Partida Rol por web

Torchbearer

Os conocéis en una posada...

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06/11/2013, 19:24
Lomak

Mas cosas que se me han pasado: una capa viene muy bien que no se os olvide llevar una.

Tened en cuenta que debemos organizarnos y que no debemos ir demasiado cargados porque si encontramos algun tesoro tendremos que cargar con él de vuelta a la ciudad. Si cada uno coge el equipo a su rollo y no nos coordinamos no vamos a ningun sitio.

Los que no conozcais como va este juego os pondré un ejemplillo: imaginad que llegamos en una mazmorra a una grieta que tenemos que saltar para seguir adelante. Haremos las tiradas, con que al menos falle uno de nosotros, el DJ introduce cosas chungas, por lo general nos mete un estado, hace que nos ataquen o complica mas las cosas. Por ejemplo podria provocar un derrumbamiento. Asi pues tendriamos que pasar otra vez tiradas para despejar la sala de piedras. Pasamos la grieta y hay una puerta que hay que abrir. Mas tiradas y la posibilidad de que todo se enrede otra vez: una fuga de agua, otro ataque, perder algun objeto... La cosa se complica porque cada cuatro turnos (cuatro obstaculos y sus tiradas) pillamos AUTOMATICAMENTE una condicion. Pasamos a estar cansados y -1D a todo y asi sucesivamente. Para recuperarnos debemos acampar, tirar y otra vez exponernos a que nos ataquen por la noche o a que pase algo. Si algo pasa, aparte de tener que solucionarlo, no nos recuperamos del cansancio o heridas acumuladas...

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06/11/2013, 21:52
Sonny Hastering

A ver, yo tengo:

Capa

4 antorchas

raciones frescas

cuerda

yesca

 

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06/11/2013, 22:39
Lomak

Hay tres fuentes de luz en TB: velas, antorchas y lamparas de aceite. Cada una de ellas ilumina un numero de PJs y dura un numero de turnos. Llevar una antorcha, una vela o una lampara ocupa (obviamente) un espacio en la mano. Asi que si necesitas las dos manos para luchar tendrás que soltar la antorcha y eso nos quita luz.

Lo primero es saber que armas llevamos y si alguno lleva escudo. Yo lo llevo por lo que no podré llevar antorchas ni fuentes de luz. Lo ideal es que Solomon lleve la lampara de aceite (ilumina a tres PJs por tres turnos) Y que otro lleve una antorcha. Asi nos dividiremos en dos grupos, uno de dos y otro de tres (el de Solomon debe ser éste). Lo de dividirse es algo que tendremos que hacer en el combate (asi son las reglas) asi que cuanto antes lo decidamos mejor.

  • Lo primero que necesitamos ver es si Proloc lleva escudo o no.
  • Despues es importante saber que arma lleva nuestro elfo. Si llevas arco tampoco podras llevar antorcha ni fuente de luz.

 

Por ultimo, vamos a ponernos de acuerdo con el equipo asi que deberiamos poner aqui lo que hemos pillado cada uno. Yo todavia no he puesto nada pero la idea que tenía es llevar yo las cosas de escalada. Sonny quitate la cuerda que ya la llevo yo y coge  raciones en conserva, agua y también velas.

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07/11/2013, 12:06
Director

Una aclaración a todo lo dicho por Lomak (que por cierto, graciasmil por las explicaciones). No es necesario que en los conflictos como combates os dividáis (eso era una regla para el Mouse Guard, pero en Torchbearer no se aplica; es más, se da por supuesto que todo el grupo actuará como un solo equipo).

Proloc no lleva escudo, pero lleva sus dos manos ocupadas por el bastón.

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07/11/2013, 12:45
Lomak

(eso era una regla para el Mouse Guard, pero en Torchbearer no se aplica; es más, se da por supuesto que todo el grupo actuará como un solo equipo)

Yo es que no uso las reglas de combate de TB pero de todas formas a mi es algo que no me ha quedado del todo claro al leer las reglas la verdad y más todavia si echas números. Creo que te sale mas a cuenta ir en parejas que en grupo de cinco cosa que no es logica aunque en este juego hay muchas cosas que no lo son claro.

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07/11/2013, 16:03
Solomon Dagacorta

Mi equipo esta puesto desde hace varios días, así que puedes echarle un ojo en la página anterior

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07/11/2013, 16:20
Lomak

Vas muy cargado rj.

Quita la cuerda del torso que ya llevo yo y ponte una capa.

Yo llevaria en la mochila:

Linterna
Linterna
Aceite (2)
M: Libro de hechizos
M: Libro de hechizos
M: Ingredientes para hechizos

 

Yo llevo una cuerda y el garfio. = 4 espacios en la mochila

Sonny coge tu antorchas (1) y raciones frescas (1) y en conserva (2)= 4 espacios en la mochila

Proloc que coja yesca, velas extra (2) y aceite extra = 4 espacios en la mochila

Y el elfo puede llevar más raciones (1), clavos de acero y un saco vacio metido en su mochila.= 3 espacios en la mochila (el tiene que llevar su grimorio tambien)

Vamos a necesitar dos fuentes de luz cuando nos metamos en la mazmorra: una linterna que la llevara Solomon y una antorcha que solo la puede llevar Sonny porque los demas tenemos las dos manos ocupadas. Con eso tenemos a todo el grupo iluminado.

Solomon ¿Que hechizos te han tocado si no es mucho preguntar?

 

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07/11/2013, 18:34
Solomon Dagacorta

Pues de momento no llevo hechizos y como según leí cada ingrediente sirve para 1 hechizo pues creo que llevar sólo uno es poco.

Hago caso y cambio cuerda por capa.

Master, como es el tema de los hechizos? de cuales dispongo?

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07/11/2013, 19:00
Lomak

Yo creo que no necesitas los ingredientes (si no recuerdo mal) para lanzar hechizos, eso si usarlos te dan +1D pero como digo (o creo recordar) no son necesarios

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07/11/2013, 20:01
Proloc

No, no llevo escudo, llevo una vara tipo bastón-arma de dos manos pero que me deja una mano libre al caminar. He elegido llevar bolsa, por lo que me queda 1 sitio libre solo, ya que llevo agua bendita y raciones preservadas. Me pongo mochila también? No se hasta que punto puede afectar negativamente al dungeoneo.

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07/11/2013, 20:10
Lomak

Si, la mochila afecta al mazmorreo pero supongo que la bolsa tambien y mas en sitios estrechos. La comida ya la lleva Sonny. Tened en cuenta que con su habilidad cocinar puede con una sola racion darnos de comer a todos. Yo te recomiendo que sueltes la bolsa y lleves mochila y que te quites las raciones y cojas aceite (1 espacio), yesca (1espacio) y velas (1 espacio). El aceite, la yesca y las velas son mas importantes que las raciones ademas podemos buscar comida por ahí en caso de necesidad.

No, no llevo escudo.

Ok. Emmm. vale. Ya se cual va a ser mi funcion en los combates XD

llevo una vara tipo bastón-arma de dos manos pero que me deja una mano libre al caminar.

Te ha pasao el jefe las estadisticas de ese arma?

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07/11/2013, 22:30
Proloc

Bueno, pues quito las raciones preservadas y pongo las velas y el aceite. Yesca ya llevan Sonny y Solomon. Igual nos estamos pasando con el tema de la iluminación, a este paso vamos a poder montar una tienda de lámparas.

Llevaré la bolsa en lugar de la mochila porque no tengo más sitios en el torso libres.

No tengo las estadísticas de la vara ni de ninguna otra arma.

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07/11/2013, 23:56
Director

A ver, respuestas:

Solomon empieza con 3 hechizos conocidos, Rongar con uno y Proloc con una Oración (ya las elegimos al final).

La vara cuenta como polearm, o sea, +1D a la finta y +1D a defensa, y siempre ocupa dos manos (no sé si fui yo quien te dijo lo de una mano al andar, pero no es correcto).

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08/11/2013, 00:26
Proloc

No me lo dijiste tú, es por lo que he ido viendo en otras partidas, pero como quieras. Supongo que podría atar una antorcha o vela a la punta de la vara.

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08/11/2013, 10:13
Lomak

Igual nos estamos pasando con el tema de la iluminación

Jejeje. Es normal que lo pienses pero dejame que te explique las reglas de iluminacion y lo entederás:

ILUMINACION

Hay tres grados:

  • Luz: todos vemos bien
  • Penumbra: Dificultad +1 a todo
  • Oscuridad: No vemos nada y solo podremos salir por patas.

 

FUENTES DE LUZ

  • Velas: iluminan a una persona quien la lleva claro y dan penumbra a otra. Duran 4 turnos.
  • Antorchas: iluminan a dos personas y dan penumbra a dos personas. Duran 2 turnos.
  • Lamparas: iluminan a tres personas y dan penumbra a otras tres. Duran 3 turnos.

 

CONCLUSION: la unica combinación posible cuando haya combate es que Solomon lleve la lampara. Si hay que lanzar un hechizo la deja en el suelo. Y que Sonny o Rongar lleve una antorcha (que ahora que caigo el elfo lleva una daga de inicio). Los demas tenemos las dos manos ocupadas.

La vara cuenta como polearm, o sea, +1D a la finta y +1D a defensa

Ese +1D de defensa nos vendrá más que bien.

Notas de juego

Bueno creo que es demasiada informacion y que a lo mejor no hago bien en soltar todo esto y quizás os esté liando más. Asi que no voy a decir nada más salvo que me pregunteis pero tened en cuenta que este juego es así. Es un juego de mucha, mucha gestión.
 

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08/11/2013, 14:51
Director

Notas de juego

¡La información nos viene de perlas!

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11/11/2013, 15:30
Rongar

El hechizo es seleccionado de una lista, viene impuesto por la historia o ... ?

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12/11/2013, 09:21
Director

Bueno, como veo que hay expectación por los conjuros, vamos a elegirlos.

Se tiran al azar con 2D6. Rongar tiene una tirada y Solomon dos.

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12/11/2013, 11:29
Rongar
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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12/11/2013, 11:34
Director

Semblanza Arcana

Este hechizo hace que la piel del sujeto sea maleable como la arcilla, con lo que puede dársele forma y moldear a voluntad por el conjurador. Los magos con este hechizo pueden tener la apariencia de quien escojan.

Suministros: un puñado de arcilla con la forma deseada

La nueva forma debe de ser humanoide y no puede hacerte más alto o más bajo que dos pies. Peso, vestimenta y objetos portados pueden alterarse. Puede realizarse sobre más gente.

La dificultad depende de las diferencias en apariencia, del número de objetivos y de la duración.