Me he "encontrado en el suelo" el manual en pdf. Los estoy ojeando, aunque si que me vendría bien algo de orientación para saber por donde empezar
Edit: Voy a ir empezando con las tiradas del camino de vida
Si tienes el manual empieza en la página 47.
Para determinarlas al azar, tira
1d10 nueve veces (repitiendo los
unos y doses) y reparte dichos
resultados entre tus nueve características.
En cuanto a las habilidades:
Tus primeras 11 habilidades serán el Conjunto de Habilidades y la Habilidad Típica
de tu Profesión. Cuentas con 44 puntos para
repartir entre esas 11 habilidades. En el caso
del Conjunto de Habilidades, debes asignar
al menos 1 punto en cada una de ellas
En la página 67 tienes tu arbol de profesión. En la página 43 tienes el detalle de tu profesión.
En la página 25 esta el tema del camino de la vida (tablas y tiradas, es ir haciendo).
Imprescindible que el avatar del personaje sea FOTO y no dibujo. Si tienes varias fotos de la misma actriz, pones algunas en descripción. Por favor, dedica algunos minutos a escoger una foto apropiada que transmita una buena sensación, así será más inmersivo para todos.
Atributos:
10, 9, 7, 7, 6, 6, 6, 4, 3
Inteligencia: 6
Destreza: 10
Tipo corporal: 7
Movimiento: 9
Empatía: 4
Técnica: 3
Voluntad: 7
Suerte: 6
Camino de la vida:
Región: Impar, Reinos del Norte.
Origen: 7, Skellige
Familia: Impar algo le pasó - Destino familiar: Tu familia fue encarcelada por sus crímenes o bajo cargos falsos. Solo tú escapaste. Puede que quieras liberarlos... o no.
Padres: 1, Algo les pasó. - Destino parental: Uno de tus padres (o ambos) murió a causa de una epidemia. No se podía hacer nada salvo evitarle el sufrimiento.
Estatus Familiar: 10, Familia de Campesinos Creciste en una granja en el campo. No tenías muchas propiedades y tu
vida era sencilla, aunque peligrosa. Equipo Inicial: Amuleto de la Suerte (+1 a Suerte)
Amigo más influyente: 10, Hombre de Armas: Quien más te influyó fue un soldado que te enseñó a defenderte. Equipo: Trofeo de batalla.
Hermanos: 8, Ocho hermanos... (pobre mujer)
Motivo: Atributo1
Tirada: 1d10
Resultado: 10 [10]
Motivo: Atributo2
Tirada: 1d10
Resultado: 1 [1]
Motivo: Atributo2-1
Tirada: 1d10
Resultado: 7 [7]
Motivo: Atributo3
Tirada: 1d10
Resultado: 3 [3]
Motivo: Atributo4
Tirada: 1d10
Resultado: 7 [7]
Motivo: Atributo5
Tirada: 1d10
Resultado: 6 [6]
Motivo: Atributo6
Tirada: 1d10
Resultado: 6 [6]
Motivo: Atributo7
Tirada: 1d10
Resultado: 6 [6]
Motivo: Atributo8
Tirada: 1d10
Resultado: 4 [4]
Motivo: Atributo9
Tirada: 1d10
Resultado: 9 [9]
Motivo: Region
Tirada: 1d10
Resultado: 7 [7]
Motivo: Origen
Tirada: 1d10
Resultado: 7 [7]
Motivo: Familia
Tirada: 1d10
Resultado: 7 [7]
Motivo: padres
Tirada: 1d10
Resultado: 1 [1]
Motivo: Destino familiar
Tirada: 1d10
Resultado: 2 [2]
Motivo: Destino parental
Tirada: 1d10
Resultado: 8 [8]
Motivo: Estatus familiar
Tirada: 1d10
Resultado: 10 [10]
Motivo: Amigo más influyente
Tirada: 1d10
Resultado: 10 [10]
Motivo: Hermanos
Tirada: 1d10
Resultado: 8 [8]
Motivo: Hermanos (características)
Tirada: 8d10
Resultado: 3, 3, 5, 10, 6, 5, 5, 5 (Suma: 42)
Nombre:
Raza:
Profesión:
Edad:
Estadísticas
Estadística | Valor | Bonif./Penal. | Total |
Inteligencia | |||
Reflejos | |||
Destreza | |||
Cuerpo | |||
Velocidad | |||
Empatía | |||
Oficio | |||
Voluntad | |||
Suerte |
Estadísticas Derivadas.
Ptos. Golpe | Vigor | Energía | Recuperación | Aturdimiento | Carrera | Salto | Puñetazo | Patada | Bonif. daño C/C |
Ataque.
Cuerpo a Cuerpo:
( Cortante/Perforante // Durab. // Hemorragia )
Rodela de acero ( Contundente // Durab. // No letal)
A Distancia:
Arco corto ( Perforante // Durab. // m.)
Protección.
Cabeza | Torso | Brazo Derecho | Brazo Izquierdo | Pierna Derecha | Pierna Izquierda |
Puntos de mejora.
Totales:
En Habilidades:
Habilidades.
Inteligencia
Habilidad | Rango | Bonus | Total |
Alerta | |||
Negocios | |||
Deducción | |||
Educación | |||
Idioma (lengua común) | |||
Idioma (lengua Antigua-Elfos) | |||
Idioma (lengua Antigua-Nilfgaard) | |||
Idioma (lengua Antigua-Skellige) | |||
Idioma (enano) | |||
Conocimiento de monstruos | |||
Etiqueta | |||
Callejeo | |||
Tácticas | |||
Enseñanzas | |||
Supervivencia |
Reflejos
Habilidad | Rango | Bonificador | Total |
Boxeo | |||
Esquiva/Escapismo | |||
Cuerpo a cuerpo | |||
Montar | |||
Navegar | |||
Hojas cortas | |||
Bastón/Lanza | |||
Esgrima |
Destreza
Habilidad | Rango | Bonificador | Total |
Arquería | |||
Atletismo | |||
Ballesta | |||
Juego de Manos | |||
Sigilo |
Cuerpo
Habilidad | Rango | Bonificador | Total |
Físico | |||
Resistencia |
Empatía
Habilidad | Rango | Bonificador | Total |
Carisma | |||
Engaño | |||
Bellas artes | |||
Juego | |||
Aseo y Estilo | |||
Naturaleza humana | |||
Liderazgo | |||
Persuasión | |||
Interpretación | |||
Seducción |
Oficio
Habilidad | Rango | Bonificador | Total |
Alquímia | |||
Artesanía | |||
Disfrazarse | |||
Primeros auxilios | |||
Falsificación | |||
Abrir cerraduras | |||
Fabricar trampas |
Voluntad
Habilidad | Rango | Bonificador | Total |
Coraje | + | ||
Conjurar maleficios | + | ||
Intimidación | + | ||
Lanzamiento de hechizos | + | ||
Resistir magia | + | ||
Resistir coerción | + | ||
Realizar rituales | + |
Habilidades Definitorias
Habilidad | Rango | Bonificador | Total |
Rama El Tirador.
Habilidad | Rango | Bonificador | Total |
Alcance Extremo | |||
Disparo Doble | |||
Puntería precisa |
Rama El Cazarrecompensas.
Habilidad | Rango | Bonificador | Total |
Sabueso | |||
Trampa Cazabobos | |||
Percepción Táctica |
Rama El Asaltante.
Habilidad | Rango | Bonificador | Total |
Furia | |||
A dos manos | |||
Encogerse |
Aptitures Raciales.
-De confianza:
-Ingenuidad:
-Obstinación ciega:
Transfondo.
Equipo.
Armas.
Nombre | Tipo | Daño | Durabilidad | Manos | Alcance | Efectos | Ocult. | Mejoras | Peso |
Armadura
Nombre | Pot. Parada | Mejora | Efectos | Impedimenta | Peso | Durabilidad |
Cofia de Malla | 0 | - | 0 | 1,5 | - | |
Brigantina | 0 | - | 1 | 7 | - | |
Pantalones Blindados | 0 | - | 0 | 3,5 | - | |
Rodela de acero | - | 0 | - | 0 | 1,5 | 8 |
Dinero Inicial: 1050 coronas. Dinero Actual: 184 coronas.
Equipo general
-Saco: Mapa del continente, 6 raciones de viaje, 2 antorchas, Ordre, cuerda y garfio de escalada. Peso: 9.2kg /20kg
-Bolsa para el cinto: Acero y pederna, Brújula, pipa y tabaco. Peso: 0.4kg /5kg
-Petate y Lona. Peso: 3kg
-Herramientas de artesano: peso 5kg
Impedimenta
Actual | Máxima sin penalizar | Levantar |
te dejo una plantilla que aportó uno de los jugadores.
Una ayudita... No entiendo como funciona el árbol de habilidades
Amigo más influyente: 10, Hombre de Armas: Quien más te influyó fue un soldado que te enseñó a defenderte. Equipo: Trofeo de batalla.
Mira, ahí tienes al capitán. Aquí tienes su foto/descripción. Estás a sus ordenes como soldado raso para empezar.
Arbol de habilidades:
Tiene una habilidad basica de profesión donde nace y 3 ramas.
cuando tienes la habilidad basica a 5, puedes empezar a desarrollar las ramas. cuando tienes a 5 la primera habilidad de una rama puedes empezar a subir la segunda habilidad de esa rama y cuando tienes a 5 la segundo habilidad entonces puedes empezar a invertir en la tercera.
Si jugaste los videojuegos pues... va igualito. Hasta que no rellenas los puntos de la primera habilidad no puedes empezar a comprar la segunda. ¿Me he explicado?
Ya tengo los atributos, las habilidades y el camino de la vida escrito en la sección de notas. Mola mucho sacar la historia con las tiradas, sales cosas muy curiosas.
Y en lo referente al árbol de habilidades, ya lo entiendo. Muchas gracias
Mola mucho sacar la historia con las tiradas, sales cosas muy curiosas.
Si, a mi me encanta.
Dinero inicial: 9x150=1350 coronas
Equipo inicial (clase):
Ballesta y 20 saetas
Cofia de malla (yelmo)
Brigandina(torso)
Pantalón acorazado (piernas)
Zurrón
Equipo inicial (comprado):
Esboda (Espada) - 650 coronas
Escudo de incursor de Skellige - 325 coronas
Cuerda 20m - 20 coronas
Acero y pedernal - 6 coronas
Tienda - 19 coronas
Comida sencilla x7 - 70 coronas
Total: 1090 coronas
Dinero restante: 260 coronas
¿Para habilidades a elección contaría con 10 puntos como has mencionado ne un mensaje anterior o tendría 16 por la suma de inteligencia y reflejos)
Motivo: dinero inicial
Tirada: 2d6
Resultado: 9 [4, 5]
Creo que podría estar más acorde a la estética de la partida una imagen con un poquito menos de luz. ¿Qué te parece esta otra? Hay muchas de Vane, busca algo más "nocturno"
Te dejo una plantilla que aportó otro jugador para que vayamos empezando
Nombre:
Raza:
Profesión:
Edad:
Estadísticas
Estadística | Valor | Bonif./Penal. | Total |
Inteligencia | |||
Reflejos | |||
Destreza | |||
Cuerpo | |||
Velocidad | |||
Empatía | |||
Oficio | |||
Voluntad | |||
Suerte |
Estadísticas Derivadas.
Ptos. Golpe | Vigor | Energía | Recuperación | Aturdimiento | Carrera | Salto | Puñetazo | Patada | Bonif. daño C/C |
Ataque.
Cuerpo a Cuerpo:
( Cortante/Perforante // Durab. // Hemorragia )
Rodela de acero ( Contundente // Durab. // No letal)
A Distancia:
Arco corto ( Perforante // Durab. // m.)
Protección.
Cabeza | Torso | Brazo Derecho | Brazo Izquierdo | Pierna Derecha | Pierna Izquierda |
Puntos de mejora.
Totales:
En Habilidades:
Habilidades.
Inteligencia
Habilidad | Rango | Bonus | Total |
Alerta | |||
Negocios | |||
Deducción | |||
Educación | |||
Idioma (lengua común) | |||
Idioma (lengua Antigua-Elfos) | |||
Idioma (lengua Antigua-Nilfgaard) | |||
Idioma (lengua Antigua-Skellige) | |||
Idioma (enano) | |||
Conocimiento de monstruos | |||
Etiqueta | |||
Callejeo | |||
Tácticas | |||
Enseñanzas | |||
Supervivencia |
Reflejos
Habilidad | Rango | Bonificador | Total |
Boxeo | |||
Esquiva/Escapismo | |||
Cuerpo a cuerpo | |||
Montar | |||
Navegar | |||
Hojas cortas | |||
Bastón/Lanza | |||
Esgrima |
Destreza
Habilidad | Rango | Bonificador | Total |
Arquería | |||
Atletismo | |||
Ballesta | |||
Juego de Manos | |||
Sigilo |
Cuerpo
Habilidad | Rango | Bonificador | Total |
Físico | |||
Resistencia |
Empatía
Habilidad | Rango | Bonificador | Total |
Carisma | |||
Engaño | |||
Bellas artes | |||
Juego | |||
Aseo y Estilo | |||
Naturaleza humana | |||
Liderazgo | |||
Persuasión | |||
Interpretación | |||
Seducción |
Oficio
Habilidad | Rango | Bonificador | Total |
Alquímia | |||
Artesanía | |||
Disfrazarse | |||
Primeros auxilios | |||
Falsificación | |||
Abrir cerraduras | |||
Fabricar trampas |
Voluntad
Habilidad | Rango | Bonificador | Total |
Coraje | + | ||
Conjurar maleficios | + | ||
Intimidación | + | ||
Lanzamiento de hechizos | + | ||
Resistir magia | + | ||
Resistir coerción | + | ||
Realizar rituales | + |
Habilidades Definitorias
Habilidad | Rango | Bonificador | Total |
Rama El Tirador.
Habilidad | Rango | Bonificador | Total |
Alcance Extremo | |||
Disparo Doble | |||
Puntería precisa |
Rama El Cazarrecompensas.
Habilidad | Rango | Bonificador | Total |
Sabueso | |||
Trampa Cazabobos | |||
Percepción Táctica |
Rama El Asaltante.
Habilidad | Rango | Bonificador | Total |
Furia | |||
A dos manos | |||
Encogerse |
Aptitures Raciales.
-De confianza:
-Ingenuidad:
-Obstinación ciega:
Transfondo.
Equipo.
Armas.
Nombre | Tipo | Daño | Durabilidad | Manos | Alcance | Efectos | Ocult. | Mejoras | Peso |
Armadura
Nombre | Pot. Parada | Mejora | Efectos | Impedimenta | Peso | Durabilidad |
Cofia de Malla | 0 | - | 0 | 1,5 | - | |
Brigantina | 0 | - | 1 | 7 | - | |
Pantalones Blindados | 0 | - | 0 | 3,5 | - | |
Rodela de acero | - | 0 | - | 0 | 1,5 | 8 |
Dinero Inicial: 1050 coronas. Dinero Actual: 184 coronas.
Equipo general
-Saco: Mapa del continente, 6 raciones de viaje, 2 antorchas, Ordre, cuerda y garfio de escalada. Peso: 9.2kg /20kg
-Bolsa para el cinto: Acero y pederna, Brújula, pipa y tabaco. Peso: 0.4kg /5kg
-Petate y Lona. Peso: 3kg
-Herramientas de artesano: peso 5kg
Impedimenta
Actual | Máxima sin penalizar | Levantar |
Para determinarlas al azar, tira
1d10 nueve veces (repitiendo los
unos y doses) y reparte dichos
resultados entre tus nueve características.
Gracias Dire, tenias razón, con menos luz queda mejor ^^
Motivo: tirada de caracteristicas
Tirada: 1d10
Resultado: 7 [7]
Motivo: tirada de caracteristicas
Tirada: 1d10
Resultado: 8 [8]
Motivo: tirada de caracteristicas
Tirada: 1d10
Resultado: 8 [8]
Motivo: tirada de caracteristicas
Tirada: 1d10
Resultado: 8 [8]
Motivo: tirada de caracteristicas
Tirada: 1d10
Resultado: 7 [7]
Motivo: tirada de caracteristicas
Tirada: 1d10
Resultado: 7 [7]
Motivo: tirada de caracteristicas
Tirada: 1d10
Resultado: 4 [4]
Motivo: tirada de caracteristicas
Tirada: 1d10
Resultado: 5 [5]
Motivo: tirada de caracteristicas
Tirada: 1d10
Resultado: 4 [4]
Ya esta? nueve tiradas
Ve a tu ficha y lo repartes en estadisticas.
Estadísticas
Estadística Valor Bonif./Penal. Total Inteligencia Reflejos Destreza Cuerpo Velocidad Empatía Oficio Voluntad Suerte
Estadística | Valor | Bonif./Penal. | Total |
Inteligencia | 7 | ||
Reflejos | 8 | ||
Destreza | 8 | ||
Cuerpo | 8 | ||
Velocidad | 7 | ||
Empatía | 4 | ||
Oficio | 4 | ||
Voluntad | 5 | ||
Suerte | 7 |
Así me quedó
Seguimos:
Habilidad Típica
Paranoia Entrenada
Vigor
0
Ventajas Mágicas
Ninguna
Habilidades
Abrir Cerraduras
Advertir/Notar
Atletismo
Callejeo
Engaño
Falsificación
Hoja Corta
Intimidar
Juego de Manos
Sigilo
Equipo (Elige 5)
Bolsillo oculto
Cloroformo
Cuchillos arrojadizos (x5)
Dados cargados
Estilete nilfgaardiano
Herramientas de ladrón
Linterna de ojo de buey
Nudilleras
Vaina de antebrazo
Zurrón
Repartes 44 puntos de habilidad entre tus 11 habilidades de profesión (incluida la habilidad tipica). Minimo hay que tenerlas todas a 1. Máximo 5.
Paranoia Entrenada (INT)
Ya sean sicarios, ladrones, falsificadores o contrabandistas, todos los Criminales tienen en común una
paranoia entrenada que les permite no meterse en líos.
Cuando un Criminal se acerca a 10 m o menos de una
trampa (incluyendo emboscadas, trampas experimentales y el resultado de la habilidad Trampear de un
Hombre de Armas), puede realizar inmediatamente
una tirada de Paranoia Entrenada contra la DO que
supondría detectar la trampa, contra la tirada de Sigilo
del grupo que embosca o contra una DO establecida
por el DJ. Aunque no logre detectar la trampa, el Criminal sabe que algo anda mal.
Aptitudes Raciales.
Fiable: En un mundo en que no se puede confiar en los no-humanos, los humanos parecen más de fiar. Los humanos reciben un bonificador innato de +1 a las tiradas de Carisma, Seducción y Persuasión dirigidas a otros humanos.
Ingenio: Los humanos son astutos y suelen encontrar soluciones ingeniosas a los problemas más difíciles. Reciben un bonificador innato de +1 a Deducción.
Testarudo: Parte de la fuerza de la raza humana se debe a su disposición a avanzar implacablemente, incluso ante un peligro mortal. Tres veces por sesión de juego, un humano puede apelar a su coraje y repetir una tirada fallida de Coraje o Resistir Coacción. Aplican el mejor de los
resultados obtenidos y no pueden emplear esta capacidad más de una vez en una misma tirada.
Vigor (ver Profesión): Tu puntuación de
Vigor indica la cantidad de puntos de Caos
que puedes canalizar de una sola vez sin sufrir
daño. Si el Coste total de Aguante de todos los
hechizos que lances en un turno es superior
a tu valor de Vigor, sufres daño (ver Sobreesfuerzo, página 166).
Aturdimiento (ATU): Tu valor de Aturdimiento representa lo difícil que es aturdirte
o dejarte inconsciente. Cuando tengas que
realizar una tirada de Salvación contra Aturdimiento, debes obtener en 1d10 un resultado
inferior a este valor. Los modificadores a dicha
tirada se aplican al valor del atributo, no al
resultado del dado. (Ver Tabla de Físico).
Carrera (CARR) (MOVx3): Indica lo rápido
que eres cuando te desplazas a velocidad de
marcha. En un turno puedes desplazarte tantos metros como indique tu CARR.
Salto (CARR/5): Tu valor de Salto indica la
cantidad de metros que puedes saltar con
carrerilla, así como la distancia que puedes
desplazarte trepando.
Puntos de Vida (PV): Este es el número de
puntos de daño que puedes sufrir antes de
entrar en Estado Mortal y empezar a desangrarte. (Ver Tabla de Físico).
Aguante (AGU): Tu Aguante indica cuánta
energía puedes gastar antes de quedar
exhausto, ya sea por esfuerzos físicos o por el
uso de la magia. Funciona de forma similar a
los Puntos de Vida. Cuando se agota, quedas
exhausto y no puedes hacer nada salvo recuperarte. En general, 1 minuto de trabajo arduo
o una hora de faena cotidiana cuestan 2 puntos de AGU. Lanzar hechizos y realizar acciones adicionales en combate también cuesta
Aguante. Estos puntos se restauran cuando
realizas una acción de Recuperarse, que te
devuelve tanto Aguante como indique tu REC.
(Ver Tabla de Físico).
Estorbo (EST) (TCOx10): Representa la cantidad de peso que puedes llevar sin verte ralentizado. Cuando lleves demasiado peso, resta 1
a tu REF, DES y MOV por cada 5 puntos por
los que superes tu valor de Estorbo (mínimo
1). Puedes llegar a levantar una cantidad de
peso muerto en kilogramos igual a 25 veces tu
TCO.
Recuperación (REC): Tu Recuperación indica
la cantidad de Salud que restablece tu personaje cada día que guarde cama. Además, es
necesario que otra persona realice sobre el
personaje una tirada de Primeros Auxilios o
de Manos que Curan. (Ver Tabla de Físico).
Puñetazo y Patada (PUÑ y PAT) (Ver Tabla
de Combate sin Armas): Tus valores de Puñetazo y Patada reflejan la cantidad de daño que
puedes causar con dichas maniobras. Estos
ataques causan daño no letal.
Resultados de la tabla en tu caso:
ATU:7
PV: 35
AGU:35
REC:7
PUÑ: 1d6+2
PAT: 1d6+6
Listo Dire, podeis controlar la ficha si lo deseas. ^^
Casi todo perfecto, 2 observaciones: