Partida Rol por web

Senda "La maldición del Trono Carmesí"

La Vieja Pescatería

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13/01/2017, 06:59
Orador

2. El Muelle de carga: Un muelle de carga de 15 pies (4,5 m) de ancho se apoya en el lado del edificio en este lugar. Cerca hay unas pocas carretillas, parcialmente cargadas con grandes barricas recubiertas de alquitrán y marcadas con una mancha de pintura roja en forma de pescado en uno de los lados. Una puerta de doble hoja directamente al sur de la rampa del muelle de carga proporciona acceso al interior del edificio, mientras que un destartalado tramo de escaleras baja 10 pies (3 m) hasta un punto apenas 3 pies (90 cm) por encima de la superficie del río, donde una puerta sencilla proporciona una entrada secundaria al edificio.

Ha Querelar, no le gusta esperar, y decide tomar la iniciativa, mientras se calman las cosas en la otra puerta.

Se desliza, casi sin hacer ningún tipo de ruido, hacia la puerta doble del Muelle de Carga. Una vez está allí, se queda unos segundos escuchando y observando los alrededores, y percibe movimiento detrás de las puertas, y alguna que otra voz algo infantil, que cesa de golpe y con un leve quejido, cuando una fuerte voz les insta a seguir con el trabajo.

- Asquerosos, cuando he dicho yo que podéis parar, preferís que traiga aquí a Bloo…

- Tiradas (1)

Notas de juego

MAPA ACTUAL

Bueno, tu dirás que quieres hacer...

¿?Bloqueas la puerta?¿

 

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13/01/2017, 09:56
Querelar

El joven, cual sombra, se acercó a su destino sin ser visto, y el azar hizo que nueva información llegara al joven. La presencia de niños en esa zona daba un enfoque distinto a la situación, canviando tal vez la prioridad de acción.

Tal vez sea mejor empezar por este sitio, y poder liberar a los mocosos mientras atacamos, evitando así que los usen como escudos ante nuestras intenciones. Pero antes de tomar una decisión precipitada, haría falta saber más, ver si los críos están atados o encadenados.

Silencioso, el joven buscó una rendija por donde escapara la luz del interior, para poder dar un fugaz vistazo al interior, esperando dar con algo más de información.

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13/01/2017, 11:19
Orador

Miras alrededor, pero no encuentras ningún hueco para ver la habitación, y las ventanas, además de estar rapiedas, tienen cortinas interiores.

Aunque por los sonidos que has escuchado, dirías que están trabajando...

- Tiradas (2)
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13/01/2017, 12:33
Querelar

Lástima no haber podido apreciar mucho más, en cualquier caso mejor eso a que me pillen y termine delatando al resto.

Sigiloso regresó junto al resto de compañeros de venganza para informar de su hallazjo antes de emprender otras acciones para ver que pensaba el resto.

Notas de juego

¿Podría intuír cuanta gente trabaja, una persona, media docena, más?

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13/01/2017, 13:21
Arso Nimarien

Arso saco la honda y un par de piedras.

Si sucedia algo imprevisto a distancia, queria estar preparado.

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13/01/2017, 14:38
Orador

Notas de juego

Aproximadamente dirías que hasta media docena de individuos...puede que más.

Eres libre de explicar tus descubrimientos 

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13/01/2017, 15:00
Querelar

De la misma forma que partiera, el joven regresó en poco tiempo, naciendo de entre las sombras.

-Traigo nuevas.-dijo antres de una dramática pausa.- Llegué junto a las puertas grandes y pude escuchar un dato importante. Allí hay gentre trabajando, a juzgar por lo que escuché, en condición de esclavo. Seguramente niños. Sobre la media docena. Tambíen estaba ahí quien les ladraba órdenes.

Miró los ojos de los comapñeros antes de añadir.

-No atranqué esa puerta porqué esta información puede hacer cambiar nuestro curso de acción. Sugiero ir por allí, y con la sorpresa intentar neutralizar a los canallas que dirigen el cotarro, al mismo tiempo que ponemos a salvo a los peques. Luego ya podremos ir sin temor de que sufran inocentes por nuestra mano.

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13/01/2017, 19:25
Corvo

A Corvo le parecía interesante el dato que el pícaro acababa de revelar. Estaban tardando demasiado en tomar una decisión y cada vez se exponían más y más a que los descubrieran. - Yo creo que debemos aprovechar la sorpresa ya...- dijo mientras sus ojos miraban a Kahara - Una vez dentro, si tu hija no se encuentra entre esos niños, podemos preguntarles dónde está... No creo que Gaedren espere un asalto perpetrado por tanta gente.- dijo el espadachín. Y en cierta manera, tenía razón. Lamm no se imaginaría jamás que él estuviera vivo tras la brutal paliza que le endiñara años atrás...

- De todas formas, tú tienes la palabra.- añadió mirando a la bárbara - Tienes mucho más que perder que nosostros...- finalizó en su argumento mientras esperaba la respuesta de la semiorco.

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14/01/2017, 03:04
Kahara

La barbara se debatía entre las ganas de reunirse con su hija y el temor a perderla por una imprudencia, pero el espadachín tenía razón contra más tiempo esperasen mayor eran las posibilidades de ser descubiertos. 

-Está bien es hora de movernos entraremos por esa puerta pero me gustaría que atrancásemos el muelle de carga para evitar que escapen por allí. Puedes hacerlo Querelar. Tras esto me parece bien atacar por esa puesta si nos aseguramos de abrirla antes. No querría perder la sorpresa aporreando una puerta.

El nerviosismo y la angustia por la situación se podían ver reflejados en los ojos de la semiorca pero la angústia por no tener a su pequeña era aun mayor.

-¿Os parece bien?

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14/01/2017, 15:30
Querelar

El joven y delgado muchacho espigado asintió con un gesto de la cabeza.

-Me parece bien, voy a intentar el resto de puertas. Si no hay más contratiempos os veo unos minutos.

Dicho lo cual el joven se adentró de nuevo entre las sombras de los alrededores.

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15/01/2017, 16:23
Arso Nimarien

- Bien Querelar. No es justo dejar a estos niños en manos de esos monstruos.

Tal vez me apresure en juzgarle por su aspecto ...

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15/01/2017, 18:17
Orador

Querelar se desliza otra vez entre las sombras, para acercarse sigilosamente a la puerta simple al final del muelle de carga y bloquearla (zona 2), aunque siente ruidos de movimiento como de gente trabajando, no logró discernir, ni el número ni que están haciendo exactamente, y como el tiempo corre en su contra, decide manipular la cerradura y continuar con la otra.

Una vez acaba de colocar las cuñas y manipular levemente la cerradura, se vuelve a fundir en las sombras, para ir a la puerta que está en la pasarela.

El estado de la pasarela, es lamentable y se desliza por ella suave y sutilmente, para evitar que no se derrumbe bajo sus pies o resbalar.

Cuando llega a la puerta de la pasarela (Zona 3), Querelar se queda un instante escuchando, y al no sentir nada, manipula la cerradura y pone las cuñas pertinentes para bloquearla. Una vez finalizado el proceso vuelve con sus compañeros, ya que no ve prudente acercarse a la puerta principal (Zona 1) y volver a provocar los ladridos del gran can que hay tras ella.

 

- Tiradas (6)

Notas de juego

MAPA ACTUALIZADO

He puesto la imagen de un perro, en la puerta que se sentian los ladridos,

He puesto una imagen de un niño, en la puerta que se sentian niños.

He puesto una imagen de una araña gorda, en el barco, donde Altus la vio.

He marcado las puertas que ha cerrado Querelar con una X

Ahora supongo que Querelar va a cerrar las dos puertas que quedan, por lo que hago las tiradas pertinentes, para agilizar el tema...
 

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15/01/2017, 22:14
Arso Nimarien

- Creo que debemos empezar por la sala donde hay niños. Si vamos por otro y nos descubren, los podrían mover.

Si la voluntad de uno de los captores es debil, puedo imponerle mi fe y confundir sus actos. *

Notas de juego

* Orden

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16/01/2017, 11:39
Kahara

-Bien en marcha espero que Querelar haya abierto la puerta donde escuchó a los niños.

Empezó a dirigirse a dirigirse hacia la puerta en cuestión medio agazapada en las sombras con paso todo lo silencioso que pudo. A pesar de que su decisión era fuerte no pudo evitar girarse por un instante para comprobar si sus aliados la seguían. Al cerciorarse de que era así esbozó una medio sonrisa y prosiguió su avance.
Al llegar a la atura de Querelar lo miró a los ojos y asintió con la cabeza.

-Cuando tu digas amigo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Prepararía acción, en cuanto la puerta se abra cargaré contra el enemigo más cercano para evitar que de la voz de alarma.

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16/01/2017, 12:09
Querelar

-Curso de acción, neutralizar la primera amenaza para los mocosos como prioridad, liberar a los peques y continuar con el registro en la casa para dar con Lamm. Si podemos hacerlo sin ruido, mejor podremos avanzar. Dejemos los gritos de guerra para un futuro o ante el mismo cerdo.

Dicho esto, mientras el resto se preparaba para entrar con fuerza, el joven se avanzó un poco para asegurarse de que la puerta grande del almacén estaba libre de trampas o alguna traba, para poder entrar con mayor efecto de sorpresa. A mano tenía su arco corto.

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17/01/2017, 10:21
Querelar
- Tiradas (1)
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18/01/2017, 00:12
Rauko

Alejándose un poco más del edificio, hasta asegurarse de que su voz no sería escuchada, Rauko empezó a formular una secuencia de palabras arcanas, mientras sus manos dibujaban extraños sigilos en el aire con la maestría del que los ha repetido incontables veces.

Conforme completaba el hechizo, una fuerza intangible empezó a rodear al joven, armando sus defensas mágicas para la batalla inminente.

Sintiéndose más seguro, sacó su ballesta ligera y la armó con un virote, mientras se dirigía, con todo el sigilo que le fue posible, hacia sus compañeros que esperaban para asaltar la puerta.

Notas de juego

Formulo una armadura de mago. Tras cargar la ballesta ligera, me acercaré dando un rodeo para evitar que se me escuche y me colocaré a cierta distancia de la puerta por la que parece que vamos a entrar.

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18/01/2017, 07:35
Orador

Todos os dirigís, lo más sigilosamente posible, hacia la puerta doble del muelle de carga, para iniciar vuestro asalto a la Pesquería.

Zona 2. El Muelle de carga: Un muelle de carga de 15 pies (4,5 m) de ancho se apoya en el lado del edificio en este lugar. Cerca hay unas pocas carretillas, parcialmente cargadas con grandes barricas recubiertas de alquitrán y marcadas con una mancha de pintura roja en forma de pescado en uno de los lados. Una puerta de doble hoja directamente al sur de la rampa del muelle de carga proporciona acceso al interior del edificio, mientras que un destartalado tramo de escaleras baja 10 pies (3 m) hasta un punto apenas 3 pies (90 cm) por encima de la superficie del río, donde una puerta sencilla proporciona una entrada secundaria al edificio.

La puerta doble está cerrada, algo que para Querelar puede solucionar en poco tiempo.

Querelar falla el primer intento, pero lo continua con su trabajo. El ambiente fétido y lleno de tensión por la espera, hace que os miréis nerviosamente, añadiendo presión al joven Querelar. Un fuerte chasquido se abre la cerradura y la puerta.

 

- Tiradas (4)

Notas de juego

MAPA ACTUAL

He realizado las tiradas pertinentes de Sigilo, para acercaros, teniendo en cuenta la distancia y muros.

Ha cada intento de Inutilizar mecanismo de Querelar, otra tirada de Sigilo, y en la segunda tiradas, abre la puerta, pero no muy sigilosamente que digamos.

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18/01/2017, 08:02
Orador

Zona 7: El hedor en esta habitación, una mezcla entre pescado y sudor, es suficiente como para que a uno le lloren los ojos. Hacia el este, un abrevadero de grandes dimensiones alberga un horrendo montículo de pescado medio rancio, algas marinas y Salmuera. Agua suciea del río y sangre de pescado manchan el suelo alrededor del abrevadero. Un par de aliviaderos van desde el abrevadero a una sala mas grande que hay al este a través de sendos agujeros en la pared. Hacia el oeste, un escritorio y una silla ocupa un rincoón, mientras que un armario algo ocupa el otro.

En la Sala, podéis ver a niños mugrientos, con Horqueras en las manos, que utilizan para mover el pescado de la enorme y asquerosa pila y pasarlos por el aliviadero.

En estos momentos, todos os miran confundidos, sin saber que hacer...

Notas de juego

MAPA ACTUAL

Vosotros diréis que hacéis...

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18/01/2017, 10:13
Corvo

Tras unos intentos, Querelar consiguió vencer la oposición de la puerta. El lugar apestaba, pero eso era algo habitual en los edificios de aquella zona. La brisa del río Jaggare apretaba a esas horas de la noche y amenazaba con arreciar todo si no actuaban con rapidez.

Mientras el pícaro estudiaba la forma de abrir la puerta, Corvo permanecía en silencio presto para entrar y enfrentarse a lo que fuera menester, pero lo que no esperaba el espadachín era topar con una recua de chavales y mocosos. Allí estaban, las múltiples víctimas del tirano Lamm.

El muchacho miró a los ojos a aquellos niños, manteniendo sus manos a la vista y sin hacer ningún gesto amenazador.

- ¡¡No temáis!! Venimos a ayudaros...- Fue lo único que el joven encapuchado pudo articular. No quería ni asustarlos ni empujarlos a reaccionar violentamente, pues seguramente aquellos mocosos no se intimidaran con tanta facilidad. Habían vivido en un ambiente durísimo para su corta edad, comandados por un criminal sin escrúpulos... 

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Paso e intento un diplomacia.