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Karjian, La Caída de Het´jala [+18]

Karjian, La Caída de Het´jala [+18]

Mientras el frio golpeaba los sentidos, esa noche contaba con una fuerte opresión en el aire, no era algo climático, era algo simplemente que se percibía de manera extrasensorial.

 

La aldea estaba calma, demasiado para el gusto de muchos. La taberna estaba repleta de gente, seres de varias partes que habían buscado cobijo en medio de la terrible tormenta de nieve que azotaba afuera.

 

La tensión entre los comensales era notoria, ya que habían bandidos y comerciantes bebiendo bajo el mismo techo, la presa y el cazador convivían en el mismo espacio, la llama buscaba a la mecha para explosionar cualquier lucha, pero lo curioso y aterrador de aquella situación era que la lucha no sería de puños o espadas contra lo que sea que usaran los mercaderes para protegerse…no.

 

La lucha seria allá afuera, donde los aleteos infernales de aquella criatura distorsionaban el aire que batía bajo ellas, llevándose consigo los copos de nieve y trayendo la tragedia bajo su ser.

 

Un grito…un silencio…un rugido agudo…el ardor de las llamas…el dragón había iniciado su masacre, ya no había más nada que hacer.

 

O tal vez si…                                           

 

 

Muy buenas gente de Comunidad Umbría, con esta partida quisiera volver a narrar en esta comunidad en la que tan bien la he pasado.

Bueno, la partida tiene casi todo ya explicado dentro de la misma, pero solo quiero aclarar unos puntos antes.

  • Hay 10 plazas, pero con 4 o 6 ya empezamos.
  • Por favor, si no van a poder cumplir con el ritmo de 1 posteo cada uno o dos días, no se anoten a la misma.
  • Se aceptan VIPs y estos tendrán su apartado donde podrán aportar ideas al juego.
  • Para empezar solo hay que pedir plaza por MP con el concepto del PJ o directamente anotarse, yo me encargare de darle el puesto correspondiente.
  • La idea del WhatsApp es eso, una idea, pero si estás de acuerdo, coméntalo por la taberna.

Salutaciones :D

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La Casa de la Esquina

La Casa de la Esquina

En un pequeño pueblo, cosas extrañas han sucedido y no han faltado las malas lenguas que apuntan hacia una antigua casa, ubicada sobre una colina pero mas conocida como "La Casa de la Esquina".

Donde muchos veían una excelente oportunidad de vivir plenamente, hoy en día, el tormento de sucesos paranormales, ha comenzado a hacer temblar los cimientos bien establecidos por el gobernador Lichman, hombre de negocios, temperamental, callado y muy misterioso; dueño de la fabrica de atún que activa en el pueblo, brindando mano de obra bien remunerada y dueño de la dichosa Casa de la Esquina.

Métete en la piel de uno de los pueblerinos, si eres un humano preocúpate por tu familia; si eres un elfo o una valkiria, asegúrate de mezclarte bien entre ellos; si eres un ángel o una gárgola, trata de averiguar que esta pasando sin ser descubierto; si eres un oscuro o un guerrero jaguar, intenta no mostrar tu verdadera naturaleza.

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Casas y Dientes.

Casas y Dientes.

Aquí no hay PJs, solo una casa, una con gente adentro, una que ofrece una leve protección de aquellas criaturas que poco a poco se acercan para atacarla y devorar la carne de quienes se encuentran adentro.

Nadie habla, solo disparan...nadie piensa, solo se defienden...nadie interpreta, solo se sobrevive.

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Erebo - Un Mundo de Tinieblas.

Erebo - Un Mundo de Tinieblas.

"Tristes penurias que envueltas en calles desérticas, van ocultando el terror que rodea a la ignorancia, mas allá de todo lo que uno pudiese imaginar" - Que crees saber todo de este mundo, déjame reír un rato y vuelvo...muy bien, he recuperado el "aliento", creo que es hora de ponernos serios ya que en verdad es crítica tu situación...fíjate que estas encerrado en este lugar, no hay manera de salir, bueno...si la hay, el eterno sueño, aunque eso no te otorga el descanso total...estas en un mundo, dimensión, cosa o como quieras llamarlo donde todo es real, desde terribles bestias hasta magos verdaderos, no de esos que hacen truquitos estúpidos con plumas y pañuelos, no...magos que manejan la quintaesencia y hacen cosas realmente sorprendentes; lupinos que se conectan con la tierra para convertir sus garras en plata; espíritus que toman forma humana y que buscan terminar algo; inclusive demonios terribles, tanto que a muchos de los nuestros los harían cagar en sus pantalones a pesar de que nuestros órganos ya no funcionan...esto es Erebo colega, aquí no hay limites, no hay reglas...a pesar de que tenemos un príncipe y todo el rollo, no creas que eso nos hace mas fuertes o mas seguros, en verdad, tu estas solo y nadie se interesa en tu bienestar...el ganado escasea y hay seres mucho mas poderosos que todos nosotros juntos, lo bueno es no toparse con ellos y sobrevivir, esa es la palabra, sobrevivir...-

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A-Z (Primera Escena).

A-Z (Primera Escena).

Ellos llegaron...no sabemos como...cuando...ni donde se inicio, pero estaban ahí, afuera, destruyendo todo ser vivo al que pudiesen devorar.

¿Miedo? Creo que subestimas lo que sentimos...ni el pánico, ni el terror son siquiera términos que pudiesen acercarse al malestar que en verdad sentíamos ante cada vecino sin rostro, sin brazos o con las vísceras desparramadas por el suelo.

Estamos encerrados, sin ningún plan, sin ninguna arma, si ninguna esperanza...espera...¡el viejo de la esquina! ¿Acaso esta vivo?...

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New Erebo, Season 2 (+18)

New Erebo, Season 2 (+18)

Lo llamaron “El incidente Baker”, una extraña reacción en cadena de una serie de malas praxis en una petrolífera que trabajaba muy cerca de una ciudad muy al norte de Alaska.

La ciudad de Erebo se vio sumida en el caos por unas horas, cuando unos gases nocivos fueron liberados en sus frías tierras cubiertas por una noche casi perpetua.

Entre los principales efectos de dichos gases nocivos se encuentran: paranoia, alucinaciones e ira violenta, lo que llevo a varios habitantes a atacarse unos a otros asegurando que unos supuestos monstruos parecidos a peces los atacaron.

Por este y varios otros motivos, oleadas de psicólogos y psiquiatras fueron contratados a modo de ofrecer mayor respaldo emocional para los habitantes de esta particular ciudad alejada de todo.

“Cuando la desgracia golpea a la puerta, Dios a veces abre una ventana” fueron las palabras del Padre Jonas Burrow ante la situación que iba desarrollándose en la ciudad.

Ante aquella catástrofe, la ciudad de Erebo fue puesta en la mira del gobierno federal estadounidense, el cual aprovecho el particular fenómeno natural que ahí se desarrolla para explotar el turismo de la zona, realizando tareas titánicas de marketing para promover al fenómeno, que poco a poco fue reconocido como “La eterna noche”.

Con un ciclo solar bastante particular, hoy en día puede verse a Erebo en el top diez de lugares más visitados del mundo, por lo que la ciudad se vio envuelta en una avalancha de visitantes de todo el globo, lo que hizo elevar a niveles insospechados los ingresos locales y la expansión del turismo lo que se traduce en mayor cantidad de habitantes y mayores fuentes de trabajos bien remunerados.

“Antes solo podíamos trabajar en la petrolífera o en las fábricas, pero ahora tenemos la posibilidad de trabajar como meseros o cocineros, sacando mayor cantidad de ganancias o con mucho menos esfuerzo y riesgo” asegura Thomas Brooke, antaño obrero de una de las tantas fábricas.

Pero con la conglomeración de mortales, también se suman otros seres, criaturas de la noche que aparte de no temer por sus vidas por casi noventa días ya que su principal enemigo se oculta y solo se asoma por otros treinta días, ven a la ciudad de Erebo como una tierra a ser reclamada para servir como un verdadero bastión para los no muertos que deseen llegar a esta particular y gélida zona.

Anteriormente, la ciudad era gobernada por Alana Vondik, una Tremere que se vio en la obligación de abandonar la ciudad debido a las fuerzas del Sabbat que llegaron al lugar y se apoderaron del mismo con ayuda de algunos miembros de la Camarilla que no estaban del todo contentos con el gobierno de la príncipe, principalmente por su afán de crear treguas no solo con mortales, sino con la manada de garous de la zona.

Pero todo esto quedo ya en el pasado: Una fuerza misteriosa fue capaz de eliminar a todos los miembros de la Camada de Fenris que pululaban en los bosques, animados por esto el Sabbat logro expulsar a las mal organizadas fuerzas presenciales de la Camarilla. Pero tras esto llegaron meses y meses de sol, y con ellos los constructores, arquitectos, las moles de cemento y acero crecieron como arboles bien regados.

Cuando la Espada despertó, descubrieron que la victoria duro poco: Los Anarkistas, siempre prestos y abrigados por la ola sin precedente de desarrollo que vio la ciudad, declararon Erebo como un nuevo Estado Libre y están dispuestos a defenderlo con dientes y garras. Y como si esto fuera poco, corren los rumores de que cada vez llegan más a menudo equipos de tarea de la Torre, esta vez organizados y dispuestos a recuperar con una ola de sangre lo que la Espada de Caín les robo en una guerra relámpago.

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Misteriosa Buenos Aires (+18)

Misteriosa Buenos Aires (+18)

Marzo, 2018.

Buenos Aires, sede principal del caos y del extremismo.

La gran aglomeración urbana en la que se encuentra la capital argentina rebasa toda la provincia bonaerense, emplazada en la orilla derecha del Río de la Plata. Una gran ciudad de fisonomía moderna, también dispone de amplias zonas verdes y avenidas.

Buenos Aires es el centro de la Camarilla argentina, desde donde la secta ha extendido su influencia a gran parte del país. Pocos vampiros de la secta pueden permitirse ignorar la autoridad del Consejo de Buenos Aires, y el reciente cambio político producido por la Noche de los Aullidos ha ocasionado varias tensiones e inestabilidad.

Por su parte, la Tecnocracia ha avanzado a pasos agigantados en una ciudad sumida por un caos que no se detiene, realizando campañas, la gran mayoría exitosas en busca de expulsar a todas las tradiciones de la capital y como último paso el adquirir la última gran Capilla bonaerense: el Cabildo.

Curiosa y paralelamente, los Danzantes de la Espiral Negra, interesados en estas tierras salvajes, lograron implementar varios túneles para llevar a cabo sus planes de controlar todos los túmulos manejados por los pocos garous que habitan en esta zona.

El éxito se veía en el horizonte, la ciudad vampírica cae en el caos, los magos han sido expulsados y los garous eliminados, pero…lo que se ha sentido, lo que ha golpeado y molestado no solo a los vampiros, sino también a los tecnócratas y a los danzantes, es el inconmensurable poder de algo que ataca desde el norte, varios vampiros de ambas sectas han desaparecido, incluso hay rumores de magos y balams que han sucumbido ante tal fuerza.

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Karjian, Cuentos de un Mundo Extraño (+18)

Karjian, Cuentos de un Mundo Extraño (+18)

1183 de la Segunda Vida.

 

El mundo se encuentra en medio de varios cambios y disputas, por una parte, los balam y lupinos han decidido hacer un cese de hostilidades hasta que se celebre y se decida el destino de la guerra entre ambas facciones en la próxima cumbre internacional a celebrarse en Keing Seingchan, acto que no agrada del todo a ciertas tribus lupinas reconocidas por su naturaleza conflictiva, lo que hace creer a algunos que se acerca una guerra civil entre esta nación.

Los orcos tras varios cientos de años, han ganado relevancia debido al surgimiento de un Dajir al cual siguen ciegamente mientras que las demás naciones no lo consideran un líder oficial, sin embargo, esta visión externa no detiene a las hordas orcas que por tanto tiempo habían preferido mantenerse al margen de todo, pero ahora han decidido cruzar las montañas que los resguardaban para comenzar a explorar el viejo continente de Wroth.

La Inquisición de Sheida, tras años de entrenamiento ha decidido enviar a un ejército para acabar con el temido Tross, sin embargo, este logro eliminar al ejercito casi sin esfuerzo alguno, lo que ha llevado a retirarse del lugar para planear y reagrupar fuerzas, para así, concretar el golpe final.

Los balam por su parte han decidido hacer caso omiso a la antigua advertencia de las Islas Prohibidas y establecieron ahí un asentamiento el cual ha sido completamente arrasado por unas criaturas completamente desconocidas.

Entre los humanos, ha surgido una nueva enfermedad, una que provoca terribles cambios en los portadores y que los hacen terriblemente violentos, por lo que la ciudad de Egartana Sky ha decidido cerrar el segundo anillo de muros para evitar el contagio entre la aristocracia, lo que ha llevado a un conflicto interno del cual el rey Brian Morrigan II no sabe cómo lidiar por lo que ha solicitado apoyo del Gremio de Comerciantes para enviar nuevas fuerzas militares para controlar la terrible situación dentro del reino humano, pero la respuesta aún no se ha dado.

Contrariamente a la visión generalizada de los elfos oscuros o ahobs del norte, han sabido establecer buenas relaciones con los enanos de las montañas con quienes han comenzado a generar una nueva era tecnológica por lo que evitan inmiscuirse entre las problemáticas ajenas al continente helado donde residen.

Las expediciones carumar hacia el sur de Wroth, ha logrado toparse con extraños seres repletos de una oscuridad tal que los convierte en una amenaza desconocida y peligrosa, por lo que las autoridades élficas han decidido evitar más exploraciones y posan sus miradas desconfiadas a los balam de quienes creen ser capaces de un ataque masivo al Nuevo Reino élfico Ha´Gaens.

En resumen.

Las naciones quieren demostrar que existe paz por todo el reino, sin embargo, esto no es otra cosa que mentiras de los necios que desean ignorar que Karjian es sede de varias disputas donde sus habitantes son las principales víctimas mientras que los gobernantes viven tranquilos en la pomposidad de sus castillos.

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New Erebo (+18)

New Erebo (+18)

Crossover entre DEMONIO, VAMPIRO, HOMBRE LOBO, MAGO, CUERVO y HIGHLANDER.

WhatsApp obligatorio.

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Karjian, Genesis

Karjian, Genesis

Has decidido jugar a esta partida, muy bien, gracias por tu interés, pero ten en cuenta que aquí el verdadero protagonista eres tu como jugador y forjador de la historia de la raza que te interesa llevar.

Deberás escoger todo, desde su deidad, su forma de gobierno, sus artes y cada decisión formara al final un tipo de criatura que deberás guiar hacia la verdadera partida que se abrirá una vez que todos los cupos estén cubiertos.

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Zombis en la Ventana

Zombis en la Ventana

Se abrieron los sepulcros, y muchos cuerpos de hombres santos que habían muerto se levantaron.
- Mateo 27:52

Tras varias horas de viaje sobre la carretera, escapan milagrosamente de las fauces de aquellas terribles criaturas que invadieron su ciudad de origen, nadie sabe de dónde vinieron, ni como se extendieron tan rápido, pero ahí estaban ellos, huyendo de los mismos seres que eliminaron la esencia de sus amigos y los convirtieron en seres irracionales, con una terrible sed de sangre y antojo de carne fresca.

Ya van más de 10 horas en el auto, con el susto y la falta de preparación, no pudieron juntar mucha comida y el tanque ya está casi vacío.

El amanecer se presenta lentamente, con copos de nieve y un frio abrumador de invierno, tras esto, llegan en un pequeño pueblo completamente desolado, sin aparente movimiento cercano...

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Bloody London (+18)

Bloody London (+18)

Londres ha sido durante mucho tiempo un bastión de la Camarilla; la ciudad de Mithras, una ciudad incondicionalmente dedicada a la preservación de la Torre de Marfil. Esta es una ciudad donde la Camarilla es ciertamente ascendente; pero en las últimas décadas, un extraño silencio parece haber caído sobre la corte de la ciudad, y las antiguas luces de la corte han sido reemplazadas por vampiros más jóvenes y modernos.

Los Ancianos de Londres están reapareciendo ahora después de un largo tiempo en tierra, y la ciudad se encuentra ahora bajo el liderazgo del Príncipe Ventrue Anne Boweley, más conocida como Queen Anne quien supo hacer uso del Parlamento para aprobar una serie de leyes que han debilitado la base de poder de otros clanes, mientras tomaba medidas para mantener a la Primogenitura débil, instalando a vástagos del clan Ventrue leales y pagando a Toreadores para que la apoyaran.

La terrible y calculadora Queen Anne es conocida por haber destruido a los Tremere que se oponían a ella y manipulo a los Brujah para que se retiraran del consejo. Anne finalmente se levantó para convertirse en la " Reina de Londres ", gobernando como el Príncipe indiscutible del dominio y uno de los intermediarios con poder más influyentes de entre los Vástagos Europeos.

Londres es una ciudad con un régimen totalitario, nominalmente Camarilla, pero realmente sujeto a los caprichos de la Reina Anne en vez de seguir las leyes y protocolos propios de la Torre. La reina esta en casi total control de la primogenitura y los únicos que son capaces de más o menos disputarle el control son los Tremere. Es una ciudad relativamente estable, aunque opresiva, y a lo único que Anne teme realmente es a que Mithras vuelva y a los magos de las islas, que no solo pueden desafiar su autoridad sino amenazar seriamente los pilares de su poder

El problema y a la vez, paradójica ventaja que tiene la Reina, es que estos magos o brujos como se los conoce en las islas, viven constantemente al cuidado de no traspasar los terrenos de los Fianna y vagan libremente por esas zonas.

A pesar que no existe una tregua como tal, tanto magos Verbena como Herméticos de las islas, han sabido mantener distancias con los garous, y viceversa, ya que un garou sabe que la ira de una bruja puede ser tan o más brutal que toda la ira del mismísimo Wyrm.

Esta "guerra fría" por el poder de la ciudad de pronto se ve perturbada por la llegada de una antigua aliada de Anne, y la reina aprovechara esta oportunidad para intentar no solo terminar con el desafío Tremere, sino forjar una alianza con los magos de las islas y solidificar su poder para seguir con su reinado e incluso hacer temblar los mismos cimientos de los garous quienes poco a poco se han enterado de la posible tormenta que se avecina con un fuerte aroma a Wyrm en ella.

 

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Las Garras de Talmandor

Las Garras de Talmandor

Reacios a doblar la rodilla ante la diabolista aristocracia cheliana, la buena gente de Andoran se declararon un pueblo libre con el derecho de elegir a sus propios gobernantes. única ante las demas naciones de Golarion, Andoran es una democracia representativa. Los nobles extranjeros desdeñosamente lo declaran un experimento fallido, a la par que secretamente temen que el poder de esta filosofía cause desestabilidad y rebeliones de campesinos en sus dominios.

Los verdaderos andorianos creen en la autodeterminación y odian la esclavitud con pasión, al punto de enviar a sus valientes Caballeros del Águila para socavar el tráfico de esclavos en tierras extranjeras y propagar la llamada de la libertad.

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Partidas como jugador finalizadas

Más allá

Más allá

Un grupo de muertos deberán jugarse su entrada al cielo.

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El refugio Subterráneo

El refugio Subterráneo

Diciembre del 2014.

La guerra nuclear estalló en enero del 2014. Todo empezó por el empleo de armas nucleares para tratar de solventar diferencias de la mejor manera que la especie humana sabe hacerlo, a través de la violencia. Éstas desencadenaron en un holocausto nuclear total.

La radiación y el cambio climático que esta guerra ha producido han dejado a la atmósfera de la Tierra muy afectada y posiblemente la especie humana y el resto de seres vivos del mundo sufrirían los efectos de un invierno nuclear. Los supervivientes deben realizar la reconstrucción de las infraestructuras del planeta en unas condiciones muy difíciles. 

 

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En Blanco

En Blanco

Te despiertas con un horrible dolor de cabeza. Miras a tu alrededor, pero ninguno de los objetos que te rodean te resulta familiar. Te encuentras en un pequeño dormitorio completamente desconocido. Te incorporas y un enorme vacio te invade al darte cuenta de que no recuerdas nada, ni siquiera tu nombre.

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Invasion a bordo

Invasion a bordo

La nave AIRUN vuelve a la tierra transportando pruebas biológicas de un pequeño planeta situado en el sector Farcoen. En principio es un viaje de carga rutinario y sin peligro aparente. Pero quien sabe que es lo que transportan realmente.

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[ELdG] creacion de pj para novatos II

[ELdG] creacion de pj para novatos II

Partida creada para enseñar a los novatos a hacerse ellos mismos un personaje de D&D 3.5

Es una partida ligada a las reglas de [ELdG], por lo tanto se seguiran las modificaciones de dicho mundo.

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(Metapartida) Partidas por Voz

(Metapartida) Partidas por Voz

Lugar de reunión para todos aquellos que quieran realizar partidas por voz, más rápidas. Para poder entrar en la metapartida ponte en contacto con Sirious18 por MP

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¿Adoras a Cthulhu?

¿Adoras a Cthulhu?

Partida de ¿Adoras a Cthulhu? que es una variante cultista del clásico Hombres lobo de castronegro.

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