Son novatos, quieren ganar un poco de dinero y experiencia, consiguen un trabajo fácil. Llevar un cargamento a un pueblo, ubicado a unos días a pie de Neverwinter. Trabajo sencillo, dinero fácil.........
Hyades V es un exoplaneta rocoso en el sistema solar Heliano actualmente colonizado por la Arnell Corporation. Tiene una densa atmosfera muy húmeda cubierta por muchísimos estratos nubosos, de hecho desde su descubrimiento hace 149 años no ha habido ni un sólo día sin lluvia en él.
Hace 19 años una Nave de Colonización de la Arnell Corporation llegó al planeta y comenzó el proceso de Terraformación y colonización, así como la búsqueda de materias primas explotables. Los colonos sufren tormentas y aguaceros constantes, bajo inmensas nubes negras que ocultan el Sol de este sistema. Potentes reflectores bañan las calles con luces amarillentas.
Los Personajes, un experto Minero de Asteroides y un Cazarrecompensas, han sido contratados por la Arnell Corporation para una misión secreta que les llevará al corazón de la oscuridad de Hyades V.
Bienvenido a Leyenda Élfica, la saga de librojuegos en los que tú eres el protagonista, pues tuyas serán las decisiones que determinarán el futuro de esta historia. Durante tus aventuras encontrarás poderosos aliados, pero también crueles enemigos que buscarán tu ruina y fracaso. La traición, la guerra y la muerte te aguardan a cada paso, pero también el honor, la amistad y la tenacidad de los pueblos que luchan contra su propia desaparición. La aventura te espera, así que no desfallezcas por la fatiga o el pesar y entra a formar parte de la leyenda.
La Abadía de la Traición es el tercer volumen de Leyenda Élfica, la saga de librojuegos en la que tú asumes el papel protagonista. Envuelto en una espiral de mentiras y asesinatos, deberás resolver el misterio que alberga la abadía, antes de que los ejércitos del mal caigan sobre la fortaleza con la única intención de reducirla a escombros.
En un rincón olvidado del mundo, bajo la sombra de los grandes héroes que siempre buscan su próxima hazaña, una historia menos gloriosa, pero igualmente significativa, está a punto de comenzar. Imagina un río tranquilo, susurrante, que lleva consigo más que solo agua: lleva a un grupo de niños trasgos (o alimañas varias) junto a un joven que vela por su "seguridad", abandonados y despreciados, flotando hacia un destino incierto.
Nuestros protagonistas no son heroes, sino estas alimañas, pequeñas y vulnerables, que han logrado sobrevivir en la corriente gracias a un golpe de suerte más que a cualquier habilidad propia. Sin un hogar, sin una guía, y con poco más que sus instintos básicos para guiarlos, tendrán que aprender a sobrevivir y prosperar en un mundo que no les ha dado la bienvenida.
La guarida que alguna vez fue hogar de una banda de trasgos vibrante y bulliciosa ha caído en un estado de caos y peligro. Sin entender completamente lo que sucede, los trasgos han sido arrojados al río por sus compañeros más grandes y experimentados, con la esperanza de escapar de un gran peligro que acecha su hogar. Sin saber que el peligro sigue a sus espaldas y con muy poco para su protección, los trasgos pequeños se encuentran a la deriva, sin comprender completamente el motivo de su situación.
La aventura empieza justo al inicio del segundo dia de viaje...
La CNV (Buque del poder del pueblo) Kamarov, un crucero pesado de exploración clase Óblast de la Unión de Pueblos Progresistas (UPP), se dispone a realizar un salto experimental a velocidad supralumínica. Su misión es sencilla: inspeccionar una señal de origen desconocido en los límites del espacio y evaluar el valor estratégico del hallazgo para la Unión antes de que exploradores de las Américas Unidas o el Imperio de los Tres Mundos puedan llegar a su origen y reclamarlo.
El honor de la tripulación es incuestionable, pues han sido seleccionados para probar una maravilla del progreso socialista: el Acelerador de Masa Cuántica Bogdanov-Korolev, la mayor hazaña tecnológica de la UPP. Este colosal anillo de aceleración, oculto en los confines del espacio, proyectará a la Kamarov más allá del umbral relativista, impulsándola hacia la expansión del conocimiento y la gloria de la Madre Patria.
Los cálculos han sido revisados. El sistema ha sido probado antes con éxito. Naves de reconocimiento han atravesado el velo a la velocidad de la luz y regresado con datos invaluables, demostrando la superioridad del intelecto comunista sobre las débiles y obsoletas mentes capitalistas.
Ahora es su turno. Mientras esperan en la cola de tránsito, rodeados por el fulgor de los motores de ignición, solo queda una certeza: la UPP confía en ellos. Y el futuro los aguarda al otro lado.
Una serie de hobbit han sido convocados hasta su residencia Bolsón Cerrado en Hobitton. No conocen los verdaderos motivos por los que han sido convocados hasta aquí, pero esperan que Bilbo Bolsón les tenga preparada alguna aventura. El señor Bolsón está enfrascado en la escritura de sus memorias y espera ayuda.
¿Te atreves a encarnar a un hobbit y aceptar la aventura del señor Bolsón?
Embárcate en una épica aventura construida con ladrillos Lego® como uno de los cuatro aventureros del grupo El Bloque Maestro. Descubre misterios, busca el tesoro, pero ten cuidado con las trampas. Derrota a los monstruos y enfréntate al poderoso dragón rojo Rugeceniza. ¿Quién se revelará como el malvado villano? ¡Vamos! ¡Juega y descúbrelo!
¡Jóvenes esforzados y valientes de Fuerte Alerta, los Alguaciles os necesitan!
En las colonias carolingias de Terranova, los peligros abundan y los desafíos no tienen fin. Y de entre todos ellos el peor son los goblinoides nativos de estas nuevas tierras. Lejos queda ya la Vieja Tierra, el reino de Carolingia y los ejércitos del rey, y en este continente por descubrir los colonos se han visto obligados a formar los cuerpos de Alguaciles, defensores de la paz, vigilantes, incursores y ejército irregular de facto para enfrentarse a todos los obstáculos que Terranova pueda oponeros.
Vuestra vida anterior a Game Over no importa.
Habéis sido secuestrados para el entretenimiento del anfitrión del palacio.
Escoged cara, arma y prepararos para escapar de una trampa tras otra en las salas que os rodean.
O rendiros, por que entre vuestros compañeros hay aliados del dueño de todo.
Me llamo Becklin Uth Viharin. Nestro amigo en común, Ispin Verdescudo, me ha hablado mucho de vos. Lamento informar que nuestro querido amigo Ispin ha fallecido, si bien en la paz de su casa de Vogler. Que la fortuna y los dioses protejan su alma.
Los amigos de Ispin celebrarán su funeral de la forma que quiso siempre. Tendra lugar en Vobler la víspera de la festividad del Martín Pescador. Escribo esta misiva rogando que llegue a tiempo y para pedir que asista para honrarle por última vez. Si asiste, tendrá alojamiento en la fonda y posada el Cangrejo de Latón.
Hubiera deseado que nos hubiéramos conocido en circunstancias menos tristes, pese a lo cual tengo muchas ganas de conoceros y compartir recuerdos e historias de la vida de nuestro común amigo.
Becklin Uth Viharin.
Caballero de La Corona.
Bienvenido a Leyenda Élfica, la saga de librojuegos en los que tú eres el protagonista, pues tuyas serán las decisiones que determinarán el futuro de esta historia. Durante tus aventuras encontrarás poderosos aliados, pero también crueles enemigos que buscarán tu ruina y fracaso. La traición, la guerra y la muerte te aguardan a cada paso, pero también el honor, la amistad y la tenacidad de los pueblos que luchan contra su propia desaparición. La aventura te espera, así que no desfallezcas por la fatiga o el pesar y entra a formar parte de la leyenda.
Aliados y enemigos es el cuarto y último volumen de Leyenda Élfica, la saga de librojuegos en la que tú asumes el papel protagonista. El destino del pueblo de los elfos, y el de todo el mundo de Valsorth, depende ahora de las decisiones que tú, como príncipe de Litdanast, tomes en la guerra declarada en el norte y ante el imparable avance de la oscuridad que amenaza con engullirlo todo. El último capítulo de la leyenda está listo para ser escrito. ¿Serás capaz de darle un final digno de ser recordado? ¿O fracasarás en tu cometido y abocarás a los tuyos a la esclavitud y la muerte?
Hoy es un día cualquiera en La Secuoya, la población más al sur de los territorios thyrianos. Para la mayoría de sus habitantes, es una tranquila mañana de verano entre montañas y ríos de agua clara. El mercadillo está en marcha, las conversaciones fluyen, y los olores a especias y cuero llenan el aire.
Pero, antes de que el sol despuntara entre las cumbres, el Shirru de la ciudad —el jefe de la guardia— partió cabalgando hacia el sur. Los rumores son preocupantes: hordas de Malhadoths han sido avistadas tanto al norte como al sur. Mientras tanto, el resto de la población sigue con su día como si nada estuviera ocurriendo.
En esta versión de la partida, el jugador tomará el papel de Nissedal, una Enki, alquimista e investigadora incansable. Para ella, hoy no es un día cualquiera: tras un descubrimiento clave, ha logrado desarrollar granadas explosivas y recuerda que algunos de los ingredientes esenciales para su fabricación podrían encontrarse en una cueva en el camino al Lago del Desove.
Si se juega con dos personajes, entra en escena Ulfheim, un Subu (Cazador/Explorador) solitario con el don de convertirse en lobo desde su nacimiento. Hace años que abandonó la civilización para vivir en las montañas cercanas al lago. Desde la madrugada, su manada está inquieta... y hambrienta. Han salido a cazar, y él los sigue de cerca.
El destino de ambos personajes, aunque separados al inicio, podría entrelazarse en esta aventura, en un territorio donde las bestias acechan y los secretos de La Secuoya esperan ser descubiertos.
Han pasado pocos años desde la caída de la Legión Ardiente. Aunque los demonios fueron expulsados de Azeroth, el mundo no volvió a la paz. Las tierras del norte de los Reinos del Este —desde las ruinas de Lordaeron hasta las montañas de Alterac— se han convertido en fragmentos sueltos de un imperio quebrado. Señoríos que no responden a ningún rey, aldeas olvidadas por la luz, carreteras tomadas por bandidos y nigromantes que aún susurran a los muertos.
Muchos pueblos fueron arrasados por las guerras. Y los sobrevivientes... los que no tenían apellido, castillo o corona... fueron olvidados. Algunos murieron de hambre. Otros, de fiebre. Y otros, como ustedes, terminaron encadenados.
Los llevaron a Vinterhafen. Una ciudad que una vez fue bastión militar, y ahora es sólo una frontera sin ley, donde los débiles se venden al mejor postor. Aquí, en su viejo coliseo, se celebran peleas amañadas para mantener al pueblo entretenido y a los poderosos tranquilos. El precio de un hombre se mide por cuánto sangra antes de caer
Hoy, lector, vas a hacer un viaje en el tiempo. Sí, así de simple, sin magia, sin máquinas, vas a abandonar la comodidad de tu sofá y a correr aventuras en un mundo pasado, en un momento en que, según uno de los grandes de la Espada y Brujería, Robert Ervin Howard, todo se dirimía a base de combates y hechicerías. Hoy vas a visitar la era hybórea, la era en la que vivió uno de los más grandes personajes creados por la pluma del maestro tejano, aunque no lo vas a conocer: te vas a encarnar en un bárbaro de las lejanas colinas del Norte, un joven aventurero que, cansado de las grises tierras en las que se desenvuelve habitualmente su vida, decide un buen día abandonarlas y ver mundo.
Lástima que el mundo en esa época sea muy azaroso: te ves embarcado en muchas y variadas historias, tienes que luchar por tu vida una y otra vez, te ves enfrentado a todo tipo de situaciones críticas, y acabas aterrizando en la que será la aventura que vas a vivir hoy, una historia entre los montañeses de las grandes montañas Himelias, las más altas del mundo, al norte del reino de Vendhya, tierra de selvas y tigres.
No te entretengo más, lector, pasa la página y comienza a desentrañar los secretos de una era no soñada, de una intriga en la que se dan cita princesas, conspiradores, brujos y, como no, sangre a raudales...
"Eras un espía hasta que acabaste quemado... o te quemaron. Quizá un criminal, o un mercenario. Puede incluso que trataras de sacar peligrosos secretos a la luz: sabes demasiado como para volver a la palestra. Sabes que existen los vampiros: monstruos inhumanos que mueven los hilos de los vivos desde la oscuridad. Se alimentan de inocentes... y deben ser detenidos. Junto a otros como tú, habéis montado vuestra propia guerra encubierta contra los no-muertos."
Los aventureros buscan el tercer artefacto que alberga la última esencia del Demonio de Xathrodox, el Desollador Rojo.
El juego de CEFA En busca del Imperio Cobra, creado por Pepe Pineda e ilustrado por Isidre Monés, marcó a toda una generación en los ochenta. Revive esa época dorada de la fantasía gracias a esta aventura en la que tú eres el protagonista. Vuelve a combatir en un mundo entre lo mágico y lo fantástico, y derrota al Imperio Cobra.
¡Bienvenido! Estás a punto de convertirte en prisionero de Pax Tharkas, dentro de un concepto, tan excitante como nuevo, de juego con reglamento a través de un libro. En Prisioneros de Pax Tharkas eres transportado al peligroso mundo de Krynn, donde serás un cautivo del malvado señor de Verminaard y sus extraños seguidores draconianos.
Los libros D&D Aventura-Juego solo requieren dos dados, una amplia provisión de suerte y, sobre todo, tu acierto al tomar decisiones a medida que avanza el juego. Estos libros han sido creados de forma que pueden leerse fácilmente, sin normas complicadas que entorpezcan el curso de la historia. Una vez hayas revisado las reglas que se indican, no tendrás apenas necesidad de volver a consultarlas. Tus opciones se repiten claramente en el texto cada vez que debes elegir, con recordatorios ocasionales de otras opciones que puedes considerar para aumentar tus posibilidades. Tu aventura se lee como un libro, se disfruta como un juego y ofrece incesantes emociones... ¡Teniéndote a ti como protagonista!
En un Tokio devastado por la presencia de demonios y cazadores de demonios, el miedo y la incertidumbre reinan en cada esquina. En medio del caos, un grupo de cazadores y civiles se reúne con la esperanza de erradicar una amenaza oculta. Pero no todos son lo que parecen. Entre ellos, demonios poderosos han tomado forma humana, ocultos bajo la apariencia de amigos y aliados. ¿Quiénes son los verdaderos cazadores? ¿Quiénes son los demonios disfrazados? Solo a través del ingenio, la intuición y la estrategia podrán descubrirlo.
Bienvenidos a "[HLdCN] - Chainsaw Man", una adaptación del juego "Hombres Lobo de Castronegro". Prepárense para una batalla de engaños, traiciones y desconfianza en la lucha por sobrevivir.
15 años atrás, el joven Moran Miller asesinó a toda su familia la Noche de la Cosecha. Los habitantes de Haddlefeld encerraron al niño en lo más profundo de una cueva pero éste, de algún modo u otro, ha vuelto y no hay nada ni nadie que sea capaz de pararlo. ¿Sobreviviréis a la Noche de la Cosecha?