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Trucar tiradas del director

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Faris
 
05/09/2014, 20:47
Editado: 05/09/2014, 20:48

Que encima se dude de la intención del Director en hacer una partida interesante y se vaya pensando que va a putearte en cuanto te descuides...

He jugado con masters que pedían tirar para todo o casi nunca lo hacían, y en partidas en las que las reglas se respetaban al pie de la letra o se cambiaban a mitad de partida (con buenos motivos, y después de explicarle a los jugadores que se iba a hacer) sin demasiado problema. El director puede escoger el sistema, la dificultad, describir los resultados, decidir cuando se tira y cuando decide él lo que ocurre...Con todos esos recursos, ¿para qué hace falta engañar a los jugadores? Personalmente, asumo normalmente buena voluntad por parte del director, pero no por eso me interesa participar en una partida en concreto cuando la forma de plantearla no me interesa. Si los jugadores están de acuerdo en que ciertas tiradas deben cambiarse, ¿para qué engañarlos? Si lo que quieren es jugar con las reglas ¿por qué el interés en hacerles ver que es así cuando en realidad el director modificando las tiradas para hacer que salga lo que se quiere? Un director prepara la partida, pero no por eso un jugador está obligado a sentarse en la mesa con él. Si el director dice que se va a jugar una fantasía en el mundo de los Caramelos y los Unicornios Ponies de Colores y luego te encuentras con Saw, un jugador puede decir "no es esto lo que he venido a jugar". Lo mismo si quería jugar una partida narrativista pero luego tiene que tirar para saber si se desnuca por tropezar al levantarse de la silla, o si quiere que sus decisiones cuenten, o sean los dados los que determinen lo que ocurre, pero luego se dé cuenta de que no importa lo que salga en los dados, es el director quien decide.

Es decir, cualquier forma de jugar es válida cuando todos están de acuerdo en jugar así (puramente narrativista, siguiendo siempre los dados y todas las opciones intermedias), pero objeto a engañar a los jugadores y hacerles creer que se está jugando de una forma cuando no es así.

05/09/2014, 20:52
Editado: 05/09/2014, 20:53

Los personajes son protagonistas de la historia que propone el DM. No son dueños de la historia, ni son ellos quienes establecen el límite de sus acciones.

Si bien es cierto que esto ha sido así en el 80% de las partidas que he jugado (cosas de empezar en edad muy temprana), en los últimos 5 años o así he encontrado muchas alternativas en las que esta tradicional premisa no se cumple.

Hay sistemas indie que permiten que la historia se cuente sobre la marcha entre todos y el puesto de narrador queda más a nivel de un coordinador. Cierto es que sorprende la primera vez que te lo cuentan, pero pueden salir grandes cosas (siempre y cuando no tengas ningún trol entre tus jugadores xD en ese caso puede salir algo muy caótico) Si, yo también me sumo a las mini-letras

05/09/2014, 21:03
Editado: 05/09/2014, 21:04

Entonces no te gustarán para nada los espectáculos de ilusionismo, porque se basan en engañar al público para que crean que el ilusionista haga magia, cuando lo que hace son meramente trucos visuales.

Si el director dice que se va a jugar una fantasía en el mundo de los Caramelos y los Unicornios Ponies de Colores y luego te encuentras con Saw, un jugador puede decir "no es esto lo que he venido a jugar".

Eso es un hombre de paja.  No se está hablando de cambiar la partida arbitrariamente a una temática que no tiene nada que ver, si no de la conveniencia de ajustar un resultado de dados excesivamente nocivo para el desarrollo de la partida (especialmente al principio de la misma y cuando lo que aporta es peor que la enfermedad).

Yo sigo siendo escéptico ante vuestra postura tan dogmática, tachando de engaño y de dictadura lo que toda la vida ha sido una prerrogativa del DM en su condición de árbitro. Da la impresión de que si truco las tiradas, va a venir la policía del rol a detenerme y que el DM es un autómata que se limita a aplicar la ley escrita, sin margen de maniobra alguna. Algo así como un simulador del mundo.

Obviamente, eres libre de no querer jugar con ese Director y de pensar que te desea el mal por "engañarte"... Pero entonces, ¿por qué les decimos a los niños que los Reyes Magos les traen regalos? ¿O la cigüeña que trae a los hijos? Desde una óptica puramente kantiana, no hay duda que es un engaño, pero jamás he escuchado a alguien censurar a un padre por decir algo así. De la misma forma, hay momentos en los que la honestidad pura y dura simplemente chafa la partida (no, oye, en realidad pienso que has tenido mala suerte y vamos a rebobinar), o forzada (vale, te ha hecho 40 puntos de daño pero en realidad sólo te ha dejado inconsciente. Ignoremos las reglas de daño masivo).

¿Las tiradas ocultas también son un engaño? Al fin y al cabo, se tiran para que los jugadores no sepan el resultado...

05/09/2014, 21:07

Entonces, ¿para qué tiras siquiera? Si total, vas a ajustar el resultado si no te interesa.

05/09/2014, 21:11
Editado: 05/09/2014, 21:43

Con eso último discrepo rotundamente, Sergut. Los jugadores tienen menos poder que el DM en la partida; precisamente su condición, es primus inter pares.

Primus inter pares significa precisamente que todos son iguales, ni más ni menos poder. :-D

Por ejemplo, si se vota algo y sale 3 vs 3, pues el bando que tenga al primus-inter-pares gana; pero si el Director y dos PJs votan A y cuatro PJs votan B, entonces sale B.

No sé vosotros, pero hacer una partida para mi es mucho trabajo; es mucho más cómodo sentarse a jugar y que te lo masquen todo.

Para mí dirigir no es ni más ni menos trabajo que sentarme a jugar, pero debo reconocer que hace años que apenas que no escribo partidas. Hay tanto material bueno y fácil de leer ya hecho, y da tanto trabajo escribir material bueno, que me limito a reutilizar lo que han escrito otros. Tal vez por eso tengo muy clara la separación entre el máster (que viene a ser como el director de orquesta) y el que escribe la aventura (que viene a ser el compositor). Desde este punto de vista, no creo que llevar la batuta sea más trabajo que llevar los instrumentos. Es un "trabajo" distinto, pero ni más ni menos trabajo/esfuerzo.

En todo caso, no creo que haber trabajado más dé más derechos (aunque entiendo que no todo el mundo piense igual). En una orquesta, todos los instrumentos importan lo mismo. Si el pianista, el oboe, o el director han compuesto la obra, eso no les dá ningún privilegio especial.

Que encima se dude de la intención del Director en hacer una partida interesante y se vaya pensando que va a putearte en cuanto te descuides...

Eso no lo ha dicho nadie, creo. Nadie ha dicho que ningún jugador vaya a putear a los demás, ni los Directores ni los PJs. :-)

es una posición un poco cínica y egoísta que contempla al narrador como poco más que un empleado al servicio de la diversión de los jugadores.

No sé si esto va por mí, pero yo he dicho lo contrario: el Director los Directores y los PJs son iguales, y los Directores no están ni por arriba (dictadores, benevolentes o no) ni por debajo (esclavos).

En la Puerta de Ishtar (p241-242) avisan de tres cosas que un Director no debe ser:
- autor / dictador: único(s) jugador(es) que determina(n) qué pasa o por dónde avanza la historia.
- oponente: de los PJs, o gana un bando o gana el otro.
- esclavo: de los otros jugadores, responsable de divertirlos / entretenerlos a costa de su propia diversión.

A mí me parece bastante acertado.

Los personajes son protagonistas de la historia que propone el DM. No son dueños de la historia,

Los jugadores, en cuanto jugadores, también son dueños de la historia ---especialmente para un narrativista de verdad. Esto es algo en lo que se hace mucho hincapié en juegos como FATE, LPdI, o Amber. Si el jugador que interpreta a Frodo dice que Frodo pasa de ofrecerse voluntario para llevar el anillo a Mordor, pues es lo que hay: da igual que la aventura tenga páginas y páginas explicando las tierras entre la Comarca y Mordor, el Director no puede debe obligar al jugador a que Frodo se ofrezca voluntario para llevar el anillo porque no es divertido que te obliguen a hacer cosas que no quieres hacer (*), y todos estamos de acuerdo en que lo fundamental en el rol, la Regla de Oro, es que esto lo hacemos para pasarlo bien. La historia también la hacen los PJs con sus decisiones: habrá que buscar otro voluntario, o habrá que fortificar Rivendel, o habrá que avanzar la campaña seis meses y jugar a la Resistencia Francesa que se opone a las tropas de ocupación alemanas del Señor Oscuro, pero es la historia que toca contar. Una partida de rol no es una película donde el guión está escrito de antemano, salvo para quienes defienden el encarrilamiento.

ni son ellos quienes establecen el límite de sus acciones (porque para entonces, ¿para qué quieres un tercero que decide cómo se hace la interacción con tu entorno?).

Los límites de las acciones de los jugadores los establecen las reglas del juego y, cuando con eso no llega, los establece el Director pues para eso es el árbitro de la partida. Puesto que ningún sistema de reglas establece todo lo que puede llegar a pasar en un juego de rol (y los ultra-narrativistas como FATE-Acelerado mucho menos) es necesario que alguien arbitre. Incluso en los juegos de rol "sin DM" la función arbitral se rota entre los jugadores o se adopta por consenso, pero nunca deja de estar ahí (al menos en los juegos "sin DM" que yo conozco).

Feliz finde! :-)

(*) La excepción evidente son cosas como los conjuros de posesión y dominación, porque los jugadores "quieren" jugar en un mundo donde dicha magia es posible.

05/09/2014, 21:23

Vale, sí, me equivoqué de expresión. Me refiero que es una tercera parte en una relación triangular (vertical con respecto a los jugadores, aunque éstos mantienen entre sí una relación horizontal).

Ok, y precisamente has dado con la tecla del asunto:

Si el jugador que interpreta a Frodo dice que Frodo pasa de ofrecerse voluntario para llevar el anillo a Mordor, pues es lo que hay: da igual que la aventura tenga páginas y páginas explicando las tierras entre la Comarca y Mordor, el Director no puede debe obligar al jugador a que Frodo se ofrezca voluntario para llevar el anillo porque no es divertido que te obliguen a hacer cosas que no quieres hacer (*), y todos estamos de acuerdo en que lo fundamental en el rol, la Regla de Oro, es que esto lo hacemos para pasarlo bien. La historia también la hacen los PJs con sus decisiones: habrá que buscar otro voluntario, o habrá que fortificar Rivendel, o habrá que avanzar la campaña seis meses y jugar a la Resistencia Francesa que se opone a las tropas de ocupación alemanas del Señor Oscuro, pero es la historia que toca contar. Una partida de rol no es una película donde el guión está escrito de antemano,

A esto es lo que voy. Eso para tu estilo de juego puede parecerte interesante, pero volvemos a lo de antes: ¿para qué quieres un DM si no quieres coger los ganchos de una aventura? Ese punto de vista del rol es puramente simulacionista y egocéntrico (yo sólo hago lo que mi personaje "haría"). Pero lo cierto es que un personaje puede hacer varias cosas, no juega sólo como si fuera una aventura de PC. Si está ahí, y no otros, es porque se supone que de forma implícita ha aceptado un contrato social de seguir una trama y una historia básica, y dependiendo de la forma en la que participe en ella (no incorporando de fuera elementos, si no interactuando con los elementos que le dan), esta podría ir de forma X o Y. Pero negarse a seguir la historia es, sinceramente, mandar a la porra el trabajo del DM y dar todo el peso de juego al jugador, convirtiéndolo efectivamente en un tirano pasivo.

Volviendo a tu ejemplo, es cierto: Frodo podría no querer llevar el anillo; pero es que si juegas a Frodo, como jugador, sabes que si te dan el anillo a ti y no a Pepito, es para que lo interpretes como gancho para una aventura y no para llevar a cabo una intepretación capciosa y puramente simulacionista, fuerzas a que la partida adopte un formato totalmente sandbox y en cierta forma, tiranizas el mundo del DM a que se adapte al nuevo papel que quisiste seguir (y probablemente a los jugadores también).

Por algo no se suele dejar en partidas de D&D a personajes malignos porque es muy dificil darles ganchos e incentivos para que no traicionen al grupo de personajes o directamente pasen de la trama propuesta en sí.

05/09/2014, 21:24

No se está hablando de cambiar la partida arbitrariamente a una temática que no tiene nada que ver, si no de la conveniencia de ajustar un resultado de dados excesivamente nocivo para el desarrollo de la partida (especialmente al principio de la misma y cuando lo que aporta es peor que la enfermedad).

Alguna gente defendemos que los "resultado de dados excesivamente nocivo para el desarrollo de la partida" no existen. ;-) Algunos sistemas de juego llevan esto a las reglas, como el ya citado La Puerta de Ishtar (que deberías probar, porque creo que te va a encantar).

Da la impresión de que si truco las tiradas, va a venir la policía del rol a detenerme y que el DM es un autómata que se limita a aplicar la ley escrita, sin margen de maniobra alguna. Algo así como un simulador del mundo.

La ley escrita nunca basta por sí sola. Siempre hace falta alguien que arbitre.

Ah, y la policía del rol no existe (sé que lo sabes), :-) y cada cual juega como quiere, incluso los que gustan de mentir y los que gustan de encarrilar. Pero hay luz más allá, y merece la pena! ;-)

¿por qué les decimos a los niños que los Reyes Magos les traen regalos? ¿O la cigüeña que trae a los hijos?

Yo sólo estoy hablando de rol entre adultos. Sobre el rol con niños hablamos otro día.

Yo defiendo que a los adultos no se les miente salvo que estos acepten y aprueben conscientemente que se les mienta (como Juan Tamariz). :-)

De la misma forma, hay momentos en los que la honestidad pura y dura simplemente chafa la partida (no, oye, en realidad pienso que has tenido mala suerte y vamos a rebobinar), o forzada (vale, te ha hecho 40 puntos de daño pero en realidad sólo te ha dejado inconsciente. Ignoremos las reglas de daño masivo).

Yo prefiero sin dudarlo la honestidad, pura o forzada, a la mentira. Si me levantan la mano para no matarme el PJ, prefiero que me lo digan. Sólo así estoy seguro de que realmente he conseguido lo que creo que he conseguido; si no, siempre tengo la duda de si lo he logrado o me han ayudado ("maté al dragón porque soy la caña o porque el Director me lo puso más fácil?"). No gracias, para bien o para mal ya hace mucho demasiado tiempo que dejé atrás la niñez. Para mí, las cosas claras y el chocolate espeso, a ambos lados de la pantalla. :-)

¿Las tiradas ocultas también son un engaño? Al fin y al cabo, se tiran para que los jugadores no sepan el resultado...

Las tiradas ocultas no son un engaño si son los jugadores quienes (como haría yo) no quieren saber el resultado para interpretar con mayor verosimilitud. No todo el mundo es capaz de interpretar que no sabe si se ha escondido bien cuando sí sabe lo que ha salido en la tirada de Esconderse y se acerca la guardia. ;-)

Faris
 
05/09/2014, 21:25

Entonces no te gustarán para nada los espectáculos de ilusionismo, porque se basan en engañar al público para que crean que el ilusionista haga magia, cuando lo que hace son meramente trucos visuales.

No, los ilusionistas dicen que es un truco, la gracia está en no saber cómo se hace. Los estafadores y charlatanes son los que dicen que hacen magia de verdad. James Randi o Penn y Teller se cabrearían bastante si dijeras que pretenden hacer creer a la gente que hacen magia de verdad. XD

Eso es un hombre de paja.  No se está hablando de cambiar la partida arbitrariamente a una temática que no tiene nada que ver, si no de la conveniencia de ajustar un resultado de dados excesivamente nocivo para el desarrollo de la partida (especialmente al principio de la misma y cuando lo que aporta es peor que la enfermedad).

Era una metáfora, no para ser tomada literalmente. Igual que los jugadores tienen derecho a decidir si les interesa jugar una temática o no, tienen derecho a decidir si les interesa o no jugar con una mecánica concreta. Es decir, hay aspectos de una partida concreta que pueden gustarte o no en función de tus gustos, y eso incluye también las mecánicas. Si no es lo que quieres, no tienes por qué jugar con ellas.

¿Las tiradas ocultas también son un engaño? Al fin y al cabo, se tiran para que los jugadores no sepan el resultado...

No, eso es ocultar información, está en las reglas que los jugadores aceptan que vas a hacerlo, igual que aceptan que a veces la información que das cuando pifias una tirada oculta no es cierta (te ocultas perfectamente, eres un genio del disfraz, no hay cinco orcos detrás de tí). Las mentiras en momentos concretos forman parte del contrato social que los jugadores aceptan cuando aceptan el sistema. Hay una diferencia entre eso y decirles "sólo hago lo que sale en los dados" cuando en realidad te lo inventas.

De la misma forma, hay momentos en los que la honestidad pura y dura simplemente chafa la partida

Eso, ya es cuestión de a quién le preguntes. Como has visto, algunos comparten tu opinión, pero no todos.

05/09/2014, 21:28

Yo sigo queriendo saber, sinceramente, para qué se tira si se va a obviar el resultado salvo que interese.

05/09/2014, 21:34

No sos el único McAxel ;D

05/09/2014, 21:38
Editado: 05/09/2014, 21:51

Si está ahí, y no otros, es porque se supone que de forma implícita ha aceptado un contrato social de seguir una trama y una historia básica,

Si todo el mundo ha aceptado ese contrato social (que no siempre es el caso) entonces estamos de acuerdo. "Imponer" el cumplimiento de ese "contrato implícito de seguir una trama y una historia básica" es lo que alguna vez todo el mundo se ha visto obligado a decir:

- Sí, bueno... tengo que confesaros una cosa... es que si no aceptáis el encargo no hay aventura... si queréis improvisamos, y a ver qué sale, pero la aventura que me he preparado para hoy supone que aceptáis el encargo...

Pero ese contrato de "seguir una trama y una historia básica" no es parte sine qua non del rol. Se puede romper y seguir jugando al rol. Este tema se trata en el manual de Star Wars WEG, en el de La Puerta de Ishtar, y seguro que en muchos otros juegos. Como tú dices, es como jugar a lo sandbox. Hay gente que defiende que si no se juega "a lo sandbox" es que se está encarrilando (e implícitamente que ser encarrilados no es divertido), y tienen como poco parte de razón. :-)

Y llevando el razonamiento un paso más allá, el contrato de "seguir una trama y una historia básica" no es el contrato de "hacer caso a los dados sólo si convienen a la idea de historia que tiene el Director". ;-) Si los dados dicen que Frodo muere por la Hoja de Morgul, pues evidentemente no se puede presentar voluntario para llevar el anillo. Es esto nocivo para la historia que tenía en la cabeza J.R.R.Tolkien? Sí. Es esto nocivo para una partida de rol? No. Esa es la diferencia fundamental entre escribir novelas y escribir módulos de rol (no encarriladores). Las primeras son historias cerradas, los segundos son historias abiertas. Abiertas a las decisiones de los PJs, y abiertas a los dados (si el juego de rol tiene dados).

05/09/2014, 22:14

McAxel, Potty, en mi caso para que los jugadores piensen que ha salido ese resultado. Si no hago tirada ya saben que les estoy llevando donde me da la gana como si fuesen meros espectadores en una aventura totalmente dirigista. Con una tirada oculta los jugadores realmente no saben la diferencia, lo que puedes dar pie a márgenes en los que meter recursos narrativos para mantener la expectación, entre otras cosas.

05/09/2014, 22:22

Si no hago tirada ya saben que les estoy llevando donde me da la gana como si fuesen meros espectadores en una aventura totalmente dirigista

Pero entonces, ¿en tus aventuras los jugadores son meros espectadores en una aventura totalmente dirigista solamente que engañados?

05/09/2014, 23:05
Editado: 05/09/2014, 23:05

Te diré esto, si vas a trucar que sea para matar xD Si tu intención no es eliminarlos se honesto deja que el azar decida.

05/09/2014, 23:51

Después de estar siguiendo este hilo de debate con interés, pues han aparecido argumentos muy bien expuestos, sólo llego a una conclusión: aunque no lo creamos, mal que nos pese, nuestra afición no es común, está dividida en dos colectivos muy distintos.

Por un lado hay un grupo de gente que percibe el juego de rol como algo netamente competitivo, por mucho que lo planteen como “enfrentarse al destino”, y eso forma parte de la herencia del wargame que está en las raíces del RPG (recordad que el pionero D&D surgió de personalizar unidades reduciéndolas al individuo, pero su esencia no era muy distinta). Alguien los ha definido como “ludistas” y me parece bastante acertado. Resulta pues perfectamente lógico que desde esa perspectiva la idea de falsear/cambiar/ignorar una tirada de dados arruina todo el concepto de diversión, pues la victoria carece de mérito. Ya que ellos siguen contemplando el concepto base de “jugar bien aprovechando tus recursos para ganar”.

Sin embargo existe también otro colectivo muy distinto, precisamente porque en sus aproximación al rol se prescinde de toda esa competitividad. Y por tanto ven las tiradas como una simple herramienta… y alterar un resultado producto del azar, si es para obtener un beneficio claro en la partida, supone un asunto menor. Puede que no fuera lo más deseable (tal vez podrías haberlo evitado anticipándote con otro recurso) pero una vez metidos en la situación, se priorizan otros elementos, empezando por la DIVERSIÓN de los jugadores (Director incluido) y siguiendo por todo aquello que mejore la calidad de la historia. Se ha intentado definirlos como “narrativistas” pero no acabo de estar del todo conforme, pues eso engloba rasgos que no tienen por qué estar presentes aquí: simplemente no ven la experiencia de juego como algo competitivo y por tanto para ellos la partida no pierde nada significativo alterando puntualmente el componente del azar.

Y por lo que se está viendo en este debate, existe una absoluta incapacidad por parte del sector “ludista” de entender al otro colectivo. No sucede a la inversa porque supongo que todos hemos sido “ludistas” alguna vez, cuando nos iniciamos en la afición rolera. Cuidado con interpretar que pretendo poner a un grupo por encima del otro, aquí cada cual se divierte como quiere… aunque es cierto que hay una diferencia temporal entre ambas posturas, y por tanto una deriva (mejor que decir evolución) de determinados aficionados hacia ir dejando atrás ese talante competitivo. Pero aquí cada cual se queda con lo que más le interesa.

¿Qué utilidad tiene definir estos dos enfoques del rol? Desde luego no pretendo ni poner uno por encima del otro (aunque por mis gustos personales me adscribo al segundo) ni por supuesto atraer a nadie al bando contrario. Pero aclarar las cosas está bien, suele ser útil.

Y los jugadores que disfrutan con esa versión competitiva y “ludista”, en la que jugar bien y pasárselo bien conlleva apurar al máximo las reglas, tener un toque de suerte y GANAR, tendrían que intentar comprender que también hay quien cuando juega a rol no necesita ganar nada, con tomar decisiones interesantes y poder desarrollar una buena historia ya disfruta. Sin implicar que sea más libre o más dirigista, un railroad o un sandbox. Incluso sin que el personaje progrese en su poder, sin cambiar lo más mínimo la ficha (otro punto clave en la aproximación competitiva del juego de rol, poder mejorar las expectativas de éxito).

Entonces el componente del azar queda relegado a una herramienta secundaria, que usas cuando te conviene, para darle algo de indefinición a la historia.

Habrá quién argumente que para eso deberías jugar con reglamentos y sistemas puramente narrativos, carentes de tiradas de dados, pero mi respuesta es que lo importante aquí no es el sistema que uses, las reglas son lo de menos, porque el cambio es de mentalidad al aproximarte al rol.

Puedes jugar de las dos formas, “ludista” o “narrativa” con cualquier reglamento, ya que lo que cuenta es la actitud de grupo de personas reunidas para divertirse.

Y son dos aficiones distintas, eso lo tengo cada vez más claro.

06/09/2014, 00:25
Editado: 06/09/2014, 00:28

Vadelino, no podría estar más de acuerdo contigo. Y podría responder a muchos más, pero sólo voy a pronunciarme ante la insistencia de McAxel en su pregunta:

Entonces, ¿para qué tiras siquiera? Si total, vas a ajustar el resultado si no te interesa.

Hablas como si sólo hubiera dos resultados, el "bueno" y el "malo", y de salir el malo el director que truca tiradas se quedase con el bueno. Pero a veces hay muchos más resultados posibles. Imagina que hay quince resultados posibles, y de ellos sólo descartarías uno. Y ese tiene una probabilidad de 1/8000 de salir. O incluso menos, en el caso de las dos pifias seguidas de un crítico que ponía antes. Puedes tirar para ver cuál de los otros catorce resultados sale, sin esperar que sea ese resultado tan poco probable.

Y entonces justo sale ese resultado que, de seguirlo, va a fastidiar las cosas. Y no hablo de fastidiar la historia de un máster, sino de hacer que todo termine para un jugador novato que lleva cinco minutos jugando. Y que, como consecuencia y tras las horas que le ha costado prepararse personaje y ficha, va a optar por no volver a jugar.

Sabes de sobra que hay motivos para tirar igual. Porque el director no tiene por qué tener sólo un resultado posible, o porque en el momento de la tirada no tiene por qué imaginar que algo así puede suceder. Y sí, entiendo que para ti o para muchos pueda ser divertido. Incluso para mí, como anécdota. Pero una vez más vuelvo a remitirme a ese chico que decidió no volver a acercarse a una mesa, y creo que sería mejor haber ignorado cualquiera de las tres tiradas que le llevaron a ello antes que perderle como rolero.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
06/09/2014, 00:36

Vadelino, has empezado bien... pero acabas muy mal. Quizá es parte de nuestra sociedad ver al otro grupo, al que no pertenecemos como "equivocado" e incapaz de darse cuenta. Como tú haces con los Ludistas.

Parece que has inventado la rueda, pero no es cierto, alguien te enlazará artículos pero en resumen...

Existen tres necesidades/aspectos al jugar al rol, la "ludista" de juego (y aquí es eso de una tirada blablabla y no cambiarlas salvo que lo hagas de cara). La narrativa (que es contar una historia) y la "simulacionista", que hay gente que lo que quiere es simular un entorno, una época histórica o un animal peludo en una madriguera. Lo que sea.*

Y están todas las combinaciones entre medias**. La mayoría de juegos usan una combinación de ellas. Y cada grupo mueve el punto de equilibrio del juego para un lado y para otro.

Y por lo que se está viendo en este debate, existe una absoluta incapacidad por parte del sector “ludista” de entender al otro colectivo.

Esto es falso. Conozco un huevo de "ludistas", varios de este hilo, que juegan además aparte partidas totalmente narrativas. Lo que no quieren es que les estafen. Punto. Si les ofreces una partida con un wargame pegado para resolver los combates (osea D&D) no quieren que truques las tiradas porque si no... ¿Qué sentido tiene hacer todo ello? 

Y los jugadores que disfrutan con esa versión competitiva y “ludista”, en la que jugar bien y pasárselo bien conlleva apurar al máximo las reglas, tener un toque de suerte y GANAR, tendrían que intentar comprender que también

Esos mismos jugadores, quizá son más narrativos de lo que piensas, cogiendo opciones subóptimas con pjs, teniendo comportamientos estúpidos (en el sentido de no hacer el mejor movimiento en el tablero porque quieren pegar a alguien porque su pj les odia ) y etc etc, debido a la buena interpretación de sus pjs, de su narrativa.

*Yo disfruto de las tres. De la ludista, de la narrativa y la simulacionista. No, el del animal peludo es el cogollo. 

**Además, hay una cuarta, que es hacer la partida que sea y discutir de economía en el off, pero eso es ya para ultrafrikis superdepravados.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
06/09/2014, 00:42

Y entonces justo sale ese resultado que, de seguirlo, va a fastidiar las cosas. Y no hablo de fastidiar la historia de un máster, sino de hacer que todo termine para un jugador novato que lleva cinco minutos jugando. Y que, como consecuencia y tras las horas que le ha costado prepararse personaje y ficha, va a optar por no volver a jugar.

Sabes de sobra que hay motivos para tirar igual. Porque el director no tiene por qué tener sólo un resultado posible, o porque en el momento de la tirada no tiene por qué imaginar que algo así puede suceder. Y sí, entiendo que para ti o para muchos pueda ser divertido. Incluso para mí, como anécdota. Pero una vez más vuelvo a remitirme a ese chico que decidió no volver a acercarse a una mesa, y creo que sería mejor haber ignorado cualquiera de las tres tiradas que le llevaron a ello antes que perderle como rolero.

Mira, la justificación de toda una teoría no puede ser un caso fringe. Y encima ya hemos hablado de él. Y hasta los juegos más "ludistas" en su expresión más Nazi y "NO CAMBIES NI LAS REGLAS NI LAS TIRADAS" como la Sociedad Pathfinder hacen referencia a eso y te explican como solucinarlo. (Lo he puesto antes). 

El pobre chico que decidió no acercarse a una mesa y blabla es una excusa que pones tú para justificar que unos adultos que consienten jugar a un juego con unas normas claras, dejen a uno que haga trampas de forma oculta. Pues menuda mierda. 

Es como si dices, "aquel niño que empezaba a boxear y el boxeador profesional lo destrozó a golpes". Un boxeador profesional con dos dedos de frente, un rolero de pro, por muy gamista que sea, salvo si es algo retrasado, sabe la situación en la que está y toma las medidas apropiadas. No le jode la diversión a otro por nada. Y jodes tanto la diversión a un nuevo matándolo (o quizá no, quién sabe) como a un veterano trucando las tiradas.

06/09/2014, 00:51

Os he leído un poquito por encima. Sinceramente no lo he leído todo, pero sí que me he quedado con cuatro cosas que han hecho que me entren ganas de decir una cosa.

Muchos dirán que yo soy una jugadora ludista (curiosa expresión, es la primera vez que la escucho xD) Bueno, sí, me gusta que los resultados lo decidan los dados y sentir ese nerviosismo dentro, cuando lo tiro sobre la mesa y éste empieza a rodar (hay veces que tardo eones en lanzarlo, como si así, dándole más vueltas en la mano, consiguiera mejor tirada xD) Sentir ese júbilo cuando veo que paso la dificultad, o que saco un crítico y dar un bote en la silla metiendo un grito. O la desazón de ver el fallo estrepitoso y sentir la impotencia de que no puedes hacer nada... Sí, son sensaciones que me gusta experimentar cuando juego a rol y no sentir que estoy en una mera obra de teatro.

Y ojo, que nosotros también narramos mucho (me hace gracia esa distinción que hacen muchos, como si los que deseamos que los resultados sean pactados por los dados no pudiéramos narrar) la historia se amolda a esos resultados y se avanza igual... (Por cierto, en la partida de mesa estoy a punto de ser ejecutada por fallar una tirada de escuchar, ser sorprendida y atrapada y buah... Estoy de los nervios y disfrutando muchísimo de la partida XD)

06/09/2014, 01:10

@Puck:

No estoy tratando de justificar una teoría, sino un comportamiento, que es algo bien distinto. Y desde el principio he dicho que me parecía admisible en casos puntuales como ese. ¿No puedo exponer esos mismos casos para justificarlo? Pues mal vamos.

Iba a decir muchas más cosas, pero no creo que tenga sentido. Para empezar porque no creo que lleve a ningún sitio, para seguir porque ni siquiera estás leyendo lo que escribo con atención, y para terminar porque estás haciendo unos juicios de valor sobre mis argumentos que no quiero entrar a discutir, como al ponerles el calificativo de excusa. Y más cuando dices que es para excusar que un adulto haga trampas a otros de forma oculta, y ya hace mucho que dije que el director no tiene por qué tener problemas en admitir que ha habido truco.

Según las cosas que dices en ese último párrafo tú más que nadie deberías comprender que un veterano admita que se truquen las tiradas en casos como ese si es para salvar al novato. Porque a veces rebajar la letalidad no es suficiente, y tomar un crítico como un golpe normal encaja perfectamente en "Un boxeador profesional con dos dedos de frente, un rolero de pro, por muy gamista que sea, salvo si es algo retrasado, sabe la situación en la que está y toma las medidas apropiadas. No le jode la diversión a otro por nada."

06/09/2014, 01:48

Fascistas, que sois todos una panda de fascistas. 

A mi eso de trucar las tiradas o no... como que me la sopla un poco. Hago una cosa u otra por igual, y sin prejuicios. Lo importante es DIVERTIRSE.

Con lo que mola sacar un crítico de verdad y aplicarlo, sobre todo a un jugador novato.

—¡¡Uahhhhhh el malo saca crítico y te revienta la puta cabezaaaaaa...!!!—

O falsearla a un novato, que también mola...

—Mierda, una pifia del malo... ¿Y ahora cómo....?—

—¡¡Uahhhhhh el malo saca crítico y te revienta la puta cabezaaaaaa...!!!—

¿Veis? Si es que da igual... 

06/09/2014, 01:55

Estoy con el señor Fawkes! Bueno... quizá eso de trolear al novato no va conmigo. Pero si no he entendido mal la idea básica es que haré lo que tenga que hacer (como director) para hacer una partida amena y divertida.

Y mato jugadores ¿eh? Sólo a los jugadores trolls y mediante tiradas eso sí. No me gusta abusar de poder de master para ello.

De verdad chicos. Discutir por esto es ridiculo.

Un colega tiene una máxima que dice: "Dos no discuten si uno tiene una motosierra"

Divirtámonos como sea que para eso estamos aquí... ¿o no?

06/09/2014, 02:28

Hay que dejar que el azar te joda una partida entera por un critico, una pifia o una mala tirada?

06/09/2014, 02:48
Editado: 06/09/2014, 02:55

Si todo el mundo ha aceptado ese contrato social (que no siempre es el caso) entonces estamos de acuerdo. "Imponer" el cumplimiento de ese "contrato implícito de seguir una trama y una historia básica" es lo que alguna vez todo el mundo se ha visto obligado a decir:

- Sí, bueno... tengo que confesaros una cosa... es que si no aceptáis el encargo no hay aventura... si queréis improvisamos, y a ver qué sale, pero la aventura que me he preparado para hoy supone que aceptáis el encargo...

Pero ese contrato de "seguir una trama y una historia básica" no es parte sine qua non del rol. Se puede romper y seguir jugando al rol. Este tema se trata en el manual de Star Wars WEG, en el de La Puerta de Ishtar, y seguro que en muchos otros juegos. Como tú dices, es como jugar a lo sandbox. Hay gente que defiende que si no se juega "a lo sandbox" es que se está encarrilando (e implícitamente que ser encarrilados no es divertido), y tienen como poco parte de razón. :-)

Y dale, Sergut. ¿Es que yo no puedo simplemente jugar D&D, RyF o el Juego de la Señora Pepis como a mi me dé la real gana? ¿Por qué tengo que acudir a reglamentos ad hoc que estratifican todas estas cosas? Desde luego que esa obsesión por legislarlo todo es, irónicamente, una tendencia bastante dungeonera (o así me lo han dicho; me refiero a pensar que para todo en una partida, tienes que tener una norma que lo permita). ¿Qué me impide exactamente jugar a D&D, tirar de los dados y pasar de ellos en ocasiones puntuales? Lo he hecho antes y lo volveré a hacer.

Además, sigues sin admitir modularidad en tus ejemplos. ¿Realmente te parece razonable que yo abra una partida en Umbria, por ejemplo, y todos los demás jugadores se pongan de acuerdo en decirme que tengo que hacer una aventura sandbox cuando yo he preparado una aventura "dirigista" (o lo que en toda vida de dios se ha llamado una aventura). Porque se pueden interpretar tus palabras así: y es ahí cuando yo digo que tengamos cuidado con las exigencias de democracia incondicional, porque parece que ya uno no puede dirigir lo que quiera.

Sí, los jugadores tienen el derecho de irse si no les gusta la partida, faltaría más. Pero se les dice lo que hay, que se dirige de forma X y si no gusta, que se busquen otro Director. O que se pongan ellos con su propia partida, no con la que empiezas tú.

No, desde luego no veo eso de que el Director es un jugador más. Quitando el freeform, que es un rol de teatrillo; pero eso no tiene nada que ver, porque ahí ya partimos de la premisa que es un juego abierto, no uno típico con un tercero arbitrando. No existe figura del Director como tal.

Pero en fin, me pierdo. Respecto a lo del sandbox:

A mi lo sandbox me resulta agridulce, fíjate, porque cada vez que jugué uno me di cuenta que si no acaba siendo "encarrilado" en una trama general, se diluye mucho y careces de un incentivo para continuar. Irónicamente, tener tantas elecciones disponibles hace que elegir sea irrelevante y aburrido (o al menos a mi me ha pasado).

Y lo peor, ya estamos con lo de, erróneamente, dar a entender que hay "mejores formas de jugar" o "mejores estilos de juego" que otros. Que al final, es a lo que se resume todo esto: a dogmática kantiana.

06/09/2014, 02:51
Editado: 06/09/2014, 02:54

Disculpas. Me he puesto a editar y he borrado el mensaje al final. Haré un resumen:

Post entre el de OmegaV y Peon negro:

Mi post anterior era una gran broma. Espero que no se lo tomen en serio. Aun aun así perdón por lo de "nazis", porque sé que puede sentar muy mal.

Prefiero que no me las truquen. Pero en estos casos no soy un Talibán. Cada uno como guste. 

Post tras Peon negro:

Es que eso de que una tirada jode una partida entera, es una exageración o un caso extremo.

Porque ¿A qué se le llama joder una partida? Las partidas se joden, con o sin tiradas. 

Una buena o mala tirada no tendría por que sentarme mal (a mi, a otro igual si). Nadie tiene la culpa, ni hay una intencionalidad detrás. Una decisión tomada por alguien, en cambio. Si me puede sentar mal, porque hay un intencionalidad detrás. o no.

Vamos. Que vete a saber. Depende a quien tengas delante. Igual quieres arreglarlo, y resulta que sin saberlo la estás jodiendo. 

06/09/2014, 10:38
Editado: 06/09/2014, 10:50

Me explico un poco mas.

Una tirada te puede matar un pnj fundamental, que puede ser reemplazado( la fabrica de pnjs es infinita y muy barata) pero no sin una alteración notable de la historia( que puede provocar incoherencias o dar la sensación de que los pjs han estado dando vueltas en circulos para nada) o peor puede matar a  un jugador, la muerte de un jugador que esperas que su papel sea el de usar un recurso que has puesto a su alcance para hacer avanzar la historia, además eso no se puede solucionar fácilmente, pues el jugador se hace ficha nueva, si es que se vuelve a enganchar, vamos que el que viene no esta al mismo nivel que el que se fue y no esta tan desarrollado, el caso de que matasen al pj que llevaba el peso de la partida en el momento es nefasta por como se paraliza la aventura( eso hace que se dejen muchas aventuras sin acabar).

La partida se puede joder de muchas maneras, pero ¿por culpa de una tirada tienes que dejar que lo que expongo arriba ocurra? Una partida lleva un esfuerzo y come mucho tiempo para que llegue a buen puerto¿la vas a tirar a la basura por una tirada de dados?

Personalmente hay tiradas que sino es en el desenlace de la aventura no debes permitir o debes trucar, imagina que los moradores de las arenas se cargan a  luke skywalker antes de que llegue obi wan kenovi en el episodio iv, antes de que empiece la película.

Por eso digo que no hay que hacer partidas esclavizados por los dados.

Albos
 
Carné Umbriano nº709
06/09/2014, 11:00

Imagínate que los moradores de las arenas tuviesen opciones de matar a Luke. La película sería infinitamente más interesante. La incertidumbre genera interés. Que los errores se paguen genera interés. Que la suerte sea un factor a tener en cuenta durante la partida y no solo durante el boss de final de campaña, genera interés.

A mí la sensación de estar viviendo una peli me produce un hastío inenarrable. Para eso tengo la consola. ¡Incertidumbre y muertes cutres por doquier!

06/09/2014, 11:27

Cuando toda una partida depende de una sola tirada de dados, de un solo pnj, de un solo personaje, de un solo rescuro y, en general, de un solo detalle del tipo que sea, es que el director anda falto de recursos e inventiva.

En mi última partida en mesa, cuando el grupo llegó hasta la guarida del maloso final, tenían varias opciones para enfrentarse a la situación. De entre todas ellas, hablar con el tipo, entrar a saco en su cámara, entrar sigilosamente, ir directamente a por él, encargarse primero de los guardias, prenderle fuego a todo, activar los protocolos de autodestrucción de la base, etc, decidieron hacer un agujero en el suelo desde la cámara inferior y pegarle un tiro en la cabeza. Tiraron los dados, sacaron un crítico natural aún con todos los penalizadores por localización, distancia, etc, el daño superó la defensa del villano y se lo cargaron de un solo golpe. Una tirada afortunada y el maloso a pastar. Me dijeron: "Tío, ¿Cómo dejas que pase esto? Queríamos un combate mas largo". Yo les respondí "No haber dejado al mejor tirador del grupo que le volara la cabeza. Las cosas pasan. Ahora ya sabéis que si los malos la palman de un tiro en la jeta, vosotros también. Y si queréis combate mas largos, ya sabéis lo que toca" "Vale, a la próxima nos daremos de hostias con el maloso"

Hay que ser consecuentes con las decisiones que se toman. Y lo mismo con las tiradas. Toda acción tiene una reacción, y todos, personajes, pnjs y entorno, son falibles, así que en algunas ocasiones esa reacción no tiene por qué ser positiva.

06/09/2014, 11:30

Hay que dejar que el azar te joda una partida entera por un critico, una pifia o una mala tirada?

Alguna gente defendemos que eso de que "el azar te joda una partida entera por un critico, una pifia o una mala tirada" no es posible. ;-)

Esto puede ser por dos motivos (uno, el otro, o ambos, según cada cual):

a) Existen montones de juegos de rol donde el concepto de "crítico", "pifia", o incluso "mala tirada" no existen. Como se ha dicho varias veces en el hilo, si mi sistema no me permite contar las historias que quiero contar, igual debería cambiar de sistema. :-)

Por ejemplo, en DnD no hubo "críticos" hasta tercera edición (*), y aún entonces no tenían nada que ver con, por ejemplo, los de RoleMaster (eso sí eran críticos de verdad, con miembros amputados y muertes directas).

Por ejemplo, en La Puerta de Ishtar las "tiradas malas" no existen. Uno de los principios rectores del juego es "fallar es divertido". Imaginemos que quieres abrir un cofre para robar una joya, y haces tu tirada de Destreza: si pasas la tirada, abres el cofre, robas la joya, y la historia continúa por donde tú (PJ) quieres; si fallas la tirada, abres el cofre y la joya no está ahí, o tal vez sí que está pero te pilla la guardia al salir de palacio, o tal vez tropiezas y se te cae la joya al foso, pero en cualquier caso la historia continúa por donde tú (PJ) quieres.

b) Hay gente a quien nos gusta que las historias se cuenten "como fueron", no como "nos gustaría que hubieran salido". Si Aragorn hubiera muerto en Amon Sul, qué habría pasado? Si Frodo no hubiera querido llevar el anillo a Mordor, qué habría pasado? Si Gandalf no hubiera muerto en Moria, qué habría pasado? Si Boromir no hubiera caído bajo la influencia del anillo cerca de Amon Hen, qué habría pasado? Eso son historias que a mí me parecen interesantes de explorar. Yo creo que Gandalf cayó de un crítico en el último asalto y que Boromir falló su tirada de Corrupción y no por eso la partida se "jodió". Más bien al contrario: Galdalf resucita con poderes nuevos, el jugador que llevaba a Boromir luega juega con su hermano Faramir, y la historia es mucho más creíble y más interesante.

Y por seguir con las referencias tolkianas, a Anárion ---hijo de Elendil, hermano de Isildur, co-líder de los numenóreanos que vencieron a Sauron, y antecesor de todos los reyes de Gondor--- lo matan de una pedrada. De una pedrada. No se me ocurre una muerte más poco épica que esta. ;-D

(*) En el juego core, en suplementos sí.

Personalmente hay tiradas que sino es en el desenlace de la aventura no debes permitir o debes trucar, imagina que los moradores de las arenas se cargan a  luke skywalker antes de que llegue obi wan kenovi en el episodio iv, antes de que empiece la película.

Por repetir lo que he repetido muchas veces, a mí me parece guai aceptable trucar tiradas mientras no se mienta a nadie. "Una cosa, gente, esta tirada vamos a hacer como no ha ocurrido, ok? Estamos todos de acuerdo? Mayoría a favor? Ok, tira de nuevo".

Igual que repito eso, también repito que me parece más divertido no hacerlo (pero reconozco que esto es opción personal). Y si los Tusken matan a Luke Skywalker porque sacan un crítico? Pues entonces Obi-Wan ya puede ir comprando un billete de espaciobus a Alderaan porque sólo queda un hijo de Anakin Skywalker. Me parece una historia interesante. Y si los tíos de Luke no hubieran sido asesinados porque la tirada de eventos no sale, y entonces le hubieran dicho que ni hablar de irse de Tatooine? Habría hecho caso a sus tíos o al viejo loco pero sabio de Ben Kenobi? Pues me parece una historia interesante. Y si Obi-Wan hubiera matado a Darth Vader por sacar un crítico? De repente los equilibrios de poder del Imperio saltan por los aires. Pues me parece una historia interesante. Y si Han se une a la Alianza Rebelde en Yavin en vez de huir para luego volver en el último minuto? Pues me parece una historia interesante. :-)

06/09/2014, 11:43

Y dale, Sergut. ¿Es que yo no puedo simplemente jugar D&D, RyF o el Juego de la Señora Pepis como a mi me dé la real gana?

Voy a repetir algo que ya he dicho: la Regla de Oro es que estamos aquí para divertirnos; y si las reglas no nos dejan divertirnos, pues las reglas se cambian. Por lo tanto tú y cualquiera podéis jugar, repito, como os dé la real gana. No faltaba más. Puedes mentir a tus jugadores, puedes mentir a tu máster, puedes cambiar las reglas, puedes cambiar la aventura, puedes cambiar la ambientación, puedes cambiar de compañeros de juego, puedes cambiar todo lo que te impida pasarlo bien. :-)

¿Por qué tengo que acudir a reglamentos ad hoc que estratifican todas estas cosas?

Yo creo que jugar con unas reglas que se adaptan más a tu forma de jugar te ayudará a pasarlo mejor. Una vez dicho eso, tú y cualquiera podéis coger las reglas que os apetezca y luego cambiarlas como os apetezca. Nadie (creo) ha dicho lo contrario.

Desde luego que esa obsesión por legislarlo todo es, irónicamente, una tendencia bastante dungeonera (o así me lo han dicho; me refiero a pensar que para todo en una partida, tienes que tener una norma que lo permita). ¿Qué me impide exactamente jugar a D&D, tirar de los dados y pasar de ellos en ocasiones puntuales? Lo he hecho antes y lo volveré a hacer.

...dijo Inconcluso pegando un puñetazo en la mesa! :-D  (es broma)

Comentario tangencial: en DnD no hay reglas para todo, ni mucho menos; por ejemplo, los aspectos sociales han sido históricamente una parte del juego con pocas o ninguna regla.

Además, sigues sin admitir modularidad en tus ejemplos. ¿Realmente te parece razonable que yo abra una partida en Umbria, por ejemplo, y todos los demás jugadores se pongan de acuerdo en decirme que tengo que hacer una aventura (.,.) se les dice lo que hay, que se dirige de forma X y si no gusta, que se busquen otro Director.

Sí y sí.

Yo creo que el mismo derecho tienen los JJs a decir "queremos una partida de mortalidad baja donde ganan los buenos  y donde los PJs hacen críticos pero los PNJs no" como los Directores a decir "queremos una partida donde Caiga Quien Caiga y donde PJs y PNJs usan las mismas tablas de críticos". Esto es una negociación como otra cualquiera: Streal ha aportado un ejemplo de su experiencia reciente. Los JJs pueden aceptar los términos de los Directores, los Directores pueden aceptar los términos de los JJs, o ambos pueden pueden llegar a un acuerdo en el punto medio. Lo importante es hablarlo y llegar todos a un acuerdo al principio de la partida, porque si no surgirán las fricciones y los problemas en el calor del momento:

Ejemplo 1:
- ...y el orco te hace... a ver... ahí va! 40 puntos de daño! Te abre un profundo corte en el cuello y caes al suelo inconsciente.
- No! No! No es posible! No puedo morir!
- Bueno, igual que tú hiciste un crítico de 50 puntos de daño, los orcos también pued...
- Ajá! Te estás vengando porque saqué un super-crítico! Me tienes manía! No quieres que mi personaje llegue a ser el Líder de los Caballeros de Solamnia como he escrito en su historial!
- (wtf!?)

Ejemplo 2:
- Intento convencer al rey de que su ejército nos apoye. Interpreto. Majestad, la amenaza orca que viene del sur es demasiado importante para ser ignorada. Nuestro pueblo debe alzarse contra esta...
- Un momento, un momento... antes de ponerte muy grandilocuente, tira Diplomacia antes y luego interpreta en consecuencia. Tu PJ, al fin y al cabo, es muy fuerte pero tiene un -1 en Diplomacia.
- Precisamente! Voy a hacer un buen roleo para que me des un bono para contrarrestar ese -1. Yo siempre lo hago así.
- Lo siento, yo creo que lo correcto es tirar antes y luego interpretar lo que sale en los dados.
- Ajá! Te estás vengando porque yo he hecho un curso de Arte Dramático y tú no! Me tienes manía!
- (wtf!?)

(Cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia, pero quien nunca haya visto algo así, especialmente en rol-por-web, que tire la primera piedra se sienta muy afortunado)

Sí, los jugadores tienen el derecho de irse si no les gusta la partida, faltaría más. Pero O que se pongan ellos con su propia partida, no con la que empiezas tú.

Todos los jugadores son importantes. Sin Director no hay partida (*), pero sin JJs tampoco la hay. Si los JJs deciden "que no les gusta la partida", no hay partida. Por eso creo que lo lógico es negociar y acordar cómo se va a jugar, no imponer lo que una minoría de jugadores (los Directores) quieren. En rol de mesa, donde los jugadores (JJs y Directores) suelen ser siempre los mismos, esto se suele hacer de forma tácita. En Comunidad Umbría, donde las partidas nacen y mueren como setas, es importante hacerlo de forma explícita. Yo uso esta tabla para ello.

(*) Ya hablé más arriba de los juegos de rol "sin DM".

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