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Shadowrun 5ª. Opiniones mesa/RPW

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28/12/2016, 02:18

Tras cierta discusión en otro hilo de compraventa, considero mi sagrado deber trasladar la discusión a un hilo mejor ubicado. 

Yo personalmente llevo año y medio dirigiendo una partida de Shadowrun 5ª en Umbría y después daré mi opinión sobre el sistema. Pero por ahora cortopego las opiniones de los últimos umbrianos que han escrito en el hilo anterior por si queremos seguir por ahí.

Tiernaflor escribió:

Para mí es una ambientación muy completa en la que tienes la ventaja de no tener arquetipos cerrados. Como en todos los juegos, los puntos no dan para todo y vas a tender a especializarte en un oficio. Lo que también hacemos en la vida real, vaya :) Te da un importante abanico dónde elegir el tipo de personaje que quieres hacer y, si bien con el básico ya puedes jugar, "echarle el guante" a los suplementos de magia, riggers, matriz, implantes... hace que el juego se multiplique por mil. 

Reconozco, como ya he dicho en más ocasiones, que la creación de personaje no es sencilla. Está la versión oficial, la de asignación de prioridades, que mi grupo no usa. Nos hemos decantado por una oficiosa en base a karma (pxs). Asignación de atributos y habilidades, así como raza son rápidos y sencillos. El inconveniente, al menos para mí y eso que me encanta quemar pjs, es elegir los implantes y calcular la pérdida de esencia, rellenar "huecos"... Pero con el Chummer es muy rápido y los cálculos están bien hechos. Hasta te puedes crear el modo de vida de manera detallada, vehículos, cyberterminales... Aparte de permitirte mejorar la ficha con el uso del karma ganado en las partidas.

La apuesta de Catalyst está dirigida en especial al mercado estadounidense, por eso no lo traducen. De hecho, se tradujo hasta tercera edición y sólo parte.

 

Sharak escribió:

¿Por qué decís que la 5ª es una buena idea mal ejecutada? Yo tengo la 4ª Ed. 20 Aniversario y me parece una gozada de manual. Además, hay mucho material como para que puedas jugar para el resto de tu vida. También tengo la 5ª en PDF pero no he tenido tiempo de echarle tiempo.

He dirigido alguna partida por aquí (interrumpida porque se me acabó la vida) y me gustaría dirigir alguna más (ahora que me vida vuelve a tomar su rumbo). Es una ambientación que me encanta. Reconozco que el sistema (sobre todo el tema de la ficha) no es sencillo pero tampoco es tan complicado como en 2ª o 3ª.

28/12/2016, 10:37

Guay... ¿puedes poner el enlace a esa partida para echarle un ojo y pedirte un VIP en tal caso?

28/12/2016, 18:12
Editado: 28/12/2016, 19:29

Tengo curiosidad por saber a qué se refería Tormento al decir que era una buena idea mal ejecutada. Pero además a mí me gustaría saber más cosas.

Para mí las cuatro patas básicas de un juego son

1- El sistema: supongo que lo tendrán pulido siendo la 5ª edición y si no, no es algo que me preocupe ya que siempre se puede echar de Savage Worlds para aventuras instantáneas o de GURPS para campañas.

2- La ambientación: Desde mi ignorancia, parece que en ambientación deben ir bastante fuertes con las novelas, videojuegos, el complemento que han sacado sobre Seattle, etc.

3- El soporte bien sea de la casa o por una comunidad. La comunidad no parece extensa, pero Catalyst apuesta por el juego.

4- Las aventuras tanto las cortas como las campañas.

¿Qué tal veis las aventuras/campañas?

 

Nota: Acabo de ver el libro básico nuevo en alemán por menos de 10€. Pena no saber alemán. Curioso.

https://www.amazon.es/dp/3957890314/ref=pd_sim_14_...

28/12/2016, 18:36

Yo creo que la comunidad es extensa, pero no aquí en España. En EEUU y Alemania la comunidad es enorme (hay varios foros con movimiento).

Las aventuras... Catalyst ha sacado decenas de aventuras para el juego, tantas que yo creo que no tendré que crear una aventura para este juego en mi vida si no quiero. Y todas las que he leído tienen una calidad más que digna. Supongo que habrá algún mojón (como en todos los juegos) pero en general tienen calidad.

28/12/2016, 23:13

1- El sistema: supongo que lo tendrán pulido siendo la 5ª edición y si no, no es algo que me preocupe ya que siempre se puede echar de Savage Worlds para aventuras instantáneas o de GURPS para campañas.

El sistema es amplio, complejo y detallado. No es algo que vayas a pillar en una tarde. Cuentas con tablas y resúmenes ya hechos por otros usuarios que te permitirán agilizar el ritmo de la partida. Hay que considerar que no es el típico juego de sólo disparar o sólo melée. En una misión tipo vas a tener que usar tanto combate en cuerpo a cuerpo, como a distancia, uso de sondas... por no decir que también tienes que tener presente las reglas de magia. Y en este aspecto, hay reglas especiales para combates en el plano astral, como también para incursiones en la Matriz o si te mueves en vehículos. Vehículos, sondas, armamento, implantes, programas matriciales, conjuros, poderes de adepto, espíritus, estilos y maniobras de combate... son muy personalizables. Por eso recomiendo encarecidamente el uso de Chummer para la creación de las fichas.

Ahora bien, las reglas básicas de iniciativa, ataque, defensa, heridas... no son en sí muy complejas. Aunque han variado mucho desde tercera (que es con la que yo empecé a jugar) hasta quinta.

2- La ambientación: Desde mi ignorancia, parece que en ambientación deben ir bastante fuertes con las novelas, videojuegos, el complemento que han sacado sobre Seattle, etc.

La ambientación es la misma desde primera edición hasta quinta. Lo que se ha visto es una evolución a lo largo de los años. Segunda, si no me falla la memoria, se juega en el 2052; tercera en 2062 (con el suplemento "Year of the comet" que transcurre en 2061 y añade bastante lore); cuarta es en 2072 tras el colapso de la Matriz. Quinta creo que arranca en 2082 o así.

La riqueza de la misma reside en que se entremezcla un mundo altamente tecnificado con el despertar de la magia. Así, vemos como un dragón llega a ser presidente electo de los Estados Unidos o que dirigen megacorporaciones. No son sino suplementarios. La ficha que yo manejo actualmente combina magia (es un Adepto Físico con cinco iniciaciones) con tecnología de última generación (implantes de nanitos y otra serie de juguetitos la mar de útiles).

El videojuego es una solemne mierda. Tal cual y con todas las letras. No me gusto nada, es un shot'em all con el epígrafe de Shadowrun, sin más. 

Las novelas están muy bien y te narran la historia de Shadowrunners muy conocidos en el mundo de las sombras. Pero no te equivoques: el lore del juego se basta y se sobra :) Seattle es la ciudad tipo, el núcleo donde empiezas. Por eso tiene suplementos propios. Luego tienes suplementos para múltiples localizaciones, desde norteamérica hasta Asia, pasando por Europa, zonas salvajes o las selvas suramericanas. Hasta tienes descrita ambientación para aventuras en estaciones espaciales y submarinas.

3- El soporte bien sea de la casa o por una comunidad. La comunidad no parece extensa, pero Catalyst apuesta por el juego.

Catalyst apuesta porque hay una comunidad sólida detrás. En España, por desgracia, no es un juego muy extendido. Sin embargo cuenta con muchos seguidores principalmente en Estados Unidos y Alemania. De hecho, uno de los suplementos de tercera edición, el "Shadows of Europe" fue redactado por jugadores de cada país.

4- Las aventuras tanto las cortas como las campañas.

¿Qué tal veis las aventuras/campañas?

Puedes optar por crear tu propia campaña o bien usar cualquiera de los módulos oficiales: Arlequín, Arlequín 2, Survival of the fittest, por ejemplo. Actualmente hay una serie de aventuras oficiales que están englobadas dentro de un sistema de karma que no son otra cosa que campañas que han creado y jugado distintos grupos de jugadores.

La calidad de las mismas, muy buena. Luego reviso cómo funcionan y os lo pongo.

Eso sí, no es un "plug&play". Requiere tiempo hacerse con el sistema. Pero la experiencia de juego, al menos en mi caso, es muy positiva. 

29/12/2016, 00:32

1.- Si no vas a jugar a Shadowrun con el sistema de Shadowrun... No estaras, en mi opinión, jugando a Shadowrun. A mi lo que me mataba, en 3ª, era el aspecto "visual" de la Matriz. No terminaba (ni termino) de hacerme con el sistema de Nodos. El sistema de Fortalezas de datos de Cyberpunk me gustaba mucho más. Espero que en subsiguientes ediciones, mejore la cosa.

Cuando conocí Shadowrun, de la mano de mi narrador de cabecera, me quedó claro que no es un juego para novatos. Aunque el sistema es fácil (reservas de dados de 6 y superar dificultades), las reglas son complicadas y hay muchas cosas que tener en cuenta. El sistema de combate es bastante complejo y el sistema de iniciativa, que me encanta, es exigente: declaras de menor iniciativa a mayor y resuelves de mayor iniciativa a menor, lo que reuiqere atención y coordinación :)

2.- Puntualizar que la 3ª edición en castellano está ambientada en el año 2060, concretamente en Enero, despues de la intervención del ejercito tras el colapso navideño de la Arcología Renraku en 2059. Los acontecimientos del año del cometa y demás son posteriores y, si no recuerdo mal, no están traducidos al castellano, a pesar de formar parte de la 3ª edición.

Las novelas me gustaron bastante, las traducidas al menos. Los videojuegos, a excepción del shooter mencionados por Tiernaflor, me encantan, aunque el hecho de que solo el primero esté en cristiano me jode cantidad. Estoy atascado con el Dragonfall.

3.- Mi entorno conoce y ha jugado a Shadowrun, de modo que no puedo hablar del soporte de la afición. Eso si, es una pena que los suplementos "regionales" no hallan sido traducidos.

4.- Las aventuras que yo tengo son de 3ª edición y me parecen entretenidas de leer y faciles de incorporar. En mi grupo he usado parte de las presentadas en Primera Incursión y el Colapso de la Arcología Renraku, apañadas para la historia que estaban jugando.

En resumen, mientras no traduzcan las reglas de Shadowrun 5ª al castellano, me quedo con 3ª. Eso sí, por mi experiencia, no recomiendo el sistema de Shadowrun para Rol por Web. Y limitar el uso de suplementos como Gran Calibre. Yo no uso el sistema de puntos, prefieriendo la creación base que, en mi opinión, permite suficiente personalización.

29/12/2016, 02:26
Editado: 29/12/2016, 02:36

Quería escribir hoy mis impresiones pero se ha hecho tarde. Como compensación, respondo a Sharak

Guay... ¿puedes poner el enlace a esa partida para echarle un ojo y pedirte un VIP en tal caso?

Aquí está. Estoy en proceso de arreglar las escenas al haber borrado los PJs de los jugadores que fueron abandonando. Te he dado un vip para que puedas ir leyendo la intro y la primera escena, que ya están listas para su lectura.

29/12/2016, 09:43
Editado: 29/12/2016, 10:20

Y ¿Cuales son, para vosotros, las mejores aventuras y campañas? Si son modernas mejor, puede que Arlequín sea buena pero tiene ya bastantes años y me interesan más las nuevas.

29/12/2016, 10:27
Editado: 29/12/2016, 10:55

El sistema se simplificó bastante en la cuarta edición y, según he leído, todavía más en la quinta. Como he leído por ahí, el sistema de la Matriz era terrible en 2ª y 3ª pero mejoró mucho (para mi gusto) en 4ª con la integración de la realidad aumentada, la realidad virtual y la conexión inalámbrica. Todo esto hace que, por ejemplo, si llevas un hacker no tengas que pasarte la partida sólo enchufado a una entrada mientras los demás van por ahí a su rollo.

Lo bonito de Shadowrun, al menos para mi, es que tienes muchas alternativas de planificar una incursión. El grupo tiene que controlar muy bien sus recursos y posibilidades para poder explotarlas al máximo como equipo. Si actúas individualmente, creo que tienes poco futuro en este juego.

Con todo, el sistema insisto que es complicado y, el mayor handicap que yo le veo es que los jugadores tienen que conocerlo muy bien para poder saber qué hacer con su personaje. Un novato podría llevar un personaje tipo "tanque" pero sería muy complicado que alguien lleve bien a un tecnomante o un hacker (conceptos que separaron en 4ª), a un mago o a un rigger (los expertos en control de sondas y cibervehiculos) si no conoce bien las posibilidades del personaje.

Aquí está. Estoy en proceso de arreglar las escenas al haber borrado los PJs de los jugadores que fueron abandonando. Te he dado un vip para que puedas ir leyendo la intro y la primera escena, que ya están listas para su lectura.

Muchas gracias. Le echaré un ojo.

Y ¿Cuales son, para vosotros, las mejores aventuras y campañas? Si son modernas mejor, puede que Arlequín sea buena pero tiene ya bastantes años y me interesan más las nuevas.

A mi, por ejemplo, me gusta mucho la campaña Dawn of the Artifacts (son 4)

El videojuego es una solemne mierda. Tal cual y con todas las letras. No me gusto nada, es un shot'em all con el epígrafe de Shadowrun, sin más. 

Creo que te refieres al que sacaron para consolas. Hace un par de años sacaron un juego indie ambientado en Shadowrun que me pareció muy interesante. Sacaron una segunda y tercera parte. Aquí la información: http://www.shadowrun.com/shadowrun-returns/

29/12/2016, 11:29

Estoy fuera y solo dispongo del móvil, cuando llegue si Dios quiere pondré un tocho con porque 5 se queda en un quiero y no puedo desde mi punto de vista, como jugador veterano, desde la primera edición en castellano,y como " activo " miembro de foros guiris.

29/12/2016, 12:22

El shooter de marras. Personalmente, me llenó de alegria ver un videojuego de Shadowrun... pero me decepciono mucho que fuese, en apariencia, un juego de tiros.

Y este es el redentor. Personalmente me encantó, tanto la historia como el sistema de juego por puntos de acción, mecánica que me recuerda a la aparecida en el suplemento para segunda edición ZDM (Zona Densamente Militarizada) y que ahondaba en los aspectos tácticos de las incursiones. En castellano.

Lo siguen, creo que en orden cronológico:

- Dragonfall.

- Hong Kong.

- Boston Lockdown.

- Infected!

29/12/2016, 12:34

Nosotros nos vamos de cabeza a Chicago cuando acabemos lo que tenemos pendiente en Seattle xD

Miraré de hacerme con ellos. Ah, me sigues debiendo dos ;)

29/12/2016, 12:42

Nosotros nos vamos de cabeza a Chicago cuando acabemos lo que tenemos pendiente en Seattle xD

¿? Entiendo que es cosa de tu partida. En la campaña que les dirijí a mis colegas en tercera, visitaron San Francisco, Aztlan, Salish-Shide, Tir N´nog y Alemania, si no recuerdo mal.

Miraré de hacerme con ellos.

Excepto el primero y los dos últimos Chronicles, el resto estan a buen recaudo en mi cuenta de Steam :)

Ah, me sigues debiendo dos ;)

Soy plenamente consciente de ello :P

 

29/12/2016, 13:12

El sistema es amplio, complejo y detallado. No es algo que vayas a pillar en una tarde. Cuentas con tablas y resúmenes ya hechos por otros usuarios que te permitirán agilizar el ritmo de la partida. Hay que considerar que no es el típico juego de sólo disparar o sólo melée. En una misión tipo vas a tener que usar tanto combate en cuerpo a cuerpo, como a distancia, uso de sondas... por no decir que también tienes que tener presente las reglas de magia. Y en este aspecto, hay reglas especiales para combates en el plano astral, como también para incursiones en la Matriz o si te mueves en vehículos. Vehículos, sondas, armamento, implantes, programas matriciales, conjuros, poderes de adepto, espíritus, estilos y maniobras de combate... son muy personalizables. Por eso recomiendo encarecidamente el uso de Chummer para la creación de las fichas.

Coincido. No es para novatos, aunque llevar a un PJ puramente físico como un especialista en armas o un samurai callejero en mi experiencia es lo mejor para iniciarse.

Ahora, los adeptos físicos, magos y ya no hablemos de deckers/tecnomantes, es mejor que los lleve un jugador experimentado.

Yo también recomiendo el Chummer para hacer las fichas, aunque habiendo jugado desde 2ª edición, el sistema de prioridades lo tengo ya muy asimilado y me parece más divertido y simple para explicar a jugadores nuevos.

2- La ambientación: Desde mi ignorancia, parece que en ambientación deben ir bastante fuertes con las novelas, videojuegos, el complemento que han sacado sobre Seattle, etc.

Para mi el punto fuerte del juego, y lo hacen evolucionar cada edición sin grandes cataclismos de por medio (Reinos Olvidados, lo digo por tí). Los videojuegos a mi me gustaron, pero me refiero a los de Harebrained, donde creas tu propio personaje y no deja de ser un RPG en tercera persona con combates por turnos de los de toda la vida. Si te gusta Shadowrun y ese tipo de juegos, como es mi caso, son una delicia.

Sobre el sistema Shadowrun en RPW: el sistema tiene bastantes tablas y aunque eso lo hace realista, es difícil para un jugador saber qué modificadores se aplican a sus tiradas. Eso unido a que cada ataque requiera que el enemigo tire defensa o esquiva obliga a que el master lo haga por él (a mi no me gusta tirar por los jugadores) o a esperar a que se conecte y tire para ver el resultado del ataque.

Por lo demás, la 5ª para mi ha simplificado el tema de los drones y la matriz hasta el punto que yo, como master, me animo a ponerlos en juego. Y el tema de que ahora los deckers puedan afectar al mundo "real" al estar todo conectado con wireless los hace mucho más atractivo tanto para el máster como para el jugador, que antes tenía que hacer la guerra por su cuenta mientras los demás se iban de incursión.

29/12/2016, 13:19
Editado: 29/12/2016, 13:24

Por lo demás, la 5ª para mi ha simplificado el tema de los drones y la matriz hasta el punto que yo, como master, me animo a ponerlos en juego. Y el tema de que ahora los deckers puedan afectar al mundo "real" al estar todo conectado con wireless los hace mucho más atractivo tanto para el máster como para el jugador, que antes tenía que hacer la guerra por su cuenta mientras los demás se iban de incursión.

Coincido. Eso mismo decía yo en mi post anterior. De todas formas, la simplificación de la Matriz y los drones fue en 4ª. No se si lo han vuelto a simplificar en 5ª pero en 4ª ya se hizo jugable.

 

Veo que hay gentecilla aquí que le mola el juego. A ver si me organizo y puedo sacar una partida pronto por aquí. O si alguno saca alguna: ¡me gustaría jugar!

29/12/2016, 14:03

Me pido VIP.
 

29/12/2016, 17:12
Editado: 29/12/2016, 17:18

Presento mi candidatura para jugar la partida.

Es más, en pro de crear sinergia, montaré algo también como director: alguna de las partidas individuales que he visto que hay en las cajas de iniciación o Food Fight que he leído que es la aventura clásica para iniciarse.

En cualquier caso no estaré operativo hasta mediados de Febrero.

29/12/2016, 20:01

Yo con Sadowrun me ha pasado lo mismo que con Rolemaster, la ambientación me llamaba, pero la dicbosa complejidad del reglamento siempre me ha echado para atrás :(.

A ver si algún dia les da por sacar una versión acelerada :P.

29/12/2016, 20:04

Qué queréis que os diga. Quizás por ser superviviente a Ánima, pero en 3ed yo me animé con un Rigger con el Rigger 3 diseñando vehículos y drones de 0. No es para TANTO la complejidad

29/12/2016, 21:24

Ryback, esta el Anarchy, que se supone es mas narratavio y menos mecanicista.

29/12/2016, 21:42

Cicgnar ¿Das VIPs?

http://www.comunidadumbria.com/partida/ecos-en-el-...

30/12/2016, 03:00

Y ¿Cuales son, para vosotros, las mejores aventuras y campañas? Si son modernas mejor, puede que Arlequín sea buena pero tiene ya bastantes años y me interesan más las nuevas.

De la 3ª edición me quedo con las aventuras de las elecciones a la presidencia de los UCAS. Hay un libro llamado SuperTuesday con una aventura relacionada con cada uno de los candidatos que es lo mejor que he dirigido.

Para mí la mejor campaña de 4ª es Ghost Cartels (sobre la aparición de la droga Tempo), aunque no es una aventura lineal al uso si no más bien una caja de herramientas para que el director se las apañe para componer una serie de misiones. Pero merece mucho la pena. La aventura introductoria de 4ª, llamada On the Run, también me gustó y está todo masticadito para que casi no haga falta mirar el libro de reglas.

De 5ª no he tenido ocasión de leer mucho, salvo la aventura que estoy dirigiendo ahora. Así que vosotros mismos podéis leerla aquí en Umbría y ver qué os parece.

Y si hay interés, podría hacer un pequeño spin-off de la misma para un pequeño grupo de runners entusiastas (y jugadores que conociesen mínimamente el sistema). Dejadme darle una vuelta ;D 

30/12/2016, 10:34
Editado: 30/12/2016, 11:11

Para mí la mejor campaña de 4ª es Ghost Cartels (sobre la aparición de la droga Tempo), aunque no es una aventura lineal al uso si no más bien una caja de herramientas para que el director se las apañe para componer una serie de misiones

Ey, es cierto, había olvidado Ghost Cartels. Muy de acuerdo. ¿Alguien ha leído Dawn of the Artifacts? ¿Soy al único que le gusta?

Y si hay interés, podría hacer un pequeño spin-off de la misma para un pequeño grupo de runners entusiastas (y jugadores que conociesen mínimamente el sistema). Dejadme darle una vuelta ;D 

Por mi parte hay interés y disposición :) Por cierto, la aventura que estas dirigiendo, ¿es oficial? ¿cuál es?

31/12/2016, 15:29
Editado: 31/12/2016, 15:30

He leído que Shadowrun no tiene combate táctico (de figuras).

Por un lado tiene sentido ya que si por un lado está el plano astral, por otro la matriz y por otro el mundo físico... no puedes hacer combate táctico sólo en uno de los tres planos (el físico). Hacerlo en los tres planos simultáneamente sería una locura. Pero por otro lado dado el trasfondo del juego, le pega mucho el combate táctico.

Antes no me intresaba el combate táctico, pero ahora sí dadas las facilidades actuales de internet para coger  un mapa, ponerle una rejilla de hexagonos y tokens al gusto.

¿Cómo lo hacéis vosotros?¿Ponéis mapas o lo dejáis que todo se desarrolle en el teatro de la mente?

PD: Istvin a mí también me gustaría apuntarme a la spin-off.

31/12/2016, 16:14
Editado: 31/12/2016, 16:16

Mi opinión de porque es un quiero y no puedo 5ª:

-Reglas imcompletas en muchos aspectos y cuando no de dificil interpretación.

Ej : Referencias a en hechizos y poderes a elementos inexistentes o de otra edición.  EJ: Living Focus, y determinados conjuros que hacen referencia a batir un Objet resistance Treshold. Que es de otra edición.

-Implementación inadecuada de las tiradas de habílidad: Creo que era mejor habilidad+ distribución de reserva (determinada por las caracteristicas pero a su vez limitada) que atributo más habilidad. Dando así un papel aún mas importante de lo que ya es a los atributos, por la determinación de los distintos límites. (Personalmente prefiero los sistemas en que prima la habilidad sobre el atributo).

-Potencia sobre manera a los practicantes completos: adeptos, adeptos místicos y magos/chamanes sobre los practicantes mágicos especializados.

-La implementación de las reglas de alquimia es simplemente una patata, es imposible generar un preparado decente con una potencia decente durante un tiempo decente.

- Una de las mejores cosas, desde mi punto de vista, la generación por modulos , tiene un monton de carencias especialmente para practicantes mágicos.

-Faltan reglas para mejorar y personalizar armas, (gran calibre de 3ª)

-Las reglas para seres inteligentes, pixis , nagas etc, son escasas mas alla de coste y poderes, al igual que para cambiaformas.

-Las reglas de seguir las sendas para poder obtener habilidades metamágicas, pa putear más a los iniciados por si no era bastante ya el costo de la iniciación.

Y bueno eso solo de lo que he podido extraer del maremagnun de cosas que giran en mi mente cada vez que expongo mi opinión sobre 5ª.

 Y a pesar de todo eso sigo siendo un Fan boy del juego.

31/12/2016, 16:43
Editado: 31/12/2016, 17:15

tormento, (bueno, las preguntas son extensibles al resto) ¿con qué edición te quedarías en cuanto a la mecánica de juego?¿Y en cuanto a la metatrama?

31/12/2016, 17:27

Interesante... ahora me han entrado unas ganas locas de leer la 5° edición y comparar.

Yo por ahora me quedo con las reglas de 4° Ed. 20 Aniversario.

31/12/2016, 17:30
Editado: 31/12/2016, 17:31

Anoto a Femto y a Sharak como interesados en el spin-off.

Por cierto, la aventura que estas dirigiendo, ¿es oficial? ¿cuál es?

Me voy a reservar esa información para protegeros de los spoilers, porque estará relacionada con dicho spin-off y además veo que hay jugadores míos, como tormento, leyendo este hilo ;D

Por cierto, ya está la partida en formato legible hasta la escena "Intermedio".

 

He leído que Shadowrun no tiene combate táctico (de figuras).

Por un lado tiene sentido ya que si por un lado está el plano astral, por otro la matriz y por otro el mundo físico... no puedes hacer combate táctico sólo en uno de los tres planos (el físico). Hacerlo en los tres planos simultáneamente sería una locura. Pero por otro lado dado el trasfondo del juego, le pega mucho el combate táctico.

Yo sí uso mapas para representar el físico, pero en la matriz y el astral no (la capacidad de desplazamiento en ambos planos es prácticamente ilimitada cada turno, así que llevar la cuenta del movimiento es innecesario). Pídeme un VIP si quieres ver cómo lo manejo.

01/01/2017, 11:43
Editado: 01/01/2017, 12:25

Ya soy VIP en tu partida ;)

Estoy pensando que jugar por web a Shadowrun facilita que el decker sea el único que vea lo que pasa en la matriz, el mago/shaman el único que vea lo que pasa en el plano astral, el piloto de drones el único que vea lo que ven sus drones y el samurái urbano el único que vea lo que tienen delante porque es el único que no está conectado o en algún tipo de trance... y eso puede molar mucho.

03/01/2017, 00:00

Estoy pensando que jugar por web a Shadowrun facilita que el decker sea el único que vea lo que pasa en la matriz, el mago/shaman el único que vea lo que pasa en el plano astral, el piloto de drones el único que vea lo que ven sus drones y el samurái urbano el único que vea lo que tienen delante porque es el único que no está conectado o en algún tipo de trance... y eso puede molar mucho.

Exactamente lo que me conectaba aquí a decir y que la vez anterior no conté por andar en el teléfono.

A ver, no soy demasiado veterano precisamente en Shadowrun de mesa, pero si lo que habeis comentado es así, me parece que las ediciones posteriores a la 3º pierden algo de gracia, para mi gusto.

Sin saber cómo va el asunto en 5º ni 4º, en 3º te puedes hacer un personaje y cubrir bastante terreno como para no convertir un Arquetipo en una clase de D&D. El rigger que me hice yo, por ejemplo, era un híbrido entre rigger de sondas y piloto y lo único que notaba escaso eran los nuyens por irme de goloso XD. Eso sí, admito que ciertos personajes no son jugables a menos que entren suplementos; los drones del manual básico son absolutamente inútiles salvo que "te montes" y sin Gran Calibre, las armaduras tienen poco jugo. (Aunque coincido en no dejar diseñar armas salvo que el jugador conozca el juego y te puedas fiar)

Dicho esto, si de repente los decker no otaku pueden empezar a afectar al mundo real directamente, sin pasar por la Matriz, para mí pierde mucha gracia. Entiendo el porqué - Parar una escena en mesa cada vez que el decker tenga que hacer algo, y hacer un juego dentro del juego aparte sólo para él es un engorro.- pero lo veo innecesario; la creación te da puntos de sobra para hacer que el decker tenga cosas que hacer incluso fuera de la matriz (pq lo tengo más fresco, el equipo y habilidades de un rigger de seguridad son muy baratos y compatibles). En cuanto al minijuego dentro del juego, los magos tienen otro con el mundo astral y, en el mundo real, los mercenarios y samurais actúan diecisiete veces más a menudo en combate que los demás. Todo el mundo tiene su oportunidad de brillar si el DM equilibra la partida.

En rol por web es aún más innecesario, creo yo, porque ni siquiera tienes que parar la escena, todo el mundo puede jugar en paralelo.

Por supuesto, todo esto dicho desde la ignorancia con respecto a 4º y 5º.

En otro orden de cosas, aún no voy a contestar a las peticiones de VIP en mi partida. Lo siento, aún no hemos comenzado realmente y quiero consultarlo con los jugadores primero. Os mantendré informados ^^

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