Partida Rol por web

Siete Valles

Cruzando el Paso

Cargando editor
14/06/2006, 11:47
Kanlil

Kanlil entra en la sala repleta de armas, con la antorcha por delante. No le interesa coger ninguna arma, pero alguna flecha no le vendría de más. Revolviendo un poco entre tantos objetos viejos, Kanlil intenta encontrar alguna flecha utilizable.
Será solo un segundo, maestro.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo:
Resultado: 88

Notas de juego

hago una tirada de buscar, por si hiciese falta.
buscar=88 malo, malo :)

Cargando editor
14/06/2006, 14:35
Ankor

Yo no tengo nada pero quizas ahí abajo pueda encontrar algo como un clavo largo o algo así. Si no pues con uno de esos viejos picos reventamos la cadena y punto. Ankor comienza a andar sobre sus pasos y baja de nuevo las escaleras.
A verrr, algo de utilidad... tampoco va a ser facil levantar la puerta de la barbacana.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo:
Resultado: 59

Notas de juego

Hago una tirada de buscar o sentidos o lo que tu estimes conveniente.

Cargando editor
14/06/2006, 15:20
Kanlil

Lo intentaré con esto, gracias, Ankor. No son las herramientas mas profesionales, pero me pueden servir de momento.
Kanlil se concentra en la cerradura, intentando abrirla con los clavos y alcayatas entregados por Ankor, eligiendo los mas adecuados.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo:
Resultado: 67

Notas de juego

truco de manos=67

Cargando editor
14/06/2006, 19:48
Kanlil

Kanlil se mete en el bolsillo la alcayata con la cual ha conseguido abrir la cerradura. No es la mejor ganzúa del mundo, pero hasta conseguir algo mejor tendrá que servir.

Si, esa parece buena idea, maestro. Así que necesitamos un palo y una cuerda. Veamos… –Kanlil mira a su alrededor, buscando algo que pueda servirles, un palo o un hierro.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo:
Resultado: 95

Notas de juego

hago tirada de buscar
buscar=95 :(

Por cierto, me quedo con la alcayata, así que la apunto en el inventario.

Cargando editor
16/06/2006, 23:49
Kanlil

Esto nos podrá servir. –dice Kanlil mientras intenta atar la cuerda larga a la empuñadura de una de las espadas cortas.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo:
Resultado: 94

Notas de juego

no se si para atar la cuerda será una tirada de truco de manos. Yo dejo una tirada de todos modos.
atar cuerda=94 ups

Cargando editor
17/06/2006, 18:51
Forad Molid

- Esa cuerda no parece muy de fiar. Pero mejor usar métodos mundanos en la medida de lo posible. Si me permites... - Forad ofrece las manos indicando que le pases la cuerda.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo:
Resultado: 19

Notas de juego

Dejo la tirada para acelerar.

Trucos de manos: 19 (éxito)

Aunque ahora que lo pienso... ¿para atar no se usaba Inventar y Trucos de Manos para desatarse?

Cargando editor
18/06/2006, 14:36
Kanlil

A la de una, a la de dos…¡ahora! ¡Tirar con fuerza!

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo:
Resultado: 24

Notas de juego

la primera opción parece la mas adecuada, lo que no se es si tenemos que hacer una tirada cada uno y pasar ese 70% todos...yo dejo una tirada de todos modos, y ya diras.
levantar rastrillo=24 :)

Cargando editor
21/06/2006, 10:26

Forad se vuelve a hacer cargo del nudo. Parece tener problemas con el grosor de la cuerda y finalmente ata el pomo con un nudo simple. Faldoras trata de de asegurarlo con un nudo corredizo con un nudo simple que evite que el corredizo vuelva atrás. Así puesto, volvéis los cuatro abajo y tiráis con renovados bríos de la cuerda. Y ahora sí que conseguís vuestro propósito. En cuanto tensáis la cuerda, algo cede arriba y el rastrillo cae con estrépito cinco metros hasta chocar con el suelo. Véis cómo los travesaños del rastrillo se comban y se doblan las puntas del mismo tras el golpe; necesitará un buen arreglo antes de poder funcionar de nuevo.

- Tiradas (4)

Tirada: 1d100
Motivo: para atar el nudo
Resultado: 71

Tirada: 1d100
Motivo: tirada de Faldoras para el nudo
Resultado: 10

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: tirada de rotura de la espada
Resultado: 24

Tirada: 1d100
Motivo: sacar la espada corta del engranaje
Resultado: 35

Cargando editor
21/06/2006, 11:05
- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo:
Resultado: 74

Notas de juego

Para aguantar el ritmo impuesto por Faldoras, habéis de tirar (FUE+CON)x3 - CARGA. Necesito una tirada de cada uno y si de paso queréis aclarar algo sobre la marcha por el Paso de Gunjen, aprovechad.

Cargando editor
21/06/2006, 11:25
Kanlil
- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: (FUE+CON)x3
Resultado: 47

Notas de juego

(FUE+CON)x3=47+23(carga)=70-10%pv=60 :) menos mal que he utilizado los pv, si no no lo conseguia ;D

Cargando editor
21/06/2006, 15:12
Ankor
- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Tirada de esfuerzo
Resultado: 6

Notas de juego

Bueno veamos esa tirada.
(FUE+CON)*3=(17+16)*3=99 -26.3 -10(comida)=62.7
Jee bueno visto lo visto vamos a usar tb 2PV para contrarrestar el efecto de la comida y que coño Ankor tiene un nombre y no se puede quedar atras jajaja.
Total 72.7 a ver que sale.
Bueno, ejem he tirado 2 PV pero creo ke voy bastante sobrao, que no se diga coño!! ese Ankor potente.

Cargando editor
21/06/2006, 17:11
Sortien Hochalas
- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: esfuerzo
Resultado: 45

Notas de juego

A mi entender el viejo pasa la tirada :)

Cargando editor
21/06/2006, 17:44
Forad Molid

Cuando Forad ya pensaba que iba a tener que hacer un esfuerzo mental del que luego le costaría recuperase Ankor sacó una cuerda nueva y suspiró de alivio.

Después trató de seguir la marcha, pero no lograba imponer su flacucho y enfermizo cuerpo al de los fornidos luchadores.

Debido a la marcha no podía tratar de recuperar su mente, pero esta no estaba inactiva mientras jadeaba.

- Faldoras, disculpa. ¿Como cuanto tiempo tardaremos a nuestro destino a vuestro ritmo? ¡Cofg, cofgt! - La sorpresa campa a sus anchas por el grupo. Probablemente sean las primeras palabras amables del conjurardor. - Si lo mismo si me imprimiera velocidad... pero eso supondría un más desgaste mental y aún no terminé de estar en plenas facultades....

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Esfuerzo
Resultado: 74

Notas de juego

Perdonad la tardanza, pero últimamente me cuesta más escribir y... me parece que estoy perdiendo la motivación.

¿La tirada de esfuerzo es para ver si seguimos el ritmo o para imponer un cansancio posterior? Lo digo para evaluar si merece la pena usar prisa, o no.

P.D. Como me fastidia tener que poner mis intervenciones en pasado.

Cargando editor
24/06/2006, 16:04
Faldoras

Faldoras refunfuña ante el gesto de Ankor, coge la cantimplora, deja caer cuatro gotas a su garganta y la devuelve al joven mercenario.
-¿Basta con esto para satisfaccerte?
Con gesto hosco se vuelve al conjurador.
-¿Feleppo, dices? Las noticias que trajeron de Vallealto lo dan por muerto, al parecer los bárbaros hicieron caer en una celada su ejército y los masacraron en el curso alto del Saltarín. De Merelda no sé nada, pero es probable que esté vivo, ese patán tiene más argucias que un gato negro, lo justo hubiera sido que cayera él y no su patrón.
Acto seguido se dirige a los demás miembros del grupo.
-¡Sigamos con la marcha!
El caballero se desajusta un poco la malla y sigue por la senda de cantos rodados.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: influencia de Ankor
Resultado: 84

Cargando editor
26/06/2006, 11:49

Las gentes a las que sigues te dejan poco a poco atrás. El deshidratado (esperas que Ankor sea capaz de hacerlo entrar en vereda y obligarlo a beber agua) caballero que abre la marcha parece algo más confiado en ti. Por su lado, el chaval rubio no para de mirar hacia atrás como si temiera no volver a verte. Todavía te subestiman, lo cual es normal; hace mucho que olvidaron a los de tu clase, y si los recuerdan es para daros el papel de villanos en pueriles cuentos.

Los sigues dentro de tu campo de visión quizás por una hora o más, hasta que la niebla los engulle. Cuando los pierdes de vista, intentas distraerte con el paisaje, con el río que corre rápido a tu derecha, con el canto cada vez más ocasional de los pájaros, con las fugaces visiones cuando la niebla remite de la impresionante garganta que te cobija desde la izquierda. Pero no puedes parar de pensar en los ogros que aquí habitan.

Hace mucho, cuando estudiabas en la escuela, te enseñaron dos teorías distintas:
una, defendida por los tradicionalistas, que los ogros eran una de las seis razas primordiales de la esfera. Os los enseñaban en parejas, Albios y Hombres, Draconios y Ghitzules, Ogros y Enanos, por que según decían los profesores, cada pareja eran dos sentidos opuestos en la misma dirección. Vida y Muerte, Azar y Destino, Irracionalidad y Raciocinio. Así, os enseñaban que los Ogros no se organizaban en sociedades, se canibalizaban unos a otros, algunos tenían dialectos ininteligibles y otros si quiera se comunicaban, los había de medio metro de altura y de más de diez pies, habitaban en los desiertos y en las altas cumbres nevadas... en definitiva, no había ninguna razón para que, como raza, no se hubieran extinguido hace ya siglos.

La otra teoría dice que los ogros no son más que otro tipo más de Hombres Bestias, resultados de la proyección de caóticas emanaciones de miedos ancestrales y colectiva imaginería de los pueblos que vivían cerca de las más bastas obras de los descontrolados Moldeadores; incluso leíste un libro del Maestro Ficteles (que ya no existe, presa de las llamas como tantas magnas obras del conocimiento humano que atesorábais en vuestra biblioteca) sobre el posible solapamiento de planos de existencia durante la Última Guerra, cuando tanto los Moldeadores como los seguidores de la Reina Negra trastocaron de forma brutal la realidad, y que esos Hombres Bestias sean caminantes entre planos. El problema de esta teoría es la enorme dispersión del pueblo Ogro a lo largo de todo el continente, al contrario que los Hombres Bestias comunes, que sólo se dan en las Cisondas, obra culmen de la locura de los Moldeadores.

Esos conocimientos teóricos nunca te prepararon para lo que te tocaría vivir después. Cuando, exiliados, vuestros líderes os llevaron al refugio de las cavernas de Esquina de Gunjen, os encontrásteis que más importante que su origen era saber cómo mantenerlos a raya. Lección que nunca aprendísteis.

Los ogros infectan los montes que hay a tu derecha. Pueden aparecer tanto de día como de noche. Puede que una comitiva de dos docenas pase a tu lado y ni se moleste en reparar en ti, y puede que uno de los grandes te devore sin que te percates mientras rellenas felizmente la cantimplora en un arroyo. Contra ellos lo mejor es tener los cinco sentidos en permanente alerta y correr en cuanto haya uno cerca.

Lo que no quiere decir que nunca te hayas enfrentado a uno. Su gruesa piel dificultaba demasiado el darles muerte con vuestras armas físicas. El fuego, por contra, acaba con ellos tan rápidamente como con los humanos. Sin embargo, la realidad tiende a ser inconsistente a su alrededor, y el trabajarla cerca de ellos trae resultados inesperados. Recuerdas aquella vez que tu joven compañero Hadros lanzó un chorro de fuego contra un ogro, que resultó en un río de lava de colosales proporciones que salpicó y prendió fuego a media montaña y se llevó a Hadros consigo...

Andas ensimismado en tus pensamientos cuando un balido te sobresalta. Crees que viene de una cabra montesa, pero no sabes a ciencia cierta a qué se puede deber su balido. Así que prosigues la marcha, atento a la pared derecha del desfiladero que se insinúa entre la niebla, hasta que varios balidos mucho más agudos llegan a tus oídos, para después hacerse un sospechoso silencio. Hasta hace un momento te había parecido oir a tus compañeros más adelante riéndose, ahora callan como la cabra.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: conocimiento animal modificado por haber vivido allí años
Resultado: 81

Tirada: 1d100
Motivo: sentidos - escuchar
Resultado: 53

Cargando editor
26/06/2006, 15:19
Ankor

Joderrr!!! eso si que no ha sonado a una cabra. Exclama Ankor mientras se gira hacia el lugar de donde proviene el berrido e intenta escudriñar entre los jirones de niebla.
Quizás deberíamos dejar las risas y darnos un poco más de prisa.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: sentidos
Resultado: 32

Cargando editor
26/06/2006, 20:26
Faldoras

Faldoras mira preocupado hacia la pared derecha de la garganta.
Por lo menos tenemos el río entre ellos y nosotros...
Da un trago rápido a la bota y se gira hacia el resto de los compañeros, con los ojos un poco vidriosos. Susurra bajo su bigote instrucciones para la marcha.
-Necesito que avancéis lo más silenciosamente que podáis ahora. Nos quedaba una hora escasa hasta Lagondo a este ritmo, tardaremos dos a un ritmo más lento. Kanlil, quiero que estés especialmente atento a cualquier ruido que provenga de detrás del río.
El caballero se desengancha las grebas de la malla y la espada y las lleva en la mano para hacer menos ruido. Tras eso, avanza cautelosamente.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: deslizarse en silencio
Resultado: 76

Notas de juego

Usa 3PV para añadir +15% a la habilidad. Tampoco es que le haya servido de mucho...

Cargando editor
26/06/2006, 20:31
Kanlil

Kanlil asiente ante las instrucciones del caballero y avanza con tanto tiento como cuando se dedicaba al choriceo con sus amigotes en Cantera de Lorden.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: sentidos - escuchar
Resultado: 47

Tirada: 1d100
Motivo: deslizarse en silencio
Resultado: 3

Cargando editor
26/06/2006, 20:41

Te mantienes firme ante los sentimientos que te asaltan, te limpias la lágrima que corre por tu mejilla (de ninguna manera quisieras que el manco te viera afectado) y avanzas con paso firme mientras fijas toda tu atención algo más adelante, donde se escuchó el berrido antes.

Evitando una pequeña poza seca llena de cantos rodados con un salto, la niebla se deshace en jirones y te permite una panorámica a tu alrededor. Te hiela la sangre el ver una serie de bultos a unos doscientos pasos más adelante en el camino. Te pegas cual lapa a la pared de la garganta, hasta que otro soplo de viento sobre la niebla te permite distinguir esa gran hoja del espadón del mercenario sobre su espalda; son tus compañeros, que avanzan con lentitud, evitando causar cualquier ruido. Con una corta carrera de uno o dos minutos cuesta arriba podrías darles alcance. Y si tú has podido verlos a través de la niebla, cualquiera que se encontrara sobre los bancales de la pared derecha podría hacerlo; no es aventurado decir que sois unos blancos perfectos y expuestos cuando cruzáis por este desfiladero sin refugios.
La niebla va y viene a intervalos. Vuelves a perder a Ankor de vista.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: tirada de voluntad para superar el miedo
Resultado: 48

Tirada: 1d100
Motivo: sentidos - buscar peligros
Resultado: 84

Notas de juego

Jeje, pues sí, buena referencia Gloranthana. Y me encanta esa ambigüedad que impide que una visión se impoga sobre otra, es eso lo que busco en esta ambientación sobretodo, ¿el mundo existe en tanto nosotros estemos sobre él, y es una abstracción metafísica que podemos moldear a nuestro antojo, o por el contrario es una realidad inalterable que sólo podemos conocer a través de nuestros sentidos?

La Isla de los Grifos... una de mis espinitas clavadas. No lo tengo, y eso que hará cosa de siete años lo vi a unas 2000 pesetas en una librería de Santander, junto con el Portal de Karshit (o como demonios se llame) y el Tierra de Ninjas. Todo el mundo habla maravillas del dichoso módulo, y ahora como para encontrarlo, qué le vamos a hacer...

Cargando editor
27/06/2006, 01:03
Ankor

Ok intentaré ser sigiloso. Susurra Ankor a Faldoras.
Aunque no me va a ser nada fácil con todos los cachibaches que llevo encima. Ciertamente tan sólo hay que echar una mirada a Ankor para darse cuenta que parece más un burro de carga que un mercenario.
No se yo si esto de ir sigilosos va a ser lo más adecuado.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Desliz en silencio
Resultado: 68

Notas de juego

Bueno ahí sta la tirada. Como es obvio pues no ha salido muy bien. jejeje.