Partida Rol por web

Senda "La maldición del Trono Carmesí"

La Vieja Pescatería

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03/01/2017, 13:57
Orador

Después de la reunión con Zellara, os dirigisteis todos al escondite de Gaedren Lamm, esperando encontrar a ese desgraciado y poder saldar cuentas.

La dirección que Zellera os proporciono, os lleva directamente a una vieja pesquería, en los "Muelles del Oeste" del distrito Central. A esta hora de la noche, hay poca gente por las calles, y todo está en penumbras...

La vieja pesquería, es un edificio crujiente y decrepito, pero sigue siendo sólido, aún faltan unos años, antes de que sus suelos empiecen a ceder y su techo a resquebrajarse. Todas las ventanas exernas están aseguradas con tablones. Las puertas de madera, están salpicadas de moho y suciedad, pero siguen siendo sólidas. La pesquería, está situada en lo alto de un empinado terraplén, con la mayor parte de la estructura extendiéndose sobre el río Jeggare, apoyada en pilastras de madera. El Terraplén desciende casi 4 metros (13'), hacia el rio que hay abajo. Aunque sus costados, parecen resbaladizos. Las paredes externas de la pesquerí, se extienden casi hasta llegar a tocar el rio, dejando tan sólo un metro aproximadamente de espacio entre el suelo y el agua.

Selena ha escuchado hablar sobre la Vieja Pesquería. Su anterior propetario, se ve que murió cuando un pez diablo atacó su bote, y ahora parece que lo regenta un tal Yargin. La pesquería es un lugar donde los pescadores desesperados pueden vender sus capturas menos afortunadas y donde los vendedores de pescado tiran sus percanciás maceradas por el sol, y que apestan con los primeros síntomas de descomposición. De las desechos de pescado, se crea una pasta de olor fétido que después se puede vender como cebo, fertilizante o como el ingrediende principal de lo que se conoce como "Bolas de muelle", un plato local, favorito entre los trabajadores más pobres de los muelles, que no pueden permitirse pescado fresco. Se rumorea, que el grueso de mano de obra, esta formada por niños huerfanos y que hay algo turbio, aparte de las tripas de pescado, en el lugar...

Mapa Actual

Descripción de Zonas:

1. La Puerta delantera: El olor a salmuera y el hedor de pescado muerto desde hace semanas flotan pesadamente en el aire en este lugar. Las viejas puertas de doble hoja del lateral de este avejentado edificio están fuertemente cerradas, con un poste inclinado hacia abajo colgando por encima. El símbolo que antaño colgaba del poste hace tiempo que desapareció, dejando tras de sí tan solo un pedazo de cadena oxidada.

2. El Muelle de carga: Un muelle de carga de 15 pies (4,5 m) de ancho se apoya en el lado del edificio en este lugar. Cerca hay unas pocas carretillas, parcialmente cargadas con grandes barricas recubiertas de alquitrán y marcadas con una mancha de pintura roja en forma de pescado en uno de los lados. Una puerta de doble hoja directamente al sur de la rampa del muelle de carga proporciona acceso al interior del edificio, mientras que un destartalado tramo de escaleras baja 10 pies (3 m) hasta un punto apenas 3 pies (90 cm) por encima de la superficie del río, donde una puerta sencilla proporciona una entrada secundaria al edificio.

3. El Callejón de atrás: Una resbaladiza pasarela se aferra al costado de la pesquería, manteniendo su integridad gracias a unas pilastras recubiertas de bálanos, que han perdido la mitad de su grosor bajo el nivel del agua a 12 pies (3,60 m) por debajo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Entiendo que lo primero que hacéis es ir a mirar la zona, despues de hablar con Zellara, a partir de aqui, sois libre de hacer lo que queráis.
 

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03/01/2017, 19:02
Arso Nimarien

Arso observo la pescadería.

- No me gusta la puerta de atras. Huele a pescado podrido... ¡Ja! Ya de puestos, la entrada principal tendrá alguna medida de protección ...

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04/01/2017, 03:32
Kahara

Kahara  investiga el lugar, el olor a pescado podrido es nausiabundo pero la idea de que Arya esté padeciendo vete tu a saber que tipo de dejaciones le revuelve aun más si cabe el estomago
Tras inspeccionar a conciencia el lugar, la semiorca emobatata en su capa y con un pañuelo a modo de antifaz se gira y en voz baja propone a sus nuevos compañeros lo siguiente:
 

-Por lo que parece hay 4 accesos al local parece constar de 3 accesos; la puesta principal, las laterales y la escalera que da al segundo piso. No es poco habitual que alguno de estos locales cuenten con otra salida oculta que lleve a un bote o algo similar. Estaría bien descartar esta opción. Una vez nos aseguremos de que no hay más salidas propondría tratar de bloquear la puerta principal y las laterales sin llamar demasiado la atención, bloqueando las cerraduras o algo así. Cuando estemos seguros que nadie saldrá por ellas sugiero entrar por el piso superior e ir limpiando de alimañas ese antro. Así intentaremos 2 cosas que no escape nadie que pueda pedir refuerzos y ecitar que nadie se lleve a los críos que estamos tratando de rescatar. 
¿Creéis que es viable?
Además está ese barco... estaría bien que fuera lo primero que controlamos.

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Trato de asegurarme en una primera inspección de que no hay otras salidas no tan obvias como las que se ven en el mapa. ¿Las ventanas tienen barrotes o algo por el estilo? ¿Por ellas se puede ver el interior?

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04/01/2017, 08:19
Orador

Kahara, inspecciona el lugar sin exponerse mucho.

Todas las ventanas externas están aseguradas con tablones, y aunque no llevan barrotes, tienen crista bastante sucio y una cortina que no te permite ver el interior. Aunque en alguna de ellas, podéis ver que la sala a la que pertenecen esta iluminada (He marcado de morado, las ventanas por la que se aprecia luz).

Kahara, observa, que la pasarela de la zona 2, parece bastante resbalaza y no muy segura, por lo que se tendrían que extremar las precauciones si se desea pasar por ella.

Sobre bloquear las puertas, para que nadie se escape, tenéis varias opciones, pero una de ellas es usar Inutilizar Mecanismo, para sabotear las cerraduras.

Sobre la situación de la Vieja Pesquería, es algo complejo de explicar. En un almacen que esta construido encima del agua y apoyado en un terraplen. se accede por la primera planta, que se encuentra a la misma altura que vosotros y esta situada a 4 metros sobre el nivel del agua. El edificio se extiende hacia abajo, hasta más o menos un metro del agua, Por lo que suponeís que hay una planta baja. (Mapa modificado, la luminosidad de las ventanas, va en consonancia al tamaño de marco morado).

MAPA ACTUAL (Recomiendo ampliar el mapa, para mover los personajes)

- Tiradas (1)
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04/01/2017, 16:17
Corvo

A Corvo le gustaba el estilo directo y por faena de Kahara. Atraparlos allí para que no pudieran escapar... le parecía una idea excelente, pero... ¿cómo se adentrarían en el lugar en cuestión?

En un primer vistazo, la opción de rodear la lonja por la pasarela lateral, le deba mala espina, sobre todo porque su superficie estaba altamente húmeda por el relente de la noche y tenía pinta de resbalar bastante. La variante de la puerta principal, seguramente estuviera contemplada por los matones que pudieran haber en su interior. De esta forma, fue como el espadachín se dirigió a sus compañeros:

- ¿Y por qué no probamos el almacén de carga?...- la calle estaba tranquila sin bulliciosa actividad, con lo que seguramente no esperaran nuevas entregas. -Puede que sea el punto menos vigilado del lugar.

Notas de juego

Una vez nos aseguremos de que no hay más salidas propondría tratar de bloquear la puerta principal y las laterales sin llamar demasiado la atención, bloqueando las cerraduras o algo así.

Bloquear las puertas es un arma de doble filo. Si las cosas van bien, pues bien, pero si el asunto se tuerce, lo mismo no podemos huir... XD 

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05/01/2017, 00:54
Arso Nimarien

- Bloquear las puertas es interesante, pero habrá ventanas y si no se rompe la puerta ... el barco no se me ocurre como sabotearlo sin ser advertidos. 

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05/01/2017, 13:35
Kahara

Kahara escuchó con atención a Corvo y Arso y meditó sus palabras, quizás entre todos pudieran dar forma a un plan de acción que le permitiera recuperar a Aya sin que esta sufriera daño alguno.
-Creo que podríamos atar las puertas a los tablones del mismo muelle para evitar que se abrieran en caso que no podamos atascarlas de otra forma, yo no soy demasiado buena en esas cosas. Quizás alguno de vosotros sí. Si bien es cierto que pese a atascar las puertas podrían escapar por las ventanas, al igual que nosotros en caso de que la situación nos supere, lo más seguro es que por lo menos intenten salir por las puertas. Ellos no saben que están atascadas y nosotros si. Lo de entrar por los almacenes de carga me parece una gran idea pero estaría bien tratar de apoderarse del barco de la forma más sigilosa posible. Es posible que escondan a los niños allí y no podemos permitir que se los lleven. Una vez el barco sea nuestro deberíamos entrar por los almacenes y limpiar ese agujero de ratas.

-Si Lamm usa corderos seamos lobos.
Tras estas palabras espera a escuchar la opinión de los demás respecto a su plan de acción, pese a que tratar de ser paciente se le nota a las claras que la impaciencia provocada por la expectativa de reencontrase con su pequeña es contenida a duras penas.

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05/01/2017, 14:34
Querelar

Querelar, acuclillado y oculto estaba examinando la construcción mientras escuchaba las ideas de los acompañantes. Finalmente aportó su visión del tema.

-Yo también opino que, con la información de la que disponemos, el acceso más interesante es la puerta sencilla de la zona de carga.-Mirando a la mestiza asintió.- Y bloquear las otras puertas puede ser útil para evitar que escapen o de que nos rodeen. Unas cuñas deberían servir para ello, yo podría ocuparme, suelo ser bastante sigiloso. Luego puedo intentar forzar sin ser escuchado la puerta de acceso.

Mirando el navío.

-En cuanto a eso... tal vez soltando las cuerdas de los amarraderos sea suficiente, no creo que tenga ancla. Con eso nos quitamos de encima una posible complicación. En cualquier caso, yo no se navegar, por eso a mi no me gusta mucho la idea de interaccionar demasiado con él.

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05/01/2017, 14:47
Arso Nimarien

Arso se dirigió a Querelar. El individuo tenia pinta de criminal, pero a Arso poco le importaba em ese momento.

- Alguien sigiloso podría igual abrir una via de agua lenta. No que lo hunda, pero que impida que marche lejos. 

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05/01/2017, 22:48
Corvo

Parecía que el plan de entrar por el muelle de carga gustaba a la mayoría, pero aún quedaba el asunto del barco. Corvo escuchó la idea de hacer una vía de agua y decidió opinar lo que creía. - Quizás el barco sea un método de huida a tener controlado, pero no intentaría hundirlo, pues desconocemos si hay niños o inocentes atrapados en su interior.- argumentó el encapuchado con firmeza. - Deseo acabar con la vida de Gaedren más que nadie, pero no a cualquier precio. Antes de actuar sobre el barco debemos estar seguros de que no hay inocentes en su interior.- Propuso el espadachín.

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05/01/2017, 23:41
Kahara

Parecía que el plan iba tomando forma rápidamente.

-Estoy con Corvo,no podemos poner en peligro a inocentes, mi niña podría estar allí. Pero no tenemos tiempo que perder. Será mejor que nos pongamos en marcha, Querelar haz tu magia y cuando las puertas estén listas pongamos en marcha.
Primero el barco, luego el muelle de carga. 
Os sugiero que uséis pañuelos y capuchas si una de esas ratas escapa y logra identificaros vuestros seres queridos pueden correr la más terrible de las suertes.

Selena, Rauko, ¿algo que decir? estáis muy callados. Dijo la semiorca mientras observaba a los dos que hasta ahora o habían dicho nada con una mezcla de curiosidad e impaciencia.

 

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07/01/2017, 12:24
Rauko

Al ser interpelado directamente, Rauko volvió a la realidad. Había estado dándole vueltas al plan y creía que podía echar una mano.

-Si necesitáis verificar si hay niños en ese barco, puedo mandar a Altus.- dijo el muchacho mientras acariciaba a su fiel cuervo.

-Habla común y es suficientemente inteligente como para decirnos lo que hay allí dentro. Además es tremendamente sigiloso y no levantará tantas sospechas como un fulano intentando meter sus narices donde no le llaman. ¿Qué opináis?

Por primera vez, Rauko veía opciones reales de dar con Lamm y eso le puso de mejor humor.

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07/01/2017, 17:45
Arso Nimarien

Arso observo al cuervo con interes.

- Es una opcion sensata. Revisar el barco. Aunque no creo que si tiene a una niña prisionera este a la vista. Pero no es mal comienzo.

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08/01/2017, 02:12
Kahara

Kahara apretó la mandíbula con fuerza y con un susurro cargado de impaciencia dijo:
- ¡Podrías haberlo dicho antes!, no se a que esperas a enviar al cuervo no solo al barco si no por los alrededores del edificio . Quizás pueda colarse por una chimenea, un tablón  mal puesto del techo o algún lugar así al interior y así tener una idea más exacta de a que nos enfrentamos.

-A ver que nos dice tu amigo emplumado a su vuelta.

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08/01/2017, 12:32
Rauko

Molesto con el comentario de Kahara, Rauko empezó a darle instrucciones al cuervo. Altus era mucho más que un simple cuervo!Cómo se atrevía a verlo como un simple recurso a utilizar... ¿y si le hacían daño?

Con un susurro preocupado, se despidió de Altus, mientras el cuervo procedía a inspeccionar el barco y luego posibles entradas al edificio.

-Altus inspeccionará el barco para buscar si hay niños o enemigos. Luego intentará encontrar alguna entrada y volverá para contarnos qué ha visto. Yo decidiré si lo enviamos a través de la chimenea. -dijo Rauko con semblante serio.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Te hecho una tirada oculta de Sigilo y otra de Percepción

Como es la primera vez que lo hago, decidme algo si la he liado.

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08/01/2017, 13:13
Altus

Altus mira con desdén a Kahara, mientras escucha a su querido amo Rauko. Ya estaba acostumbrado que lo enviara a hacer pequeñas misiones de reconocimiento. Pero Altos noto en la voz de su amo preocupación, por lo que tendría que concentrarse y esforzarse más de lo acostumbrado, y no despistarse con cosas que no fueran muy muy brillantes...

- ¡¡¡Altus entener, Altus seee tu ojos Wahawwhajjj...!!!Altus despego y tomo altura para desaparecer en la oscuridad de la noche....

- Tiradas (1)

Notas de juego

He creado a Altus como personaje, y Rauko eres libre de controlarlo....

Altus tiene una pequeña bolsita donde guarda sus pequeños tesoros brillantes, eso lo veis todos, ya que Altus de vez en cuando o cuando estáis hablando, la abre y las cuenta o simplemente las mira y toquetea... Normalmente la lleva Rauko.

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08/01/2017, 13:24
Querelar

Mientras sus compañeros se dedicaron a explorar y a vigilar la zona, el joven ladronzuelo tomó unas ramas y empezó a cortar tacos de las mismas en forma de cuña, varias de ellas, pequeñas y rápidas de hacer, trabajaría mejor con varias de pequeñas que con pocas y más grandes. Así podría dejar trabada las puertas por las que no entrarían.

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08/01/2017, 16:18
Altus

Altus se acercó sigilosamente intentando ver si había cachorros de humano dentro la casa que flotaba. Dando pasadas alrededor de la embarcación, se posó en un sitio donde tuviese buena visibilidad del interior, (una ventana, un agujero...), intentando enterarse de lo que pasaba dentro.

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08/01/2017, 21:25
Orador

Altus sobrevuela la Vieja Pesquería, y se aproxima a el navío que hay detrás planeando para evitar el menor ruido, para luego posarse en su mástil.

9. Cubierta y Popa Navío Amarrado: La podrida cubierta de este antiguo buque de vela parece estar cualquier cosa menos intacta; su casco está desgastado y recubierto de algas y de bálanos. El navío se mantiene entero sobre todo por las capas de viejas sogas que lo amarran de forma segura a las pilastras que soportan la pesquería y la pasarela cercana. La desvencijada pasarela conduce a lo largo de la banda de estribor del navío, 1 pie (30 cm) por debajo de la borda. La única puerta de madera que conduce a la cabina de popa luce el tosco dibujo de un pez rojo en su superficie.

Observas la cubierta y la popa del navío, desde la altura del mástil y te da la sensación de que no es muy utilizado. El acceso al navío, es la precaria pasarela que lo bordea por el exterior. No hay rastro de niños ni nada, almenos desde la posición que te encuentras. y solo una iluminación tenue de las luces de la ciudad y la luna en el exterior. Dentro del navío esta todo a oscuras.

Notas de juego

MAPA ACTUAL

Es lo que puedes ver desde lo alto del Mástil. Si quieres acercarte más y investigar. Por alguna de las ventanas de de la habitación de popa. Deberías tirar otro chequeo de Sigilo y otro de percepción otra vez en oculto. El Post que sea solo para el director.

Si deseas volver con tus amo, puedes postear en abierto.

Si quieres realizar cualquier otra opción, ya dirás.

A cualquier duda que tengas, pregunta.

 

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08/01/2017, 22:10
Altus

Altus se cuela por la ventana tan silenciosamente como puede. Quiere investigar un poco más. Al amo le alegrará si descubre algo.

- Tiradas (2)