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Trucar tiradas del director

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05/09/2014, 11:08

Si quieres trucar las tiradas como director, tira, y si no te gusta, borra el post y comienza de nuevo.

05/09/2014, 11:49
Editado: 05/09/2014, 11:50

Pues yo estoy de acuerdo con trucar u ocultar las tiradas en pos de la buena narración y para poder evitar una desgracia en la partida, de hecho es uno de los usos de la pantalla del DM. Es algo que hago en mesa aunque con poca frecuencia, y mis jugadores lo saben. Cuando jugamos a rol contamos historias (o deberíamos), y esas historias deben tener altibajos climáticos y ritmo adecuado. El DM tiene la responsabilidad de mantener la expectación en los jugadores y puede hacer de la partida una experiencia lúdica. No quiere decir que no vaya a morir un personaje, si tiene que morir morirá, pero no es NADA DIVERTIDO ver como en la primera partida mueren todos tus jugadores por un poco de mala suerte. La suerte es muy caprichosa y no deberíamos darle toda la responsabilidad de lo que pasa en la partida.

05/09/2014, 12:17
Editado: 05/09/2014, 12:19

No quiere decir que no vaya a morir un personaje, si tiene que morir morirá, pero no es NADA DIVERTIDO ver como en la primera partida mueren todos tus jugadores por un poco de mala suerte. La suerte es muy caprichosa y no deberíamos darle toda la responsabilidad de lo que pasa en la partida.

Me temo que hay mucha gente que no está de acuerdo con eso. ;-) Los juegos de rol son juegos, no teatro improvisado. La suerte tiene el peso que le den las reglas del juego. A veces es mucho, a veces es poco, y a veces es nada (como en Amber, un juego tan narrativista que no tiene dados).

Y conste que yo soy muy narrativista y estoy en general de acuerdo contigo, pero ni todo los jugadores de rol son narrativistas ni todos los juegos de rol favorecen un enfoque narrativista (DnD es un ejemplo claro). ;-)

Pues yo estoy de acuerdo con trucar u ocultar las tiradas en pos de la buena narración y para poder evitar una desgracia en la partida, de hecho es uno de los usos de la pantalla del DM.

La pantalla está para que los jugadores no vean las notas del DM y para tiradas que son ocultas porque lo dicen las reglas (un ejemplo típico son las tiradas de Esconderse): en definitiva, para que el jugador no tenga más información que el personaje. Yo no creo que la pantalla esté para mentir a nadie, y menos a mis amigos, y menos por un juego (mentir con la mejor de las intenciones sigue siendo mentir). :-)

Como decían más arriba, si no vas a aceptar el resultado de una tirada es mejor no hacerla.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
05/09/2014, 12:31

Yo en mesa antes tiraba con pantalla y ahora lo hago al descubierto.

Me gustan las dos formas siempre que sean consistentes. Es decir, tirar en la pantalla está bien para que los pjs no sepan lo fuerte/débiles que son los malos, pero tirar en abierto es más honesto.

05/09/2014, 12:42

Después de leer todas y cada una de las opiniones daré la mía, y como siempre, no hay una "verdad absoluta".

Al principio de jugar, los dados mandaban, ahora con la experiencia me guío más por la historia que se quiere contar. Me acuerdo que en una partida de D&D (no podría ser de otra manera) hubo una sesión en que un jugador sufrió hasta ¡¡¡TRES MUERTES SÚBITAS!!!

Entonces, ¿qué haríamos en este caso? Así que como dice Atreide, que estoy de acuerdo con su opinión, que aunque a grandes rasgos los dados son caprichososos con ganas, y a nivel general se deberían de respetar, en ocasiones los dados se pueden cargar toda una historia. ¿Qué tiene de divertido eso?

Algunos habéis comentado que es preferible, para evitar situaciones tan surrealistas, de no usar un sistema de dados, pero surge otro problema. ¿Cómo soluciona el DJ una situación donde se enfrenten habilidades/talentos? 

Los dados no deberían dictaminar todo, si no que son orientativos, están hay para resolver situaciones que, quizás de otra manera, pueda ser complicado interpretar.

Los puntos de destino me parecen una buena solución, y por supuesto, hablar con el máster. A mí no me importa que truque tiradas si es en el beneficio de la historia, pero que lo haga porque haya resuelto una situación de forma magistral y haya saltado un capítulo, pues entonces como que no. Que no lo permita y punto.

No veo porque no se debería haber un cierto margen a la hora de interpretar para evitar despropósitos. Una detorra en un combate puede quedar bien, pero si el grupo muere masacrado por lluvias de críticos, y por su lado sólo sacan pifias....no le veo diversión alguna.

05/09/2014, 12:48

La pantalla está para que los jugadores no vean las notas del DM y para tiradas que son ocultas porque lo dicen las reglas (un ejemplo típico son las tiradas de Esconderse): en definitiva, para que el jugador no tenga más información que el personaje. Yo no creo que la pantalla esté para mentir a nadie, y menos a mis amigos, y menos por un juego (mentir con la mejor de las intenciones sigue siendo mentir). :-)

Las reglas también dicen (al menos las que me salen en el manual) que el DM siempre es el que tiene la última palabra y decide el resultado, independientemente de lo que los dados digan, ya que, cito,  "la diversión no debería estar supeditada a las reglas" (si no al revés).

Pero vamos, este debate se reduce a: ¿hay que ser más kantiano, o utilitarista? Eso ya depende de cada uno.

Mis amigos se fían de mi y en mi criterio a la hora de dirigir, y no creo que se sientan "engañados" si considero ignorar una mala tirada o decir que donde hubo un crítico, fue un ataque normal.

Faris
 
05/09/2014, 13:07

Por cierto, para estos casos, algunos juegos tienen sistemas de puntos de destino, que puedes quemar para evitar la muerte en alguna ocasión o para asegurarte el éxito en hazañas muy importantes.

¿Y no son también una forma de deus ex machina encubierta?

La diferencia es que los jugadores lo saben desde el principio, no hay que trucar nada, y evitan los casos de muerte al primer golpe. Tienen más sentidos en ciertos tipos de juegos. Si el grupo está jugando una partida de "entra en la mazmorra, mata a los monstruos, roba el tesoro" y es poco más que un juego de batallas, donde lo que les importa es probar estrategias, e intentar encontrar la mejor forma de usar sus habilidades para enfrentarse a los desafíos, a lo mejor no tiene mucho sentido, en una partida donde les importe más la narración y menos las batallas, puede ser una adición útil.

Por ejemplo, es complicado decirle a un jugador nuevo que vas a trucar la tirada porque eres el máster, ambos sois adultos y no te convence lo que ha salido. Y más si eso es delante de otros jugadores nuevos. Si no sabes de qué palo va cada uno, la situación puede ser... Peculiar.

Yo he jugado partidas con novatos en un juego (yo incluida, aunque sí habíamos jugado todos a rol antes) en las que el director ha dicho "hoy vamos a jugar una versión de las reglas no muy dura. Cuando os familiariceis con las reglas lo haremos de esta otra forma, así que tenedlo en cuenta para la próxima sesión, pero hoy voy a considerar que pasa esto otro porque aún no sabeis muy bien como funciona" y no ha habido ningún drama. Supongo que depende del grupo y la situación.

Mis amigos se fían de mi y en mi criterio a la hora de dirigir, y no creo que se sientan "engañados" si considero ignorar una mala tirada o decir que donde hubo un crítico, fue un ataque normal.

La cuestión no es si lo haces o no, la cuestión es si les haces creer que vas a hacer lo que digan los dados pero haces lo que crees mejor o les dices directamente en ciertos casos que ignoras la tirada por uno u otro motivo.

¿Cómo soluciona el DJ una situación donde se enfrenten habilidades/talentos? 

Hay sistemas sin dados, como Nobilis o Amber, que tienen reglas para estos casos.

05/09/2014, 13:11
Editado: 05/09/2014, 13:29

Las reglas también dicen (al menos las que me salen en el manual) que el DM siempre es el que tiene la última palabra y decide el resultado, independientemente de lo que los dados digan, ya que, cito,  "la diversión no debería estar supeditada a las reglas" (si no al revés).

Lo entrecomillado viene a ser lo que FATE llama La Regla de Plata y estoy 100% de acuerdo.

Lo subrayado requiere un comentario. El Director (DM en DnD) tiene la última última palabra puesto que arbitra la partida, pero eso no le da derecho a mentir a los otros jugadores (salvo que estos hayan dado su consentimiento por adelantado). El Director es árbitro, pero no es dictador omnímodo ni autor único de la historia: es un jugador más, ni más ni menos que los jugadores que llevan PJs.

@Atreide, @Inconcluso, @Irnael, @Mordenkainen: si no los conocéis, os recomiendo probar FATE y La Puerta de Ishtar; son dos juegos muy narrativistas (más que los de MdT) que os van a encantar, y que se basan en muchas de las cosas que estáis defendiendo (salvo en mentir a nadie). ;-)

PD: Aunque a algunos os parezca inimaginable que alguien pueda encontrar divertido jugar y que muera su personaje porque lo dicen los dados, hay (mucha) gente así (javierrivera2 es un ejemplo). Las crónicas están llenas de gente que muere por "malas tiradas de dados", tanto en la historia de verdad (Felipe I de Castilla es posiblemente el caso más risible, pero hay más) como en la literatura y las historias friquis que a todos nos gustan (al (otro) hijo de Elendil lo matan de una pedrada, al padre de Aragorn lo matan unos orcos indocumentados, y Flint muere de un infarto). No todo el mundo tiene que morir luchando contra el Señor Oscuro o contra la Diosa de la Oscuridad.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
05/09/2014, 13:12

Yo he jugado partidas con novatos en un juego (yo incluida, aunque sí habíamos jugado todos a rol antes) en las que el director ha dicho "hoy vamos a jugar una versión de las reglas no muy dura. Cuando os familiariceis con las reglas lo haremos de esta otra forma, así que tenedlo en cuenta para la próxima sesión, pero hoy voy a considerar que pasa esto otro porque aún no sabeis muy bien como funciona" y no ha habido ningún drama. Supongo que depende del grupo y la situación.

La guía de la sociedad Pathfinder, el juego de rol organizado probablemente más grande y con más reglas, especifica algo parecido, que "por favor" cuando dirijas a novatos, no juegues a matarlos o a apabullarlos con reglas, porque te cargas su interés. Puedes usar tácticas sub-óptimas con los malos o tomarlos prisioneros o lo que quieras. Ya que ellos tampoco serán unos genios en el asunto.

Luego lo que haga cada máster...

05/09/2014, 13:35

En la ultima partida de la sociedad pathfinder que hice nos mataron a todos (4 personajes) en 5 ataques

Lo que sucedió es que entramos en una estancia salió el boss y lanzó un ataque de mirada, resultado, todos afectados menos yo entra el bicho en furia, ataca al primero, muerto, pero así, a lo bestia, segundo ataque se carga a la guerrera, tercer ataque me mata a mi, falla un ataque y en el quinto se carga al mago que es el que falta.

Si, los dados mandaron eso pero como dicen muchos ¿es eso divertido?

Y no, no creo que sean los dados los culpables, es el sistema que permite esos despropositos no dando mecánicas o pautas para evitarlo o limitarlo de algún modo

Puck
 
Carné Umbriano nº287
05/09/2014, 13:53

Y no, no creo que sean los dados los culpables, es el sistema que permite esos despropositos no dando mecánicas o pautas para evitarlo o limitarlo de algún modo

Las pautas/mecánicas están en la guía de la Sociedad:

Given the dangers characters face once they become
Pathfinders, character death is a very real possibility (and
a necessary one to maintain a sense of risk and danger
in the game). Consider, however, that for players new to
Pathfinder Society Organized Play, or to the Pathfinder
RPG in general, a violent death in a first experience can
turn them off to the campaign and the game altogether.
While we don’t advocate fudging die rolls, consider the
experience of the player when deciding whether to use
especially lethal tactics or if a character is in extreme
danger of death, especially when the player is new to the
game. Most players whose first experience in a campaign
results in a character death don’t return to the campaign.

05/09/2014, 14:32
Editado: 05/09/2014, 14:33

Esta manía de dogmatizar con el rol me da mil de pereza, la verdad: "El rol es esto" "El rol es aquello" "Un buen máster nunca haría" "Un buen jugador debe hacer" "Si no juegas así lo haces mal" "Si no te gusta esto vete a jugar con aquello". 

Creo que cada uno entiende lo que es un juego de rol de una manera y como la mayoría de aficiones en esta vida lo importante no es cómo, sino con quién. Pienso que no hay una forma correcta, ni verdades absolutas. Para mí esto es como el sexo, todo es válido si los participantes están de acuerdo.

Mi opinión personal es que el sistema y con él sus tiradas, sus reglas y todo lo que conlleva en general es tan sólo una herramienta en manos del máster, no una manera de controlar sus acciones. Para mí un máster no es un árbitro, sino un narrador. Y como narrador de la historia que los jugadores juegan, para mí tiene potestad absoluta para hacer y deshacer. No he entendido nunca ese pensamiento de "jugar contra el máster". Si veo que truca una tirada antes de pensar "oh, me está haciendo trampas", pensaré "oh, quizá quiere que haya más tensión en esta escena". 

Como jugadora, mi relación con el máster debe ser de confianza. Si confío en el máster, me da igual lo que haga, pues sé que sea lo que sea lo hace para que sea más divertido para todos. Y ojo, más divertido no quiere decir que no se muera nunca, o que sólo pasen cosas buenas. Si no confío en el máster, también da igual lo que haga, si truca tiradas o no lo hace... Si no confío en el máster y en su objetividad, no puedo jugar con él, ya que voy a estar analizando con lupa todas sus decisiones y eso a mí no me permite jugar a gusto. Para mí la honestidad no implica seguir el sistema o las tiradas. 

Como máster, para partidas largas sólo dirijo a gente con la que ya tengo una cierta relación y que sé que ve el tema igual que yo. Aún así antes de empezar siempre aviso de todas mis manías y peculiaridades y entre ellas está que considero que el sistema -entendiendo dentro del sistema tanto las tiradas como las reglas- es una herramienta flexible al servicio de la partida. 

05/09/2014, 15:00

Puck, por lo que dices siguiendo esa premisa (que no norma) el master habría tenido que infrautilizar los recursos del boss para hacerlo menos peligroso, no entrando en furia ni usando su mirada de ataque, aún asi, hice un calculo y habriamos muerto todos por las tiradas de dados en el mismo número de turnos

05/09/2014, 15:15

Aunque a algunos os parezca inimaginable que alguien pueda encontrar divertido jugar y que muera su personaje porque lo dicen los dados, hay (mucha) gente así (javierrivera2 es un ejemplo).

Servidor es otro. Incluso los he suicidado ;D

Es una putada cuando pillas cariño a un personaje pero jugar sabiendo que nunca te vas a poder morir... joder, eso es como chetar y meter el God Mode en los videojuegos, no?

05/09/2014, 15:26

Bueno, depende, saber que no vas a morir por una arbitrariedad del máster sino por tus propias decisiones está bien. Yo creo vamos.

05/09/2014, 16:18

Yo no evalúo la moralidad o no de trucar la tirada, por el simple hecho de que no le encuentro sentido XD Como dijo Diluvi en la primera respuesta que se dio por acá, cuando un director quiere que algo pase, lo hace ocurrir y listo. Si el director quiere someter la decisión a los dados... bueh, entonces toca acatar lo que dicen los dados. Si no, para mi, es un sinsentido. Ni bueno ni malo. Sinsentido.

Aclaro, soy una jugadora/directora totalmente narrativista y por ende, recurro a los dados cuando creo que el fallo puede ser más interesante que el éxito, o cuando la posibilidad que abre el fallo puede conducir a los personajes por un rumbo que vale la pena explorar y por ello uso como apoyo sistemas como FATE o Apocalypse World que están pensados para ese estilo de juego.

Pero incluso en sistemas más duros, el master tiene herramientas para que los dados no jodan la partida. Ya lo dijo Puck, se puede infravalorar el accionar del enemigo como se hace en tantas películas en las cuales el malo de turno podría acabar con el prota en la segunda escena, pero lo deja "vivir un día más" para que no se nos termine allí la cinta. Y como esas, debe haber unas cuantas salidas elegantes para aceptar lo que dicen los dados sin arruinar la diversión.

05/09/2014, 17:32

@Atreide, @Inconcluso, @Irnael, @Mordenkainen: si no los conocéis, os recomiendo probar FATE y La Puerta de Ishtar; son dos juegos muy narrativistas (más que los de MdT) que os van a encantar, y que se basan en muchas de las cosas que estáis defendiendo (salvo en mentir a nadie). ;-)

Que me vas a contar, fui mecenas de La Puerta de Ishtar y ahora escribo para FATE, pero igualmente gracias  por la recomendación y la extiendo a todos lo que no los conozcan pues son grandes juegos.

Yo obviamente cuando dije que puedo reinterpretar una tirada oculta, es bajo autorización de mis jugadores, ellos saben que es el estilo de juego y narración con el que lo pasamos bien, por lo que confían en mi en ese sentido. Lo de ocultarlo no es por ocultar una mentira, simplemente para que no sepan cuando sucede y cuando no. Igualmente hay que evitar hacer sentir que son invulnerables, si no, nada de esto tiene sentido.

05/09/2014, 17:51

Mucho master malote veo por aquí que mata a sus jugadores si los dados caen donde caen.

Y curiosamente pocos de estos me he encontrado yo en la comunidad. Puedes hacer muchas cosas que siempre te salvas milagrosamente por que eso de perder el PJ es muy "traumatico" ;)

Me gustaría ver cuantos de los de aquí luego trucan sus tiradas a escondidas (borrando post y rehaciendolo) ;D

05/09/2014, 18:11

Como parece que esto se ha convertido en un sondeo de estilos de narración, pongo un voto a una de las grandes teorías de FATE: Si la posibilidad de fracaso no es igualmente interesante que la posibilidad de éxito, mas vale ahorrarse esa tirada.

Hay personas que prefieren ser "puros" en cuanto a las condiciones del azar y sus tiradas y que dirán que lo contrario es deshonesto. Para mi, sin embargo, si lo que quiero es jugar a algo en el que el peso esté tan condicionado por el azar, juego al risk xD 

Cuando dirijo, mis partidas se parecen más a teatro improvisado que a un juego de estrategia y dados. Preferencia personal, oiga.

Eso no significa que no haga tiradas de dados y ni que quiera dar una falsa sensación de seguridad a mis jugadores del "todo vale, que master-mamá no nos mata". No. Yo intervengo porque la historia para mi es más interesante que una mala tirada, pero eso no significa que vayas a salir indemne. Es muy dificil generalizar porque no todas las situaciones lo permiten, pero trato de intercambiar esa "pluma de fenix gratuita" por un sacrificio o "citatriz" metafórica. Oh, y por supuesto, grandes situaciones dramáticas como luchar contra un archienemigo no tienen seguro de ningún tipo, por supuesto ;)

MM... se podría escribir un buen artículo unificando todas las opciones que se han descrito hasta ahora por aquí xD

05/09/2014, 18:27

Yo intervengo porque la historia para mi es más interesante que una mala tirada, pero eso no significa que vayas a salir indemne

Yo soy de los que consideran que lo divertido es ser capaz de hacer una historia interesante aún con una mala tirada ;)

 

05/09/2014, 19:14

Yo soy de los que consideran que lo divertido es ser capaz de hacer una historia interesante aún con una mala tirada ;)

Tanto FATE como La Puerta de Ishtar hacen mucho hincapié en eso (y no son los únicos, claro). Los dados caen donde caen, a la vista de todos, pero con las tiradas malas también salen historias interesantes ---incluso más que con las tiradas buenas.

FATE, como dice Caodin, va más lejos y dice: "si no vas a aceptar el resultado de una tirada, entonces no la hagas: simplemente di lo que pasa".

05/09/2014, 19:15

Por lo que se dice aquí yo, como master, soy un cabrón con pintas XD.

Yo soy de los que consideran que lo divertido es ser capaz de hacer una historia interesante aún con una mala tirada ;)

Sacto: saberse morir es la prueba de fuego. Estoy dispuesto hasta a dejar que el jugador rolee una escena en la que se aparece el fantasma de su pj, pero si palma, palma. 

05/09/2014, 19:20

Mucho master malote veo por aquí que mata a sus jugadores si los dados caen donde caen.

Y curiosamente pocos de estos me he encontrado yo en la comunidad.

Una vez empezaste a jugar en una partida dirigida por javierrivera2, gran defensor de tirar los dados y que caigan donde caigan, pero te fuiste antes de que llegara la acción de verdad. ;-)

05/09/2014, 19:42

Para mí un máster no es un árbitro, sino un narrador. Y como narrador de la historia que los jugadores juegan, para mí tiene potestad absoluta para hacer y deshacer.

Y no son acaso los otros jugadores (los que llevan PJs) también narradores de la historia? Si el máster es el único narrador entonces los otros jugadores son espectadores, como en un cuentacuentos? :-)

Yo creo que todos los jugadores (los másteres y los PJs) están al mismo nivel, ninguno tiene alguna potestad que los otros no tengan, y por eso estoy a favor de que todo sea consensuado y en abierto. :-) También sospecho que, en el fondo, estamos de acuerdo aunque discrepemos en detalles.

No he entendido nunca ese pensamiento de "jugar contra el máster". Si veo que truca una tirada antes de pensar "oh, me está haciendo trampas", pensaré "oh, quizá quiere que haya más tensión en esta escena".

No es jugar contra el máster (dado que el máster tiene recursos infinitos, sería un sinsentido). :-)

Lo que pasa es hay gente (como McAxel, tal vez) que le cuesta sentir la tensión si eso depende de la voluntad blanda de un dictador benevolente (como su amiga la máster) en vez de la voluntad dura de un dictador imparcial (el dado). Para esta gente no es una cuestión de jugar contra el máster, es jugar contra el destino... pero el Destino de verdad, el que escriben los dados y las reglas imparciales, no el destino con minúsculas que escribe un amiguete que está en la mesa para pasarlo bien igual que los demás.

Esto es lo que se llama una forma de jugar ludista, en la que el "desafío" es más importante que la "narración". Y como dice Morgian, es tan válida como cualquier otra (siempre que sea consensuada y todos estén de acuerdo para evitar conflictos innecesarios).

05/09/2014, 19:51

Lo que pasa es hay gente (como McAxel, tal vez) que le cuesta sentir la tensión si eso depende de la voluntad blanda de un dictador benevolente (como su amiga la máster) en vez de la voluntad dura de un dictador imparcial (el dado).

No tanto pero entonces no hace falta tirar dados y nos podemos poner a jugar un Primetime Adventures, donde para lo único que se apuesta es para ver quién va a narrar esa escena del capítulo aunque los puntos claves se hayan decidido entre todos.

Porque, total, eso a mí me parece jugar rail-roading-

Esto es lo que se llama una forma de jugar ludista, en la que el "desafío" es más importante que la "narración".

Ojo, que esto no confunda a la gente y se crean que se potencia el tirar dados en contra de narrar una historia.

05/09/2014, 19:53

Esto es lo que se llama una forma de jugar ludista, en la que el "desafío" es más importante que la "narración".

No. Lo que pasa es que una cosa no quita la otra. Narra tu destino, narralo bien, narices. Apechuga y haznos sentir tu dolor.

En algunos post de sergut basta con leerse la letra pequeña, como en tantos y tantos contratos XDDDD

Puck
 
Carné Umbriano nº287
05/09/2014, 20:07

A Sergut le gusta tanto la letra pequeña que voy a tener que convencerle de que se venga a trabajar al banco...

Si sí, este préstamo es guay, tu firma que no te cobramos nada sólo el 1,5% mensual y 30 euros de gastos y puedes gastar dinero cuando quieras...

05/09/2014, 20:27

Con eso último discrepo rotundamente, Sergut. Los jugadores tienen menos poder que el DM en la partida; precisamente su condición, es primus inter pares.

No sé vosotros, pero hacer una partida para mi es mucho trabajo; es mucho más cómodo sentarse a jugar y que te lo masquen todo. Haces una ficha, piensas un personaje... y listo. Que encima se dude de la intención del Director en hacer una partida interesante y se vaya pensando que va a putearte en cuanto te descuides... Vale, vosotros mismos, pero esa es una posición un poco cínica y egoísta que contempla al narrador como poco más que un empleado al servicio de la diversión de los jugadores.

05/09/2014, 20:34

Inconcluso, si de leer esto:

Yo creo que todos los jugadores (los másteres y los PJs) están al mismo nivel, ninguno tiene alguna potestad que los otros no tengan, y por eso estoy a favor de que todo sea consensuado y en abierto

Sacas

Vale, vosotros mismos, pero esa es una posición un poco cínica y egoísta que contempla al narrador como poco más que un empleado al servicio de la diversión de los jugadores.

Entiendo que para ti los jugadores son meros bufones listos para bailar al son que ese día le apetezca al narrador y meros rellenadores de los huecos que el director deje en su historia, ¿no?

Doy por hecho que no pero ¿ves cómo se puede sacar de contexto y magnificar cualquier opinión si no se molesta uno en leerla?

05/09/2014, 20:47

Entiendo que para ti los jugadores son meros bufones listos para bailar al son que ese día le apetezca al narrador y meros rellenadores de los huecos que el director deje en su historia, ¿no?

Los personajes son protagonistas de la historia que propone el DM. No son dueños de la historia, ni son ellos quienes establecen el límite de sus acciones (porque para entonces, ¿para qué quieres un tercero que decide cómo se hace la interacción con tu entorno?).

Lo saco más bien de esto:

Y no son acaso los otros jugadores (los que llevan PJs) también narradores de la historia? Si el máster es el único narrador entonces los otros jugadores son espectadores, como en un cuentacuentos? :-)

Los jugadores no narran la historia (o al menos, no más que la perspectiva de los personajes dentro de la historia). Un personaje sólo tiene tanto poder de meter elementos en ella tanto como le permita el DM, pero en ningún momento tiene prerrogativas ni su opinión tiene el mismo valor (porque alguien tiene que tener la última palabra a la hora de decidir: en este caso, el DM).

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