Ya apenas ninguno recordaba cómo llegaron a aquel pantano inmenso y umbrío. Parecía un continente sin límites precisos, y ya todos eran conscientes de que de allí no había escapatoria. Algunos, se dice, habían sido arrastrados a las profundidades de las aguas mientras llegaban, ahogados y devorados por criaturas que acechaban desde las sombras. Nadie los lloró. Alguna vez las habían visto, deformes, podridas y enfermas. Durante las largas noches hacían desaparecer a otros de los suyos en el rudimentario poblado donde apenas dormían. Aquellas eran figuras de pesadilla, contra las que Ella les enseñaba a luchar. Mefteh era su única Guía, su única Maestra, su única Familia. Ella, la que hablaba con los espíritus. Ella, la que miraba en la noche a los muertos. Eran los huérfanos del mundo que llegaban al corazón de las tinieblas para su entrenamiento en el arte de la espada. Y de la magia. Ellos eran los supervivientes.
Aventura introductoria de la línea lamentablemente cerrada "Adventures in the Middle Earth".
Comenzó una mañana como cualquier otra. Nos dirigíamos al trabajo, a las escuelas, a los gimnasios escuchando música o las noticias en la radio. Algo comenzó a fallar. Un retardo en la conexión al principio. Luego un apagón. Algunos se quedaron con un palmo de narices cuando el cajero dejó de escupir billetes. Otros empezaron a preguntar preocupados "qué pasa" a los policías que iban de aquí para allá haciendo como que hacían algo. Pero no había nada que hacer. En cuanto empezó, me di cuenta en seguida de que no había vuelta atrás. Yo ya sabía que iba a ocurrir, lo juro. Llevaba años preparado. Llevaba toda la vida esperándolo. Tenía todo lo que necesitaba conmigo. En mi mochila tenía unos calzoncillos limpios, mi cuchillo, el kit de médico, el mechero y la Santa Biblia. En mi muñeca una cuerda de pulsera y el reloj de campo. Vestía mi ropa paramilitar desde que dejé la reserva. No me cogerían desprevenido. Cuando ví al primer infectado, supe que Dios en su infinita cólera había desatado el apocalipsis sobre nosotros. No dudé. Nunca. Quizá cometí el error al quedar encerrado en el edificio con esta gente. Yo creía que eran débiles, Daisy. Creí que no sobrevivirían. Pero pronto descubrí mi error. Estoy con las personas más extrañas y diferentes que haya estado jamás, que no vacilan en hacer lo necesario por mantenerse con vida. Ahora me han mordido y debo irme Daisy. Espero verte por ahí y poder caminar a tu lado tirando baba y buscando carne como esas hordas que acechan. Aunque no quiero decírselo todavía al grupo. Es posible que lo mío tenga cura. O me los llevaré conmigo.
Partida de iniciación para Lone Wolf Multiplayer. Utiliza el sistema de los propios libro-juegos míticos de los 80: es decir reglas simples como el mecanismo de un botijo.
Copy/paste de Wikipedia (que el DJ es descendiente de los lobos: un perro)
Magnamund es un planeta en el universo de Aon, en el cual se centra una batalla entre las fuerzas del Bien (entre las que se cuenta Kai, el dios del Sol, e Ishir, la diosa de la Luna), y Naar, el dios maléfico de la Oscuridad.
Al noreste del continente más septentrional encontramos el reino de Sommerlund. Sus habitantes son seguidores devotos de Kai. Entre ellos se cuentan los señores del Kai o simplemente "el Kai". Poseen habilidades extraordinarias innatas y, por ello, son entrenados desde la infancia en el monasterio del Kai para defender Sommerlund frente a los esbirros de Naar.
Los campeones de Naar son los Señores de la Oscuridad, que habitan en las desoladas tierras oscuras, al oeste de Sommerlund. Su reino inhóspito les permite sobrevivir en Magnamund ya que, aunque son poderosos, se debilitan en su atmósfera natural. Obligados a permanecer en el destierro, los Señores Oscuros dirigen sus ejércitos de Drakkarim (humanos devotos de Naar), Giaks (humanoides creados en gran número), y otras criaturas detestables como los Vordaks (muertos vivientes con poderes psíquicos) y los Helgasts (muertos vivientes que pueden cambiar su apariencia a voluntad). (Como se puede observar, lo más granado de la sociedad moderneta y gafapastil).
En Caldero, una metrópolis de mercaderes construida en el interior de la caldera de un volcán largo tiempo dormido, se están tramando planes malignos.
Una horda de humanoides salvajes liderada por cultistas trastornados se ha alzado desde el Templo del Mal Elemental y se ha extendido por la tierra, empeñados en conquistar y destruir. Lanzados en un frenesí por la reina demoníaca Zuggtmoy, los sirvientes del Mal Elemental se han convertido en una plaga.
La Hueste Justa, un ejército creado para combatir la amenaza, se erige como el último baluarte contra la marea del caos y el mal. La Hueste es la última esperanza del mundo de frustrar los oscuros designios del Mal Elemental, pero sus fuerzas son enormemente superadas en número. Tienen la voluntad de luchar, pero ¿Es eso suficiente para aplastar a un enemigo abrumador? Cualquiera que sea el resultado, el destino de Oerth se decidirá en la Batalla de las Llanuras de Emridy.
En Los Ángeles está el archiconocido Barkie´s Café. Desde ejecutivos a obreros de este Los Ángeles de la década de los 20, disfrutan de sus célebres bocadillos y su cremosos batidos. Lo que muy poca gente sabe es que, cada jueves, en una pequeña trastienda, al que se accede por una entrada camuflada detrás de un seto del aparcamiento, se reúne en secreto el Club Verne.
El Club Verne es una sociedad cuyos miembros, apasionados lectores del escritor francés, comparten su interés por adentrarse en lo desconocido y desvelar cada día nuevos misterios.
Hombres y mujeres, nunca más de 8, llevan una década formando parte de este club y dedicando buena parte de su tiempo a investigar y, la mayoría de las veces, resolver casos curiosos que van apareciendo en los periódicos locales o aquellos que proponen los propios miembros.
La megacampaña publicada por Sovereign Press que tiene lugar tras la Guerra de los Espíritus. Los personajes comenzarán a nivel 1 y acabarán a nivel 20. Esta partida partida corresponde al primer volumen de la trilogía.
Uldholm se considera a sí misma la nación más igualitaria del mundo. Cuando la familia real y la nobleza fueron diezmadas por la guerra, los maestros de los gremios se unieron para gobernar, dejando de lado a aquellos que no están afiliados a ninguno de sus gremios. Después de todo, si son tan vagos o inútiles como para no unirse a ellos, no se merecen ningún privilegio… ¿verdad?
Personajes pregenerados para jugar a la aventura que plantean (escapar de la esclavitud).
Partida para probar las nuevas reglas de Conan.
¡Él cabalga sobre la montaña,
al igual que cabalga sobre el mundo!
¡Nyar shthan, Nyar gashanna!
Por fin las estrellas casi están en la posición correcta. Pronto los planes de Nyarlathotep darán fruto, y el mundo cambiará de forma irrevocable... pero aún no. Un grupo de molestos investigadores humanos ha averiguado demasiadas cosas. Ahora deben sobrevivir lo suficiente como para encontrar sentido a lo que saben y actuar de forma resuelta.
El eco de los gritos en la noche, los restos carbonizados de un pueblo enmudecido por el día. ¡Los esclavistas golpean de nuevo desde las decadentes tierras de Pomarj!
La almenara de la atalaya del Paso de Dohag arde con fuerza iluminando la noche en las montañas. La señal de aviso augura problemas en el Loch Varn, pero fuera del valle nadie sabe exactamente qué está ocurriendo.
El mar de la luna es una peligrosa frontera gobernada por tiranos y amenazada por monstruos. Aquí, ciudades consumidas por la decadencia y la guerra se alzan y caen con la misma frecuencia que el sol, y las conspiraciones abundan por doquier. Grandes aventuras aguardan a aquellos que se oponen al mal, porque el mar de la luna está repleto de él.