Partida Rol por web

Zcorps: Volviendo a casa

Como jugar

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07/08/2014, 23:17
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Tirar los dados

El código D mide la cualificación de un personaje en un área particular, el daño que hace un arma, etc. Cada código D expresa el número de dados de seis caras que deberás tirar. A continuación se suma el resultado de los dados que se han tirado para obtener el total y, a veces, a ese valor se le añade una bonificación de +1 ó +2, bonificaciones llamadas "tercios".

Tener un equipo apropiado puede aportar una bonificación a una tirada. Si la bonificación es un código D (como +1D), entonces se añadirá esta cifra al número de dados que se tirarán. En el caso de que la bonificación sea una cifra (+2, por ejemplo), esta se añadirá al resultado total de la tirada.

Ejemplo: una pala suma 1D a los intentos de cavar un agujero. Un personaje que decida hacer esta acción utilizará su habilidad de Levantar. Si tu personaje tiene 4D, entonces deberás tirar 5 dados para determinar cómo tu personaje maneja la pala a la hora de cavar con ella.

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07/08/2014, 23:18
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El dado comodín

Cada vez que un jugador (incluido el DJ) tenga que tirar un dado, uno de estos deberá tener un color o tamaño diferente a los otros. Este dado particular es el dado comodín y representa los caprichos de la existencia, como, por ejemplo, la dirección del viento que afectaría al disparo de una bala. A veces no son demasiado importantes, pero en otras ocasiones se convierten en modificadores de dificultad.

Ejemplo: la Agilidad de tu personaje es de 3D+1 y este decide saltar a una mesa. Entonces tirarías dos dados normales más el dado comodín. En el caso de que el jugador tire un único dado, SÓLO podrá ser el dado comodín.

Cuando el jugador saque un 6 en su dado comodín, habrá sacado un Éxito Crítico y podrá sumar este 6 al total que haya obtenido y volver a tirar el dado comodín. Mientras se obtengan Éxitos Críticos con este dado, el jugador añadirá el resultado y volverá a tirarlo. Si el resultado obtenido en cualquier momento no es un 6, la cifra se sumará y no se volverá a tirar el dado.

Si el jugador obtiene un 1 en la tirada inicial del dado comodín, habrá sacado un fallo crítico y el DJ podrá escoger una de las dos opciones siguientes según la gravedad de la situación:

1. El fallo crítico anula el dado que haya obtenido el resultado más alto. El jugador sumará los valores restantes y el resultado se calculará como siempre.

2. El resultado del dado se añade como suele ser habitual, pero surge alguna complicación. El DJ indicará el problema según el resultado obtenido. Por ejemplo, esto podría ser un "casi lo logras" en un resultado alto o un "oh, oh, parece que hay un problema" en un resultado demasiado bajo.

- Tiradas (1)

Motivo: Saltar mesa

Tirada: 3d6

Resultado: 2(+1)=3, 4(+1)=5, 2(+1)=3

Notas de juego

Para el dado comodín se hará de la siguiente manera siempre la primera cifra de los dados, sera el dado comodín.

Ejemplo: la Agilidad de tu personaje es de 3D+1 y este decide saltar a una mesa.

He sacado 2, 4 y 2 siendo el primer 2 el dado comodín

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07/08/2014, 23:24
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Puntos de Personaje

Cada vez que un jugador realice una tirada de dados podrá gastar Puntos de Personaje para tirar más dados de los que corresponderían: cada Punto de Personaje gastado le permitirá tirar un dado adicional. El máximo de puntos a gastar en una misma tirada es de tres. Un jugador podrá decidir gastar Puntos de Personaje ANTES Y DESPUÉS de haber lanzado los dados, pero siempre antes de que el DJ haya determinado el resultado de la acción.

Cuando un personaje gaste Puntos de Personaje para obtener dados adicionales, recibirá un dado comodín extra que funcionará como un dado comodín normal. La única diferencia consiste en que con este dado no se puede obtener un fallo crítico, por lo que un 1 contará como un simple 1. Una vez utilizados, los Puntos de Personaje se perderán de forma definitiva, teniendo que superar desafíos y avanzar en la historia para conseguir nuevos puntos. Los Puntos de Personaje también pueden gastarse para mejorar las habilidades (esto se explicará en otro momento).

Ejemplo: un personaje con Dedos Ágiles 3D decide gastarse Puntos de Personaje para mejorar su tirada. Si gastara un punto, tiraría 5D, que serían 2D normales, 1D comodín, 1D por el Punto de Personaje y 1D comodín especial. Si decidiera gastarse dos puntos, tiraría 6D: 2D normales, 1D comodín, 2D por los dos puntos y 1D comodín especial. Gaste los Puntos de Personaje que gaste, se perderán para siempre, y tendrá que ganar otros nuevos conforme avance la partida.

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07/08/2014, 23:25
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Puntos de "Cojones"

Los personajes son duros de pelar, ya sean supervivientes o cazadores de zombis. A pesar de encontrarse continuamente ante situaciones terroríficas, intentan mantener su sangre fría y mostrar "lo que valen". En resumen, están a la altura de los acontecimientos y esto equivaldría en juego a los Puntos de "Cojones". Se pueden utilizar de dos formas. El jugador decidirá cómo los emplea, pero sólo podrán gastar un Punto de "Cojones" por prueba y los métodos no sonacumulativos: hay que escoger uno u otro.

1. si el jugador decide gastar un Punto de "Cojones" para ayudar a su personaje a superar una prueba, doblará su conjunto de D, incluidos los tercios. Seguirá teniendo un solo dado comodín.

Ejemplo: Bob decide hacer una prueba de Armas de fuego y en esta habilidad tiene 3D+2. Antes de realizar la prueba gasta un Punto de "Cojones" y eso le permite tirar 6D+4.

2. es posible repetir la tirada en una prueba fallida. En este caso no se doblarán los dados que se han tirado.

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11/08/2014, 10:52
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Uso de habilidades

Hay ocasiones en las que el éxito de una acción no está asegurado y existe la posibilidad de fallar. En esos casos el personaje hará una prueba de habilidad. Será el jugador el que decida lo que quiere hacer su personaje y, por tanto, elegirá una habilidad que sea la más adecuada a la situación, aunque el DJ decidirá si es la más adecuada o debe escoger otra. Después el jugador deberá superar con su tirada el nivel de dificultad determinado por el DJ.

Habilidades relacionadas

En algunas situaciones podrán utilizarse dos o más habilidades para solucionar un mismo problema. El DJ debe decidir si todas, algunas o solo una de ellas es la adecuada para estas circunstancias, o bien decidirá cual de ellas es la habilidad principal y cual de ellas es la secundaria o relacionada, que ayudará al personaje con la habilidad principal. En primer lugar, el personaje hará la prueba de la habilidad secundaria y, a continuación, intentará la principal.

Para determinar el modificador que proporciona la habilidad relacionada a la principal, se restará la dificultad al total obtenido por la tirada de la habilidad cercana. El resultado se dividirá entre dos redondeando hacia arriba y el resultado, positivo o negativo, será el modificador para la habilidad principal. Se usará el mismo método cuando un personaje ayude a otro con cualquier tirada de habilidad.

Ejemplo: el personaje debe colocar cargas explosivas en un muro. Decide examinar el muro en busca de los puntos débiles con la habilidad Buscar. Cuando la prueba de Buscar ya se haya realizado, deberá aplicar el modificador a la prueba de Demolición.

Prueba sin habilidad

Si un personaje no ha desarrollado la habilidad que trata de utilizar usará el código D de la característica pero con un -1D. El DJ también podrá decidir añadir un "modificador de inexperto" a la dificultad que tiene en cuenta que las personas no entrenadas en ciertas habilidades tendrán mayor dificultad a la hora de realizar algunas tareas. Este modificador a la dificultad suele ser de +5, pero puede reducirse o aumentar. Sin embargo, no siempre es posible utilizar una habilidad que no se conozca y en algunas habilidades no se aplica el "modificador de inexperto", es labor del DJ decidir todas estas cuestiones.

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11/08/2014, 10:55
Director

Iniciativa

Los jugadores harán una prueba de Agilidad, actuando primero aquel personaje con la puntuación más alta, a continuación el siguiente y así hasta que actúen todos. El personaje ganará una acción por cada 10 puntos que obtenga en la puntuación de Iniciativa.

Ejemplo: Bob ha sacado 22 en Iniciativa, Alice 18 y Greg solo 9. Dadas estas puntuaciones, el orden sería este:

Bob, 22
Alice, 18
Bob, 12
Greg, 9
Alice, 8
Bob, 2

En caso de empate en las tiradas, actuará antes quien posea la Agilidad más alta. De ser iguales las acciones serán simultáneas.

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11/08/2014, 10:57
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Retrasar una acción

Si el PJ así lo desea y hay otras acciones en el asalto, podrá retrasar su acción hasta la siguiente. Si cuando tenga lugar la siguiente acción el PJ tampoco actuara, se considera que la acción se pierde definitivamente.

Ejemplo: Bob ha sacado 12 en iniciativa, por lo que actuará en 12 y luego en 2, pero sabe que los zombis están esperando para para salir por la puerta, ya que les escucha llegar. Retrasa su primera acción para esperar a que pasen por la puerta. El encuentro continúa normalmente y el resto de jugadores hacen sus acciones hasta que llega de nuevo su turno en 2. Desafortunadamente, los zombis, demasiado lentos, aún no están a la vista y el primero entrará en 1, de forma que pierde su acción, pero decide retrasar también la segunda. Los zombis aparecen y realizan su acción en 1. Bob podrá usar entonces su segunda acción retrasada para atacar.
 

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11/08/2014, 10:58
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Actos que cuentan en una acción

Esta lista no exhaustiva incluye algunos actos cuya realización no lleva más de cinco segundos de tiempo y su realización se cuenta como una acción. Incluye también la habilidad que deberá ser utilizada para realizarlos (si la hay). Algunas se explicarán con mayor detalle en el apartado de combate.

Agarrar: Lucha

Atacar: Armas de fuego, Armas de tiro, Lanzar, Lucha, Melé

Cambiar el uso del arma o del equipamiento: -

Coger al vuelo: Lanzar

Comunicar (explicación elaborada, no solo algunas palabras): -

Desarmar:Armas de fuego, Armas de tiro, Lanzar, Lucha, Melé

Escaparse de ataduras: Contorsión

Esquiva total: Esquivar

Estrangular: Lucha

Hacer la zancadilla: Lucha

Huir: Correr

Incitar a reaccionar: Lucha

Lanzar un objeto: Lanzar

Maniobrar: Conducir

Movimiento (al menos el 51% del movimiento del personaje): Correr, Nadar (solo se hará una tirada en algunas situaciones concretas)

Parar: Lucha, Melé

Preparar un arma: -

Saltar: Saltar

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11/08/2014, 11:00
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Acciones gratuitas

Son las que pueden realizarse automáticamente y sin esfuerzo. En caso de que el personaje se encuentre en una situación extrema y haya alguna posibilidad de fallo, se debe efectuar la tirada y no se considerará una acción gratuita.

Algunos ejemplos son hablar, echar un vistazo rápido a la habitación, utilizar el 50% del desplazamiento en terreno fácil o hasta un metro en terreno difícil...

No se consideran acciones determinar la Iniciativa, hacer una tirada para resistir el daño y hacer una prueba de Voluntad o de Presencia para determinar las repercusiones emocionales del medio en el que se encuentren los personajes.

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11/08/2014, 11:01
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Preparación y darse prisa

Un personaje que quiera emplear el doble de tiempo a la hora de realizar una tarea recibirá una bonificación de +1D cada vez que doble el tiempo de realización, hasta un máximo de +3D. El personaje no podrá hacer otra cosa ni distraerse lo más mínimo.

Un personaje puede también intentar realizar la acción en menos tiempo del requerido (si la acción le llevaría dos o más asaltos). La dificultad aumentará según la reducción de tiempo: +5 para el 25%, +10 para el 50% y +20 para el 75%. No todas las tareas se pueden acelerar.

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11/08/2014, 11:08
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Combate

Una descripción del combate, comenzando por explicar las etapas. Una vez finalizadas todas, no hay más que volver a empezar hasta que se resuelva el combate.

Etapa 1: Determinar la Iniciativa

Como se explicó en el apartado de sistema básico, se determina con una prueba de Agilidad. Los jugadores hacen la prueba y actúa primero el jugador con la puntuación más alta, después el siguiente y así hasta el último. Si la puntuación es superior a 10 podrá actuar más de una vez. Una vez todos usen sus acciones, se tirarán de nuevo la Iniciativa del siguiente asalto.

Etapa 2: Ataque y defensa

Aquí es donde las cosas se ponen difíciles. En su turno, el personaje decidirá la acción que llevará a cabo y realizará una prueba de habilidad si corresponde.

Un personaje no está obligado a entablar combate, aunque aquí se hace referencia a lo que ocurre cuando el jugador decide hacerlo.

Dificultad básica en el combate

La dificultad básica para atacar a cualquiera es 10, a esto se le llama valor de defensa pasiva del objetivo. Durante el combate, varios factores pueden incrementar o reducir la dificultad.

Defensa activa

El personaje objetivo podrá escoger una defensa activa si aún le quedan acciones que pueda hacer en el mismo asalto. Esta defensa activa afecta a todos los ataques que se produzcan hasta la siguiente acción del defensor o hasta el final del asalto si era su última acción. Las defensas activas son maniobras que el objetivo hace conscientemente, como Parada o Esquiva. Cada una de ellas está representada por una habilidad. Existen tres tipos de defensa, siendo la última especial y funcionando de manera diferente al resto.

La primera es la Parada, en la que el personaje detiene o desvía el ataque. Se podrá utilizar Melé o Lucha, dependiendo de si el personaje tiene o no un arma en las manos. Si un personaje desarmado utiliza Pelea para detener un ataque de un arma afilada, recibirá el daño del arma, pero sin sumar la bonificación al daño por la fuerza del atacante. No puede ser utilizado para detener proyectiles.

La segunda es la esquiva, que no hace más que utilizar la habilidad de Esquiva del personaje para tratar de anticipar el objetivo final del ataque y apartarse de su trayectoria.

El tercer método es la Parada o Esquiva parcial. En su turno de iniciativa el personaje podrá decidir sumar a su acción una parada o esquiva parcial. Esta supone una penalización de -1D en ambas pruebas, tanto la acción como la Parada o Esquiva.

Si la puntuación de la parada o esquiva es superior a la dificultad base, será esa nueva dificultad la que el atacante deberá superar con su tirada para poder impactar.

Modificadores de dificultad del combate

La dificultad de la tirada de ataque puede verse modificada de muchas maneras, aunque nunca a una dificultad inferior a 3. Aparte de los modificadores que se incluyen a continuación, debe tenerse en cuenta que los ataques con Lucha y Melé se consideran siempre a bocajarro, a no ser que el arma utilizada tenga un largo de más de dos metros, que los modificadores de alcance hacen referencia los valores de alcance específico de cada arma (aún no los he posteado) y que siempre se puede utilizar la maniobra de Apuntar, por la cual renuncian a una acción para quedarse apuntando, y por cada acción que gaste apuntando obtiene un +1D en sus pruebas de Armas de fuego, Armas de tiro o Lanzar hasta un máximo de +3D.

Alcance ............... Distancia del objetivo ............ Modificador a la dificultad
A bocajarro .......... 0-3 metros ............................ -5
Corto ................. 3 metros del primer valor ............ 0
Medio ................ Primer y segundo valor .............. +5
Largo ................. Segundo y tercer valor .............. +10

Situación ...................................................... Modificador a la dificultad
Humo o niebla ligeros .............................................. +3
Humo o niebla espesos ............................................ +6
Humo o niebla densos ............................................. +12
Poca luz/crepúsculo ................................................ +3
Noche con luna ..................................................... +6
Noche total ......................................................... +12
25% del objetivo cubierto ......................................... +3
50% del objetivo cubierto ......................................... +6
75% del objetivo cubierto ......................................... +12
100% del objetivo cubierto ........................................ Será imposible dañarlo sin destrozar antes la cobertura

Otros modificadores ...........................................Dificultad
Atacante deslumbrado o cegado ............................... +12
Objetivo deslumbrado o cegado ............................... -12

Calcular el éxito

Una vez determinada la dificultad, el atacante con su habilidad utilizada. Si el resultado es igual o superior a la dificultad, habrá alcanzado al rival, pero si es inferior fallará el ataque.

Si un atacante quiere alcanzar una parte determinada del cuerpo de un adversario, deberá dividir el código D de su habilidad entre dos, redondeando a la alza. Esto no afecta a posibles bonos que pudiera tener como, por ejemplo, por apuntar.

Combate con vehículos

Cuando los personajes utilicen vehículos, las reglas serán las mismas, con la única diferencia consistirá en la habilidad utilizada (la habilidad con la que se maneje el vehículo). Los vehículos no pueden parar, pero podrán hacerse maniobras defensivas como si fueran esquivas.

Etapa 3: Calcular el daño

Si un atacante alcanza a su objetivo, se deberá calcular el daño realizado. Para calcularlo, tira el código D del daño del arma. Algunas armas que dependan de la Fuerza del atacante sumarán a su código D la bonificación al daño, explicada en la creación de personajes. El daño se explicará más adelante en detalle.

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11/08/2014, 11:14
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Combate 2

A veces, los jugadores quieren que sus personajes hagan ciertas maniobras en combate, y eso es lo que trataremos ahora.

Opciones de Armas de fuego

Cortina de fuego: el atacante dispara una ráfaga sin verdaderamente querer alcanzar objetivos, solo para intentar obligarlos a ponerse a cubierto y que así se detengan. No obstante, es posible que impacten algunas balas.

Disparo en ráfaga sobre un objetivo: el atacante vacía una parte de su cargador sobre un objetivo.

Disparo en ráfaga sobre varios objetivos: cuando un atacante utilice un arma de fuego para disparar en ráfaga, podrá alcanzar a varios objetivos. En ese caso, la dificultad básica aumentará en 5 para el primer objetivo, 10 para el segundo, 15 para el tercero, etc. El personaje solamente efectuará una prueba y el resultado indicará cuántos objetivos objetivos han sido alcanzados.

Opciones de Lucha y Melé

Apresar: casi ningún arma de Melé permite hacer esta maniobra, así que en la mayoría de ocasiones se utiliza Lucha. En los asaltos sucesivos, el apresado puede realizar una prueba enfrentada de Fuerza contra la de de aquel que lo ha apresado, para lo cual tendrá que gastar una acción. En el caso de que no logre escaparse (o ni tan siquiera lo intente), quien lo mantiene apresado utilizará tan solo su bonificación al daño con la única posible excepción del equipamiento. Hay varios tipos de apresamiento.

El primer tipo es el estrangulamiento. El daño durante el primer asalto será igual a la bonificación al daño del personaje más posibles modificadores. En los asaltos sucesivos se emplean las reglas generales de Apresar.

El segundo es tirar al suelo agarrando al oponente, el cual recibirá 3D de daño por la brutal caída y deberá emplear el asalto siguiente levantándose (si puede).

El tercero consiste en simplemente sujetar al oponente, haciendo menos daño (-3D o más, a elección del jugador), pero lo mantiene prisionero si lo realiza con éxito.

El cuarto y último es el lanzamiento, en el que el atacante agarra a su oponente y lo lanza al suelo, contra un muro, un autobús o cualquier otro obstáculo sólido. Levantar al oponente cuenta como una acción (habilidad Levantar), así como lanzar al objetivo (habilidad Lanzar).El personaje deberá tener bastante Fuerza para realizar esta maniobra. Cuando el objetivo sea lanzado contra un objeto, recibirá el daño del objeto más la bonificación al daño del atacante. El objeto recibirá la bonificación al daño del oponente.

Derribar/empujar/zancadilla: se utiliza con Lucha o un arma de Melé contundente. El atacante provoca que su objetivo tropiece, y en lugar de causarle daño, perderá 2D en su próxima tirada de Agilidad o de habilidades vinculadas a Agilidad. Además, si el objetivo es derribado, deberá gastar una acción para incorporarse. A menos que se tenga un entrenamiento especial, solo podrá derribarse a un personaje con fuerza igual o inferior a la del atacante.

Placar: Similar a Apresar, solo puede hacerse con Lucha. En caso de éxito, el atacante capturará al objetivo y podrá infligirle el daño habitual si así lo desea.

Maniobra .................................... Dificultad ......................... Daño
Cortina de fuego .............................. +10 ............................... +1D
Disparo en ráfaga a un objetivo ............. -5 ................................ +3D
Disparo en ráfaga a varios objetivos .. +5/objetivo .......................... +1D
Apresar ......................................... +6
Derribar/empujar/zancadilla ................ +6
Placar ........................................... +3

Opciones para diversas habilidades de combate

Armas múltiples: las armas que puedan usarse al mismo tiempo una en cada mano podrán ser utilizadas a la vez en el mismo asalto, gastando una acción para cada una de ellas.

Arma pesada: ciertas armas, por su elevado peso, nivel tecnológico o dificultad de uso, puede suponer un modificador a la dificultad de combate de +5 o más. El DJ decidirá qué es necesario para eliminar ese modificador (fuerza, práctica, etc).

Ataque en grupo: es posible que un grupo de personajes decida aceptar a otro para que los lidere en algún tipo de maniobra coordinada. Si supera una prueba de Ordenar cuya dificultad dependerá de la situación, conseguirá hacer que el grupo trabaje bien en equipo y se realizará una sola tirada combinada con un +1D por cada personaje que participe, usando como base la mejor habilidad, aunque será necesario que todos los que participen la hubieran desarrollado.

Ataque sorpresa: un atacante que sorprenda a su enemigo podrá actuar el primero en el asalto o bien ganar +1D en su acción (más incluso si el DJ lo ve adecuado).

Aturdir: solo hace la mitad del daño normal, pero dejará al objetivo inconsciente si acierta en la cabeza y produce dos niveles de heridas (explicado más adelante). Caerá inconsciente un número de horas igual a la diferencia entre el total de la habilidad de combate y la dificultad del combate, o hasta que lo despierten.

Desarmar: si se produce con éxito y el objetivo aún no ha actuado, este podría cambiar su acción por intentar agarrar el objeto que portaba, superando una prueba de Fuerza o Levantar contra el daño ocasionado.

Desenfundar rápidamente: podrá usarse en cualquier habilidad de combate, pero si es un arma esta debe poder desenfundarse rápidamente. Debe avisar antes de realizar su tirada de Iniciativa y obtendrá un +1D a la tirada por cada uno que reduzca su habilidad de combate a utilizar. El jugador debe dejar al menos 1D en su habilidad.

Destrozar objetos: se usará Demolición para destrozarlos con mayor velocidad y eficacia.

Evasión: escapar de un agarre o cualquier otro obstáculo mediante una prueba enfrentada de Fuerza.

Inmovilizar: a menos que el arma tenga puntas o está electrificada, no le hará daño, pero le cortará el paso impidiendo que el personaje haga otra acción que no sea intentar escapar. El objetivo podrá deshacerse de lo que le sujeta con una prueba de Fuerza cuya dificultad será el daño del arma o liberarse con una prueba de Agilidad contra la misma dificultad.

Preparar un arma: sacarla de su vaina, recargarla u otro acto similar consume una acción. Excepto situaciones de mucho estrés no se requerirá tirada alguna.

Tumbado y en cuclillas: Atacar a un objetivo en cuclillas añade 3 a la dificultad del combate. Si el objetivo se desplaza en cuclillas la dificultad aumenta a 6, pero su movimiento normal se dividirá entre dos. Para los objetivos tumbados se restará 6 a la dificultad en combate a bocajarro o corto alcance pero se sumará 6 a la dificultad a medio o largo alcance. Cualquier personaje puede incorporarse o adoptar una de estas posiciones como acción gratuita, a no ser que esté en esta posición a causa de un ataque como Lanzar, en cuyo caso deberá realizar un esfuerzo para incorporarse, lo cual contaría como una acción.

Localización de los impactos: permite a un atacante golpear o disparar a una parte específica del cuerpo del objetivo. Atacar a brazos y piernas hará menos daño porque se considera que se trata de evitar zonas "vitales". Como ya se ha visto antes, apuntar a una zona concreta reduce el código D de la habilidad de combate a la mitad redondeando hacia arriba.

Opción ................... Modificador al daño
Cabeza ........................... +12
Corazón .......................... +12
Pecho/abdomen .................. 0
Brazos o manos .................. -2
Piernas o pies .................... -1

Efectos especiales de los impactos localizados

Pecho: el personaje solo puede defenderse pasivamente durante el asalto siguiente.

Mano, brazo, pierna o pie: -1 a todas las tiradas en las que se utilice la mano o brazo.

Cabeza: -1 a los controles de Conocimiento, Percepción e Iniciativa.

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11/08/2014, 11:16
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Combate 3

La última parte de las reglas de combate trata sobre el daño, las heridas y la curación de estas.

Total de Resistencia al daño

Es equivalente a la Fuerza del objetivo, a lo que se suman bonificaciones por armadura y restan los modificadores oportunos, como por ejemplo por enfermedad. Un personaje podrá aumentar su Resistencia al daño gastando Puntos de Personaje o de "Cojones" en la tirada.

La Resistencia al daño se resta al daño producido por el arma, y si el resultado es 0 o negativo el personaje no sufrirá más que alguna magulladura o arañazo sin importancia. Si es superior hay que guiarse por la tabla de Nivel de heridas.

Efectos .................................... Herida (Daño-Resistencia)
Aturdido ............................................. 1-3
Herido ............................................... 4-8
Gravemente herido ................................ 4-8*
Incapacitado ........................................ 9-12
Herido de muerte ................................. 13-15
Muerto ............................................... 16+

* Un personaje que ya tenga el nivel Herido pasa a Gravemente herido si la diferencia entre daño y Resistencia estiva entre 4 y 8.

Aturdido: -1D a todas las acciones restantes del asalto actual y el siguiente.

Herido: -1D en todas las acciones hasta que se cure.

Gravemente herido: -2D en todas las acciones hasta que se cure.

Incapacitado: el personaje está herido y caerá inconsciente durante 10D minutos si no supera una prueba Moderada de Voluntad o de Resistencia que no se contará como acción, pero incluso si la supera tendrá una penalización de -3D a todas sus acciones.

Herido de muerte:el personaje está a las puertas de la muerte y cae inconsciente, además de tener que superar una prueba de Fuerza contra el número de minutos que lleve en ese estado para evitar morir.

Muerto: lo siento. Game over.

Aturdido

En el caso de llevar armas que aturdan, réstale dos niveles de herida al daño del arma una vez terminados los cálculos, pero con el resultado mínimo de Aturdido. El objetivo quedará inconsciente durante un número de minutos igual a la diferencia entre el daño y la Resistencia. Este equipamiento no tendrá efecto en nada inanimado, aunque estropeará los componentes eléctricos.

Golpe mortal

Un golpe mortal por daño masivo es el resultado de ser Herido de muerte en un único asalto. Si esto ocurre, el personaje fallece al instante.

Inconsciencia y Muerte

Si el personaje ha alcanzado el nivel de Herido de muerte y recibe asistencia médica adecuada entre los 4 y 10 minutos siguientes, el jugador deberá realizar una prueba de Fuerza contra los minutos que ha permanecido en este estado. En caso de éxito, no morirá, pero perderá 1D en todas sus habilidades. Si la recibe entre los 10 y 15 minutos, la prueba será la misma y de superarla no morirá, pero perderá 2D en todas sus habilidades. En cualquier caso, de fallarla morirá.

Total de Resistencia al daño negativo

Es posible que el total de Resistencia al daño sea negativo debido a venenos, enfermedades y otras causas. De ocurrir esto, el DJ decidirá entre tres posibilidades:

1.- Podría utilizar la Resistencia negativa como bonificación a la dificultad de curación del personaje.

2.- Podría sumar la Resistencia negativa al total de heridas recibidas. Este será el método utilizado en esta partida.

3.- Decidir que la resistencia total sea igual a 0.

Característica o habilidad a 0

Debido a las diferentes penalizaciones quizás un personaje se encuentre con 0 en su habilidad o característica. En ese caso, el dolor o estrés no le permitirán hacer la prueba, por lo que tendrá que esperar a estar en mejor estado para realizarla.

Curación

Un personaje podrá curarse de forma natural, pero le llevará tiempo. El personaje deberá descansar y a continuación realizar una prueba de Fuerza para luego mirar en la tabla de Curación de heridas para saber si se ha curado. Los personajes deberán descansar sin hacer ninguna otra cosa, los que no lo hagan y fuercen su cuerpo restarán 1D a su Fuerza a la hora de hacer la prueba de curación. Cualquier personaje que decida tranquilizarse y no hacer nada durante el doble del tiempo necesario podrá sumar 1D a su Fuerza para la prueba de curación.

Habilidad

Algunos personajes podrán curarse o curar a otros con procedimientos básicos para tratar heridas. Bastará una simple prueba de Medicina cuyos efectos se verán en la tabla de Curación de heridas. Una tirada realizada con éxito permite la curación de un nivel de herida del personaje. El uso de un kit médico proporcionará un bono a la tirada.

Período de reposo

Nivel de heridas .................................... Tiempo de recuperación
Aturdido ............................................. 1 minuto
Herido ............................................... 3 días
Gravemente herido ................................ 3 días
Incapacitado ........................................ 2 semanas
Herido de muerte .................................. 5 semanas

Natural

Aturdido
Una persona Aturdida se recupera automáticamente después de un minuto (12 asaltos) de completo reposo.

Herido
Prueba de Fuerza .................................. Resultado
Fallo crítico ......................................... Se agrava a Gravemente herido
2-5 ................................................... Permanece Herido
6+ .................................................... Curación completa

Gravemente herido
Prueba de Fuerza .................................. Resultado
Fallo crítico ......................................... Se agrava a Incapacitado
2-5 ................................................... Permanece Gravemente herido
6+ .................................................... Mejora a Herido

Incapacitado
Prueba de Fuerza .................................. Resultado
Fallo crítico ......................................... Se agrava a Herido de muerte
2-7 ................................................... Permanece Incapacitado
8+ .................................................... Mejora a Gravemente herido

Herido de muerte
Prueba de Fuerza .................................. Resultado
Fallo crítico ......................................... El personaje muere
2-7 ................................................... Permanece Herido de muerte
8+ .................................................... Mejora a Incapacitado

Asistida

Nivel de heridas .................................... Dificultad
Aturdido, Inconsciente ............................ Fácil (10)
Herido, Gravemente herido....................... Moderada (15)
Incapacitado ........................................ Difícil (20)
Herido de muerte .................................. Muy difícil (30)

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11/08/2014, 11:19
Director

Estrés y locura

Estas reglas se usarán en situaciones angustiantes o de gran estrés o miedo.

La escala de estrés

Estado ................................. Dificultad de la prueba ..................Penalizadores por estrés
Tranquilo .......................................... 8 .......................................... Nada
Nervioso .......................................... 10 ..................................... Conocimiento -1D
Estresado ......................................... 10 ................................. Conocimiento y Agilidad -1D
Angustiado ....................................... 12 .................... Conocimiento, Agilidad, Destreza y Presencia -1D
Aterrorizado ..................................... 12 ... Conocimiento, Destreza, Presencia y Percepción -1D, Agilidad -2D
Conmocionado ................................... 15 .............................. Catatónico o inconsciente

Los niveles o estados

La escala se divide en niveles o estados que representan el estado emocional en que se encuentra el personaje. Los estados van del 0 (Tranquilo) al 5 (Conmocionado).

Dificultad de la prueba

La dificultad de la prueba de Voluntad se determina según el estado actual del personaje. En función de este sabremos cual será su siguiente estado emocional. De superar la prueba, el personaje se tranquilizará y pasará inmediatamente al estado anterior, pero de fallarla la tensión podrá con él y pasará al siguiente estado.

Efecto del estado

Cuando un personaje llega a uno de los cinco estados emocionales, recibe una penalización en sus pruebas, que se aplica a sus características indicadas, así como a las habilidades asociadas a estas. Cuando un personaje alcanza el estado Conmocionado, desarrolla un trauma relacionado con el acontecimiento, lo cual se explicará luego en detalle, en Locura y fobias.

Las situaciones "de mierda"

La prueba de Voluntad se realiza cuando los personajes se enfrentan a una situación tensa o terrorífica. La simple visión de los zombis no asusta a las unidades Z-Corps, que han sido entrenados para combatirlos, pero los supervivientes sí pueden quedar traumatizados las primeras veces que se topen con uno de estos seres ávidos de carne humana. También se utilizan estas reglas en las situaciones críticas, como cuando estás acorralado en un cuarto de baño y no te queda otra opción que cortar el cable azul o el rojo para desactivar la bomba mientras tus amigos se enfrentan a una horda de zombis en el pasillo de al lado.

Las situaciones "más chulas"

Cuando los acontecimientos sean más relajados y los personajes puedan desestresarse será posible hacer una nueva prueba de Voluntad siguiendo las reglas habituales. Ten cuidado, porque de fallarla, el personaje será consciente de un acontecimiento dramático, se apoderará de él la ansiedad y su estado emocional empeorará. Solo una situación de descanso prolongado (como dormir en un lugar seguro) servirá para recuperar de forma natural el estado Tranquilo.

El dado comodín

En las pruebas de Estrés, el dado comodín tendrá una interpretación diferente a la que suele tener.

Si durante la prueba el jugador saca un 1 en el dado comodín, no se tendrá en cuenta el resultado de la tirada e inmediatamente ascenderá dos niveles en su escala de estrés.

Por otro lado, si saca un 6 en el dado comodín, no se tendrá en cuenta el resultado de la tirada e inmediatamente descenderá dos niveles en su escala de estrés.

"Cojones" y estrés

Un jugador que decida gastar 1 Punto de "Cojones" en cualquier momento para reducir su nivel de estrés volverá a estar en estado Tranquilo de forma inmediata, sea cual sea el estado en el que se encuentre.

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11/08/2014, 11:20
Director

Locura y fobias

A continuación se incluye la forma de gestionar los diferentes traumas que pueden llegar a desarrollar los personajes. En principio debería ser extraño que alcanzaran este estado, pero ¿quién sabe los numerosos horrores que depara el futuro?

¿Dormido o despierto?

Cuando un personaje alcance el estado Conmocionado, deberá realizar una prueba de Fuerza a dificultad 15. Si no supera la prueba, el personaje quedará inconsciente durante 1D minutos. Sin embargo, cualquiera podrá despertarlo tan solo zarandeándole o tal vez gritándole. Si supera la prueba quedará consciente, pero inexpresivo, como en estado vegetativo, no mostrando ninguna reacción durante 1D minutos, aunque un leve golpe, como una bofetada, podría sacarlo de este estado rápidamente.

¿Conmocionado o traumatizado?

Una vez se restablezca la calma o se produzca una situación que permita "respirar" un poco, será el momento de comprobar si el personaje Conmocionado ha superado la experiencia o si le ha dejado secuelas graves. El personaje realizará una prueba de Voluntad a dificultad 12, y de superarla volverá automáticamente al estado Tranquilo.

Sin embargo, si no supera la prueba, el personaje volverá al estado Tranquilo, pero habrá quedado traumatizado por los acontecimientos y deberá hacer una tirada en la tabla Secuelas para determinar el problema psicológico que le causa esta desagradable experiencia.

3D ................................. Secuelas
3 ................................... Amnesia
4-5 .............................. Trauma grave
6-8 ............................ Trauma moderado
9-12 ............................. Trauma leve
13-15 ............................. Fobia leve
16-17 .......................... Fobia moderada
18 ................................ Fobia grave

Amnesia

El personaje ha quedado traumatizado y olvida todos los acontecimientos. Cada vez que el personaje escuche rumores, testimonios o vea fotos podrá recordar detalles sueltos difíciles de conectar. Si este tipo de experiencia se prolonga, el personaje se sentirá agotado e intentará escapar de la situación llegando incluso a utilizar la violencia si fuera necesario.

Si se produce un nuevo shock en circunstancias similares, el personaje deberá superar una prueba de Voluntad a dificultad 10. De fallar, aparecerán nuevas secuelas psicológicas, y de superarla recordará todos los detalles y se considerará que tiene un trauma grave. La terapia también puede hacerle recordar, pero igualmente desarrollará el trauma.

Traumas

Los acontecimientos perseguirán al personaje durante mucho tiempo. El DJ imaginará y describirá las alucinaciones que el personaje tenga, aunque el mismo jugador podrá decidir imaginarlas y describirlas sin necesidad de que el DJ lo haga por él.

Si el personaje sufre otro trauma lo confundirá con el anterior y aumentará la gravedad.

Leve: al personaje lo acosan todas las noches terribles pesadillas que hacen que al despertar tienda a estar irascible o apático. Se restarán 3 puntos a todas sus pruevas de Voluntad mientras el personaje no se sienta mejor.

Cada semana que transcurra, el personaje realizará una prueba de Voluntad a dificultad 10, y de superarla la penalización se reduce en 1. Cuando llegue a 0 se considerará que el personaje se ha recuperado y deja de tener pesadillas.

Moderado: además de todos los efectos del trauma leve, si el personaje alcanza el nivel de Angustiado o superior, empezará a tener alucinaciones. Solo superar una prueba de Voluntad contra 10 le permitirá darse cuenta de que no son reales.

Grave: como el anterior, pero la dificultad para distinguir alucinaciones de realidad será de 15.

Fobias

Se relacionan con situaciones, percepciones o sustancias, ocasionando un miedo irracional. El DJ será quien decida la fobia desarrollada por el personaje. Si un personaje adquiere una fobia que ya tuviera, sus niveles se acumulan, pero de ser una fobia diferente, el personaje simplemente tendrá miedo a varias cosas.

Leve: cuando se encuentre frente a su fobia, el nivel de estrés del personaje aumentará automáticamente un nivel. Pasado u tiempo prudencial podrá calmarse.

Moderada: la escala de estrés sube automáticamente dos niveles cuando el personaje enfrenta su fobia. Mientras esté delante de los elementos que causan su fobia no podrá bajar de Nervioso.

Grave: al encarar su miedo, la escala de estrés del personaje aumentará tres niveles. Mientras se encuentre ante aquello que le causa fobia no podrá bajar de Estresado.