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The Dragon gate: Survivor II

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10/02/2011, 13:11
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05/03/2011, 17:49
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SISTEMA DE TIRADAS

      Con el objetivo de dilucidar si ciertas acciones complejas tienen éxito o no, se utiliza un sistema de tiradas en que se incluye todo el apartado de Perfil de la ficha de una manera u otra. Como son varios apartados distintos, vamos a hablar de ello de forma separada.

  • Tiradas de atributos primarios.

Existen situaciones en las que un PJ tiene que determinar una situación, sin ser realmente algo relacionado con una habilidad o una reacción específica. Estas situaciones requieren de una tirada en contra de los parámetros primarios (carisma, fuerza, destreza, percepción, vitalidad e inteligencia), y dado su carácter raro y especial, reciben la denominación de Chequeos. Un ejemplo de estos sería memorizar párrafos de una revisa o un libro (inteligencia), vencer en un pulso (fuerza) o terminar de montar con éxito un barquito en una botella sin que la pieza que vas a poner se caiga (destreza). Como ya se ha dicho, son tiradas especialmente raras, y se desarrollan de una forma especial:

Se tiran 2D6, y el resultado se compara con el atributo directo (no el modificador).
Si el resultado obtenido es menor que el atributo, el chequeo tiene éxito.
Un resultado de 6+6 implica una pifia. Un 1+1 es un éxito crítico.
Los chequeos se suelen tirar contra otros chequeos, y en ese caso gana el resultado más bajo (si tiene éxito).
No se aplican bonificadores directos, pero sí circunstanciales (releer el libro varias veces, hacer trampas en el pulso o utilizar herramientas especiales, todos son ejemplos que ayudarían en los chequeos).

 

  • Tiradas de atributos secundarios: Reacciones.

Cuando un personaje trata de actuar con respecto a una situación, ya sea porque le están torturando o quiere evitar que lo atropelle un coche, o simplemente que no le convenzan de algo mediante el carisma, se utiliza uno de los cuatro atributos secundarios denominados reacciones (aguante, fuerza de voluntad, rapidez y sabiduría). No es necesario tener puntos en ninguno de estos atributos para realizar una tirada, pero ayuda. El sistema para realizarlas es el común de la partida:

Se tiran 2D6+[Reacción], y se compara con la dificultad de la tirada.
Si el resultado obtenido es superior a la dificultad, la tirada tiene éxito.
Un resultado de 6+6 requiere de la tirada de otro D6 adicional que se suma al resultado, y así hasta que dejen de salir 6.
La dificultad de la tirada vendrá determinada por el Master.
No se aplican bonificadores directos (técnicamente, ya lo son), pero sí circunstanciales.

 

  • Tiradas de atributos secundarios: Otros.

El resto de atributos secundarios tienen sistemas diferenciados, y no se realizan tiradas en su contra, sino que actúan de forma no-activa.

Carga, no un atributo propiamente dicho, indica la cantidad de peso que puedes llevar. Con menos de (Fuerza)x5 se considera carga ligera, y no produce conflictos ni desventajas de ninguna clase. Con un peso superior a carga ligera, pero inferior a (Fuerza)x10 se considera carga pesada, y causa las siguientes desventajas: Modificador de -1 a tiradas de reacción relacionadas con la rapidez, debido a la dificultad causada por el peso extra, y +10 a la dificultad en las tiradas de cansancio. Con un peso superior a carga pesada, pero superior a (Fuerza)x15 se considera carga muy pesada, y causa las siguientes desventajas: Modificador de -3 a tiradas de reacción relacionadas con la rapidez, por las mismas razones, y +15 a la dificultad en las tiradas de cansancio. Con un peso superior a carga muy pesada, se considera carga imposible, y causa las siguientes desventajas: Modificador de -5 a tiradas de reacción relacionadas con la rapidez, por las mismas razones, un +30 a la dificultad en tiradas de cansancio y la movilidad se reduce a nula, debido a la necesidad de arrastrar un peso imposible.

Salud, tiene seis niveles con (Salud) puntos en cada uno de ellos, y relaciona la cantidad de daño que se puede sufrir. Actúa de forma pasiva, y cada nivel causa un modificador (entre paréntesis) a TODAS las tiradas. Los niveles son Sano (0), Dolorido (-1), Herido (-3), Malherido (-5), Incapacitado (-7) y Moribundo (-9). Perder todos los puntos de salud del nivel Moribundo implica la muerte del PJ.

Cansancio, también con seis niveles como Salud, pero cada nivel se considera compuesto por un único punto. En el caso de que algo cause fatiga en los PJ's, para evitar perder un punto de Cansancio se ha de superar una tirada de Aguante con una dificultad base de 10, a la que se le sumarán los modificadores pertinentes (por ejemplo, por carga). Un personaje puede aguantar despierto y activo 16+[Vitalidad] horas, y por cada hora adicional se realizarán dos tiradas de Aguante (una por meramente permanecer despierto, y otra por el esfuerzo adicional que requiere aguantar otra hora sin dormir). Actúa de forma pasiva, y cada nivel causa un modificador (entre paréntesis) a TODAS las tiradas realizadas, acumulativo a los modificadores de Salud. Los niveles son Fresco (0), Sofocado (-1), Cansado (-2), Fatigado (-4), Agotado (-8) y Exhausto (Desmayado). Se puede recuperar niveles de cansancio descansando los siguientes tiempos: Sofocado-->Fresco son 10 minutos, Cansado-->Sofocado es 1 hora, Fatigado-->Sofocado son 2 horas, Agotado-->Fatigado son 4 horas. Un personaje exhausto se desmaya durante un periodo de 10-[Vitalidad] minutos, tiempo durante el cual no puede realizar ninguna clase de acción. Se considera tiempo de descanso si el personaje duerme, se relaja o no realiza acciones más allá de ver en la televisión un programa que no requiera esfuerzo mental.

Defensa, especialmente utilizado en combate, determina la dificultad para ser golpeado por un rival. La defensa de una persona normal es de 10+(Rapidez), pero otros animales o circunstancias específicas pueden variar este valor.

  • Tiradas de habilidades.

Cada habilidad es dependiente de un parámetro, que determinará lo bueno o malo que se es en ese campo.

Se tiran 2D6+[Habilidad]+[Atributo], y se compara con la dificultad de la tirada.
Si el resultado obtenido es superior a la dificultad, la tirada tiene éxito.
Un resultado de 6+6 requiere de la tirada de otro D6 adicional que se suma al resultado, y así hasta que dejen de salir 6.
La dificultad base de la tirada suele ser 10+[Modificadores], pero varía para acciones de dificultad superior.
Las pruebas más básicas se consideran éxitos automáticos, pero se puede realizar una tirada para aumentar la velocidad de conclusión o la calidad de la acción.
En caso de que el personaje no tenga puntos en una habilidad específica, pero trate de hacer una prueba sobre ella, se aplica el bonificador directo de +5 a la dificultad por desconocimiento del campo, además de los circunstanciales.

  • Tiradas de combate.

Al atacar, se realiza una tirada de habilidad con respecto a la forma de ataque (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo o sin armas/armas físicas) de la misma manera que en el apartado anterior, con la salvedad de que la dificultad es la Defensa del objetivo, en vez de un número estandar.

El daño causado depende del arma utilizada, según el listado incluido en el apartado de The Outside. A este daño se le resta modificadores propiciados por una cobertura o ropa que haga de armadura (por ejemplo, la ropa básica proporciona un -1 de daño), en consideración a lo que diga el Master.

Notas de juego

Un (Atributo) implica el número real del Atributo. Un [Atributo] implica el modificador que da ese Atributo. Los modificadores de Salud y Cansancio van entre paréntesis, pero se cuentan como modificadores en corchete a la hora de aplicarlos.

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05/03/2011, 17:49
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SISTEMA DE TIRADAS

      Con el objetivo de dilucidar si ciertas acciones complejas tienen éxito o no, se utiliza un sistema de tiradas en que se incluye todo el apartado de Perfil de la ficha de una manera u otra. Como son varios apartados distintos, vamos a hablar de ello de forma separada.

  • Tiradas de atributos primarios.

Existen situaciones en las que un PJ tiene que determinar una situación, sin ser realmente algo relacionado con una habilidad o una reacción específica. Estas situaciones requieren de una tirada en contra de los parámetros primarios (carisma, fuerza, destreza, percepción, vitalidad e inteligencia), y dado su carácter raro y especial, reciben la denominación de Chequeos. Un ejemplo de estos sería memorizar párrafos de una revisa o un libro (inteligencia), vencer en un pulso (fuerza) o terminar de montar con éxito un barquito en una botella sin que la pieza que vas a poner se caiga (destreza). Como ya se ha dicho, son tiradas especialmente raras, y se desarrollan de una forma especial:

Se tiran 2D6, y el resultado se compara con el atributo directo (no el modificador).
Si el resultado obtenido es menor que el atributo, el chequeo tiene éxito.
Un resultado de 6+6 implica una pifia. Un 1+1 es un éxito crítico.
Los chequeos se suelen tirar contra otros chequeos, y en ese caso gana el resultado más bajo (si tiene éxito).
No se aplican bonificadores directos, pero sí circunstanciales (releer el libro varias veces, hacer trampas en el pulso o utilizar herramientas especiales, todos son ejemplos que ayudarían en los chequeos).

 

  • Tiradas de atributos secundarios: Reacciones.

Cuando un personaje trata de actuar con respecto a una situación, ya sea porque le están torturando o quiere evitar que lo atropelle un coche, o simplemente que no le convenzan de algo mediante el carisma, se utiliza uno de los cuatro atributos secundarios denominados reacciones (aguante, fuerza de voluntad, rapidez y sabiduría). No es necesario tener puntos en ninguno de estos atributos para realizar una tirada, pero ayuda. El sistema para realizarlas es el común de la partida:

Se tiran 2D6+[Reacción], y se compara con la dificultad de la tirada.
Si el resultado obtenido es superior a la dificultad, la tirada tiene éxito.
Un resultado de 6+6 requiere de la tirada de otro D6 adicional que se suma al resultado, y así hasta que dejen de salir 6.
La dificultad de la tirada vendrá determinada por el Master.
No se aplican bonificadores directos (técnicamente, ya lo son), pero sí circunstanciales.

 

  • Tiradas de atributos secundarios: Otros.

El resto de atributos secundarios tienen sistemas diferenciados, y no se realizan tiradas en su contra, sino que actúan de forma no-activa.

Carga, no un atributo propiamente dicho, indica la cantidad de peso que puedes llevar. Con menos de (Fuerza)x5 se considera carga ligera, y no produce conflictos ni desventajas de ninguna clase. Con un peso superior a carga ligera, pero inferior a (Fuerza)x10 se considera carga pesada, y causa las siguientes desventajas: Modificador de -1 a tiradas de reacción relacionadas con la rapidez, debido a la dificultad causada por el peso extra, y +10 a la dificultad en las tiradas de cansancio. Con un peso superior a carga pesada, pero superior a (Fuerza)x15 se considera carga muy pesada, y causa las siguientes desventajas: Modificador de -3 a tiradas de reacción relacionadas con la rapidez, por las mismas razones, y +15 a la dificultad en las tiradas de cansancio. Con un peso superior a carga muy pesada, se considera carga imposible, y causa las siguientes desventajas: Modificador de -5 a tiradas de reacción relacionadas con la rapidez, por las mismas razones, un +30 a la dificultad en tiradas de cansancio y la movilidad se reduce a nula, debido a la necesidad de arrastrar un peso imposible.

Salud, tiene seis niveles con (Salud) puntos en cada uno de ellos, y relaciona la cantidad de daño que se puede sufrir. Actúa de forma pasiva, y cada nivel causa un modificador (entre paréntesis) a TODAS las tiradas. Los niveles son Sano (0), Dolorido (-1), Herido (-3), Malherido (-5), Incapacitado (-7) y Moribundo (-9). Perder todos los puntos de salud del nivel Moribundo implica la muerte del PJ.

Cansancio, también con seis niveles como Salud, pero cada nivel se considera compuesto por un único punto. En el caso de que algo cause fatiga en los PJ's, para evitar perder un punto de Cansancio se ha de superar una tirada de Aguante con una dificultad base de 10, a la que se le sumarán los modificadores pertinentes (por ejemplo, por carga). Un personaje puede aguantar despierto y activo 16+[Vitalidad] horas, y por cada hora adicional se realizarán dos tiradas de Aguante (una por meramente permanecer despierto, y otra por el esfuerzo adicional que requiere aguantar otra hora sin dormir). Actúa de forma pasiva, y cada nivel causa un modificador (entre paréntesis) a TODAS las tiradas realizadas, acumulativo a los modificadores de Salud. Los niveles son Fresco (0), Sofocado (-1), Cansado (-2), Fatigado (-4), Agotado (-8) y Exhausto (Desmayado). Se puede recuperar niveles de cansancio descansando los siguientes tiempos: Sofocado-->Fresco son 10 minutos, Cansado-->Sofocado es 1 hora, Fatigado-->Sofocado son 2 horas, Agotado-->Fatigado son 4 horas. Un personaje exhausto se desmaya durante un periodo de 10-[Vitalidad] minutos, tiempo durante el cual no puede realizar ninguna clase de acción. Se considera tiempo de descanso si el personaje duerme, se relaja o no realiza acciones más allá de ver en la televisión un programa que no requiera esfuerzo mental.

Defensa, especialmente utilizado en combate, determina la dificultad para ser golpeado por un rival. La defensa de una persona normal es de 10+(Rapidez), pero otros animales o circunstancias específicas pueden variar este valor.

  • Tiradas de habilidades.

Cada habilidad es dependiente de un parámetro, que determinará lo bueno o malo que se es en ese campo.

Se tiran 2D6++[Habilidad]+[Atributo], y se compara con la dificultad de la tirada.
Si el resultado obtenido es superior a la dificultad, la tirada tiene éxito.
Un resultado de 6+6 requiere de la tirada de otro D6 adicional que se suma al resultado, y así hasta que dejen de salir 6.
La dificultad base de la tirada suele ser 10+[Modificadores], pero varía para acciones de dificultad superior.
Las pruebas más básicas se consideran éxitos automáticos, pero se puede realizar una tirada para aumentar la velocidad de conclusión o la calidad de la acción.
En caso de que el personaje no tenga puntos en una habilidad específica, pero trate de hacer una prueba sobre ella, se aplica el bonificador directo de +5 a la dificultad por desconocimiento del campo, además de los circunstanciales.

  • Tiradas de combate.

Al atacar, se realiza una tirada de habilidad con respecto a la forma de ataque (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo o sin armas/armas físicas) de la misma manera que en el apartado anterior, con la salvedad de que la dificultad es la Defensa del objetivo, en vez de un número estandar.

El daño causado depende del arma utilizada, según el listado incluido en el apartado de The Outside. A este daño se le resta modificadores propiciados por una cobertura o ropa que haga de armadura (por ejemplo, la ropa básica proporciona un -1 de daño), en consideración a lo que diga el Master.

Notas de juego

Un (Atributo) implica el número real del Atributo. Un [Atributo] implica el modificador que da ese Atributo. Los modificadores de Salud y Cansancio van entre paréntesis, pero se cuentan como modificadores en corchete a la hora de aplicarlos.

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05/03/2011, 19:40
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EL PODER

      Dado que la gente normal no tiene una especie de superpoder o habilidad más allá de lo común, hablaremos de las consideraciones que se tienen que tener con respecto a él.

Todos los Poderes tienen una serie de características que los determinan, y que informan de sus capacidades. Estas capacidades son las siguientes:

-Tipo de poder. Existen dos tipos de poderes, principalmente. Estas dos distinciones son Pasivos (las capacidades del poder proporcionan un beneficio permanente en niveles altos, aunque a niveles bajos pueden ir y venir en contra de la voluntad del usuario) y Activos (es necesario algún proceso o aliciente para activar el poder, y a niveles altos se tiene un dominio completo de su disponibilidad).
-Alcance del poder. No es lo mismo que un poder requiera de contacto para hacer efecto, a que puedas lanzar un rayo laser de cientos de metros de alcance, está claro, pero que un poder llegue menos lejos no siempre significa que sea peor. Los alcances tipo son: Personal, que requiere el contacto físico con el objetivo o se utiliza sobre uno mismo, Cercano, un poder que podría hacer efecto a unos pocos metros, el espacio que podrías recorrer en unos pasos, Medio, tu poder alcanza hasta cien metros, de un lado al otro de un campo de fútbol, y por último Lejano, tu poder alcanza hasta donde te llega la vista, y quizá incluso más allá. La mayoría de poderes pasivos son de alcance Personal.
-Campo del poder. Todo poder tiene un área de actuación determinado, mayor o menor. Dependiendo de ésto es: Puntual, que se centra en un espacio pequeño de lugar, como el tamaño de una uva, Mínimo, un área casi nula, del tamaño de una manzana, Reducido, un espacio pequeño, del tamaño de una pelota de playa, Estándar, del tamaño del usuario que tuiliza el poder más o menos, o Grande, un tamaño importante, como una furgoneta.
-Fuerza del poder. Algunos poderes te permiten tener más fuerza, o más resistencia. Otros te permiten correr más rápido, o lanzar bolas de fuego por la boca. Pero lo que tienen todos en común es que en mayor o menor medida modifican el universo "real" para amoldarlo a lo que quiere que suceda. Así pues, un poder que solo cambia un poco la realidad, solo con una ligera cesión, se considera de fuerza baja, mientras que un poder que pretende alterarlo muchas cosas, y muy complejas, tiene una fuerza bastante más elevada.
-Parámetro del poder. El usuario del poder escoge a cuál de los atributos primarios va enlazado el poder, y esto determina de alguna forma las capacidades que puede adquirir el poder en sí mismo.
 

El Poder está escalado en niveles del 0 al 10. Un 0 significa que la persona es totalmente normal, y no ha despertado el poder aún, mientras que un 10 significa que el personaje domina por completo ese poder y todas sus aplicaciones.

A niveles 4, 6 y 9, el poder se puede modificar de las siguientes maneras:
-Combinar dos poderes. El poder resultante será de un nivel menor al nivel de menor nivel de los dos combinados (ambos deben de estar a 4, 6 o 9). Esto se puede realizar para obtener un poder resultante mucho mejor, que combine varios conceptos, y que en general será mucho más poderoso que un poder normal. Este efecto se señala con un + junto al poder en sí, y puede acumularse hasta un máximo de +++. Para mezclar poderes, deben de estar al mismo nivel de combinación.
-Desviar las capacidades del poder. Algunos poderes son muy específicos, y al realizar esto se puede ampliar su campo de utilidad o los beneficios que proporciona, o el campo sobre el que interactúa el poder, entre otras cosas.
-Desarrollar una habilidad especial. Algunos poderes actúan de forma pasiva, y otros se pueden usar actívamente, pero para desarrollar técnicas o usos especiales que se salen del Poder en sí, pero que se relacionan de forma intrínseca con él.

¡Y eso es todo lo referente al Poder que teneis!

Notas de juego

Para determinar las características del poder se dan 5 puntos, con los siguientes costes.
Pasivo: 0 puntos / Activo: 1 punto
Personal: 0 punto / Cercano: 1 puntos / Medio: 2 puntos / Lejano: 3 puntos
Puntual: 0 puntos / Mínimo: 1 punto / Reducido: 2 puntos / Estándar: 3 puntos / Grande: 4 puntos
Fuerza: A mayor cantidad de puntos invertidos en Fuerza, mayor será su capacidad de modificar la realidad, de una forma más o menos orientativa (en dependencia de los puntos gastados, escritos de manera numérica)
Parámetro: El parámetro lo escoge el jugador libremente, y podría utilizarse para pruebas con respecto al poder, aunque se suele llevar de manera interpretativa.

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05/03/2011, 22:20
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LA FICHA

      Éste apartado va pura y exclusivamente orientado a cómo subir la ficha en la partida, y por ende no se explayará demasiado en los conceptos.

 

  • Nombre. En este apartado va el nombre completo del personaje.
  • Clase. Ocupación del personaje, su trabajo.
  • Descripción. La mayoría de los Datos no escritos ya (apodo, edad, sexo, grupo sanguíneo, aspecto físico, caracter psicológico y alineamiento).
  • Historia. El resto de Datos van aquí (historia, frase y poder).
  • Notas. Aquí va todo el apartado de Perfil, y en las habilidades se incluyen aquellas que tienen 0. No hace falta poner los conceptos explicativos entre paréntesis, pero sí los corchetes.
  • Foto. La imagen del personaje, preferentemente el rostro.
  • Equipo. Los objetos que lleva el personaje, incluyendo peso y cantidad. El precio (?) no es importante. Incluir la ropa que lleva como un único objeto (ie, ropa de calle), o irá desnudo, con peso total de 1, además de que proporciona una ligera protección.

Y eso es todo lo que hay que poner en la ficha :)

Notas de juego

En el equipo, los objetos tienen pesos de 0.5 en 0.5, no se aceptan otros decimales. En caso de duda, preguntad.