Partida Rol por web

Siete Valles

Reunión de la luna llena

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02/04/2007, 23:22

El niño abre los ojos hasta que parece que se le van a salir de las órbitas. Tira el saco lleno de basura que llevaba colgando de una mano y se agarra al caso con los dos brazos. Desconfiado, retrocede hasta la pared, mirando alternativamente su regalo y a su benefactor.

-Se esconde en una galería abandoná entre las tintorerías de Plaza Bermeja-, cuando Kanlil asiente satisfecho y se dispone a salir de la calleja seguido de Ankor, el niño, que los miraba silencioso, añade súbitamente algo más.

-¡Tenga cuidao!¡Do él duerme siempre hay dos bellacos, uno rubio y rico en carnes, que siempre anda jugando con cuchillas, y otro mu espigao y renegrío, con una mirada que te yela en el sitio!-, tras eso, se deja caer contra la pared, ocultándose de miradas aviesas tras el montón de desperdicios, y roe el queso como si de una rata se tratara.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: influencia Kanlil
Resultado: 2

Notas de juego

El gesto tú decides si se lo haces o no, Sutagar. Peazo de crítico en influencia, tío.

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09/04/2007, 13:27

Levantándose de entre los muertos, la momia peluda que se escondía en las sombras del cajón relleno de paja atrapa con sus garras la mano de Kanlil. Las tenazas se cierran con tal fuerza sobre su mano que el primer impulso de apartarse ante el sobresalto del joven no sirve para nada. Volcando la cabeza hacia un lado, el canturreo se eleva durante un segundo, en el cual la otra garra del no-muerto se posa en su vendado pecho. Kanlil se detiene, los ojos se se abren para mostrar la esclerótida sembrada de un millar de venas sangrantes. La boca se le tuerce en una mueca de dolor y la mano que Forad le cogió se torna amarillenta y cuarteada, tomando la piel el aspecto de un ajado pergamino. Otro segundo más tarde Kanlil yace de rodillas en el suelo, con lágrimas de dolor surcando sus mejillas, y un cansado pero recuperado Forad le pasa un brazo por encima del hombro para atraerlo hacia sí y calmarlo.

Los demás salís de vuestro aturdimiento ante la bizarra escena vivida para daros cuenta de que instintivamente os habíais pegado a las paredes del cuartucho donde os encontráis. ¿Qué fuerzas misteriosas encierran la cabeza de ese hombre que hace dos semanas era un desconocido y del que ahora depende vuestro futuro?

- Tiradas (1)

Tirada: 1d4
Motivo: PG drain XD
Resultado: 4

Notas de juego

Tiro 1d4 para ver a quién se agarra Forad, siendo 1 Verom, 2 Sortien, 3 Ankor y 4 Kanlil (si no lo especificara, usaríamos por defecto el de "destinatarios del mensaje"). Forad, Arum no está presente: bajó a por el posadero para que trajera la comida y luego no subió, suponéis que por que prefiere estar al aire libre.

Kanlil, pierdes 1PG general. Forad, +3PG en el pecho. 3PV gastados. Esa era tu intención, ¿no?

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09/04/2007, 13:58
Forad Molid
- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Cordura...
Resultado: 89

Notas de juego

Vaya, cuando te leí solo estaban las notas de juego y comencé a narrar lo que tu mismo has narrado (aunque en mi caso mis dedos se clavaban en el brazo del Kanlil como hierros incandescentes) pero, el ratón me la ha jugado y me ha mandado "una página para atrás" el navegador justo cuando lo iba a mandar.

Siento que te haya tocado a ti Sutagar.

Señores, Forad está atento y dispuesto para enterarse de una puñetera vez de que tramais y que parte juega en eso (afortunadamente, aunque bastante ajustado, cuerdo).

Restados los PVs.

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10/04/2007, 09:07
Arum de Hor Cardar

-Está bien- Arum pasa el cigarro al Pestañas que se hace a un lado, evitando entrar en vuestra conversación -. Perro os aviso, no cazo come-hierrbas, si no herridas y enferrmedades. Id delante, os sigo

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: influencia
Resultado: 52

Notas de juego

Influencia de Kanlil pasada.

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10/04/2007, 14:03
Kanlil

Tras charlar con los dos hombres, Kanlil se acerca de nuevo a sus compañeros, creyendo poder conducirles hasta la plaza.
Bueno, por lo que me han dicho, tenemos que ir por aquí...si...y luego girar por esta...¿o era por esa otra?- kanlil se rasca la cabeza, pensativo. No está muy seguro de ir por buen camino.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: INTx5
Resultado: 80

Notas de juego

Intx5=80 fallo :)

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12/04/2007, 08:54
Hor Rakuar

-¿De guía a donde? ¿A porr el boca-pato? Kolun de Hor Paros nos ha contado lo de ese come-hierrbas.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Actuar Verom
Resultado: 41

Notas de juego

Pasas la tirada, Verom.

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16/04/2007, 10:33
Hor Cardar

Cardar lanza una mirada cargada de furia a Sortien. El viejo Hochalas se la sostiene y el fuego en los ojos del bárbaro se extingue, pero no suelta el brazo de Arum, y lo mantiene contra el suelo clavándole la rodilla en la espalda. Signos de asfixia aparecen en el rostro del joven bárbaro. Cardar tira del pelo del joven, haciéndole gritar, luego le golpea su rostro contra el suelo y le aplasta la cabeza contra el mismo. Habla con una voz glaciar.

-No soy tu padrre. Perro soy tu Hor, y si no me obedeces, deshonrraste a tu padrre, que fue un Hombre de verrdad, no como su hijjo, a tu tribu y a tus ancestrros. Si los deshonrras, yo mismo bebí tu sangrre trras entrregarrte a los brrazos de Kolundral.

El viejo forzudo, congestionado por la ira, le suelta, se incorpora y sale de la posada. Camina respirando pesadamente, llevándose la mano al pecho.

-Necesito un poco de Viento de verrdad.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: influencia Sortien
Resultado: 13

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17/04/2007, 21:55

La enemistad con los conjuradores viene dada por que los bárbaros se consideran herederos y guardianes del culto a Kolundral.
Dicho culto, un culto a la muerte como algo natural y necesario para el cambio, fue primero menoscabado y luego abolido por los Moldeadores, conjuradores ateos que creían en la realidad como el conjunto de creencias de los seres sempientes, y que incluso la muerte era evitable si se aprendía a doblegarla a la voluntad de uno mismo.
Los Moldeadores dieron lugar a toda una cultura que llegó a dominar el continente entero bajo la forma del Imperio de Taziera. Los seguidores de Kolundral quedaron recluidos a contados enclaves, a los archipiélagos y a las agrestes tierras norteñas de los Valwochi, los Duchodri y demás clanes bárbaros.
En esas tierras, las fuertes raíces shamánicas de sus gentes se mezclan con el culto a la muerte para dar lugar a un poderoso culto de los ancestros, guiado por las figuras de los Argar, shamanes-sacerdote que pueden hablar con los antepasados.
Además, opinas que el hecho de que fueran los últimos en mantener abiertamente su versión de culto a Kolundral les dio un hecho diferencial cultural que es la base de relación con el resto de las sociedades que las rodean.
Por tanto, los conjuradores, que para ellos no son más que Moldeadores, son su enemigo más encarnado, aunque la ausencia durante siglos de contacto con gente como tú sirvió para convertirlos en seres más mitológicos que otra cosa, y puede que sean reacios a ver a alguien como tú como el gran enemigo religioso de su pueblo, motivo por el que quizás los Argar puedan tolerar la colaboración de tus compañeros.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Con. Historia antigua
Resultado: 29

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18/04/2007, 18:39
Verom Skarge

Verom ha escuchado a los demá smientras sacaba su libro y se sentaba con la espalda apoyada en la pared.

- Fue difícil salirrr y entrrarrr ennn el establo. Hay que bussscarrrr unnn sitio poco concurrrrrrido. Dejad que rrrevise mis cagarrrrrutas- dice a la vez que ojea du diario.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Con. Mundo
Dificultad: 63
Resultado: 8

Notas de juego

Meñique, dejo una tirada de Con. Mundo para ver si mis notas me permiten encontrar un sitio adecuado.

Saco un especial, sin contar lo que me de el diario.

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18/04/2007, 20:58

Intentas concentrarte en recordar callejones y sitios recónditos de Vallealto, pero hace muchos años que no estás por aquí y sólo se te vienen a la cabeza los últimos que has visitado.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: con. Sortien
Resultado: 60

Notas de juego

Fallas la tirada.

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24/04/2007, 08:38
Verom Skarge

Verom coge su plano y escucha las indicaciones de Kanlil y marca un camino con el dedo.

- El problema principal es pasar la puerta. Yo tuve que hacerme pasar por retrasado para que no me pillaran y es casi seguro que vosotros levantaréis sospechas.....espera a ver si hay otra forma de pasar....

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Con. Mundo
Dificultad: 63
Resultado: 99

Notas de juego

Meñique: Busco una puerta pequeña, una zona baja del muro, la zona que no está reconstruida, ....

Ups, 99 creo que ni el diario me libra de la pifia esta vez :-(

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27/04/2007, 13:20

Con gestos, medidas y expresiones propias de los Duchodri, Verom indica a Rakuar cómo pueden llegar a Plaza Bermeja. Rakuar asiente y memoriza la ruta que ha de seguir.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: h. Verom
Resultado: 6

Tirada: 1d100
Motivo: intx5 Rakuar
Resultado: 18

Notas de juego

Te hago una tirada por Hablar idioma para ver si eres capaz de explicarlo lo suficientemente bien, Verom. Especial, es suficiente.

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27/04/2007, 14:18
Verom Skarge

Veorm niega rápidamente con la cabeza y levanta las manos.

-No querrrremos que nos acompañe. Necesstito que trrrraiga una cosa parrrra el guarrrrro. Él también hace cagadas de pájarrrro en papel perrrro se las dejó en el tipi antes de trrrrarrrrlo aquí ?Puede Arum trrrraerrrlas?

Si sube a hablarrrr con el guarrro le explicó cómo son.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Influencia u Oratoria
Dificultad: 63
Resultado: 62

Notas de juego

Dejo una tiradita por si hace falta :-P

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30/04/2007, 09:57

Abandonáis el porche con la mirada aprobatoria de Hor Rakuar en vuestras espaldas. La suave lluvia que baña la ciudad comienza a formar un reguero de inmundicia lixiviada en la calleja en que os encontráis. Siguiéndolo, dejáis atrás la Posada del Yerro y desembocáis en un enorme charco de la Calle de las Rosas. Os cubrís las cabezas con vuestras capuchas, en parte para evitar la humedad y en parte para escapar de vuestras propias identidades.

Verom, que marcha a la cabeza, se percata de lo solitaria que está la calle. Esta vía, que desciende desde la Puerta de la Colina para llegar a la Puerta del Descanso, es la columna vertebral de la ciudad y la divide en dos sectores; el más comercial y donde viven los burgueses más antiguos, al lado este, y el más humilde, donde vive la escoria, la mano de obra barata y los inmigrantes recién llegados, al que os dirigís.

Verom busca dónde pueden haberse escondido los moradores de la ciudad que deberían andar en sus quehaceres por esta habitualmente concurrida calle. Cuando dirige su mirada a la Puerta del Descanso, aquella que da a la carretera que conduce a la arruinada fortaleza de los caballeros de la áurea justicia, ve una gran aglomeración de gente en torno a la misma; sea lo que sea lo que sucede allí, ha llamado la atención de cuantos había por la calle.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: sentidos
Resultado: 65

Notas de juego

Sí, ha entendido el cómo llegar a Plaza Bermeja. Desde el momento en que pongan un pie en Plaza Bermeja empieza vuestro plan para haceros con Ruden, cuyo planteamiento los bárbaros han confiado por completo a vosotros.

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30/04/2007, 14:21
Forad Molid

Forad se acerca el rincón donde se ocultó cuando entraron los Hor. Allí, con cuidado, se acomoda como puede. Se lanza una larga mirada como tratando de evaluar su demacrado cuerpo.

- Realmente tienes un aspecto lamentable... ¡pero esto no te puede doblegar! -Se mira el pecho y la herida. Le pica y no puede resistir la necesidad de rascarse entorno a la costra.- Esto parece que va mejorando... aunque no estaré en perfectas condiciones para la reunión. -Un suspiro hondo emerge desde su interior-. Tu puedes.

Una vez transmitidas a si mismo las palabras de ánimo necesarias para afrontar el reto de recuperar su voluntad cierra los ojos y comienza a murmurar sus letanías.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Ceremonia
Resultado: 71

Notas de juego

Pues nada... que no recuperará nada. Se ve que la herida aún le molesta y le pica demasiado. :_(

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02/05/2007, 14:02

En el trayecto de vuelta al callejón has estado cavilando sobre lo que sabes de esas bizarras criaturas; poco recuerdas, algo leído en alguna crónica sobre la caída del Imperio de Taziera y los rumores que llegan a Estoralia sobre su conflicto con los Reinos Albios, de los que esperáis sacar tajada colonizando la tierra ampliamente despoblada de esos estados.
Son un pueblo enigmático y cerrado. Sus enemigos tradicionales eran los Albios, aunque durante la nefasta época del Imperio de Taziera colaboraron junto a los demás opositores a ese régimen para derrocarlo. Se dice que son inmortales, que poseen un hálito de fuego, que someten a otras bestias y seres de escasa inteligencia a su mandato, y que viven en enormes nidos, aunque ninguno se levanta en tierras habitadas por las naciones humanas del este del continente.
Dudas que en tu ahora prestado diario haya alguna anotación de valor sobre ellos.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: con. mundo -30
Resultado: 48

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04/05/2007, 11:59
Kanlil

Recuerda que Falid tiene un par de guardaespaldas, según el chaval. Ten cuidado con que no te vean. ¿De mientras porque no establecemos el mejor sitio para la emboscada? Donde no haya gente, y podamos escondernos...
Kanlil echa una mirada alrededor.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: buscar
Resultado: 17

Notas de juego

intento buscar un sitio adecuado, a poder ser un sitio donde no haya nadie(un callejón solitario...), y podamos escondernos bien.
buscar=17

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08/05/2007, 13:59

Verom aparta los ojos ante la mirada escrutadora del individuo del callejón. Se aleja de la galería, pasando frente al edificio ruinoso donde se debe cobijar el tal Falid. Luego pasa por la puerta de una sucia taberna, poniéndose a resguardo bajo el porche, y sale de la plaza por el callejón opuesto por el que entró. Lo hace todo con la cabeza algo gacha e intentando parecer distraido, mas cuando sale de la plaza, aligera cuanto puede bajo la lluvia y escoge una y otra calle para rodear la plaza y volver hasta el callejón donde están sus amigos. No coge quizás la ruta más larga, pero al menos no da con sus huesos en zonas peligrosas ni se aleja demasiado de su objetivo.

Finalmente, unas empinadas escaleras ascienden hasta una esquina del callejón donde esperan Sortien y los demás. Verom los alcanza a la carrera por la espalda.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: orientación Verom
Resultado: 62

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15/05/2007, 09:41
Sortien Hochalas

Cauteloso como un tigre en la noche Sortien avanza hasta el hueco de la pared no sin menospreciar esos huecos por donde podría colarse una flecha.

Finalmente llega y ve al gordrino mientras me acerco en alerta digo en un leve susurro

hola amigo

Al estar a una distancia prudente y sin importar que pueda contar ese hombre o qué azañas ha hecho o haría en el futuro, Sortien ejecuta el ataque Hochalas sobre la garganta canela del gordrino

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: des. silencio
Resultado: 27

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15/05/2007, 12:06
Kanlil

Kanlil avanza junto a su maestro, mirando a todas partes, esperando encontrar a Falid en el interior, pero en su lugar tropiezan con el gordrino. Kanlil permanece a la espera, esperando que su maestro dialogue con el, pero en cambio observa como Sortien lanza una estocada sin previo aviso. Ante esa acción, Kanlil echa mano a su espada corta, y lanza una mirada a su alrededor, por si hubiese alguien mas aparte del gordrino.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: otear
Resultado: 20

Tirada: 1d100
Motivo: escuchar
Resultado: 71

Notas de juego

Ya estoy de vuelta

Hago tiradas de otear y escuchar, para ver si hay alguien mas en la galería.
Paso la tirada de otear y fallo la de escuchar