historia de la partida), teneis la copia literal del apartado del manual dedicado a cada país. El manual es medio libro de rol medio novela, y está escrito desde el punto de vista de Tom Olam, un diseñador de juegos de nuestro mundo que debido a un hechizo viajó a Nueva Europa donde se vió inmerso en una aventura para detener a Bismarck y ayudar al rey de Bavaria. Así que si veis cosas como menciones a visistas a las carreras de Ascot y las buenas relaciones del narrador con el príncipe de Gales, ya sabeis a qué se debe.
Con esto termino la información sobre el XIX Falkensteniano que pensaba poner antes de la partida. El resto, viene a ser como el XIX de nuestro mundo (ropa, armas comunes, comportamiento), excepto por el hecho de que en Nueva Europa, debido a la existencia de paderosas feéricas y hechiceras que se tomarían a mal lo de que las mandaran a la cocina, las mujeres tienen bastante más libertad. No hay una completa igualdad, pero sí mas de la que había en nuestra era victoriana.
Pero aunque no haya escrito nada, eso no significa que no os responda si quereis saber algo sobre un tema concreto. Por eso, las dudas que tengais sobre la época, hacedlas aquí y por privado y os aclaro la información que no haya puesto ¿hay algo que querais saber y que no haya descrito?
Y algo sobre el juego. Una de las ideas del juego es que el avance tecnológico muy rápido tiene repercusiones negativas, y que los desleales buscan usar la revolución industrial como un arma. Se supone que el avance tecnológico debe ser gradual, para que la gente tenga tiempo de asimilarlo. No es una idea que me entusiasme y la forma en que aparece en el libro es lo que menos me gusta de Falkenstein, por lo que en la partida no le prestaré mucha atención. Pero por si acaso a alguno os gusta el juego y más adelante quereis hacer vuestras historias, que sepais que es una idea que está ahí.
Me ha quedado claro xD no se donde vi que era Einstein el que teorizó eso del éter.. bueno no lo vi, me lo imagine como veo xD la cosa es que muchas gracias, si se me ocurre algo más te preguntare.
Salu2 a todos.
Arte(D): Bueno
Atractivo(C): Muy Bueno
Carisma (C): Bueno
Conexiones (P): Bueno
Coraje (C): Medio
Educación (D): Bueno
Esgrima (T): Medio
Físico (T): Medio
Gracias sociales (P): Muy Bueno
Habilidades atléticas (T): Medio
Hechicería (D): Malo
Ingresos (P): Medio
Interpretación (C): Medio
Mecánica (D): Medio
Medicina (D): Medio
Percepción (D): Medio
Puntería (T): Malo
Puños (T): Malo
Sigilo (T): Medio
Bueno esta es ya la verson final, mis idiomas son Aleman e Ingles.
Mitheihel y Darkhar. No tengo nombre para vuestra escena privada. Si la semana que viene no habeis pensado uno, ya la creo yo.
Si vosotros no me decís nada se llamarán
-El taller de Jalabar
-Las crónicas de Jacob Moreau
Mmm... Estoy algo falto de ideas en ese asunto XD Bueno, me quedaré con el que has propuesto, no le veo pegas.
Escena privada lista. Si se te ocurre un nombre que te guste más antes de que empiece la partida, creo que se puede cambiar sin problema.
Hola. Estamos preparando la escena de la baraja, con las manos de cada uno y las instrucciones pertinentes. Las manos son de 4 cartas. ¿Qué formato de presentación preferís (las manos son de 4 cartas)?:
FORMATO LARGO (EXPLICITANDO):
FORMATO CORTO (AGRUPANDO):
Me diréis.
Mmm... No me decido... El largo queda más bonito, pero en el corto se pueden ver mas facilmente... Bah, siendo como son pocas cartas yo prefiero el largo.
si, si solo son 4 cartas mejor el largo, total queda mejor y escribís casi lo mismo
una pregunta sobre como usar las cartas, no quiero ponerla en código de leyes para que esa escena este limpia
cuando el director juegue sus cartas el jugador podrá saber si ha jugado ninguna, una, dos o mas, ¿no?
Me pondre hoy a leer lo que queda de introducción al mundo de Falkenstein y lo de las barajas de cartas... en cuanto a mi escena privada me habia gustado esa del Taller de Jalabar asi que no se me ocurrio decir nada jeje, saludos.