Partida Rol por web

Una reunión inesperada

La madurez - Reglas.

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26/07/2013, 02:00
Director

Reglas de posteo

Es necesario poner el número de turno que se escribe al principio resaltado de alguna forma para que llame la atención.

Para poder entendernos sin problemas:

Escribiremos en negrita cuando nuestro personaje hable.

Usaremos la negrita cursiva cuando susurremos

USAREMOS LA NEGRITA MAYUSCULAS para gritar

Usaremos la cursiva cuando nuestro personaje tenga una reflexión interior.

El resto de la narración la haremos escribiendo de modo normal.

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10/08/2013, 19:08
Director

Prueba de habilidad

Cuando en RMFRP hacemos una prueba de habilidad ya sea forzar una cerradura, lanzar un ataque o saltar una zanja el proceso es muy simple.

Tenemos un bonificador a la habilidad, realizamos un lanzamiento de 1d100, sustraemos los penalizadores y miramos el resultado en una tabla y lo aplicamos.

Según lo que estemos haciendo la resolución sin embargo es diferente.

Si estamos forzando una cerradura estamos realizando una maniobra estática y la resolución se mira en la tabla apropiada.

Si lanzamos un ataque añadimos el bono ofensivo, restamos la bonificación defensiva del enemigo y miramos la tabla apropiada, si surge un crítico lo tiramos y miramos la tabla y ya está. Aplicamos el resultado.

Si saltamos una zanja estamos realizando una maniobra de movimiento que requiere un resultado de todo o nada, es decir o la saltamos o nos caemos. El resultado será un número, si es menor de 100, por ejemplo un 40, tiramos un 40% de probabilidad de saltarla y se sabe si se ha saltado o no. Si es mayor de 100 significa que hemos saltado la zanja de modo holgado, más allá de lo requerido.

Y no hay más tipos de tiradas.

Si es lanzar un hechizo es maniobra estática, si es algo que implique moverse es maniobra de movimiento, los combates se miran en las tablas de armas, en RMFRP cada arma tiene su tabla. Es decir, hay tabla de daga y de alfanje y de casi cualquier arma que imaginéis. En el entorno además hay armas especiales de Shadow world, aunque algunas las voy a prohibir XD y otras requieren entrenamiento especial.

Un saludo

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10/08/2013, 19:14
Director

Pasamos a las reglas de combate

Una vez más dar público agradecimiento a Nagredog. Menudo trabajazo.

Ejemplo 0:
Aquí vemos la manera de moverse, usando una cuadricula como si del juego de los barquitos se tratase. Al ser hexágonos se complica algo. Por ejemplo no podrá haber jamás un B5, ya que la columna 5 solo se curza con las filas A, C, E…
En el ejemplo que nos ocupa, el PJ esta situado en la poscicion 7K. Si desea moverse un metro, debería de decir hasta la posición que va. “Doy un paso hacia delante (7I)”

Punto de ataque.
Para atacar al PJ, estando este encarado hacia 7I, el atacante recibirá una serie de bonificadores según el punto desde el que lo haga.
- Sin modificador por ataque de cara: Si ataca de frente, estando el enemigo en las casillas 6J, 7I, ó 8J.
- +15 BO por ataque al flanco: Estando el enemigo en las casillas 6M ó 8M.
- +20 BO por ataque a la espalda: Estando el enemigo en 7N. Ademas también se suma el de flanco, con lo cual atacar por la espalda, da un +35.
Para los ataque de proyectiles y armas arrojadizas no se tienen en cuenta estos sumandos.

Orden de ataque.

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Ejemplo 1
Un PJ y un PNJ, ambos con armas cuerpo a cuerpo y con escudo.

Se puede guardar parte de la BO para la defensa, atacando tan solo con lo que no haya guardado. O bien parar con el escudo (si no lleva escudo, lo que se hace es esquivar) usando su BD. Todo ello se ha de decir antes de que de comienzo el asalto.
No se puede usar la técnica de parar y la de esquivar (o parar con escudo) contra el mismo enemigo.
Ejem.:
Pj: “Guardo 50 de mi BO 70 para la defensa”
Entonces su ataque sumara tan solo +20 para después poder parar (usando BO 50 como defensa) con su arma el contraataque del enemigo. El enemigo puede haber usado la misma táctica.

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Ejemplo 2
Un PJ y dos PNJ, todos con armas cuerpo a cuerpo y con escudo.
El PJ, puede usar el parar con el arma (Como en el ejemplo 1) al PNJ 2 dado que esta en el lado del arma. Y despues parar con el escudo (o esquivar si no tiene escudo) al PNJ 1, usando su BD, dado que este esta en el lado del escudo.
Si no tiene intención de parar con el arma, usando asi toda su BO, debe elegir contra quien usa el escudo (o esquiva). Si no se dice nada, se entiende que lo usa con la persona a la que esta encarado. Si la persona con la que se propone usa el escudo, no ataca, el escudo se usara en el ataque inmediatamente posterior (si viene del lado del escudo) o se perderá.
Ejem:
El jugador decide no parar el ataque del PNJ 2 para usar toda su BO contra el, y además el escudo quiere usarlo contra el ataque del PNJ 1.
Entonces, recibirá todo el ataque del PNJ 2. Si después el PNJ 1 no ataca, pierde la opción de haberse defencido del PNJ 2 con el escudo.
Si no dice nada, se entiende que al no usar su BO para defenderse, usa su BD contra el PNJ 2.

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Ejemplo 3
Un PJ y tres PNJ. Todos con armas cuerpo a cuerpo. El PJ, y los enemigos 1 y 2 llevan escudo. El PNJ 3 no lleva escudo.
Caso 1:
El PJ, ataca con 20 de su BO al PNJ 2.
El PJ se defiende de PNJ 2 con la BO que guardo, es decir 50. Ademas usa su BD para parar con el escudo a PNJ 1. Sin embargo, ha de recibir el golpe completo de PNJ 3.

Caso 2:
El PJ, ataca con 20 de su BO al PNJ 2 para poder parar el ataque de PNJ 3con BO 50.
El PJ se defiende de PNJ 3 con la BO que guardo, es decir 50 (esta en el lado del arma). Ademas usa su BD para parar con el escudo a PNJ 2. Sin embargo, ha de recibir el golpe completo de PNJ 1. Puede hacer esto porque el PNJ con el que usa el escudo, sigue estando a la izquierda del que recibe la parada con el arma.
Si por lo que sea PNJ 2 no ataca, automáticamente el escudo lo usa con PNJ 1 (no dijo nada de con quien iba a usarlo).

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Ejemplo 4
Un PJ y cinco PNJ. PJ y tres de los PNJ con armas cuerpo a cuerpo. El PJ, y los enemigos 1 y 2 llevan escudo. El PNJ 3 no lleva escudo. Los PNJ 4 y 5 llevan arcos.

Si se defiende como en el caso 2 del Ejemplo 3, el PJ recibirá el ataque de ambas flechas. (por supuesto los arqueros tendrán un penalizado al tener que disparar entre sus compañeros, si fallan les daran.
Ejem:
El PJ decide no atacar. Guarda 35 de su BO para defenderse de PNJ 3 y la otra mitad para usar el escudo contra el arquero PNJ 4.
Puedes parar los ataques de proyectiles, siempre que tengas un escudo o arma a dos manos. Solo puedes usar como maximo la mitad de tu BO.
En este caso al usar la mitad de su BO contra el arquero, podría:
- atacar con la mitad de su BO a otro PNJ, ha de estar a su derecha cuando se encara al arquero para defenderse .
- parar con el arma a otro PNJ que este cerca de su arma, siempre que ese quede a la derecha tras encararse al arquero.

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Ejemplo 5
El PJ puede defenderse con la mitad de su BO, siempre que tenga escudo, de uno de los arqueros. Recibira todo el ataque de otro arquero.
Si decide correr solo conseguirá poner un modificador negativo al ataque del enemigo. Ese modificador lo pone el DJ mirando el MM y el terreno.

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Ejemplo 6
Los arqueros PNJ 4 y 5 no pueden atacar al PJ, por que este esta demasiado cerca. Sin embargo, si los arqueros le atacasen por el flanco o la espalda, si seria posible el disparo, auqneu no tendrían los modificadres oportunos por posición.
En este ejemplo al PJ le bastaría con golpear levemente el arco para que los arqueros errasen el fallo.
Si esta encarado a otra parte que no sea el frente, los arqueros pueden disparar.
Si a pesar de estar tan cerca y los arqueros dentro del rango de posicion de cara, el PJ estubiese enzarzado en pelea con otro PNJ, o fabricando trampas, o cualquier cosa que no sea estar atentos a los arqueros, tambien podran disparar.

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Ejemplo 7
Se puede recorrer hasta 3 metros antes de una ataque, es lo se llama “Carga”.
En el ejemplo, el PJ, puede correr tres metros hasta colocarse en H10, quedando encarado a PNJ 2. Sin embargo haciendo eso, el PNJ 3 tambien llegaría en carga hasta el PJ y tendría dos contrincantes.
El PJ, si fuese algo listo, debería de correr hasta G5, quedando encarado a PNJ 1. De ese modo ninguno de los otros PNJ podrían llegar a atacarle.

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Ejemplo 8
En este ultimo ejemplo cambiaremos la escala a 3 metros por hexagono.

El PJ decide atacar al PNJ 3, que esta cambiando su arma por un arco. Como no llega ha de moverse hasta allí. Su capacidad de movimiento es de MM+50 pies (MM+15 metros).
La MM del PJ es de 10. Su capacidad de movimiento es de 60 (pies por supuesto) que en metros son 18m (18,288 m exactamente, pero redondeamos).
Por tanto el personaje, no llegaría en un asalto, dando pie a que el PNJ pueda disparar sin recargar (con penalizador, pero dispara).
El personaje decide correr. La capacidad de correr es el doble que la de movimiento (18,288 x 2 = 36,456 = 36 metros). El enemigo esta justo a 36 metros, por lo que llegaria, pero para correr, ha de hacer una tirada de MM y después se ve si corre mas o menos.
El PJ tira, y saca que en lugar de un 100% de la maniobra, ha sacado un 80%. Por cada intervalo de 10% que falle (en este caso 100-80=20, son dos intervalos) su maniobra bajara en 3 m. En este caso , el PJ correra 18m x 2= 36m - 6m que falla= 30m.
El PJ al salir resvala, aun asi corre desesperado hacia el PNJ 3 que esta sacando su arco. Finalmente no llega (se queda en K11), el arquero le disparar en el proximo asalto (primero se resuelven los proyectiles), aunque el le podrá devolver el golpe.
En este asalto, PJ corre y PNJ saca el arco
En el siguiente asalto, primero PNJ disparar y despues PJ cargara contra el.

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13/09/2013, 09:47
Director

LANZAR HECHIZOS

Lanzar hechizos es una maniobra estática especial. Vamos a hablar de cómo se hace y posibles conflictos para que después no tengamos problemas.

Requisitos

Para lanzar un hechizo o sortilegio tenemos que

* Conocer el sortilegio (si se lanza desde un objeto mágico o un pergamino se considera que se conoce a este efecto)

* Tener tantos puntos de poder como el nivel del sortilegio, (si se lanza desde un objeto mágico o un pergamino se considera que el objeto mágico pone los puntos de poder)

Es decir, que si queremos lanzar Illusions II de la lista abierta de esencia Lesser Illusions, como es un sortilegio de nivel 4 tenemos que conocer esta lista como mínimo hasta nivel 4 y además tener 4 puntos de poder que gastaremos al realizar el sortilegio. Hasta aquí todo correcto. Creo que esto es muy lógico.

Lanzar el hechizo

Se lanza 1d100, se mira una tabla, sale un resultado. Así de simple.

* El bonificador a lanzar el sortilegio es

1) Si no es un sortilegio dirigido el bono de la habilidad es el bono que se tenga en la lista de sortilegios apropiada.
2) Si es un sortilegio dirigido el bono es el apropiado al sortilegio dirigido que se esté lanzando.

Titus Ilusorius decide lanzar un Illusions II. Tiene 7 rangos en la lista y un bono final de 7 (por los rangos) + 5 (por su empatía) + 5 (por su profesion) = +17 Ilusorius usará su +17 como bono para lanzar el sortilegio.

Titus Explosivus tiene listo su rayo de fuego. Tiene 7 rangos en la lista Fire Law y un bono final despues de todo de +17, igual que Ilusorius. Pero Explosivus ha puesto 5 rangos en su habilidad de "rayo de fuego" y su bono con ella es de +48. Cuando Explosivus lanza su rayo usa como bono su habilidad en rayo de fuego, que para eso se ha puesto los rangos.

Resultados

SM= Sin modificar. Es decir, resultado directo de los dados.

01-02 SM Mala suerte. Has lanzado tan mal el sortilegio que algo terrible puede pasar. Hay que tirar en pifias de sortilegios.

66 SM Huy algo raro pasa. Tal vez el sortilegio afecte a quien no querías o salga más fuerte o más débil de lo normal o salga otro sortilegio que no querías lanzar. La magia es imprevisible.

100 SM Guay! El sortilegio funciona especialmente bien, tal como querías y si antes de 10 minutos lanzas otro tienes +30 por la cara.

Bonos y penalizadores

Todas las habilidades tienen situaciones que las bonifican o penalizan. Los sortilegios tienen mucho de esto, vamos a comentar las más habituales.

¡Qué tabla tan liosa! Expliquemos.

Podemos lanzar sortilegios por encima de nuestro nivel siempre que cumplamos los requisitos (ver más arriba)Pero claro, entonces miraremos la tabla y descubriremos que tener un nivel menor que el sortilegio que queremos lanzar es problemático. Muchos jugadores han aprendido listas de magia hasta nivel 3 y eso significa que tienen penalizadores si quieren lanzarlos. Mucho cuidado con eso.

Por ejemplo.

Titus Ilusorius ha encontrado un bastón de bolas de fuego que Titus Explosivus desea fervientemente. Para defenderse de él decide darle con una bola de fuego antes de que se acerque. Activa el bastón y descubre que ... La bola de fuego es de nivel 8 y él es de nivel 4 por lo que si lanza el sortilegio inmediatamente tiene ¡-100!. Ilusorius tiene un problema.

Sigamos

Aquí podemos ver las limitaciones normales a los lanzamientos de sortilegios

Lo más extraño para quien haya jugado el rolemaster tradicional es el penalizador por puntos de poder gastados. Sí, cuantos más puntos de poder usas se considera que estás mágicamente cansado y por eso en el apartado miscelanea de vuestras fichas teneis unos cuadros para guardar el registro de los puntos de poder usados y sus respectivos penalizadores.

Además vereis que hay un apartado que pone "Not instantaneus spell cast as a snap action"

No os preocupeis, en cuanto pueda explico eso, es porque han cambiado todo el sistema de iniciativas de combate. A mí en mesa me costó aplicarlo y al final volvimos al sistema normal de Rolemaster pero en foro creo que será más fácil hacerlo. Sí, no es broma, creo que aquí será más fácil aplicar el sistema de iniciativas dadas las características del foro.

Un saludo, espero haber sido de ayuda.

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13/09/2013, 12:08
Director

Se me olvidaban cosas. Como por ejemplo la tabla que se mira para ver si los sortilegios funcionan o no.

Esta tabla se usa para los sortilegios que no son de ataque, los sortilegios de aumentar capacidades o sanar o ilusiones, cosas así.

Por intimidatoria que parezca esta tabla debemos tener en cuenta

* En ausencia de presión el hechizo sale automáticamente. Esto traducido a cristiano significa que si no hay penalizadores el hechizo sale. Esto es, si es un hechizo que puedas tirar, que no sea por encima de tu nivel, no estas en una situación de estres y no estás lanzandolo desde un objeto que uses por primera vez el sortilegio sale automático.

Ejemplo

Titus Ilusorius lanza un sortilegio de ilusión para enseñar cómo se hace a su discípulo, está en un entorno tranquilo, conoce la lista y tiene los puntos de poder requeridos. Además no ha gastado ningún punto de poder ese día por lo que no tiene penalizadores de ningún tipo, el sortilegio sale automáticamente. Eso sí, Ilusorius marca que ha gastado 4 puntos de poder. Como tiene 50 hasta que no gaste 12 no tendrá penalizadores

* Hay que sumar el bono de control que se tenga con el sortilegio requerido.

Pues eso, que hay que sumar el bono que se tiene con la lista de sortilegios y además usar la tabla que hemos puesto de modo inteligente.

Titus Explosivus tiene +17 con la lista Fire Law. Así que si quiere lanzar el hechizo de Heat Solid tiene un penalizador de -85 al ser de un nivel superior a él. Pero como Titus Explosivus es un mago que lleva vivo cuatro niveles sabe que debe tener cuidado con este tipo de situaciones. Decide preparar el sortilegio durante 9 turnos y reduce el penalizador a -10, que con su bono de +17 no debería darle problemas. Es más, es de una de sus listas de base con lo que gana otro +10 y tiene libres las dos manos y gana otro +10, grita al enunciar el sortilegio y rasca otro +5 con lo que los bonos totales son +17+10+10+5-10=+32 Lanza el sortilegio y sale un 56 en total. Mirando la tabla espera hasta el final del turno y el sortilegio tiene efecto. Titus Explosivus suspira tranquilo.

Cuando el sortilegio es de ataque se usa otra tabla.

Si es de ataque pero no es elemental, como por ejemplo el dormir se usa otra tabla.

Las F implican que se tire una pifia. Los resultados numéricos son modificadores de la tirada de Resistencia a que tiene derecho el blanco.

Bueno, luego sigo

- Tiradas (1)

Motivo: Sortilegio de Titus Explosivus

Tirada: 1d100

Resultado: 24(+32)=56

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13/09/2013, 16:51
Director

Cuando se utiliza un sortilegio de ataque elemental dirigido se usa la tabla de ataque apropiada, como por ejemplo rayo de fuego o relámpago.

El resto de los modificadores son los que tiene la tabla de siempre, tiempo de lanzamiento, nivel, manos libres, etc... Es necesario desarrollar la habilidad de Directed Spells con el ataque apropiado.

Por ejemplo.

Titus Explosivus se dispuso a lanzar su rayo de fuego. Estaba entrenando y sabía que era un problema lanzar el sortilegio así que puso la pócima curativa cerca. Era una buena idea. Titus ya se había quemado demasiadas veces como para no ser algo precavido. Respiró hondo y se concentró.

Modificadores

* hechizo 4 niveles por encima, lanzado en 9 turnos -25
* Habilidad de sortilegios dirigidos +48
* +0 por distancia
* +30 blanco estático (Titus ha colocado un jarrón que no se mueve)
* ambas manos libres +10
* gritando +5
* es un sortilegio de base de Titus +10

Total: -25+48+30+10+5+10= +78

Titus conjura y con una sonrisa sádica apunta al objetivo que sin remedio sufre el máximo daño posible. El jarrón estalla mientras Titus Explosivus se rie maniacamente. Sabe que en un campo de batalla real no habría podido preparar el sortilegio tanto tiempo y que el objetivo no se iba a quedar quieto pero de momento ha logrado su propósito y está satisfecho.

Editado: Me he equivocado, fire bolt es de nivel 6 y no de 8, así que el penalizador solo es -15 con lo que Titus todavía está más contento.

- Tiradas (1)

Motivo: Rayo de fuego de Titus Explosivus

Tirada: 1d100

Resultado: 83(+78)=161

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13/09/2013, 17:41
Director

Por último tenemos que hablar de los sortilegios elementales de area.

Lo mejor es poner un ejemplo, además es lo que más me gusta.

El pobre Titus Ilusorius está metido en problemas (otra vez). Fue a la taberna a presumir de su bastón multiplicador de puntos de poder x4 y claro, ahora en el callejón le han indicado unos amigos que podían aligerarle del artículo sin problemas aduciendo que un tonto y sus tesoros no deben seguir juntos.

El caso es que los enemigos están al principio del callejon y el pobre Ilusorius decide que sólo puede lanzar una bola de fuego pues si usase un ataque que sólo dañase a uno de ellos el resto se le echarían encima.

Ilusorius subió el otro día de nivel y tiene ahora nivel 5, además subió también sus rangos en la lista de Fire Law hasta nivel 8, lo que le ha vuelto bastante intrépido.

De modo que calculamos sus modificadores

* +8 (aquí se usa el nº de rangos, no el bono en la lista)
* +0 por distancia
* -95 por lanzar un sortilegio de 3 niveles por encima sin concentrarse :(
* Uno de ellos es designado como centro de la bola de fuego, así que a ese se tiene un bono de +20

Ilusorius reza y tira y saca un mísero 8. Se va de cabeza a la tabla de pifias y de ahí a ver al creador mientras se lanza una bola de fuego sólo hay un paso.

- Tiradas (1)

Motivo: Bola de fuego de ilusorius

Tirada: 1d100

Resultado: 8(-87)=-79

Cargando editor
03/10/2013, 15:54
Director

Combate

* Todas las referencias son sobre la edición en ingles del libro Rolemaster Fantasy Role Playing

LA SECUENCIA DE LA BATALLA DIVIDIDA EN TURNOS

Las acciones normalmente se realizan en el siguiente orden durante un turno (a menos que la acción se cancele o se coloque en estado de oportunidad ver secciones 18.7 & 18.8 Pag. 54)
1) Fase de declaración de acciones
2) Fase de determinación de iniciativas
3) Fase de acciones inmediatas (snap fase en el original en ingles)
4) Fase de acciones normales
5) Fase de acciones deliberadas.
Nota: Las tiradas de Alerta o de Orientación pueden ser necesarias según las circunstancias (Ver secciones 18.3 & 18.4, p. 53).
Nota: Algunas acciones conflictivas pueden modificar esta secuencia (ver sección 18.6, p. 54)

¿Qué complicado verdad? Más que complicado detallista. Ahora es momento de llamar a Berick, que es un experto en combates.

Imaginemos que Berick está enfrentandose a un trogli de esos malos. Primero fase de declarion. Vamos a ver Berick. Fase de declaración. Estás a 3 metros de tu enemigo. El trogli te mira con inquina. ¿Qué haces?

Cargando editor
03/10/2013, 18:52
Berick

Saco rápidamente mi arma del cinto y corriendo desaforadamente le arreo con la parte que pincha con toda la mala uva que puedo.

- Tiradas (4)

Motivo: iniciativa

Tirada: 2d10

Resultado: 16(+6)=22

Motivo: Desenvainado Rápido

Tirada: 1d100

Resultado: 10(+35)=45

Motivo: Ataque

Tirada: 1d100

Resultado: 39(+20)=59

Motivo: Critico

Tirada: 1d100

Resultado: 17

Notas de juego

Declaración: Me muevo corriendo 10 pies hasta encarar a mi enemigo y ataco en la fase inmediata. Antes de atacar uso la maniobra de desenvainado rápido para evitar el penalizador por desenfundar y atacar en el mismo turno.

Uso 30 puntos de mi bonificacion ofensiva para parar. Como tengo +100 y estoy atacando en la fase inmediata tengo de bono ofensivo 100-30(lo estoy usando para parar)-20(no he conseguido desenvainar rápido)-20(atacar en la fase inmediata)-10(me he movido 10 pies) = 20 y encima tengo que restar la defensiva del trogli.

Hago tirada de la maniobra y dejo también hecha la tirada de la iniciativa y del ataque y del posible crítico.

Cargando editor
03/10/2013, 19:05
Director

¡Serás bruto!

Bueno, vamos a explicar lo que ha puesto Berick porque lo ha mezclado todo en un post y no se entiende nada.

1) Fase de declaracion de acciones.

Cita:

Declaración: Me muevo corriendo 10 pies hasta encarar a mi enemigo y ataco en la fase inmediata. Antes de atacar uso la maniobra de desenvainado rápido para evitar el penalizador por desenfundar y atacar en el mismo turno.

Bueno, esto es la declaración. Esto es lo que se supone que Berick tenía que haber puesto. Ni siquiera tenía que haber tirado iniciativa. En mesa se escribe esto en un papel antes incluso de tirar iniciativas.

Es decir, se declara sin saber quién va a actuar antes o después. Por eso en el foro esta declaración la pondremos como un mensaje sólo para el director.

Esto queda realista. No sabemos qué va a hacer nuestro compañero de al lado a no ser que nos lo diga.

Si hacemos la declaración para todos el master asumirá que estáis delatando vuestras intenciones de algún modo y los pjs podrán actuar de modo acorde, pero los pnjs también.

La declaración dice las intenciones del jugador, lo que temine pasando es otra historia.

2) Fase de determinación de iniciativas.

Bueno, Berick ha tirado iniciativa sin que nadie le dijese nada. Es que es algo impulsivo. Se tiran 2d10+bono de la característica de rapidez. Cada uno actúa en el orden de iniciativas y ya está. Claro, al haberse hecho las declaraciones sin saber qué va a hacer el resto de los amigos o puede llevar a divertidas situaciones como que nadie enfrente al jefe o se lance un ataque mágico a un enemigo muerto. Unas risas vamos.

En mesa esto se hacía muy lento pero en foro no molesta nada.

PARA AGILIZAR ESTO HAREMOS LA TIRADA DE INICIATIVA Y LAS DECLARACIONES TODO A LA VEZ EN UN MISMO POST.

La tirada de iniciativa tiene modificadores por situación.

Cita:

Condición .............................. Modificación
Sorprendido............................. -4
Haber sufrido más del 50% de daño....... -4
Movimiento Declarado ................... -1 por cada 10% del movimiento máximo

Atención, si declaramos movimiento y ataque como Berick tendremos menos iniciativa. En el caso anterior como Berick ha dicho que mueve 10 pies y ataca y su movimiento máximo es de 50 pies declara mover un 20% de su movimiento y tendría un -2

Cargando editor
07/10/2013, 21:57
Director

Experiencia

He decidido poner una asignación de puntos de experiencia por cada vez que se postea. (Copiando descaradamente el sistema de Nagredog en sus partidas).

Puntos por posiciona de posteo:
Se asignara un numero de Px teniendo en cuenta el orden de posteo en cada turno.
- 1º->25 Px
- 2º->20 Px
- 3º->15 Px
- 4º->10 Px
- 5º->5 Px
- 6º->0 Px

Puntos por dia de posteo:
Tambien se asignaran un numero de Px dependiendo el dia que se postee.
- Durante el mismo dia de la resolucion: 15 Px
- Durante el dia siguiente a la resolucion: 5 Px
- Resto dias: 0 Px

Puntos por no postear:
El hecho de no postear en un turno, también conlleva una penalización.
-1er turno sin postear -> -25
-2nd turno sin postear -> -30
-3er turno sin postear -> -35
- Resto de turnos: sucesivamente restando 5.
- Avisando de que no se podra postear, no tendra puntos negativos (es decir 0 Px)

Puntos extra

Si todo el grupo postea un turno +10 px para cada uno ese post
Si todo el grupo postea el primer día +50 px para cada uno ese post y actualización inmediata.