Partida Rol por web

Star trek: The Final Frontier

Creación de PJs

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17/07/2010, 21:25
Director

Como crear un PJ: 

Veamos, cada uno de vosotros tendrá la siguiente ficha: 

Atributos:

  • Fuerza [FUE]: 10 
  • Destreza [DES]: 10
  • Constitución [CON]: 10  
  • Inteligencia [INT]: 10
  • Sabiduría [SAB]: 10
  • Carisma [CAR]: 10

Atributos secundarios:

  • Ataque [At]: 10
  • Fortaleza [F]: 10
  • Reflejos [Re]: 10
  • Voluntad [V]: 10

Habilidades:

Dotes: 

Dotes de Combate: 

  • Competencia con armas (fáser)
  • Competencia con armas (Rifle de fotones)

Esta es la ficha estándar para todo el mundo. Lo primero es, en base a esta ficha, tendréis que añadir o restar los atributos de cada raza, si es que la vuestra tiene algún modificador en los atributos. 

Vulcanos: 12 en fuerza, 12 en Inteligencia, 12 en Constitución, 8 en Sabiduría, 8 en Carisma

Klingons: 12 en fuerza, 12 en Destreza, 8 en Carisma, 8 en Sabiduría

BORG (rescatado): 12 en Destreza, 12 en Inteligencia, 8 en Carisma (implantes BORG), 8 en Sabiduría

Romulano: 12 en Destreza, 12 en Inteligencia, 8 en Sabiduría, 8 Constitución

Betazoides: 12 en Sabiduría, 8 en Destreza

Es es lo primero. A continuación, tiráis 1d10. Multiplicad el resultado por 100, y esos será los Puntos de Experiencia (PE) que tendréis al empezar. Usando esos puntos (entre 100 y 1000), los gastáis en diversas mejoras y demás. 

Amh, y no olvidéis que al final de cada episodio, tendréis más PE, dependiendo de lo bien o mal que os hayáis portado XD. (si hay retrasos en el posteo, por ejemplo, la cosa restará). 

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12/08/2010, 22:56
Director

En tu caso, añade, by the face, lo siguiente a tu ficha (además de las mejoras que compres)

Habilidades: 

  • Medicina [SAB] Acción completa
  • Oficio (médico) [SAB]
  • Saber (medicina estándar de la federación) [INT]
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12/08/2010, 22:58
Director

En tu caso, añade, by the face, lo siguiente a tu ficha (además de las mejoras que compres)

Habilidades: 

  • Atletismo [FUE] Acción completa (movimiento)
  • Sigilo [DES] Acción completa (movimiento)
  • Esquiva [DES] ½ acción (movimiento o ataque)

Dotes de combate: 

  • Artes marciales de combate (de la federación)
  • Competencia con armas (carabina de fotones)
  • Competencia con armaduras (de combate)
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12/08/2010, 23:00
Director

En tu caso, añade, by the face, lo siguiente a tu ficha (además de las mejoras que compres)

Habilidades: 

  • Oficio (Ingeniero) [SAB]
  • Saber (ingeniería [SAB]
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12/08/2010, 23:02
Director

Las tablas para mejorar atributos, comprar habilidades, dotes y demás: 

Atributos (normales y secundarios): 

  • Subir de nivel 8-9 (100 Exp.)
  • Subir de nivel 9-10 (200 Exp.)
  • Subir de nivel 10-11 (300 Exp.)
  • Subir de nivel 11-12 (350 Exp.)
  • Subir de nivel 12-13 (450 Exp.)
  • Subir de nivel 13-14 (600 Exp.)
  • Subir de nivel 14-15 (800 Exp.)
  • Subir de nivel 15-16 (1200 Exp.)

Habilidades (Valen 100 Exp., se adquieren a rango 0 siempre) 

  • Rango de habilidad 0-1 (200 Exp.)
  • Rango de habilidad 1-2 (300 Exp.)
  • Rango de habilidad 2-3 (400 Exp.)
  • Rango de habilidad 3-4 (500 Exp.)
  • Rango de habilidad 4-5 (600 Exp.) 

Dotes (normales y de combate) (Valen 100 Exp.)

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13/08/2010, 08:19
Vreekar

- En la otra partida cada personaje tenía dotes y cosas gratis en función de su cargo/raza/... pero aquí no veo nada de eso

- ¿No vas a dar una cantidad fija de PE adicional a la tirada para simbolizar nuestros año de servicio? Ten en cuenta que al que le salga un 1 en el dado solo podrá comprarse, por ejemplo, subir su característica de 8 a 9

- ¿Todas las habilidades hay que comprarlas a rango 0 para poder tirar?

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13/08/2010, 13:37
Director

No, aquí no hay nada al empezar, ya dije que aquí daría mucha importancia a la exp. De todas maneras, el "Capítulo piloto", que será el final de Rebelión (y que será poco menos que un tutorial, espectacular, espero, pero un tutorial al fin y al cabo) os dará más exp. para empezar la partida en el "Capítulo 1" con unas habilidades y unas dotes ya de base.

si sale un 1/2, podéis volver a tirar. 

Todas las habilidades se compran a rango 0, luego hay que subirlas de rango, y eso cuesta exp. adicional. 

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13/08/2010, 13:50
Vreekar
- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: dado experiencia inicial
Resultado: 10

Notas de juego

Pues 1000 puntitos para mi :-)

Gasto de la experiencia inicial:

300 para subir Sabiduría de 8 a 10

300 para subir Carisma de 8 a 10

200 para comprar a 0 la habilidad "Recabar información"

100 para comprar "Fama"

100 para comprar "Contactos"

-----------------------------------------------------------------------

Para experiencia posterior me gustaría tener Diplomacia, Oficio (¿táctico?), Saber (Imperio Romulano)....como ya te dije en la otra partida ser una mezcla de oficial y diplomático

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13/08/2010, 16:14
Director

Vale, todo en orden (y que potra XD), te añado: 

Dotes de combate: 

  • Competencia con arma (Disruptor)
  • Soltura con arma (Disruptor)
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14/08/2010, 14:32
Catherine Tahlandi
Sólo para el director

El 10 está mucho mejor que ese uno!!!

Si no me equivoco son 1.000 puntos a repartir entre atributos, habilidades y dotes, no???

A ver si esta noche o mañana me pongo con la ficha...

- Tiradas (2)

Tirada: 1d10
Motivo: PE
Resultado: 1

Tirada: 1d10
Motivo: PE vuelvo a tirar
Resultado: 10

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14/08/2010, 16:23
Director

Cita:

Si no me equivoco son 1.000 puntos a repartir entre atributos, habilidades y dotes, no???

Sastamente. Carai, ya van dos dieces... Voy a tener que poneros un -500 o algo XDDD. 

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19/08/2010, 20:18
Santiago Torres
Sólo para el director

Tengo que hacer la tirada y lo demás, o el personaje ya está definido por tí?

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19/08/2010, 20:35
Director

Tienes que tirar 1d10. Multiplica el resultado por 100. Lo que te es la exp. inicial que tienes (si sacas 1/2 puedes volver a tirar). Luego, en base a esta ficha 

Atributos:

  • Fuerza [FUE]: 10 
  • Destreza [DES]: 10
  • Constitución [CON]: 10  
  • Inteligencia [INT]: 10
  • Sabiduría [SAB]: 10
  • Carisma [CAR]: 10

Atributos secundarios:

  • Ataque [At]: 10
  • Fortaleza [F]: 10
  • Reflejos [Re]: 10
  • Voluntad [V]: 10

Habilidades:

Dotes: 

Dotes de Combate: 

  • Competencia con armas (fáser)
  • Competencia con armas (Rifle de fotones)

 

Tu compras con la exp. habilidades o dotes que quieras. 

Además, tu de base, así por la cara, tienes esto: 

Habilidades: 

  • Conducir (caza flota estelar)

Dotes: 

  • Pilotaje de vehículo especializado (caza flota estelar clase Osiris)
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19/08/2010, 20:57
Santiago Torres
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: exp
Resultado: 9

Notas de juego

Tiradilla... 900 PEx... XD

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20/08/2010, 03:44
Santiago Torres
Sólo para el director

Notas de juego

Una sola pregunta... qué habilidad se tira para usar las armas del caza?

Si solo se usa ataque, y se puede apuntar, puedo utilizar la dote Puntería Mejorada? 

El resto está en mi ficha, fijate si te parece bien o tengo que cambiar algo más...

PD: Aumenté reflejos porque asumí que se usaría para maniobras rápidas en el caza y para esquivar con el mismo. En las reglas hablas de BR pero no lo encuentro definido... y no lo recuerdo* (?). Entiendo que las reglas de combate entre naves que has puesto solo aplican a naves "grandes" y no a los cazas... en cuyo caso no tengo claro como encarar al personaje para que sea el buen piloto que se supone que es :)

Si no tienes tiempo de contestar, no te preocupes, dime y el fin de semana me leo el manual. 

* Solo jugué una partida con este sistema y no llegamos nunca a los golpes...

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20/08/2010, 03:59
Director

Las preguntas de uno en uno. A ver, tú. XDDDDD. 

Cita:

qué habilidad se tira para usar las armas del caza?

Ninguna en concreto. Opino que dentro de lo que vendría a ser "saber pilotarlo" (habilidades y dotes incluidas en tu perfil) ya entra el manejo de las armas, más aún si se trata de un caza. Nadie sabe pilotar un caza de combate sin saber usar las armas, es algo que se aprende a la par, y va junto. Además, el disparo en las naves de la federación es casi por completo automático. Recuerda que los cazas de la flota estelar no se controlan con el típico "joystick", sino que se controlan con una consola, exactamente igual que una lanzadera y de forma muy parecida a una nave estelar grande (salvando las diferencias obvias de rapidez/energía/rendimiento/tamaño). Podemos darle más realismo, en cuyo caso haría falta la habilidad "Saber: Táctica", pero lo encuentro demasiado engorroso y poco práctico. Siempre he pensado que es mejor dejar la suerte más a la inventiva y a la imaginación que a las excesivas tiradas de dados. Con una tirada basta casi siempre. Además, piensa que tu tiras por ti, pero yo tendré que tirar por todo el escuadrón XDDDDDD.

Cita:

Si solo se usa ataque, y se puede apuntar, puedo utilizar la dote Puntería Mejorada? 

No, "Puntería mejorada" sirve solo para combates en tierra. Es útil XD, pero en el espacio las armas apuntan solas a donde tu les digas que apunten. El arte del combate con caza es más bien saber que y donde disparar para hacer más daño en menor tiempo. Desde las ráfagas que anulan los escudos hasta cargarte un subsistema en algún momento. 

Cita:

En las reglas hablas de BR pero no lo encuentro definido... y no lo recuerdo* (?)

Mañana lo repasaré, es un error. [BR] era "Bonificador de relfejos", lo que en este reglamento es simplemente "reflejos". Este reglamento lo transcribí cambiando cosillas del original hace ya tiempo para una partida y como es el que más uso, lo he ido copiando y modificando. Y a veces se te cuela alguna errata XD. 

Cita:

Entiendo que las reglas de combate entre naves que has puesto solo aplican a naves "grandes" y no a los cazas...

Amh, no, esas reglas se aplican para los combates en el espacio, en general. Sin embargo, en el caso de los cazas dependerás sobre todo de las habilidades que tendrás como piloto. Los pilotos de caza tienen una serie de habilidades diferentes (que es verdad, debo incluir). De todas maneras, piensa que tu arte no es solo como piloto. Un caza no dura nada en una batalla entre naves, un solo rayo de fáser puede llegar a bastar para destruirlo. Tu arte estará sobre todo en controlar al escuadrón para que se mueva como una unidad. De hecho, serás casi un capitán propio en batalla. De todas maneras, aún lo tenemos que probar. Piensa que estoy por completo abierto a sugerencias, y el episodio piloto tiene como intención poner a prueba sobre todo las reglas de batallas entre naves (que son mías, a medias entre el NSD20 y el sistema de combate de "star trek: OnLine" XDDDD). Y tras eso, veremos que se puede mejorar. Será una partida larga, y las reglas, al menos en mi caso, nunca son algo cerrado e inflexible. Es posible que usemos tableros virtuales y reglas de movimiento más concretas para los cazas, pero primero quiero ver como va en el primer episodio. 

Cita:

en cuyo caso no tengo claro como encarar al personaje para que sea el buen piloto que se supone que es :)

Piensa que no deja de ser Star Trek, donde la violencia siempre, SIEMPRE es el último término. Excepto en los episodios más espectaculares, por lo general las batallas serán pocas (aunque dependerá de vosotros, claro XDDD). Tu PJ no solo es un piloto consumado, es alguien que ha trabajado para la división 31, y eso implica conocer, además de saber de la propia división 31 (ya te diré algo en algún momento si tu PJ debe recordar algo XDD), diplomácia, táctico, a veces piloto de la propia nave grande, incluso. Te necesitarán para las reuniones de oficiales, como táctico, y en las cosas más mundanas como los vuelos de reconocimiento. 

Notas de juego

Juer, vaya ladrillo XDDDDDD. Espero que te sirva XD. 

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23/08/2010, 12:37
Alyssa Ogawa
Sólo para el director

400 exp para empezar

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: Exp Inicial
Resultado: 4

Cargando editor
23/08/2010, 13:06
Alyssa Ogawa
Sólo para el director

Subo medicina a 1 y compro dos dotes.

Cargando editor
23/08/2010, 17:05
Santiago Torres
Sólo para el director

Claro que me sirve! Finalmente entonces agregué la dote "Coordinar". Por algo se supone que soy jefe de escuadrón, verdad? XD

Fijate si está bien la ficha :)

Cargando editor
23/08/2010, 17:19
Director

Todo frepesto ;)