Para la creación de personajes pueden asignar 18-18-14-14-12-12 dados pregenerados, o tirar 4d6 seis veces.
Motivo: druco
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 4, 6 (Suma: 19)
Motivo: druco
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 6, 4 (Suma: 17)
Motivo: druco
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 1, 3 (Suma: 14)
Motivo: druco
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 3, 2, 3 (Suma: 11)
Motivo: druco
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 4, 1 (Suma: 11)
Motivo: druco
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 1, 4 (Suma: 15)
- Tiradas (6)
Motivo: druco
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 4, 6 (Suma: 19) 16
Motivo: druco
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 6, 4 (Suma: 17) 14
Motivo: druco
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 1, 3 (Suma: 14) 13
Motivo: druco
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 3, 2, 3 (Suma: 11) 9
Motivo: druco
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 4, 1 (Suma: 11) 10
Motivo: druco
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 1, 4 (Suma: 15) 14
-
16-14-13-9-10-14 / 18-18-14-14-12-12
-
No es difícil la elección, Druco va a usar los dados pregenerados. :P
Si, pienso que también me quedare con los dados pregenerados. Una pregunta. ¿Somos nivel 1 o nivel 2?
Si alguien no tiene el manual aca esta para descargar de Mega:
¿Hay algun novato en dyd?
modelo de ficha.
Nombre: Alfrik Thorvald
Edad: 157 años
Altura: 123 cm
Peso: 99 kg
Tamaño:
Raza: Enano
Clase: Paladín
Nivel: 2
Pxs actuales: 2500
PXs para próximo nivel: 3000
Alineamiento: Neutral/bueno
Velocidad: 20'
Iniciativa: +0
Idiomas: Enano, comun
Características
Car Temp Mod
Fuerza (FUE) 17 +3
Destreza (DES) 11 +0
Constitución (CON) +2
raza 16-18 +4
Inteligencia (INT) 9 -1
Sabiduría (SAB) 9 -1
Carisma (CAR) -2
raza 14-12 +1
Salvaciones
TS Total Base Caract Otros Mod
Fortaleza (CON) 8 3 4 +1
Reflejos (DES) 1 0 0 +1
Voluntad (SAB) 0 0 -1 +1
Combate
Ataque base Modificador Otros Total
Cuerpo a cuerpo 2 +3 +5
A distancia 2 +0 +2
Arma Ataque Daño Critico Tipo Alcance
Hacha de guerra enana +5 1d10 +3 20/ x3 COR
Armadura CA Penalizador DES Max % Fallo Velocidad
Cota de escamas +4 -4 +3 20'
Escudo de acero +2 -2 - -
Clase de armadura
10 + 4 + 2
CA= 16
Desprevenido: 16
Toque: 10
Puntos de golpe
Dado de golpe: 1d10
Puntos de golpe: 14
Habilidades
Puntos de habilidad: (2+ INT) x 4
Habilidad Caract Total Rangos Modificador Otros Mod
Abrir Cerraduras DES
Artesanía () INT 2
Averiguar Intenciones SAB -1 -1
Avistar SAB -1 -1
Buscar INT 1 -1 2
Concentración CON 4 4
Conocimiento Conjuros INT -1 -1
Descifrar escritura INT -1 -1
Diplomacia CAR +1 +1
Disfrazarse CAR +1 +1
Engañar CAR +1 +1
Equilibrio DES*
Escapismo DES*
Esconderse DES*
Escuchar SAB -1 -1
Falsificar INT -1 -1
Interpretar CAR +1 +1
Intimidar CAR +1 +1
Inutilizar mecanismo INT
Juego de manos DES
Montar DES 0 0
Moverse sigilosamente DES*
Nadar FUE*
Oficio SAB
Piruetas DES*
Reunir información CAR +1 +1
Saber (Arcano) INT
Saber (Arq. e Ing) INT
Saber (Dungeons) INT
Saber (Geografía) INT
Saber (Historia) INT
Saber (Local) INT
Saber (Naturaleza) INT
Saber (Nobleza) INT
Saber (Planos) INT
Saber (Religión) INT 4 5 -1
Saltar FUE*
Sanar SAB 4 5 -1
Supervivencia SAB
Tasación INT +1 -1 2
Trato con animales CAR +1 +1
Trepar FUE*
Usar objeto mágico CAR
Uso de cuerdas DES 0 0
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Visión en la oscuridad hasta 60'
+ 2 buscar en muros, entradas secretas de piedra, trampas de piedra...
Hacha de guerra enano es arma marcial y no exótica
+4 contra embestidas o derribos
+2 en las TS contra venenos
+2 en las TS contra conjuros y efectos sortílegos
+1 a las tiradas de ataque contra orcos y trasgoides
+4 de CA a la esquiva contra enemigos gigantes
+2 a la prueba de tasacion en lo referente a los objetos de piedra o metal
+2 en artesania en lo referente a piedra y metal
Dotes y habilidades de clase
Aura del bien
Castigar el mal una vez al dia
Detectar el mal
Soltura con arma (hacha de guerra enana)
Imposcion de manos
Gracia divina
Hechizos conocidos
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad Precio (po) Peso (lb)
TOTAL
Dinero
mo: 102
mp:10
mc:
Otros
Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera
Media
Pesada
Si lo hay o no, porlas dudas hare repaso paso a paso en la creacion del pj sin llegar a la exageracion.
Segun la ficha:
1°
Primero lo primero:
Nombre: Druco
Edad: 120 años
Altura: 1.5 mts.
Peso: 50 kg
Tamaño: mediano
Raza: elfo
Clase: clerigo
Nivel: 1 (nosotros seremos lvl1)
Pxs actuales: 0000 (y no tendremos experiencia)
PXs para próximo nivel: 1000
Alineamiento: legal neutral
Eso es lo basico.
2°
Segundo
Velocidad: 30'
Iniciativa: +5
Idiomas: Elfico y comun; y gnomo.
Características
Car Temp Mod
Fuerza (FUE) 14
Destreza (DES) 18+2=20
Constitución (CON) 18-2=16
Inteligencia (INT) 12
Sabiduría (SAB) 14
Carisma (CAR) 12
3°
Tercero
Salvaciones
TS Total Base Caract Otros Mod
Fortaleza (CON) (3) 2+3
Reflejos (DES) (5) 5
Voluntad (SAB) (4) 2+2
4°
Cuarto
Combate
Ataque base Modificador Otros Total
Cuerpo a cuerpo 0+2+0=2
A distancia 0+5+0=5
Arma Ataque Daño Critico Tipo Alcance
Maza +2 d8 +2 20/ x2 CON+PER
A distancia 0+5+0=5
Arma Ataque Daño Critico Tipo Alcance
Ballesta pesada +5 d10 20×2 PER 120'
5°
Quinto
Armadura CA Penalizador DES Max % Fallo Velocidad
Cuero tachonado +3 -1 +5 30'
Escudo de acero +2 -2 - -
Clase de armadura
10 + 3 + 2 + 5
CA= 20
Desprevenido: 16
Toque: 15
Puntos de golpe
Dado de golpe: d8
Puntos de golpe: 11
1° Rellenamos informacion basica.
2° acomodamos caracteristicas.
3° anotamos salvaciones.
4° anotamos nuestras armas.
5° Armadura y pg.
[Eso por ahora, despues termino.]
Equipo: el que indica el manual, mas o menos, pueden hacer ligeros cambios obvio que se acomoden a los gustos propios y las particularidades del personaje.
Druco es un elfo clerigo de san cuthbert que pelea con maza y ballesta, lejos del estereotipo del elfo... Asi que el equipo se adapta a eso... Por el trasfondo particular...
Pueden hacer esas adaptaciones,...
6°
Sexto
Habilidades
Puntos de habilidad: (2+ INT) x 4 = 12
Habilidad Caract Total Rangos Modificador Otros Mod
Abrir Cerraduras DES
Artesanía () INT
Averiguar Intenciones SAB
Avistar SAB 1 2**
Buscar INT 1 2**
Concentración CON 3 2
Conocimiento Conjuros INT 1 2
Descifrar escritura INT
Diplomacia CAR 1 2
Disfrazarse CAR
Engañar CAR
Equilibrio DES*
Escapismo DES*
Esconderse DES*
Escuchar SAB 2**
Falsificar INT
Interpretar CAR
Intimidar CAR
Inutilizar mecanismo INT
Juego de manos DES
Montar DES
Moverse sigilosamente DES*
Nadar FUE*
Oficio SAB
Piruetas DES*
Reunir información CAR
Saber (Arcano) INT
Saber (Arq. e Ing) INT
Saber (Dungeons) INT
Saber (Geografía) INT
Saber (Historia) INT
Saber (Local) INT
Saber (Naturaleza) INT
Saber (Nobleza) INT
Saber (Planos) INT
Saber (Religión) INT 1 2
Saltar FUE*
Sanar SAB 1 4
Supervivencia SAB
Tasación INT
Trato con animales CAR
Trepar FUE*
Usar objeto mágico CAR
Uso de cuerdas DES
* Penalizador de armadura
** Racial
6° Habilidades
7°
Septimo
Elfo
-inmunidad a dormir.
-(+2) a avistar, escuchar y buscar.
-Tirada gratuita a buscar cuando pase a 5' de puertas secretas.
-(+2) a destreza, (-2) a constitucion.
7° Cualidades raciales
8°
Octavo
-Expulsar muertos vivientes.
-Dominio fuerza/destruccion.
-Dote: aguante.
9°
Noveno
Hechizos conocidos
Todos de clerigo
Dominios S. Cuthbert: ley, fuerza, proteccion, destruccion.
Dominio Elegidos: fuerza/destruccion.
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ): (3) luz, leer magia, leer magia.
-Nivel 1 (CD ): santuario, (+1) de diminio fuerza: agrandar persona, (+1) adicional por sabuduria: escudo de la fe.
8° Dotes y habilidades de clase.
9° Conjuros
Solo faltan los detalles del equipo, cuando lleguen al 9° paso, terminamos con el 10°: el equipo.
10°
Decimo
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad Precio (po) Peso (lb)
TOTAL
Dinero
mo:
mp:
mc:
Otros
Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera
Media
Pesada
mala suerte con los dados asi que me quedo con los dados pregenerados.
Motivo: Dalabrac
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 2, 5, 2 (Suma: 10)
Motivo: Dalabrac
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 5, 2 (Suma: 13)
Motivo: Dalabrac
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 6, 2 (Suma: 16)
Motivo: Dalabrac
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 1, 1 (Suma: 7)
Motivo: Dalabrac
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 2, 3, 6 (Suma: 12)
Motivo: Dalabrac
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 1, 4 (Suma: 11)
Tengo una duda que no he podido resolver. Si mi hechicera tuviera carisma 18, ¿cuantos conjuros de nivel 0 y de nivel 1 conoce, y cuantos puede lanzar por día?
Suele suceder, por eso les doy una opcion rapida de dados para hacer el pj. ;)
Bueno, me cambiare entonces a una clase de personaje más fácil de llevar. Un ladrón semiorco.
Hay hay hay... Debes enviar conceptos que sepas hacer, por que el master no tiene por que saber Todo...
Si no puedes llevar el pj, prefiero que dejes la partida.
Avisame si puedes llevar el pj asi busco un sustituto.