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Trucar tiradas del director

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06/09/2014, 17:18

Si sacar un uno en un dado ha de ir a misa que una regla este en el libro es lo mismo, dado que el el libro quien dice si eso es bueno o malo, esta escrito en el libro como la regla de encuentros aleatorios... asi que si hay tablas de encuenntros aleatorios se deben usar del mismo modo que una tirada es inamovible segun ese punto de vista tiránico del azar

Lo más gracioso es que, mientras los que nos gustan las reglas claras y consideramos que eso no está reñido con una buena historia o una interpretación de Oscar, los que defendéis la narración (del master) por encima del todo 

¿Del master? ¿Por eso defiendes las reglas por que para ti como jugador no hay narrativa y es lo unico que sientes tuyo en la partida?  Por que con ese comentario es la impresión que has dado...

Yo no disfruto con la historia de un pobre hombre que se despeño en el minuto dos de la historia y cuya existencia como jugador se limito a tirar 4 veces, para eso no le doy una historia interesante ocn un trasfondo que el director pueda explotar para enriquecer la historia que ha pensado, para eso me hago un personaje plantilla y cuando me haga el 2º le cambio el nombre. No necesito ser superman en las partidas pero tampoco me gusta ser un inutil o alguien que da igual lo que quiera hacer, los dados se lo impidan por que l eexijan tiradas, sea buena o mala la idea. (ejemplo, un guerrero nvl 1 en d&d cuando un master le empieza a pedir tiradas de habilidad)

Yo de pajas mentales no entiendo mucho, pero sí tengo claro que si Aragorn no puede fallar su tirada de Elocuencia, entonces no debería tirar Elocuencia. Debería dar el discurso y punto. No veo cuál es la necesidad de tirar si los resultados van a ser o bien éxito o bien fracaso éxito. Pero vamos, que no es que lo diga yo, que lo yo diga seguramente le da igual a mucha gente, es que lo dicen muchos manuales de rol, empezando por los de FATE y Mundo de Tinieblas.

1.De acuerdo con que esa tirada no se puede fallar por que rompe la partida. Y en que se le debe dar un exito automatico es necesario para la partida tambien parece que estas de acuerdo ¿se te ocurre una forma mas evidente de trucar una tirada que  darle un exito automático?

2. No se me ocurre peor ejemplo de sistema arbitrario que mundo de tinieblas, es una opinion personal.

"la historia y la interpretación y la libertad de acción se imponen a los dados" juega a rol, quienes juegan de forma que "los dados y la libertad de acción imponen la historia y la interpretación" también juegan a rol, y cualquiera de los puntos intermedios entre ambos extremos también juegan a rol.

Si no puedes sacar la tirada no tienes libertad de accion si los dados mandan al 100%....  hay cosas que jamás podras por logica pero dentro de las que puedes hacer en un sistema estricto en que el director te exige cada tirada y no pasa ninguna estas mas limitado, ergo acabas de reducir la  partida a un juego de mesa

 

Trampear una tirada o no hacerla es una concesion y se salta las reglas  del mismo modo que ignorar una regla, si para los encuentros aleatorios vale para que aragorn no babee delante de su ejercito y de la impresion de ser retarded también

rahel
 
06/09/2014, 17:37

Yo he venido a decir que cuando  el máster tira detrás de la pantalla tampoco sabemos si trampea o no

06/09/2014, 17:41

¿Del master? ¿Por eso defiendes las reglas por que para ti como jugador no hay narrativa y es lo unico que sientes tuyo en la partida?  Por que con ese comentario es la impresión que has dado...

Ya estabas tardando en rellenar de paja al hombre ;D

pero tampoco me gusta ser un inutil o alguien que da igual lo que quiera hacer, los dados se lo impidan por que l eexijan tiradas, sea buena o mala la idea. (ejemplo, un guerrero nvl 1 en d&d cuando un master le empieza a pedir tiradas de habilidad)

Aquí el problema no es si juegas de forma narrativista, lúdica o realista; aquí el problema es que el master y los jugadores no han hablado de qué tipo de partida van a jugar y el master ha decidido hacer su historia (una que requiere mucha agilidad) como el quería (rail-road again) independientemente de qué tipo de personajes se han hecho los jugadores (un guerrero sin habilidad).

¿se te ocurre una forma mas evidente de trucar una tirada que  darle un exito automático?

Evidente no sé pero si es bastante más sincera entre director y jugadores que el que me haga tirar un dado y se pase el resultado por el arco del triunfo. Para eso mejor no tirar.

Y he vivido algo parecido en una partida en la que, antes de lanzar una pequeña carga de caballería para bloquear un ataque en una batalla campal, el director insinuó que se podía arengar a las tropas y todos los jugadores se giraron para mirar al del bardo, el cual dijo que su personaje se giraba y decía ¡Al ataque! y todos con cara de WTF.

¿El master tenía que haberle dicho que no, que lanzaba un discurso? Porque si lo hubiera hecho y no hubiera podido fallar [metodo narrativista] tampoco podrá permitir entonces que no lo haga en ese momento, ¿no?

Si no puedes sacar la tirada no tienes libertad de accion si los dados mandan al 100%....  hay cosas que jamás podras por logica pero dentro de las que puedes hacer en un sistema estricto en que el director te exige cada tirada y no pasa ninguna estas mas limitado, ergo acabas de reducir la  partida a un juego de mesa

De nuevo rellenas el muñeco de paja y llevas al extremo todo lo que no se adapta a tu visión, como llevas haciendo durante todo el debate.

Porque supongo que entonces tú harás lo contrario y reducirás todo al juego infantil en el patio del colegio en el que todos son capaces de hacer proezas, todos los disparas han acertado y todos han esquivado, ¿no?

06/09/2014, 18:26

Partiendo de la base que me considero narrativista y que no me molesta que me encarrilen (entiéndase por ésto que haya hitos en la historia que el/la master ha previsto que no puedan saltearse, no que no me dejen elegir por cual camino llegar a estos hitos), voy a dar un par de apuntes de mi experiencia personal sobre mi relación con los dados:

-He jugado partidas muy memorables en mesa, donde el máster sólo sabía dónde empezaba y dónde quería que terminara, pero la historia se ha ido construyendo a partir del aporte de lxs jugadorxs y de lo que han dicho los dados. Admito que no todo máster puede hacer esto (yo ni de lejos, ni en mesa ni en rpw), pero he tenido la suerte de ver que no es necesario un guión para rolear bien.

-Una de las escenas más épicas que recuerdo de jugar en mesa (también) se dio a partir de una pifia de mi personaje. Estábamos jugando "La rueda del tiempo", yo llevaba una Aes-Sedai que combatiendo contra un semihombre intentó lanzar un hechizo uno o dos niveles por encima de su capacidad. Mi mala suerte en los dados, dio que mi PJ se consumía (quien haya leído los libros, sabe que eso para una Aes-Sedai es peor que la muerte y quien no, acaba de enterarse :P). Sin embargo, eso posibilitó que mi guardián (que tenía la suerte del oscuro con sus tiradas XD), pudiera rolear la furia y el deseo de venganza que le permitió acabar con aquel ser. Después, me vi obligada a cambiar de clase y lidiar con un personaje que había perdido el deseo de vivir, lo cual fue un desafío la mar de interesante y por ello recuerdo ese pj con tanto cariño.

Así que, quien diga que los dados no pueden dar buenas chances, se ve que no ha tenido grandes historias que contar ;P

06/09/2014, 18:26

Si sacar un uno en un dado ha de ir a misa que una regla este en el libro es lo mismo,

Eso es un hombre de paja y un salto en el vacío como una catedral. "No puedes trucar las tiradas... ergo no puedes usar reglas caseras". :-D

Se puede jugar a rol de muchas formas:
a) Los dados van a misa y las reglas también.
b) Los dados van a misa pero tenemos algunas reglas caseras
c) Los dados van a misa y usamos la mitad de DnD y la mitad de FATE
d) Los dados van a misa y las reglas nos las vamos inventando sobre la marcha
e) Todas de la a) a la d) pero repitiendo alguna tirada si todos los jugadores están de acuerdo
f) Todas de la a) a la d) pero repitiendo alguna tirada si lo dice el Director
g) Todas de la a) a la d) pero repitiendo alguna tirada si lo dice el jugador de más edad
h) Todas de la a) a la d) pero repitiendo alguna tirada si lo dice la rubia
i) todas de la a) a la c) pero sin dados, con las reglas de Amber (y otros JDR sin dados)
i) Muchas otras

Todas son jugar al rol.

Yo no disfruto con la historia de un pobre hombre que se despeño en el minuto dos de la historia y cuya existencia como jugador se limito a tirar 4 veces, para eso no le doy una historia interesante

Y esa es tu forma de jugar, y eso está muy bien, y nadie ha dicho que estés haciendo teatro improvisado. Sin embargo tú sí has acusado a la gente que hace lo contrario (aunque no me mencionas por el nombre, justo he puesto un ejemplo de lo contrario) de jugar a un juego de mesa. ;-)

¿se te ocurre una forma mas evidente de trucar una tirada que  darle un exito automático?

Wtf? No se puede trucar una tirada... si no se hace tirada! :-D

Si no puedes sacar la tirada no tienes libertad de accion si los dados mandan al 100%....  hay cosas que jamás podras por logica pero dentro de las que puedes hacer en un sistema estricto en que el director te exige cada tirada y no pasa ninguna estas mas limitado, ergo acabas de reducir la  partida a un juego de mesa

Con el debido respeto, tú donde has aprendido lógica? Es el segundo salto en el vacío en menos de 100 palabras ("si fallas las tiradas no puedes hacer todo lo que quieres... ergo es un juego de mesa"). :-)

Los dados no determinan mis acciones, determinan el éxito de mis acciones, igual que las Leyes de la Física determinan dicho éxito en el mundo real. Por muchas, muchas, muuchas tiradas que me quiera exigir el director, una partida de Rune Quest nunca va a ser ni parecida a una partida de Hero Quest.

Faris
 
06/09/2014, 18:44
Editado: 06/09/2014, 18:48

Hace unas horas puse una encuesta, y como tampoco creo que vaya a contestar mucha más gente (no creo que tanta gente se pase por este hilo, y menos vea el enlace perdido en la página anterior), os propongo revisar los resultados.

Pero antes, unas advertencias.

-El número de personas que contestaron (en el momento en que publiqué esto) es de 21, que evidentemente no es demasiado significativo.

-Los participantes no están elegidos al azar, son gente de Umbría (os dejo pensar si los umbrianos son una muestra representativa de la población de roleros), que han leído este hilo y les importa la cuestión lo suficiente para dejar su opinión.

-La encuesta sólo considera gente que tiene una preferencia, no admite múltiples respuestas ni consideran a la gente cuya respuesta varía de acuerdo al momento/tipo de partida.

Y ahora, vamos a jugar a los científicos con datos que no sirven para nada. ¡HURRA!

No, en realidad no es ciencia (ves, sergut, yo también puedo usar letra pequeñita).

 

Los resultados

En primer lugar, analicemos la idea de que cambiar las tiradas, pero haciendo a los jugadores creer que se respetan, hace la partida más divertida.

Ciertamente, un 19% muestran preferencia por esa opción. Para esos jugadores, la idea de eser engañados durante la partida no sólo es aceptable, sino que prefieren que el director mantenga esa ilusión de azar pera potenciar el aspecto dramático.

A este 19% habría que sumar un 24% a los que les resulta indiferente, llegando a un  porcentaje del 43% para el total de gente a los que la idea de ser engañados no repercutiría negativamente en la partida, o al menos, no iría en contra de su opción favorita de jugar.

Por tanto, un porcentaje importante, aunque no mayoritario, no les importaría jugar en esas condiciones.

¿Qué ocurre con el resto de gente?

La opción más votada es la de gente que prefiere seguir lo que decidan los dados. Un 38% no sólo no considera que seguir el azar no repercute negativamente en la partida, sino que es su opción favorita. Ahora bien, el porcentaje completo de gente que no muestra preferencia hacia jugar partidas en las que se alteren las tiradas incluye a aquellos en los que cualquier opción les parece bien, que como se ha dicho, es del 24%. Un 62% no muestran preferencia por alterar las tiradas. O dicho de otra manera, sólo el 38% (19% que prefieren hacerlo a las claras, 19% que prefieren que el director disimule) han demostrado un interés positivo en alterar las tiradas, con su conocimiento o sin él. De la gente que prefiere alterar las tiradas en ciertas ocasiones, un 50% prefiere que se haga sin engaños, y el otro 50% prefiere que el director disimule.

Mis conclusiones:

-No hay una sóla idea de "qué es divertido" en una partida de rol (obviamente). Distintos grupos funcionan de distinta manera.

-Intentemos conocer las preferencias de los jugadores antes de decidir que sabemos qué es lo mejor para ellos. O al menos hacerles ver cual es nuestra filosofía y forma de dirigir antes de la partida.

06/09/2014, 18:55

Intentemos conocer las preferencias de los jugadores antes de decidir que sabemos qué es lo mejor para ellos.

O al menos hacerles ver cual es nuestra filosofía y forma de dirigir antes de la partida.

Pues mira, coincido plenamente con eso. Por eso lo dejo bien clarito al empezar una partida, esta es la introducción de la única que he dirigido por el momento en Comunidad Umbría:

Yo soy de ese tipo de Director que tiene muy claras las cosas: mi objetivo principal es que la gente se lo pase bien. Obviando eso, quiero dejar claro que priorizo ante todo lo mejor para la historia... y luego darle cancha al jugador dentro de lo razonable, que suele ser sorprendemente amplio... y por supuesto también defenderé la ecuanimidad. Pero si hay que forzar un poco las cosas puntualmente para beneficiar los dos elementos anteriores (la historia o ayudar al jugador) no me tiembla el pulso adaptando las cosas al objetivo último: sí, aquel del principio, divertirnos todos lo mejor que podamos.

Pero si alguien toma decisiones imprudentes que le conduzcan al desastre, también advierto que yo le daré toda la soga que necesite para que se fabrique una hermosa horca y se la anude bien al cuello... ;P

06/09/2014, 19:04

me estoy imaginando, que tras este hilo

antes de apuntarse a cualquier partida, los jugadores preguntaran si altera o no tiradas XD

06/09/2014, 21:39

Pues una partida de D&D que aún está vigente:

Los aventureros entran a un Dungeon y rescatan a unos prisioneros no sin antes hacer el suficiente ruido como para que todos los habitantes del Dungeon sepan de su presencia. Aquellos héroes decidieron salir con los prisioneros y ponerlos en un lugar seguro afuera de la entrada del Dungeon mientras volvían para derrotar al Boss que aún quedaba en alguna de las habitaciones inexploradas.
Claro, el dungeon es dinámico y mientras los PJs salieron y se tomaron un café afuera, los enemigos restantes prepararon una emboscada en la que los héroes cayeron redonditos. Claro, era un desafío más grande que sus posibilidades, pero no se dieron cuenta de ello y decidieron luchar. Salieron derrotados y claro, las tiradas abiertas dejaban claro que más de uno encontraba la muerte en ese lugar.

Sin embargo, eran unos PJs tan bien elaborados y tan bien sincronizados entre si, que decidí que despertaran atados y amordazados, se habían vuelto prisioneros. Lograron escapar dejando todo su equipo atrás, y con lo difícil que es encontrar un buen equipo en mis partidas, fue una pérdida grande, pero aún vivían. Nadie se quejó

Hoy, después de más de año y medio de juego, aún sobreviven los PJs y es una de esas partidas a las que uno le coge especial cariño, sobretodo por los personajes que de otra manera habrían muerto en el primer Dungeon a causa de malas decisiones/dados/desafío superior. Ahora siempre andan más precavidos, pensando cada movimiento y cada decisión.

Con lo anterior digo -y expreso netamente MI opinión- que uno debe ser flexible a la hora de aplicar las reglas, hay una delgada linea que separa esa flexibilidad del caos, pero yo digo que en aras de una mejor partida para todos, nos podemos hacer los de la vista gorda en ciertas situaciones. Lo que hay que dejar claro es que es necesario quitarles a los Jugadores la sensación de inmortalidad y que se arriesguen a cualquier desafío porque saben que el DM puede tomar decisiones que los haga salir con vida. Creo que deben haber repercusiones y castigos, que en este caso fue salir sin el equipo con el que entraron, sin cumplir la misión y humillados completamente por unos enemigos de nivel bajo! o en últimas, la muerte (si así lo dicen los dados) definitiva de sus PJs.

Eso fue lección suficiente para que hoy en día se la piensen dos veces antes de jugársela.

07/09/2014, 08:25
Editado: 07/09/2014, 08:31

No es paja es de lo que habláis de que decidan los dados, la interpretacion de los dados son reglas y si eso es sagrado todas las demás reglas también, eso es lo que defendeis con que una tirada es inamovible.

Entiendo que algunos entendéis el asunto como que el director lo aproveche contra vosotros(esa es una guerra absurda, el director si quiere putearos ya lo hara de otro modo.... tiene infinitos recursos mas que tú) pero en mi experiencia trampear tiradas repercute siempre a favor del jugador.

Por ultimo sigo en mis 13 de que si las reglas son estrictas son una cárcel que delimitan lo que puedes hacer dentro de lo que podrías intentar de forma razonable y razonada, sin esa flexibilidad jugamos a un juego de mesa.

 

07/09/2014, 08:51

No es paja es de lo que habláis de que decidan los dados, la interpretacion de los dados son reglas y si eso es sagrado todas las demás reglas también, eso es lo que defendeis con que una tirada es inamovible.

...

Por ultimo sigo en mis 13 de que si las reglas son estrictas son una cárcel que delimitan lo que puedes hacer dentro de lo que podrías intentar de forma razonable y razonada, sin esa flexibilidad jugamos a un juego de mesa.

07/09/2014, 09:04
Editado: 07/09/2014, 09:07

Cita:

Me imagino que los que defienden dados for ever jugareis a d&d desde nivel 1 y que jamas pasaréis de nivel dos, por que cuando las tablas de encuentro del susodicho juego diga que salga un nivel 4 al viajar del valle A al valle B hay que aceptarlo, un dado ha caido con una de sus caras hacia arriba y por eso se ha de dejar de jugar.

Bueno, lo primero ya te lo dijeron. D&D no se basa en tirar encuentros todo el día. 

Pero bueno, hay varias formas de considerar esa tabla:

  •  Pasar de ella. ¿No quieres arriesgarte a que les salga un nivel 4 en una tirada de encuentros?. ¿Pues para qué tiras?. No lo hagas. 
  • Usarla y aceptar el resultado. Por cierto, que a parte de la tirada, también está lo que es dirigir a rol. Te ha salido un nivel 4 ok, pero eso no quiere decir que entre cargando en escena sin remedio. Quizá los personajes tengan ocasión de descubrirlo, tenderle una emboscada o evitar el combate de algún otro modo. Incluso hablando. O quizá, puedes interpretar esa tabla como que se trata de una zona peligrosa y los pjs pudieron ser advertidos de ello, con lo que la evitarán o irán con más cuidado...con el aliciente de que, como no está master mamá controlando las tiradas para que pase lo que le da la gana, hay un componente que se llama "riesgo" que le da su gracia a la escena. 
  • Usarla e ignorar el resultado. Tontería.

¿Y me dices que el director que utiliza el segundo método que sin duda, es el más atrevido está falto de recursos?. No, lo siento, no lo acepto. Los otros dos son más fáciles. 

Y no, aceptar el resultado de las tiradas no implica que te guste hacer muchas tiradas ni que tengas que aceptar todas las reglas porque todo es igual de "sagrado". Si no te gusta una regla, no la uses, si no te gusta hacer una tirada, no la hagas, pero si la haces, ¿qué sentido tiene ignorarla?. 

Y ya que me digas que para tí la direferencia entre un juego de mesa y un juego de rol está en ignorar/aceptar el resultado de las tiradas que hagas, apaga y vámonos.

Acatar el resultado de una tirada no implica ser más ni menos flexible que el que no lo hace. Significa únicamente darle sentido a lo que estás haciendo.

 Yo he venido a decir que cuando  el máster tira detrás de la pantalla tampoco sabemos si trampea o no

Hombre, no. Pero resulta sospechoso. Es cierto que puede haber tiradas cuyo resultado los jugadores no deben conocer, pero cuando un director usa la pantalla por sistema...

Me acuerdo de un director de juego que lo hacía y que cuando sacaba un crítico, levantaba la pantalla para que lo viésemos, como diciendo "¡eh!, que no es que os tenga manía". XDDD

 Se puede jugar a rol de muchas formas:

a) Los dados van a misa y las reglas también.
b) Los dados van a misa pero tenemos algunas reglas caseras
c) Los dados van a misa y usamos la mitad de DnD y la mitad de FATE
d) Los dados van a misa y las reglas nos las vamos inventando sobre la marcha
e) Todas de la a) a la d) pero repitiendo alguna tirada si todos los jugadores están de acuerdo
f) Todas de la a) a la d) pero repitiendo alguna tirada si lo dice el Director
g) Todas de la a) a la d) pero repitiendo alguna tirada si lo dice el jugador de más edad
h) Todas de la a) a la d) pero repitiendo alguna tirada si lo dice la rubia
i) todas de la a) a la c) pero sin dados, con las reglas de Amber (y otros JDR sin dados)
i) Muchas otras

Todas son jugar al rol.

+1000

 

 

07/09/2014, 09:49

Como acaba de decir Blagdaro, hay ciertas tiradas que el jugador no debe conocer

incluso aunque sean tiradas suyas propias, sobretodo aquellas de obtencion de informacion a traves de los conocimientos del pj

por poner un ejemplo, el grupo de pjs, llega a una zona nueva, y el explorador del grupo, tira para ver que sabe de dicha zona, por ver si es segura, o no

y el jugador saca una pifia, la informacion de la que dispondra es erronea, ahi seria mejor que no supiera el resultado de la tirada, bajo riesgo de que, el jugador sabria que la informacion es erronea pese a que el personaje piense que es correcta

otro ejemplo, en el sistema de mundo de tinieblas, es la habilidad intuicion, que de hecho, me suena que en el manual dice que esa tirada la hace el master oculta

porque tu intuicion puede equibocarse, por el mismo motivo que el ejemplo anterior

si el jugador sabe que es informacion erronea o que la direccion es erronea, es posible que no quiera hacer o decir lo que le han dicho los dados precisamente por saberlo ( lo cual es una conducta infantil, y meta rol, lo se) pero no seria el primer caso que veo, que, con el ejemplo de la intuicion, pasa algo asi:

tengo 2 caminos, hago la tirada y pifio, me dicen una direccion y sabiendo que es una pifia voy por el otro camino

se que esta mal, pero no seria la primera vez que lo veo

07/09/2014, 11:02

Sí pero no hay que olvidar que en realidad, el tema a debate no es si se deben hacer o no tiradas ocultas sino si se deben o no trucar las tiradas. Obviamente, hacer las tiradas ocultas ayuda a trucarlas "sin que los jugadores se den cuenta", pero una cosa no implica la otra. 

Lo que aquí propone alguna gente es, por ejemplo, ignorar esa pifia simplemente porque al director no le conviene.

 

07/09/2014, 11:35

Lo que aquí propone alguna gente es, por ejemplo, ignorar esa pifia simplemente porque al director no le conviene.

Si después de cinco páginas de foro exponiendo argumentos esa es tu conclusión, apaga y vámonos...

De hecho, tengo la impresión de que ya está todo dicho (y de una infinidad de formas) así que cada cual se quede con lo que le parezca y apliquemos eso de que "aquí paz y después gloria" ;)

07/09/2014, 16:29
Editado: 07/09/2014, 16:43

 

Bueno, lo primero ya te lo dijeron. D&D no se basa en tirar encuentros todo el día. 

¿Quien me lo dijo gary gygax? Y yo pensando que la había palmado pero forea desde el mas allá.
Bueno, imaginemos que es toda una autoridad en la materia quien me lo dijo(pero viendo que ignora reglas en el manual lo dudo mucho, ya que hablamos de d&d un juego bastante rigido en las reglas empezando por su planteamiento de niveles que es super inflexible), las reglas te dicen cuando tiras, solo hay que leer se las están en los manuales de campaña. No son todos los días sino cada "x" distancia o "y" días de viaje. Y basta con una para que ocurra lo que digo, que se acabe la partida, un mes y medio de partidas, un misterio planteado, una trama comenzada, unos trasfondos en desarrollo y todo a la mierda por que salio mal una tirada ¿Esta tirada se merece trampear? Pues si la respuesta es si, hay 1001 situaciones más en que la respuesta sera también si.

Lo que no entiendo es por que no veis que la tirada de dados es una regla más, como la de encuentros aleatorios que tu propones pasartela por el arco del triunfo cuando te viene bien o mal ¿Entonces por que la del dado no?  

Te voy a contar un secreto, como master quiero que mis jugadores triunfen, por que no quiero que sean siempre un nivel 1 y cualquiera que sea un narrador serio le pasa lo mismo, volver a comenzar con un pj nuevo es casi como resetear la historia, no me interesa convencer les de que son unos mierdas para que nos e atrevan a hacer nada o para que se frustren y abandonen.

Personalmente veo estrechamente ligado este debate al de matar pjs, que se planteo hara unos meses

07/09/2014, 16:57

Pero... ¿Con qué clase de gente jugáis? ò.ó

No sé, nosotros jugamos a Dungeons en mesa. Llevamos jugando la misma campaña desde hace ya un año y ahora somos de nivel 9 - 10 y con los mismos personajes que al principio. 

Muchas cosas dependen de como sea el director, pero no sé, si se hace una tirada y jode lo que tú tenías pensado, ya se saldrá por otro lado. Pero a mi no me gusta nada el ver una tirada y que me digan, venga, hagamos como si eso no hubiera pasado... ¿Perdona? ¿Entonces para qué tengo que tirar? 

Suerte que la gente con la que juego no hace eso xDD

07/09/2014, 18:48
Editado: 07/09/2014, 18:53

Si después de cinco páginas de foro exponiendo argumentos esa es tu conclusión, apaga y vámonos...

No, no es esa mi conclusión. Es un ejemplo. Por eso digo "por ejemplo". 

Mi conclusión o mejor dicho, una de ellas, la que tiene que ver con ese ejemplo, es que según alguna gente algunas tiradas deben ser trucadas cuando eso puede estropear una partida. 

Y no estoy de acuerdo porque hay dos modos de evitarlo y que para mí son preferibles; no hacer la tirada o cambiar la partida para que esa tirada no la estropee.

Cita:

¿Quien me lo dijo gary gygax? Y yo pensando que la había palmado pero forea desde el mas allá.

Bueno, si a esas vamos, el D&D de Gary Gygax se parece más a un juego de tablero que a un juego de rol actual, así que casi te tendría que dar la razón. 

Que D&D no es tirar todo el día en una tabla de encuentros te lo digo yo y te lo ha dicho otra gente y es obvio una vez te lees los manuales. Si tú quieres pensar que sí, no tengo ningún inconveniente. Ahora, que no tiene ninguna lógica decir que un juego se basa en algo que ocupa un escaso número de páginas en los manuales de reglas y que por cierto es opcional, como son las tablas de encuentros. 

Cita:

Lo que no entiendo es por que no veis que la tirada de dados es una regla más, como la de encuentros aleatorios que tu propones pasartela por el arco del triunfo cuando te viene bien o mal ¿Entonces por que la del dado no?

Porque una tirada de dados no es una regla en modo alguno. 

Y creo que no lo has entendido. Yo digo que si creo que una tirada puede estropear una partida lo lógico es no hacerla. Lo que no veo lógico es hacerla para luego ignorarla porque el resultado no te gusta. La cuestión es si queremos resolver una situación por azar o no. Si la respuesta es no, ¿para qué vas a simular que lo haces?.

Cita:

Te voy a contar un secreto, como master quiero que mis jugadores triunfen, por que no quiero que sean siempre un nivel 1 y cualquiera que sea un narrador serio le pasa lo mismo, volver a comenzar con un pj nuevo es casi como resetear la historia, no me interesa convencer les de que son unos mierdas para que nos e atrevan a hacer nada o para que se frustren y abandonen.

Pues si como jugador sé eso, la partida me perderá la emoción porque sé que pase lo que pase el master va a estar ahí velando porque mi pj sobreviva. He jugado con directores que dirigen así y lo peor de todo es que como los jugadores lo saben, tienden a jugar en consecuencia. Es una forma de jugar que no me divierte, simplemente.

07/09/2014, 19:03

Creo que el caso de una tirada al azar, que salga mal resultado, si la hacen es porque hay mas de 1 resultado

que vaya bien, que vaya regular, que vaya mal, que vaya muy mal, y el destroza partidas

aunque para eso, porque no simplemente, se quita esa opcion de la lista cuando se hace la tirada? asi en caso de que salga no tiene que decir, ignoro la tirada

07/09/2014, 21:30

Si hay miedo de que una tirada te fastidie la partida, creo que dos opciones:

1 - No la haces y decides arbitrariamente, con lo que no sé hasta qué punto irán bien las tiradas.

2 - Decides de antemano el resultado, y la tirada te indica el límite. Ejemplo: Dependiendo de esta tirada del malo mato al personaje principal y lo fastidio todo. Bueno pues no lo mata, pero con la tirada miro cuánto daño le hace.

08/09/2014, 11:17
Editado: 09/09/2014, 10:59

No es paja es de lo que habláis de que decidan los dados, la interpretacion de los dados son reglas y si eso es sagrado todas las demás reglas también, eso es lo que defendeis con que una tirada es inamovible.

Peon Negro, poner en la boca de los demás palabras que no han dicho se puede perdonar una vez, porque todos sufrimos malentendidos. Hacerlo dos veces, especialmente cuando algunos han hecho el esfuerzo de aclarar las cosas, está feo.

Caricaturizar las posiciones de otros y convertirlas en algo estúpido pero que nunca han dicho (por ejemplo, "no queréis trampear las tiradas de dados, o sea que no podéis usar reglas caseras, pero luego decís que sí las usáis... no tiene sentido lo que decís!") se llama construir un hombre de paja, y es un sofisma que se lleva usando desde los tiempos de Sócrates, pero hace ya mucho tiempo que sabemos que está mal y que no justifica nada. Por favor, lee lo que escriben los demás y no uses más hombres de paja, de forma consciente o inconsciente. :-)

Lo que no entiendo es por que no veis que la tirada de dados es una regla más, como la de encuentros aleatorios que tu propones pasartela por el arco del triunfo cuando te viene bien o mal ¿Entonces por que la del dado no?  

Voy a intentar explicarlo tal y como yo lo veo.

1. Cualquiera tiene derecho a usar las reglas que quiera, oficiales o caseras, siempre que todos los jugadores en la mesa estén de acuerdo.
2. Una vez adoptada una regla, oficial o casera, no se puede cambiar salvo que estén todos en la mesa de acuerdo.
3. Amañar una tirada de dado, como cualquier otra regla, no se puede cambiar salvo que estén todos de acuerdo en la mesa.
4. Como consecuencia de (3), el DM no puede amañar una tirada sólo porque al DM le parece bien. Lo que sí puede es proponer a los otros jugadores es amañar una tirada si están todos de acuerdo, pero no de forma unilateral.
5. Como consecuencia de (3), los jugadores pueden decidir de mutuo acuerdo que el Director tiene derecho a amañar las tiradas que quiera.
6. Como consecuencia de (3), los jugadores pueden decidir de mutuo acuerdo que el jugador que juega su primera partida tiene derecho a amañar las tiradas que quiera.
7. Como consecuencia de (3), los jugadores pueden decidir de mutuo acuerdo que la rubia tiene derecho a amañar las tiradas que quiera.
8. Muchos jugadores de rol no entienden qué sentido tiene trucar una tirada de dado. "Si la vas a trucar de todas formas", dicen, "mejor declarar el resultado sin más y ahorrarse una tirada de dado inútil".

Se entiende mejor así?

Te voy a contar un secreto, como master quiero que mis jugadores triunfen, por que no quiero que sean siempre un nivel 1 y cualquiera que sea un narrador serio le pasa lo mismo

Te agradecemos la confianza de compartir sus secretos, pero con el debido respeto me veo en la obligación de decirte que creo que tienes un problema de dogmatismo severo. Me explico. Es muy lícito que quieras que tus jugadores "triunfen" (es lo que suele llamar un "máster mamá", lo cual es muy lícito si todo el mundo en tu mesa está contento), pero no es lícito que afirmes ni que (a) los PJs que juegan con Directores que no son como tú ("quiero que mis jugadores triunfen") no pasan de nivel 1, porque no es cierto; ni que (b) para todos los máster-mamá y para todos los PJs "triunfar" implica subir de nivel, porque no es cierto; ni mucho menos que (c) cualquiera que sea un narrador serio tiene que jugar como tú, porque es rotundamente falso y además un juicio de valor erróneo sobre un montón de gente, lo cual es un comportamiento que se acerca a "yo sí sé jugar al rol, y lo que hacéis vosotros no es rol de verdad, es otra cosa (tal vez un juego de mesa)". Supongo que no quieres erigirte en Policía del Buen Rol, pero puede dar esa impresión.

Puedes creértelo o no, pero hay muchísimos narradores serios que no juegan como tú. No puedes decir cosas como "cualquiera que sea un narrador serio le pasa lo mismo [o sea, que quiere que sus jugadores triunfen]".

Yo también te voy a compartir un secreto, con todos los umbrianos pero sobre todo con Peón Negro. Como máster quiero que mis jugadores se diviertan. A veces divertirse implica subir de nivel, a veces significa salvar a la princesa, a veces significa morirse a lo grande llevándose medio pueblo por delante, y a veces significa morirse a lo pequeño encerrado dentro de un saco. ;-) Mis jugadores "triunfan" o "ganan" cuando se divierten, y la vida, la muerte, la victoria, la derrota, y cualquier otro aspecto de la historia de sus personajes está supeditado a la diversión de los jugadores que comparten la partida, tanto los DMs como los JJs.

Edit: typo

08/09/2014, 11:24

Me he reído mucho con el "jugar a los científicos" de Faris. Cómo se nota esa deformación profesional. :-D

F. Faris (2014). How do you like your dice rolls? Preliminary results of a study on role players´ behaviour. Third Workshop on Role-Playing studies.

me estoy imaginando, que tras este hilo antes de apuntarse a cualquier partida, los jugadores preguntaran si altera o no tiradas XD

A mí me parece lo correcto. Puesto que vamos a jugar juntos, y todos queremos pasarlo bien, pongamos en claro cuáles son nuestas expectativas. Todo el mundo acuerda ambientación y reglas, pero hay más aspectos que se dejan en el aire y que luego generan conflicto.

Varios umbrianos ya han dicho que es muy importante aclarar estas cosas. Yo estoy 100% de acuerdo. Vadelino ha ido un paso más allá y ha compartido el párrafo que expone al resto de jugadores cuando dirige una partida. A mí me ha gustado mucho (y eso que a mí me gusta jugar de otra forma). :-)

Yo cuando empiezo una partida nueva, sea como JJ o como máster, suelo usar esta tabla para que todos los jugadores tengan las cosas claras desde el principio, nadie se lleve a engaño, y no haya conflictos ni problemas.

=== Qué tipo de partida es ésta? ===

(elegir un rasgo de cada lista)

Tipo de Historia
- Partida  épica de héroes donde al final ganan los buenos
- Partida de antihéroes
- Tragedia
- Comedia
- Whatever

Mortalidad
- Muy baja: Los PJs no van a morir salvo que se empeñen
- Baja: Lo más probable es que no muera ninguno de los PJs (aunque puede ocurrir)
- Alta: Lo más probable es que mueran todos los PJs, aunque tal vez alguno se salve
- Indeterminada: Rueden los dados y que Caiga Quien Caiga

Habilidades sociales e interpretación...
...se rolean, los dados son sólo para lo físico
...se rolean primero y eso afecta a la tirada del dado
...se tiran primero y luego se rolea en función de la tirada

PJs y habilidades sociales
- Los PJs no pueden usar sus habilidades sociales contra otros PJs
- Los PJs pueden usar sus habilidades sociales contra otros PJs, pero los PNJs no
- Tanto PJs como PNJs pueden usar sus habilidades sociales contra los/otros PJs

PJs y habilidades físicas (esp. violencia)
- Los PJs no pueden ejercer violencia entre ellos
- Los PJs pueden ejercer violencia entre ellos (y pueden matarse)

Creación de la historia:
- Unidireccional: los PJs no pueden añadir detalles a la historia, sólo los Directores
- Asimétrica: los PJs pueden añadir detalles a la historia de vez en cuando
- Simétrica: tanto PJs como Directores pueden añadir detalles a la historia

Hilo argumental:
- Rígido: los PJs deben seguir el hilo argumental de la historia (encarrilamiento)
- Flexible: hay un hilo argumental pensado a priori, pero los PJ no están obligados a seguirlo
- Inexistente: no hay un hilo argumental a priori (sandbox)

Igual habría que añadir nuevos apartados a la lista sobre "Cómo se usan los dados?" siguiendo el estudio (pseudo)científico de Faris. :-D

Visibilidad de los dados:
- Siempre públicos
- Normalmente públicos (salvo Esconderse, Engañar, y similares)
- Los PJs públicos y los Directores privados
- Siempre privados
- No hay dados

Cómo se usan los resultados de los dados?
- Van a misa para todos
- Los Directores los pueden cambiar / ignorar
- La mesa democráticamente los puede cambiar / ignorar
- No hay dados

08/09/2014, 11:27

a veces significa morirse a lo grande llevándose medio pueblo por delante

¡Jo'puta!

 

Por cierto, en esa partida que enlazo, se puede ver como el Master dice en un momento (página 9 del enlace) "Mira, mejor te doy un bennie del master por heroicidad y tiramos millas", así, abiertamente, para todos los jugadores.

En vez de empezar a tirar en secreto para trucar las tiradas de daño, dio al personaje una posibilidad de sobrevivir aunque luego no le salió y aún cuento de vez en cuando cómo me lo pasé de bien interpretandolo y muriendo ^^

08/09/2014, 11:45

Gran aporte, Sergut. Pienso copíartelo tenerlo en cuenta.

Concuerdo en que si todos tenemos el derecho de elegir con quien jugamos / a quien dirigimos y con un acuerdo previo, establecemos las reglas de juego vigentes.

Yo tengo claro mi estilo de dirección en ese sentido y mis jugadores lo saben. Ahora en su casa, cada uno hará la paella como quiere.

08/09/2014, 12:05

Creo que en tipo de historia faltan algunas

Como: Realista, gente normal que hace cosas normales, y por motivos que solo incumben al master, se meten en líos XD

Terror:

Hentai XD

Acción: lo importante, es matar, matar y matar ( vamos mas bien un juego de tablero pero con su toque de rol)

En mortalidad, añadiría 2 mas

Mama: nadie muere porque lo dice el máster XD

Intermedia baja: que rueden los dados, pero, para favorecer el desarrollo de crónica, en algún momento dado el máster puede intervenir con algún evento narrativo ( esta iría acompañada, de un, el máster puede modificar el resultado de la tirada XD)

Y sobre la tirada de dado, yo añadiría el que yo suelo usar

la tirada en si, no la ignoro, ni la modifico, pero, cuando se esta cercano a la dificultad, esta puede variar ligeramente, como el caso que expuse en su momento del, tiene que saltar un barranco y es dificultad 8, pero saca un 7, bueno, te enganchas a la rama mientras caes y al final subes

Creo que es mas frustrarte, morir quedándote a las puertas, que morir de una pifia XD

De hecho en algunos casos las pifias son graciosas y pueden dar juego

En una partida en mesa, tuve un poder, que, solo podía usarlo con críticos, si sacaba pifia... el poder me usaba a mi ( nunca pude usarlo yo XD siempre pifiaba XD)

y bueno, luego, la parte del creación de historia, que los pjs puedan modificar la historia, no la termino de entender del todo

Si te refieres, a que los elementos que los pjs hayan añadido en su propia historia de pj, puedan influir en la historia principal, entonces, si, pero que, cualquier pj diga, pues aquí hay tal objeto porque lo digo yo.... no es mi forma ni de jugar, ni de Dirigir ( no digo que este mal, pero a mi en lo personal no me gusta)

No seria la primera vez, que aquí en umbria, veo a un jugador, ponerse a hablar con su propio pnj, respondiéndose a si mismo, y por esa razón, ignora al resto de pjs

08/09/2014, 12:18
Editado: 08/09/2014, 12:19

 cualquiera que sea un narrador serio le pasa lo mismo

Por cierto, en esa partida que enlazo, se puede ver como el Master dice en un momento (página 9 del enlace) "Mira, mejor te doy un bennie del master por heroicidad y tiramos millas", así, abiertamente, para todos los jugadores.

Mi secreto es que soy un narrador cachondo.

08/09/2014, 12:28

Mi secreto es que soy un narrador cachondo.

Joder, igual era eso y estábamos malintrepretando a Peón y resulta que hablaba de narradores serios como opuesto a un director divertido.

Prefiero jugar mil veces con un Reverte que con un Umbral, está claro :P

08/09/2014, 12:35

Prefiero jugar mil veces con un Reverte que con un Umbral, está claro :P

 Pero Umbral seria mas rule lawyer que narrativista, no? Queria hablar de su libro y no escuchar las opiniones de los demas, que le daban lo mismo

08/09/2014, 12:40

 Pero Umbral seria mas rule lawyer que narrativista, no? Queria hablar de su libro y no escuchar las opiniones de los demas, que le daban lo mismo

¿Pero no hemos quedado que los ludistas somos los que queremos escuchar a todos en la mesa y los narrativistas los que van a hacer que el director haga lo que le salga del arco del triunfo? Umbral sería de los últimos se callen todos, que si no escucháis a este pnjota hablar de su libro me jodéis este punto clave para esta campaña tan buena que me he currado, ¿no?

08/09/2014, 12:42

Cierto, cierto.

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