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Trucar tiradas del director

Comunidad Umbría :: Rol por web :: Trucar tiradas del director

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06/09/2014, 11:48
Editado: 06/09/2014, 12:56

Y entonces justo sale ese resultado que, de seguirlo, va a fastidiar las cosas. Y no hablo de fastidiar la historia de un máster, sino de hacer que todo termine para un jugador novato que lleva cinco minutos jugando. Y que, como consecuencia y tras las horas que le ha costado prepararse personaje y ficha, va a optar por no volver a jugar.

Justificar una estrategia con un caso límite (si es una tirada entre 10.000, y además es un jugador novato (1 entre 100? 1000?), y además es al principio de la primera partida (1 entre 100? 1000? 10.000 en según que juegos?)) es algo un poco traído por los pelos, ;-) como ya ha dicho Puck, pero es que ni siquiera así se justifica la premisa fundamental: mentir a otro jugador adulto.

Si el jugador es novato, y queremos que lo pase bien, y no queremos que su PJ muera en la primera batalla, pues se ignoran los dados y no pasa nada. La Regla de Oro (pasarlo bien) es más importante que las otras reglas. Lo admite hasta la Sociedad Pathfinder, que es lo más parecido a una Competición Mundial del Rol que conozco. Pero nada de eso justifica mentir, dar información falsa de forma voluntaria y consciente. (No lo digo por Atreide, a quien cito, porque ya ha dicho que prefiere que las cosas sean en claro)

Qué problema hay en decirle al novato "mira, esto normalmente mataría a tu PJ, pero como es tu primera vez, y aquí en el fondo estamos para pasarlo bien, vamos a tirar de nuevo, qué te parece?". A mí me parece lo correcto, porque todos somos adultos. Mentir a otro adulto me parece paternalista e incorrecto; porque no hablamos de "ocultar información" ("tira Esconderte, aunque no te diré si lo consigues o no"), hablamos de "mentir", de decir de forma voluntaria y consciente algo que sabemos que es falso ("y te hace un crit... digooo, un punto de daño... puf, por los pelos!"). Y yo creo que la mentira está mal en cualquier actividad lúdica entre adultos iguales como es un juego de rol, aunque sea con la mejor de las intenciones.

Pero repito: el que quiera mentir a sus amigos, que lo haga. Aquí estamos para pasarlo bien. El que se lo pase bien mintiendo, que mienta. Y el que se lo pase bien si le mienten (!?), pues que siga igual.

Comentario tangencial: hacer que un novato se pase horas (o incluso más de 10 minutos!) haciendo la ficha es casi siempre mala idea.

Faris
 
06/09/2014, 11:49

Sólo por curiosidad, ¿podrías pasar por este link y contestar a la preguntilla?

¿Como jugador, qué actitud prefieres que tenga el director respecto al resultado de los dados en las partidas?

Y recordad que la pregunta es como jugador, no lo que haceis como directores.

06/09/2014, 11:57

A ver, no me lo he leído todo (lo reconozco), pero sí una buena parte... y reconozco que me ha llamado la atención la separación de clases de jugadores de rol. Tal vez yo sencillamente sea algo más técnico y me base en deficiones oficiales de la RAE para mis argumentos.

El "Rol" por defición es el papel de un actor, la función que alguien o algo cumple. Yendo un paso más allá y añadiendo "Juego de" es aquel Juego en el que los participantes actúan como los personajes de una aventura de carácter místico o fantasioso. Aceptando "Juego" como su primera acepción (acción o efecto de jugar) y tomando la primera acepción de "Jugar" como primera acepción (hacer algo con alegría y con el mero fin de divertirse) creo que quedan claro varios hechos:

-Los juegos de rol están hechos para divertirnos. Si no es divertido, no es un juego, y se rompe la definición de "juego", así que deja de ser un JdR (no olvidemos que cada uno tiene su propia definición de diversión, pero en un grupo se debe de alcanzar un consenso sobre esta definición o habrán problemas).

-Lo prioritario en la segunda parte (Rol) es la interpretación, en este caso de algo de carácter místico y fantasioso. Que la interpretación sea mejor o peor ya va por gustos, igual que hay buenos y malos actores, y personas que veneran cómo actuaba Charles Chaplin y personas que lo detestan. Nuevamente en un grupo este es un factor a poner en común.

Para todo esto nos encontramos con infinidad de sistemas creados y otros tantos inventados, no obstante, esto nos lleva a la segunda acepción de "Juego" (ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde). De este modo, la mayoría (por no decir todos) los JdR conllevan unas series de reglas para obtener (ganar) tus objetivos o fracasar (perder). No obstante, y siendo la segunda acepción según la definición técnica, aunque por regla general ambas (divertirse y acatar las reglas) no deberían de estar enfrentadas entre sí, es cierto que se dan momentos en los que esto sucede y, en estos casos, creo que debería de aplicarse el sentido común, que por regla general no es únicamente la primera acepción (la diversión) si no la propia definición de Rol, que es el papel que un actor cumple. Hay muchas, miles de obras, en las cuales el guerrero más bravo cae y más adelante el que parecía que no hace nada consigue herir al hijo del dios dejándolo vulnerable para que... bueno, eso, que se me entiende (creo). También existen otras tantas historias en los que uno de los protagonistas cae por sencilla mala suerte (se le cae el arma rodeado por un montón de criaturas hostiles que acaban con él). En cualquier caso, y siendo un grupo, lo importante es poner este punto en común. Y si no, para ello está el "director" o "juez" o "narrador" que ha sido, por norma general, designado, para resolver la situación en pro del sentido común, de la diversión, y de la propia historia, debido a una confrontación natural de las definiciones (incluso he visto reglas que se contradicen entre sí mismas en un mismo sistema, algunos tan populares como el propio viejo mundo de tinieblas).

Sin mucho más que añadir, se despide: Kariwin.

Pd: En respuesta a la pregunta expuesta, no suelo ser partidario de alterar las tiradas, pero sí adaptar su resultado según considere, por ejemplo, una pifia en esquivar puede provocar que caigas al suelo y el golpe vorpalino (cortacuellos) del enemigo falle (que probablemente hubiese acabado contigo) pero eso a su vez te expone a una situación de inferioridad en el siguiente turno... (pero si me sacas diez pifias seguidas... hijo, pues te mueres, lo siento mucho, pero incluso Caramon estuvo a punto de morir por un sartenazo de Tika).

06/09/2014, 12:00
Editado: 06/09/2014, 13:10

Después de estar siguiendo este hilo de debate con interés, pues han aparecido argumentos muy bien expuestos, sólo llego a una conclusión: aunque no lo creamos, mal que nos pese, nuestra afición no es común, está dividida en dos colectivos muy distintos. (...) Por un lado hay un grupo de gente que percibe el juego de rol como algo netamente competitivo (...) otro colectivo muy distinto, precisamente porque en sus aproximación al rol se prescinde de toda esa competitividad.

Esto es una simplificación, pero es más o menos acertada para la discusión presente en que nos estamos centrando en "desafío" vs "historia". En todo caso no son dos bandos sino un continuo entre el extremo ludista (juego puro, ajedrez) y el extremo narrativista (rol puro, teatro).

Digo que es una simplificación porque, en realidad, hay un componente muy importante de los juegos de rol que es el simulacionismo. Si las discusiónes del tipo "eso estropea la historia!" son frecuentes en círculos roleros, no son menos frecuente las discusiones del tipo "eso no es realista!". Igual que hay juegos y jugadores de rol muy ludistas (que dan más importancia a la superación de desafíos y al equilibrio entre jugadores) y juegos y jugadores de rol muy narrativistas (que dan más importancia a la creación de la historia), también hay juegos y jugadores de rol muy simulacionistas (que dan más importancia a una representación fiel de la realidad). Por ejemplo... DnD4 es un juego muy ludista, FATE Acelerado es muy narrativista, y el juego más simulacionista que me viene ahora a la cabeza es o bien RoleMaster o bien Pendragón. En Pendragón ---si mal no recuerdo--- hay reglas sobre la evolución de las infecciones en las heridas después de una batalla, hasta el punto que un PJ puede morir semanas después de haber peleado; pensar en algo así suena anatema rarísimo en DnD o FATE.

Cada juego rol se pone en un punto de este triángulo, y cada uno de nosotros se pone en un punto de ese triángulo en función de lo que le guste.

Puede que no fuera lo más deseable (tal vez podrías haberlo evitado anticipándote con otro recurso) pero una vez metidos en la situación, se priorizan otros elementos, empezando por la DIVERSIÓN de los jugadores (Director incluido) y siguiendo por todo aquello que mejore la calidad de la historia.

Me la impresión (tal vez equivocada) de que estás asumiendo (inconscientemente) que "diversión" = "calidad de la historia" lo cual parece indicar que eres tú quién no ha entendido el punto de vista ludista. Los ludistas también priorizan la "diversión de todos los jugadores (Director incluido)". Para un narrativista-puro "diversión" = "calidad de la historia", para un ludista-puro "diversión" = "calidad del desafío", y para un simulacionista-puro "diversión" = "calidad de la simulación"; y en el mundo real todos los roleros nos situamos por definición en un algún punto intermedio entre las tres esquinas, pero en lo que estamos todos de acuerdo es en que estamos en esto por la "diversión". :-)

Y son dos aficiones distintas, eso lo tengo cada vez más claro.

No creo que haya una línea para separarlos. Creo que es todo un continuo, como he dibujado.

Por ejemplo, "la tiranía de los dados" no es algo ludista (ni simulacionista). Hay gente muy narrativista ("lo más importante es la historia!") pero a quien le gusta que los dados guíen la historia: no sólo los jugadores, ni sólo los jugadores-Directores, ni sólo el autor de la aventura. En alguna de mis partidas algunos JJs escogieron sus PJs de forma totalmente aleatoria: características, clase, raza, dotes, edad, sexo, todo. "Vaya, me ha tocado un guerrero cojo y viejuno. Pues a ver qué historia sale...". Se puede ser más narrativo y al mismo tiempo más esclavo de los dados?

Update: Aquí hay un ejemplo de una partida así y que no es mía.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
06/09/2014, 12:10

Sólo por curiosidad, ¿podrías pasar por este link y contestar a la preguntilla?

Faris, es que depende del juego, a mi a veces me gusta la respuesta A, a veces la B y a veces la D...

Faris
 
06/09/2014, 12:22
Editado: 06/09/2014, 12:23

La D da por supuesto que te parece bien la C en ciertos casos. En todo caso, la encuesta no me daba opción de poner respuestas escritas individuales XD

06/09/2014, 12:24

Lo que yo digo es que ninguna de esos tres vértices del triángulo que ha puesto sergut va en detrimento de los otros dos. No entiendo que para narrar bien sea cortapisa ser realista o que haya un desafío. Me lo expliquen.

¿En tu narración hay un componente de aleatoriedad? ¿Y? No veo que haya problema. ¿Tu desafío debe transcribirse en un contexto más o menos realista? Pos fale. No es menos desafío, si acaso más.

06/09/2014, 12:33

Faris: Sólo por curiosidad, ¿podrías pasar por este link y contestar a la preguntilla?
Puck: Faris, es que depende del juego, a mi a veces me gusta la respuesta A, a veces la B y a veces la D...

Me mola el enfoque científico de Faris, :-) pero me pasa como a Puck. Mi respuesta depende del tipo de partida:

=== Qué tipo de partida es ésta? ===

(elegir un rasgo de cada lista)

Tipo de Historia
- Partida  épica de héroes donde al final ganan los buenos
- Partida de antihéroes
- Tragedia
- Comedia
- Whatever

Mortalidad
- Muy baja: Los PJs no van a morir salvo que se empeñen
- Baja: Lo más probable es que no muera ninguno de los PJs (aunque puede ocurrir)
- Alta: Lo más probable es que mueran todos los PJs, aunque tal vez alguno se salve
- Indeterminada: Rueden los dados y que Caiga Quien Caiga

Si voy a jugar una partida estilo "tragedia de alta mortalidad" mi respuesta es diferente a si voy a jugar una "partida épica de mortalidad muy baja".

Diegus: Lo que yo digo es que ninguna de esos tres vértices del triángulo que ha puesto sergut va en detrimento de los otros dos.

Sin duda. Ningún juego de rol ni ningún jugador se coloca en uno de los vértices del triángulo. Todos estamos en algún punto intermedio (más escorados o más centrados, cada cual según sus gustos).

06/09/2014, 12:35

Pero repito: el que quiera mentir a sus amigos, que lo haga. Aquí estamos para pasarlo bien. El que se lo pase bien mintiendo, que mienta. Y el que se lo pase bien si le mienten (!?), pues que siga igual.

Y es esta hipérbole la que me escama, porque es completamente dogmática y obtusa. Como si mi forma de entender el rol fuera peor que la tuya, Sergut. Porque todo lo demás que dices, de acuerdo; discrepamos en algunos temas y reconozco que tu punto de vista es interesante (dar opciones dentro de una trama general: los "y sí" pueden ser cubiertos de forma relativamente fácil si tienes dos o tres subtramas preparadas, y desde que vayas preparado, no lo veo como algo malo).

Yo ante todo veo esto como una diversión. Y a mi me sabe mal matar a alguien por un crítico, como por ejemplo, en una aventura que estoy dirigiendo en mesa en la que el paladín de nivel 1 se batió en duelo con un lugarteniente de los malos. Estaba claro que el Paladín iba a perder (sobretodo cuando se comió un sopapo de 30 puntos de daño, estando a 3). Con las reglas en la mano, hubiera muerto por daño masivo. Yo concluí que cayó derrotado, pura y llanamente.

Según el imperativo categórico, sin embargo, esto es un engaño. Porque yo no apliqué las reglas tal y como venían escritas, si bien normalmente lo hago (léase, en circunstancias normales; circunstancias extraordinarias, para mi requieren decisiones extraordinarias). Según, imagino, la definición del "ludista" (o simulacionista, me pierdo con las etiquetas), a él le suena esto como un timo; pero a mi no me aporta nada ir destrozando Paladines de nivel 1 y matarlos porque simplemente sigan su rol (poniendo algo de contexto, el Paladín accedió a un duelo a cambio de que el malo liberara rehenes). Estás mandando un mensaje muy negativo al jugador (no te arriesgues a no ser que la victoria sea segura); y sinceramente, en un mundo en el que a mi me pudieran matar de una pedrada a nivel 1, veo poco o ningún incentivo para arriesgarme y muchos incentivos para quedarme en casa labrando.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
06/09/2014, 12:42

 Y a mi me sabe mal matar a alguien por un crítico, como por ejemplo, en una aventura que estoy dirigiendo en mesa en la que el paladín de nivel 1 se batió en duelo con un lugarteniente de los malos. Estaba claro que el Paladín iba a perder (sobretodo cuando se comió un sopapo de 30 puntos de daño, estando a 3). Con las reglas en la mano, hubiera muerto por daño masivo. Yo concluí que cayó derrotado, pura y llanamente.

Según el imperativo categórico, sin embargo, esto es un engaño. Porque yo no apliqué las reglas tal y como venían escritas, si bien normalmente lo hago

No, no es un engaño si le dices. "Por razones de historia te revienta pero no te mata". 

De todas maneras podías haberle matado... y su hermano/primo/amigo zapatero que llora su muerte... ¡toma sus armas y sigue la aventura por él!

Ojo que tu solución no es mala tampoco.

Pero por ejemplo, yo me cargué a un jugador en su primera partida de la sociedad (es un umbriano xd). Pero no era su primera partida de PF. Y un dinosaurio muerto viviente (sí, esas cosas son comunes en PF) le mató de un crítico. Los compañeros llevaron su cuerpo a Kyra la sacerdotisa por si podía hacer algo (que no). Pero luego la sacerdotisa KYra se unió al grupo (la llevaba el jugador del finado) y acabaron la partida. 

Luego el jugador se hizo al hermano, "mataron a mi hermano, le vengaré" y sigue jugando. Con un poco de suerte vuelve a jugar esta misma tarde :D

06/09/2014, 13:08

Me he leído casi las 3 primeras paginas ( ya no podía mas con tanta repetición XD)

lo primero es que muchos juegos te dicen, primera regla

máster = dios

lo que el diga va a misa, pudiendo ignorar las reglas que quiera, que de hecho también te dicen que las reglas son opcionales y pueden modificarse

lo siguiente, sobre modificar o no tiradas

a mi en lo personal, no me gusta modificar la tirada en si

pero, si el resultado es muy justo, he de reconocer que soy un máster mama y no me gusta matar a los pjs, en esos caso, simplemente, bajo un poco la dificultad, o meto algún factor narrativo que le ayude a superar el obstáculo

por ejemplo, el pj quiere saltar un barranco, la dificultad en 1d10 es 8 y me saca un 7

pues, digo, no llegas, pero, mientras caes, te sostienes a una rama, puedes tirar escalada o los que han pasado pueden ayudarte

la tirada se ha hecho, no se ha modificado, pero, el resultado, si se ha alterado un poco, porque, morir por quedarte a las puertas de conseguirlo, deja peor sabor de boca que morir por una pifia

si muere por una pifia pues..... se siente

sobre tiradas revienta partidas...

pondré un ejemplo, que me paso como jugador

mundo de tinieblas, época medieval, llevo a un caballero inquisidor

me sale un hombre lobo, tiro coraje, 4 dados

va y me salen, 1,1,1,1

vamos con eso... me da un infarto. una tirada así, para una situación que puede favorecer la partida, creo que es bueno obviarla aveces, pero claro eso ya son extremos y mas cuando fue en la primera sesión de juego

por otro lado

a mi no me gustan las partidas sand box porque al final, acabo sin saber que hacer

prefiero que la partida sea mas dirigida, pero dando libertad al pj de actuar como considere

ahí entra el máster, que debe de buscar un motivo, para que los pjs vayan

ya sea, el malo a secuestrado a tu hermana/novia/amigo/padres/lo que sea

pero dejando que los jugadores tomen sus propias decisiones

por otro lado, como dije, soy máster mama, pero si los dados me dicen que un personaje muere, pues se muere, para eso, he optado por hacer lo siguiente

a todos mis jugadores, les doy una única vida extra, condicionada

si el pj muere, le pongo algún tipo de prueba existencial filosófica ( no muy compleja ya que yo no sabría hacerla compleja XD)

y si la superan, reviven y encima con un pequeño aumento de poder, pero eso lo hago una única vez por pj

poniendo sobretodo a prueba sus ganas de vivir

así me evito por ejemplo muertes al principio de la partida

pero si fallan la prueba, pues, mueren igual XD

06/09/2014, 13:17

Sin duda. Ningún juego de rol ni ningún jugador se coloca en uno de los vértices del triángulo. Todos estamos en algún punto intermedio (más escorados o más centrados, cada cual según sus gustos).

Ehem. A ver si me explico. Digo que puedes alcanzar cotas inimaginables de realismo, enfatizar la narración y el drama hasta niveles épicos y, además, dar un toque de aleatoriedad que introduzca una puntita de tensión en los mismos narradores (incluido el master, cuyo pnj principal y guay puede ser mandado a tomar por saco por un crítico de nada) ¿Realismo implica decenas de tablas y tirar hasta para cagar? No. Significa que el debilucho probablemente caerá frente al fuertote. ¿Enfatizar la narración significa excluir las sorpresas que el destino nos depara (manipulando tiradas y eso que se está hablando por aquí)? Pos no. ¿Un toque de aleatoriedad significa que nadie puede tomar sus propias decisiones? Pos no, narices. Y hasta igual triunfan, y el debilucho tiene un golpe de suerte, o juega con astucia, y le da por el ojete al fuertote.

O sea... que esa representación sugiere algo diferente: que puedes estar en un extremo pero no en otro (igual había que añadir una cuarta dimensión XDDDD)

Ah, que tú querías hacer una historia de une-los-puntos... o, digamos, una historia con un armazón determinado. Oye, ni tires: consideralo el epílogo: a Frodo ya le han encasquetao el anillo nada más comenzar. O al tocarlo (por ahí iba más bien Tolkien, creo) sus posibilidades de poder negarse a llevarlo decrecieron enormemente (narices, llevaba años siendo portador del anillo) y... visto lo visto (el anillo ya tenía un esclavo) los demás no quisieron la patata caliente, que les daba miedito hasta contemplarlo.

¿Muere Frodo en una pifia? Para eso eran nueve compañeros ¿no? ¿Quién lo llevará a continuación? ¿Habrá lucha entre ellos? Y así...

06/09/2014, 13:33

lo primero es que muchos juegos te dicen, primera regla

máster = dios

Yo estoy en una partida, el máster hace algo que se flipa y me dice eso, lo siento, pero sin mortales no hay divinidades, así que me bajo rápido de la partida y que se busque a otros jugadores que pasen por el aro.  

06/09/2014, 13:41
Editado: 06/09/2014, 13:48

Para mí no tiene el menor sentido utilizar un sistema de juego basado en tiradas de azar para luego ignorarlo. Como director de juego me parece absurdo. Como jugador me parece una tomadura de pelo. Para eso prefiero jugar sin dados. Pero jugar. Eso de que me "narren" una partida, no me atrae. Que viene a ser algo así como que me la cuenten, pero simulando que formo parte de ella.

Personalmente, si juego a un juego con tiradas de azar, agradeceré que el dj avise si te las vas a pasar por el forro, así paso de jugar. Y si no avisas, por lo menos disimula. Que no se note. Porque a parte de parecerme una falta de respeto, hace que pierda interés en el juego ¿Qué emoción me va a generar un combate si sé que va a pasar lo que el director de juego quiera? Que no, que no causa el mismo efecto ver al director de juego tirando el dado detrás de la pantalla que ver que lo hace al descubierto. Cuando el dj usa la pantalla para ocultar las tiradas, un dragón se convierte en una rana sin necesidad de hechizos. Tirando al descubierto, un dragón es un DRAGÓN.

Y respecto a que la decisión final la tiene el director de juego, no estoy de acuerdo. Porque si descubro que el director de juego me está engañando, yo por las mismas y con toda la razón del mundo, me puedo levantar de la mesa y pirarme. Y la decisión habrá sido mía. No hay partida sin director de juego, pero tampoco sin jugadores. Y si el master es dios, yo soy ateo.

Y personalmente, creo que eso de que una partida estropee una partida, no debería ser posible. Y si lo es, no es que tengas que cambiar la tirada, es que tienes que cambiar la partida. 

Al final la cuestión es la de siempre. Compatibilidad entre jugadores. Si tus jugadores te dejan que les engañes y tú te lo pasas bien engañándoles, adelante. Si de lo que se trata es de divertirse. Pero para mí eso no vale.

A lo mejor influye el hecho de que antes de ser rolero fui wargamero, pero el caso es que si juego a un juego de azar y acepto un riesgo, me gusta que haya resultados. 

06/09/2014, 13:57

Esto es una simplificación, pero es más o menos acertada para la discusión presente en que nos estamos centrando en "desafío" vs "historia". En todo caso no son dos bandos sino un continuo entre el extremo ludista (juego puro, ajedrez) y el extremo narrativista (rol puro, teatro).

Digo que es una simplificación porque, en realidad, hay un componente muy importante de los juegos de rol que es el simulacionismo. Si las discusiónes del tipo "eso estropea la historia!" son frecuentes en círculos roleros, no son menos frecuente las discusiones del tipo "eso no es realista!".

Cada juego rol se pone en un punto de este triángulo, y cada uno de nosotros se pone en un punto de ese triángulo en función de lo que le guste.

Muy cierto, no había incluido el eje del “simulacionismo” para no complicar más las cosas, porque estábamos debatiendo sobre la línea “ludista-narrativista”. Pero ya conocía ese esquema, me parece una gran herramienta para entender nuestra afición… y personalmente tiendo bastante hacia el simulacionismo, al menos en el sentido de que no me gustan los alardes de fantasía épica demasiado legendario-superheroica.

También reconozco que, en el fondo, siempre es más correcto hablar de un “continuum” de las tendencias de cada colectivo, o de cada individuo, más que polarizar en grupos… pero es que han aparecido abordajes tan dispares, tan alejados unos de otros, que a veces te hacen dudar que tengamos nada en común. Sin ánimo de polémica ni acritud, argumentar cosas como que “si te matan un PJ saca a su hermano o a su primo para sustituirlo” me resulta más propio de un videojuego consolero que de lo que yo pretendo llevar a mis partidas de rol. Son opciones que cada cual puede tomar según guste, aquí lo importante es divertirse… pero no estamos participando de la misma experiencia, no jugamos a lo mismo. Así de contundente.

Yo aprendí a jugar a rol a principios de los 90 (eso dice mucho de lo viejuno que sueno) y he pasado por todo lo que se menciona. Recuerdo algunas partidas de La Llamada de Chtulhu que casi parecían de Paranoia, solíamos hacer familias de italoamericanos (los Malaspina) para aprovechar que eran católicos y tenían ocho o nueve hermanos “suplentes”. Un chiste.

Pero con los años fuimos cambiando... Aprendimos, evolucionamos, o bien nos decantamos por algo distinto, no necesariamente mejor. Pero era más satisfactorio para mis gustos.

Y eso, al menos en mi caso, implica analizar bien lo que jugamos, identificar su herencia implícita del wargame… y eliminarla para refinar el producto.

Lo primero fue minimizar el progreso del personaje, no desaparece pero casi salta de la ecuación.
Luego acabamos con la creación aleatoria, juega con lo que te apetezca y por encima de todo hazlo desde el principio, si quieres un gran guerrero llévalo desde el principio, mejor que empezar con un pringao y estar siempre ansiando convertirte en uno.
Por supuesto, toda esa atención que dejas de poner en “llegar a ser alguien” durante la creación del personaje la podrás dedicar a desarrollar su pasado, sus relaciones sociales, familia, vinculación con otros jugadores y con los objetivos de la partida…
Eso redunda en otro elemento muy beneficioso: así eliminas la vieja dicotomía de “intereses del personaje” (los que sean, pero adaptados a su entorno vital) y de “intereses del jugador” (que suelen implicar que el personaje mejore). La gente real no aspira normalmente a convertirse en un “luchador extremo” sino a vivir mejor.
Apartando todo esto del panorama de juego, de forma espontánea te centras en rolear el personaje, en perfilar su personalidad y desarrollarla. Y con un poco de práctica el resultado mejora espectacularmente, surgen tramas personales propias…
Es tarea del Director recoger esas motivaciones personales e integrarlas en la partida, a veces enlazándolas con la narración que propone, en ocasiones centrándose directamente en ellas para contar la historia. La única limitación a esto es que sean capaces de resultar interesantes a los personajes de todos los jugadores.
La famosa contraposición de “Railroad” vs “Sandbox” es tan artificiosa como todo lo demás, una partida en exceso dirigista es un error por no respetar la aportación que pueden (y deben) hacer los jugadores… pero muchos sandbox fracasan por no saber motivar a los jugadores, que deambulan de aquí para allá sin implicarse en nada. Porque hace falta “una causa” que les impulse. Y que sientan como propia.

Algunos juegos de nueva hornada (entre ellos el citado La Puerta de Ishtar) incluso incluyen muchos de estos elementos en su texto, en los consejos que ofrecen a los lectores-jugadores. Pero es que no hace falta que venga FATE para enseñarme lo que es anteponer el concepto del personaje y sus intereses fundamentales a las reglas ordinarias. Algunos ya lo hacemos desde hace décadas de forma intuitiva, jugando con reglamentos tan “old-school” como RQ3.

Y ojo, me parece estupendo que esos textos lo recojan. Y que sus autores hayan ideado reglas que induzcan a esa manera de rolear, así favorecen un estilo de juego que va más allá de la videoconsola wargamera (que insisto, a muchos ya les resulta satisfactoria, pero hay más…).  Pero también debo decir que, desde mi perspectiva personal, todo eso ya lo hacíamos de una forma espontánea y sin necesidad de acicates en el reglamento. Por evolución propia.

Y repito por enésima vez, cada cual que se divierta como quiera. Aunque veo que mis prioridades jugando están en las antípodas de las de más de uno de los presentes.

06/09/2014, 14:05
Editado: 06/09/2014, 14:27

Como si mi forma de entender el rol fuera peor que la tuya, Sergut.

Yo no creo que mi forma de entender el rol sea mejor que la de nadie, igual que no creo que mi color favorito sea mejor que el de nadie. :-)

Pero para mí a los adultos no se les miente. Esto no es tanto mi forma de jugar a rol sino que es una regla importante en mi vida y no hago excepciones por un juego, ni siquiera aunque sea un juego de rol. :-)

Me parece defendible repetir tiradas, inventarse el resultado de las mismas, hacer reglas caseras, mezclar reglas de diversos juegos, y hasta los deux ex machina. Pero no me parece defendible que un jugador adulto mienta a otro jugador adulto: ni los Directores a los JJs, ni los JJs a los directores; ni los policías a los ciudadanos, ni los ciudadanos a los policías, ni los políticos a... bueno, me estoy dispersando... "no me llames iluso porque tenga una ilusión" y todo eso.  0:-)

Como ya ha dicho Puck, no es un engaño cambiar/repetir tiradas si todo el mundo sabe que se han cambiado/repetido las tiradas. Pero si lo saben unos y le dicen a los otros que no las han cambiado, eso es mentir, y a mí mentirse en el juego entre jugadores adultos me parece mal (entre personajes no, al contrario!), innecesario, y a la larga contraproducente. :-)

Yo ante todo veo esto como una diversión. Y a mi me sabe mal matar a alguien por un crítico

Y a mí me parece válido que no te guste. :-) Yo he jugado muchas partidas de mortalidad baja o muy baja, como JJ y como DM.

Y me parece válido que digas "qué hacemos? aplicamos las reglas de daño masivo o hacemos la vista gorda por esta vez?", a las claras, con la verdad por delante y con acuerdo entre jugadores, de igual a igual. A mí me gusta más jugar de otra forma pero acepto que seguir las reglas de forma escrupulosa o flexibilizarlas según la escena es una cuestión de gustos. :-)

en una aventura que estoy dirigiendo en mesa en la que el paladín de nivel 1 se batió en duelo con un lugarteniente de los malos. Estaba claro que el Paladín iba a perder

Me parece una buena historia. Si yo fuera el paladín, no me habría importado morir... Sacrificarse a cambio de salvar la vida de varios rehenes! Ya me gustaría que todos mis PJs tuvieran vidas tan interesantes o tan dignas. :-D

Estás mandando un mensaje muy negativo al jugador (no te arriesgues a no ser que la victoria sea segura)

No estoy de acuerdo en que sea un mensaje negativo porque para mí "ganar" en un juego de rol no es sinónimo de "sobrevivir". Prefiero un PJ con una muerte digna de recordar que un personaje que sobrevive sin que nadie le recuerde años más tarde. Para mí "ganar" es "pasarlo bien". Esto lo dicen muchos manuales de rol, desde el antiguo Dungeons and Dragons Básico hasta el modeno FATE Core donde lo llaman la Regla de Oro. Yo lo paso bien cuando mis PJs son parte de historias memorales; si eso significa que mueren, pues bien está. No me gustan casi nada los PJs suicidas pero seamos serios: que se muera un personaje imaginario no es mucho más trágico que arruinarse en el Monopoly. ;-)

Update: y por evitar confusiones, repito, cada cual que juegue a lo que le divierta; quien no lo pase bien cuando sus PJs mueren, que juegue a juegos de mortalidad baja o media-baja (DnD sí, Savage Worlds no) y ---mucho más importante--- que deje claro al principio de sus partidas que quiere una partida de baja o ninguna mortalidad.

Y por contar una anécdota personal: en una partida que estoy jugando en rol-por-web, mi PJ está a punto de morir sin haber escrito ni media docena de posts; es un personaje para el que escribí un historial de dos o tres páginas, que se sabe el nombre, la edad, y la profesión de sus padres y de sus ocho hermanos (cuántos PJs en Umbría no son "huérfanos"?), que ha tenido tres empleos diferentes antes de empezar la partida, etc. Es una pena que todo ese historial se pierda como lágrimas en la lluvia porque las tiradas han dicho que la historia es así? Pues no. Yo cuando me metí en esa partida ya sabía que las cosas podían salir mal. Si hubiera querido una historia de baja mortalidad, me hubiera metido en otra partida. :-) Pero nunca he dicho que esto sea nada más que mis gustos personales, ni que a la gente que le gusta jugar partidas de baja mortalidad sean peores jugadores de rol, ni nada por el estilo.

06/09/2014, 14:15
Editado: 06/09/2014, 14:16

lo primero es que muchos juegos te dicen, primera regla
máster = dios

Esto es algo que he oído a mucha gente (por lo general, varones de autoestima débil (*)) pero que no recuerdo haber visto escrito en ningún manual. Es más, me jugaría dinero a que la mayoría de los juegos más populares no lo dicen. Puedes darnos algún ejemplo?

Yo desde luego no querría jugar a un juego así, ni siquiera como máster dios. De "árbitro" o "anfitrión" (papeles ambos propios de los Directores) a "dios" hay un trecho muy largo.

(*) Update: para que quede claro, esto no va por Yue, de quien no sé ni el sexo ni la autoestima ni el tamaño de ambos. ;-)

06/09/2014, 14:21

bueno, no puedo dar ejemplos, ya que ahora mismo no lo recuerdo, pero fue como yo lo aprendi y me lo explicaron en su momento y ME SUENA haberlo leido en algun que otro libro

pero como dije, no tengo ni idea

por otro lado, si, soy chico, y si, tengo la autoestima por los suelos ( y eso en caso de tenerla XD)

06/09/2014, 14:22

O sea... que esa representación sugiere algo diferente: que puedes estar en un extremo pero no en otro (igual había que añadir una cuarta dimensión XDDDD)

Habría que añadir una tercera dimensión. Si tuviera tiempo infinito igual habría intentado diseñar un cubo tridimensional (x = juego, y = narración, z = simulación) que se pudiera rotar para ver en 3D... pero como no es el caso, toca conformarse con un simple triángulo plano. ;-D

06/09/2014, 14:31
Editado: 06/09/2014, 14:33

Eso, de ser dimensión sería tercera y resultar de todo ello un nosecuantosedro, con cuatro vértices. Un dado de cuatro, leñe.

Cuarto parámetro, querría decir XD

Pero da igual. Lo que pasa es que argüir mola XDDD

Faris
 
06/09/2014, 14:37
Editado: 06/09/2014, 14:50

En Demonio: La Caida dice esto (y es similar a lo que dice en los otros básicos de WoD que he visto)

In each troupe, however, one person must take the role of the Storyteller.
The Storyteller does not create one primary character for herself. Rather, she acts as a combination of director, moderator, narrator and referee. By creating plots and conflicts from her imagination, the Storyteller invents the drama through which the players direct their characters, The Storyteller also takes the roles of supporting cast —both allies with whom the characters interact and antagonists against whom the characters struggle. The Storyteller invents the salient details of the story's setting — the bars, nightclubs, businesses and other institutions the characters frequent. The players decide how their characters react to the situations in the game, but it is the Storyteller who decides (with the help of the rules) whether the characters actually succeed in their endeavors and, if so, how well.
Ultimately, the Storyteller is the final authority on the events that take place in the game.

 Es decir: narrador, moderador, director y árbitro. Y no creo que a ninguna persona de esos oficios haya que que considerarlos "como dios". El narrador tiene la última palabra, pero ni es infalible, ni el jugador tiene que aceptar cualquier cosa que haga. Si la forma de dirigir de un narrador no te convence, puedes buscar otro grupo. Y antes de eso, si el grupo como conjunto cree que hay cosas que se harían mejor de otra manera, se puede hablar con el director para cambiarlas. Porque el director no está obligado a dirigir una partida que no le interesa, pero evidentemente, si su objetivo es que los jugadores se diviertan, también tiene que tener en cuenta qué es lo que sus jugadores piensan del tema.

06/09/2014, 14:47

Leyendo el hilo, empiezo a ver dos tipos de master muy diferenciados: los que les gusta divertirse CON su grupo y los que se tocan por la noche pensando lo buenos que son y cómo, en su benevolencia, permiten a los jugadores tener micro-orgasmos narrativos en cada sesión.

06/09/2014, 15:23

Faris, no te olvides de la Golden Rule (regla de oro):

The Golden Rule : For STs and Player Knowledge

This is the most important rule of all, and the only real rule worth following:

There are no rules.

This game should be whatever you want it to be, whether that's a nearly diceless chronicle of in-character socialization or a long-running tactical campaign with each player controlling a small coterie of vampires. If the rules in this book interfere with your enjoyment of the game, change them. The world is far too big - it can't be reflected accurately in any set of inflexible rules. Think of this book as a collection of guidelines, suggested but not mandatory ways of capturing the World of Darkness in the format of a game. You're the arbiter of what works best in your game, and you're free to use, alter, abuse or ignore these rules at your leisure.

On Rolls: We reiterate that the systems are suggestions for how we think situations can be best handled. If, in your chronicles, you come up with a way you like better, by all means use it. Also - particularly when dealing with social actions like seductions and speeches - the dice should never get in the way of roleplaying. If a player has his character make a particularly inspired (or painful) speech, deliver a particularly smooth (or cheesy) opening line, or come up with a brilliant (or laughable) alibi, feel free to let the character succeed (or fail) automatically, regardless of what the dice and Traits say.

On the Books: The book is divided into several chapters, each of which is designed to explore and explain a specific area of the game. Remember, though, that in a storytelling game, the most important "chapter" is your imagination. Never let anything in this book be a substitute for your own creativity.  

The Main Idea: Whenever rules and story conflict, the story wins. Use the rules only as much - or preferably as little - as you need to tell thrilling stories of terror, action and romance. 

06/09/2014, 15:31
Editado: 06/09/2014, 15:32

Me imagino que los que defienden dados for ever jugareis a d&d desde nivel 1 y que jamas pasaréis de nivel dos, por que cuando las tablas de encuentro del susodicho juego diga que salga un nivel 4 al viajar del valle A al valle B hay que aceptarlo, un dado ha caido con una de sus caras hacia arriba y por eso se ha de dejar de jugar.

Ese es el master falto de recursos el que decide que la partida la van a  hacer los dados, no importa que haya un desarrollo coherente ni una historia por detrás, a eso no se le llama juego de rol sino juego de mesa. Y me gustan lo sjuegos de mesa pero no los confundo con los juegos de rol.

Otro ejemplo claro Aragon da el discurso delante de las puertas negras y saca un uno en la tirada, el ejercito se desbanda, los orcos vuelven a entrar y cogen a frodo, se acabo el mundo y la partida para todos por un uno. ¿Quien se hace la paja mental el que deja que su jugador disfrute o el que se regocija en su fracaso con ese uno o lo que sea?

En serio, juegos de mesa y juegos de rol no son muy distintos salvo por que el planteamiento de los dados mandan se impone en el juego de mesa y la historia y la interpretación y la libertad de acción se imponen en el juego de rol.
 

06/09/2014, 15:34

+10000

06/09/2014, 15:45

Me imagino que los que defienden dados for ever jugareis a d&d desde nivel 1 y que jamas pasaréis de nivel dos, por que cuando las tablas de encuentro del susodicho juego diga que salga un nivel 4 al viajar del valle A al valle B hay que aceptarlo, un dado ha caido con una de sus caras hacia arriba y por eso se ha de dejar de jugar.

Me parece a mí que no te has acercado demasiado a D&D o Pathfinder si consideras que la forma de jugarlo es a base de encuentros aleatorios.

¿Siguen siquiera existiendo en 3.5 o Pathfinder?

Otro ejemplo claro Aragon da el discurso delante de las puertas negras y saca un uno en la tirada, el ejercito se desbanda, los orcos vuelven a entrar y cogen a frodo, se acabo el mundo y la partida para todos por un uno. ¿Quien se hace la paja mental el que deja que su jugador disfrute o el que se regocija en su fracaso con ese uno o lo que sea?

El jugador tira y saca un resultado, después interpreta según la tirada.

Lo divertido que puede llegar a ser interpretar algo que sabes que va a ser en contra de tu personaje es algo que está claro que no todo el mundo es capaz de apreciar.

En serio, juegos de mesa y juegos de rol no son muy distintos salvo por que el planteamiento de los dados mandan se impone en el juego de mesa y la historia y la interpretación y la libertad de acción se imponen en el juego de rol.

Curiosamente en este hilo los narrativistas son los que defienden que el master debe manipular dicha libertad.

Lo más gracioso es que, mientras los que nos gustan las reglas claras y consideramos que eso no está reñido con una buena historia o una interpretación de Oscar, los que defendéis la narración (del master) por encima del todo sí renegáis de ello... por lo que si hay gente que es capaz de conjugar todo y otros no, creo que el problema de limitación está en quién no sabe hacerlo.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
06/09/2014, 15:51

¿Siguen siquiera existiendo en 3.5 o Pathfinder?

Sí, a mi pícaro en la partida de los miercoles de nacho (lopintan, el hermano de Modron) lo mató un tigre aleatorio. Mi pícaro ganó iniciativa, le tiró dos dagas con sneak attacik y le hizo bastante daño... pero los tigres cuando cargan hacen 5 ataques y básicamente arrasan, con las tiradas de ataque del máster hubiera matado a cualquiera de nosotros... y le tocó al pícaro :P

Eso sí, luego fue reencarnado en un halfling... y luego la bárbara del grupo le hizo mobbing (bajito de mierda) y acabó abandonando a esos cabrones. Mi siguiente pj ha sido Larissa (mi clériga) y con ella consigo que nadie muera. El máster le llama la ambulancia xddd ya he tenido que resucitar (con un conjuro al asalto siguiente que mueran) a casi todo el grupo.  Las largas discusiones con el paladín y el arquero y las formas contrapuestas de ver la vida son lo mejor de la partida. Osea, genial todo :P.

Fuera de anécdotas, yo veo que aquí el sector solo-narrativista (peón y Vadelino) asumen como juegan los ludistas. Primero se lo inventan y luego lo critican.

Los encuentros aleatorios, la aventura en general la hace el máster. Lo que no queremos es que nos ponga el puto balrog de la muerte y luego... "Ups, te hace un puntín de daño y no te mata, que curioso que falle todo".

06/09/2014, 16:00

O lo contrario, Puck.

Paso a usar mi cupo de relato de anecdotas para exponerlo:

Partida de Vampiro Edad Oscura, las Crónicas de Transilvania (pero podría ser cualquier juego) donde interpretábamos vástagos con decenios de antigüedad, con piques entre ellos, manejando cada uno una ciudad que ampliábamos en los saltos de tiempo, etc.

Mi personaje, un Lasombra, recibe la visita de su sire, un poderoso vampiro y éste comienza a dominarle hasta el punto en que termina reteniéndole en un sótano.

El grupo se reune y viendo que ocurre algo raro, decide atacar la casa donde le tienen retenido.

El Sire se supone que era brutísimo (tenía puntitos en casi todo lo posible en la ficha) y los personajes pensaban que iban a estar jodidos hasta que a uno se le ocurre un uso creativo para sus dos puntitos de Quimerismo.

El master decide que no, que ese sire en invencible, y le mete, de repente, tres puntos de Quimerismo. Porque sí. Porque ese personaje no puede ser vencido en ese momento.

Pero además, lo hace a escondidas, ya que no vemos el cuadernito. Pero otro miembro del club se percata en ese momento y lo suelta, con el consiguiente mosqueo generalizado de la mesa.

Vamos, que para que sea imposible morir o ganar, digan los dados y las acciones del jugador lo que quieran porque es que si no me jodes la historia, para eso juego a un videojuego o me pongo una peli mejor.

Faris
 
06/09/2014, 16:02

Faris, no te olvides de la Golden Rule

No me olvido, pero fíjate que yo nunca he dicho que las reglas deban estar por encima de todo, ni que siempre haya que seguir la los dados, lo que he defendido en este hilo es que si no se siguen las reglas o los dados, se sea sincero con el jugador sobre eso. Me voy a citar a mí misma, que queda así como super guay y molón:

El director puede escoger el sistema, la dificultad, describir los resultados, decidir cuando se tira y cuando decide él lo que ocurre...Con todos esos recursos, ¿para qué hace falta engañar a los jugadores?

El director tiene la última palabra, igual que la tiene un juez o un árbitro. El director no es dios.

Porque en el grupo de juego, el director debe disfrutar, sí. Pero también tienen que hacerlo los jugadores.

06/09/2014, 16:09
Editado: 06/09/2014, 16:16

Con el debido respeto, Peón Negro, no crees que eres un poco dogmático? Y por otro lado, has leído todo lo que se ha escrito? Porque, con el debido respeto, parece que no. :-)

Me imagino que los que defienden dados for ever jugareis a d&d desde nivel 1 y que jamas pasaréis de nivel dos

Lamento decirte que estás en un error. En mi experiencia los que defienden "dados for ever" juegan como mínimo a DnD, a FATE, y a RoleMaster, por citar tres juegos muy diferentes entre sí (he visto más). Y los que juegan a DnD llegan más allá del nivel 2 con sus PJs, y los que juegan a RoleMaster también, y los que juegan a FATE también "pasan de nivel" varias veces.

por que cuando las tablas de encuentro del susodicho juego diga que salga un nivel 4 al viajar del valle A al valle B hay que aceptarlo, un dado ha caido con una de sus caras hacia arriba y por eso se ha de dejar de jugar.

Si todos los jugadores (a un lado y a otro de la pantalla) están de acuerdo, no veo qué hay de malo. McAxel y otros muchos han dicho que si no te vale el resultado del dado, que no lo tires, y creo que tienen bastante razón. La cita de Mundo de Tinieblas que aporta Inconcluso también apunta en esa dirección.

Si no estás dispuesto a que salga un nivel 4, no tires en una tabla que tiene niveles 4. Cambia de tabla, cambia de juego, o simplemente elige lo que quieras de la tabla sin tirar ningún dado, pero tirar un dado para no hacerle caso es algo difícil de defender. Las tiradas de dados son aburridas para (casi) todo el mundo: mejor que sean las menos posibles y que cada una tenga mucho valor. :-)

Ese es el master falto de recursos el que decide que la partida la van a  hacer los dados, no importa que haya un desarrollo coherente ni una historia por detrás, a eso no se le llama juego de rol sino juego de mesa.

Esta frase es muy dogmática y además muy reduccionista. Por qué va a ser un máster que acepta las reglas del juego un máster falto de recursos? Yo diría más bien que (como apuntan Strael, Albos, y otros) que un máster falto de recursos es quien no puede permitirse que una tirada se falle o que un personaje se muera porque se queda sin partida. Cuando un máster tiene recursos, precisamente, es cuando no importa lo que hagan o dejen de hacer los PJs que la partida puede seguir adelante. ;-)

La comparación de juego de rol con juego de mesa me parece tan forzada que es casi improcedente. Comparar una partida de Catán o Aventureros al Tren o incluso Hero Quest con una partida de DnD o FATE o Vampiro, por muy "esclavos de los dados" que sean los jugadores, me parece comparar churrar con merinas.

Otro ejemplo claro Aragon da el discurso delante de las puertas negras y saca un uno en la tirada, el ejercito se desbanda, los orcos vuelven a entrar y cogen a frodo, se acabo el mundo y la partida para todos por un uno. ¿Quien se hace la paja mental el que deja que su jugador disfrute o el que se regocija en su fracaso con ese uno o lo que sea?

Yo de pajas mentales no entiendo mucho, pero sí tengo claro que si Aragorn no puede fallar su tirada de Elocuencia, entonces no debería tirar Elocuencia. Debería dar el discurso y punto. No veo cuál es la necesidad de tirar si los resultados van a ser o bien éxito o bien fracaso éxito. Pero vamos, que no es que lo diga yo, que lo yo diga seguramente le da igual a mucha gente, es que lo dicen muchos manuales de rol, empezando por los de FATE y Mundo de Tinieblas.

Y repito que cada cual es muy libre de jugar como quiera, pero hay mucha gente que no juega al rol para que le cuenten un cuento prefijado de antemano: juegan para crear el cuento, y por eso se tiran dados y por eso tienen voluntad propia sus jugadores. Si la decisión de mi personaje está tomada de antemano, para qué me preguntan qué va a hacer? Si el resultado de la acción de mi personaje está prefijado de antemano, por qué me molesto en tirar el dado?

En serio, juegos de mesa y juegos de rol no son muy distintos salvo por que el planteamiento de los dados mandan se impone en el juego de mesa y la historia y la interpretación y la libertad de acción se imponen en el juego de rol.

Esa es una definición-diferencia que no es correcta. La gente que juega a rol de forma que "la historia y la interpretación y la libertad de acción se imponen a los dados" juega a rol, quienes juegan de forma que "los dados y la libertad de acción imponen la historia y la interpretación" también juegan a rol, y cualquiera de los puntos intermedios entre ambos extremos también juegan a rol.

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