Partida Rol por web

Torchbearer

Os conocéis en una posada...

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26/11/2013, 12:56
Director

Solomon y Sony, me faltan vuestras creencias e instintos.

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26/11/2013, 13:14
Rongar
Sólo para el director

Espero que puedas poner todas estas cosas en la ficha, a mi no me deja toquetear nada.

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26/11/2013, 13:27
Director

Al final no contestaste a estas preguntas, así que no las puedo apuntar:

Escribe en la pestaña Descripción/Historia el nombre de tu amigo y dale una profesión de entre estas: Curandero, Mentor, Guía.

Haz lo mismo con tus padres.

Apunta el nombre de tu enemigo.

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26/11/2013, 13:48
Solomon Dagacorta
Sólo para el director

Creencia: "La mejor manera de librarse de la tentación es caer en ella." "Lo único capaz de consolar a un hombre por las estupideces que hace, es el orgullo que le proporciona hacerlas."

Instinto: "Si un misterio abre sus puertas a mi no lo deshonraré ignorándolo, por el contrario, me adentraré en él e intentaré obtener su verdad"  "Jamás confiaré de una mujer que dice a uno su verdadera edad. Una mujer capaz de decir esto es capaz de decirlo todo"

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26/11/2013, 14:36
Rongar
Sólo para el director

La de mentor y de los padres si te la mandé. Era una bastante larga. Yo era el que se quedaba con el mentor (maestro de curandero y jefe de una lógia de estos) y mis padres eran paste de los curanderos que dependían de él y hacían los viajes visitando lugares, ofreciendo sus conocimientos y curaciones. Te la mandé el mismo día que me la pediste.

 

Del enemigo no sabía nada. Dime algo de él, y te hago la historia hoy mismo.

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26/11/2013, 15:01
Sonny Hastering
Sólo para el director

Creencia:

A mayores peligros, mejores recompensas.

Instinto:

Siempre que llego a algún lugar; me apresuro a determinar las posibles vías de escape.

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26/11/2013, 16:58
Director

Solomon, elige una sola creencia y un solo instinto, please.

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26/11/2013, 17:06
Solomon Dagacorta

Creencia: "Lo único capaz de consolar a un hombre por las estupideces que hace, es el orgullo que le proporciona hacerlas."

Instinto: "Si un misterio abre sus puertas a mi no lo deshonraré ignorándolo, por el contrario, me adentraré en él e intentaré obtener su verdad"

- Tiradas (1)

Notas de juego

pensé que podían ser varias

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26/11/2013, 20:36
Director

Solomon, te dejo un par de consejos por si quieres rehacer tu instinto y creencia:

A tu creencia le veo dificultad de poder sacarle provecho en el juego. Ten en cuenta que durante el transcurso deberías demostrar que la pones en práctica o por el contrario, intentas luchar contra ella, y con esa creencia lo veo difícil.

Sobre el instinto, pues esta sí parece una creencia jugable xD. Intenta hacerla un poco más directa, más en plan "siempre X", "nunca X" o "si X, entonces Y". "Siempre que aparece algo con pinta misteriosa, tengo que investigarlo" sería una variante un poco más directa de tu propuesta.

Pero por supuesto, puedes dejarlas como están, claro.

Sé que estoy un poco pesadico con las Creencias y los Instintos, pero los consejos los hago para hacerlas más jugables y, a la larga que os sean beneficiosas.

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26/11/2013, 20:48
Solomon Dagacorta
Sólo para el director

Creencia: "Lo único capaz de consolar a un hombre por las estupideces que hace, es el orgullo que le proporciona hacerlas."  --> Refleja una parte impulsiva del pj.  Por ejemplo en una situación donde "aparece un misterio", pero ese misterio está en las profundidades de una peligrosa cueva, su creencia justificaría el lanzarse a por su instinto.  Es decir el pj diría:  "Esto es peligroso, hacerlo sería una estupidez" y mientras se está lanzando a la entrada de la cueva agregaría "Pero que bien se siente"

Instinto: "Si un misterio abre sus puertas a mi no lo deshonraré ignorándolo, por el contrario, me adentraré en él e intentaré obtener su verdad"  Dejemos  "Siempre que encuentro un misterio tengo que investigarlo" (que lo deja bastante claro)

No hay problema por los consejos, al contrario, son bien recibidos.  ¿Crees que la creencia así explicada sirve o sería mejor cambiarla?  Si me recomiendas cambiarla ¿Me podrías dar algunas como para entender mejor el punto?

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27/11/2013, 00:44
Proloc

Instinto: "La diferencia entre un camorrista y un aventurero, es que el primero pelea en todas las batallas que se le plantean y el segundo únicamente se involucra en las que merece la pena participar. Por eso yo siempre valoro los peligros de una misión respecto a sus ganancias potenciales."

Notas de juego

Pues mi instinto es ese. Algo como: si se plantea una aventura o misión, siempre considero los pros y los contras de aceptar llevarla a cabo.

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29/11/2013, 14:06
Director

Vale, he encontrado la historia (pero no su nombre) de tus padres y tu mentor, pero no la de tu amigo. Simplemente dame un nombre y una de estas profesiones: Curandero, Mentor o Guía.

A tu enemigo lo eliges tú mismo también, con que me des su nombre es suficiente. 

Tranquilo que todos estos personajes los podremos ir desarrollando durante el juego, no hace falta que los describas al detalle ahora.

 

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29/11/2013, 14:11
Director

Bien, os queda solo elegir vuestro atuendo (descripción en unas pocas palabras) y edad según esta lista:

Enano: 30-51

Elfo: 60-101

Mediano: 26-31

Humano: 14-21

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29/11/2013, 15:07
Solomon Dagacorta

Empezaré viejo.  20 :P

 

En algún momento se preguntaron por los hechizos.  Estos son lo que me tocaron

Saber de los Sabios

Entonando sus auténticos nombres, el mago invoca a los sabios muertos hace tiempo más allá del Velo del Mundo para que le susurren al oído la traducción de palabras escritas o habladas.

Por un turno, el conjurador puede leer, hablar o entender una lengua extraña.

Suministros: un fragmento con el nombre verdadero del sabio que conoce el lenguaje que se quiere descifrar.

Visión Celestial

Entrando en trance, enfocas tu visión en el Otro Mundo para ver las auras mágicas de objetos encantados, criaturas o lugares en tu presencia. En este estado, tus ojos se cubren de una blancura lechosa.

El conjurador puede usar la habilidad Maestro del Saber para estudiar auras mágicas y determinar su propósito. Además, gana +1D a pruebas de Arcanista pero sufre -1D a todas las pruebas que requieran acción física. El conjurador puede finalizar voluntariamente este conjuro si lo desea.

Suministros: una venda de pura seda blanca atada sobre los ojos.

Palabra de Atadura

Con una palabra aguda, hebras invisibles de éter más fuertes que el acero atan portales y cierran cofres.

Ataduras, puertas, cofres o portones quedan atadas por el conjuro y no pueden ser abiertos por medios mundanos. Una vez atados, solo la finalización del hechizo, la destrucción del objeto o el uso de otro conjuro puede desatarlo. Una criatura atada con cuerdas podría cortar la cuerda pero no desatar el nudo.

Suministros: un eslabón de acero entero.

- Tiradas (1)
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29/11/2013, 22:05
Proloc

Notas de juego

Edad de los humanos entre 14 y 21? Que somos? Unos aventureros teenagers que van al instituto o que.

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30/11/2013, 01:30
Sonny Hastering

Es como X men pero de aventuras esto jajaja.

Mi edad va a ser 30

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01/12/2013, 16:21
Director

Tened en cuenta que en la edad media un tío con 14 años ya se consideraba adulto y con 30 un señor muy mayor.

Además, sois novatuelos, sí.

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02/12/2013, 10:09
Rongar
Sólo para el director

Menos mal.

 

LOC NIRP - Curandero.

 

¿Vale así?

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02/12/2013, 14:00
Director

¿Y tu enemigo?

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02/12/2013, 14:56
Rongar
Sólo para el director

MAGNUS NIRP -  Curandero.

 

Son hermanos. Igual por eso, por ser pupilo de uno, el otro nos odia. ¿Por ejemplo?